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Índice: Índice
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Capítulo 1: 1: Introd Introducción Generar Tiradas Miedo y Terror Generar Paranoia Gratuita
3 3 3 4
Capítulo 2: Clases de Aventurero Asesino Bardo Cazamonstruos Erudito Espadachín Modificación al Guerrero Experiencia en No Humanos Szgani Chovihano
5 5 6 8 9 10 11 11 11 12
Capítulo 3: Combate y Sistema Críticos y Pifias Puntos de Golpe nivel 1 Curación Natural Modificación a la Experiencia Tiradas de Salvación Habilidades Generales Movimiento al aire libre Perder la dirección
14 14 14 14 14 14 14 16 16
Capítulo 4: Boceto Geopolítico Idiomas Los Szgani Religión
17 23 27 46
Capítulo 5: Más Monstruos
48
Capítulo 6: Cartas Tarokka
76
Nueva Hoja de Aventurero
88
OGL
90
-Clan LobogrisLobogris-
http://clanlobogris.blogspot.com/ El Clan Lobogris somos: Miriam Rodelgo, J. M. García “Manolín”, Pablo Sendra, Natalia Aparicio, Fabián García y Hugo González. Mail de contacto:
[email protected] Recopilado y maquetado: Hugo González. Corregido: Miriam Rodelgo.
“Miedo a la Oscuridad” es obra de José Manuel Palacios. Szgani “El Pueblo del Camino”: por Frikis y Mazmorras (Miguel A. Moreno (Cable) y Santiago Sánchez (Santis)).
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Capítulo 1: Introducción “Anexo del Clan Lobogris” es un suplemento no oficial para “Aventuras en la Marca del Este”, gran juego de Holocubierta, y más concretamente para el plano de Vermigor, iniciado con la aventura “Miedo a la Oscuridad”. En el recogeremos las reglas caseras y oficiales que utilizamos en este plano, así como nuevas clases de aventurero, nuevos monstruos, etcétera, etcétera. Siéntete libre de coger sólo aquellas reglas o variantes que te gusten o se adapten a tu campaña, elimina el resto de un plumazo, o modifícalas a tu entero gusto... para eso están. Si te gustan las cosas tal y como están, pues no utilices nada, o haz una cosa... prueba, y si no funciona tras una sesión o dos, vuelve a jugar como siempre. En cualquier caso, tu Narrador, o tú si eres éste, tiene la última palabra, y su palabra es LEY ☺
Nivel de Fracaso 1-3 4-6
7-10
11
Generar Tiradas: Tiradas: Aparte del método que viene en “Aventuras en la Marca del Este”, aquí expondremos el sistema que nosotros usamos en Vermigor para generar las seis características: Tira seis veces 3d6 en orden y coloca los resultados tal cual, luego se te permite intercambiar el valor de dos características entre sí. De forma suplementaria, se te permite restar uno de una característica sumándoselo a otra. Y por último, una vez elegida la clase, se te permite subir un punto en una de las características principales de dicha clase.
12
13
14 ó +
Miedo y Terror: Terror: Para trasladar el horror del género al sistema, vamos a emplear unas reglas muy sencillas. Cada vez que se produzca una situación REALMENTE terrorífica, los aventureros involucrados deberán hacer una Tirada de Salvación contra Sortilegios, que llamaremos Tirada de Terror (o Miedo). Si superan la tirada, se sobrepondrán al miedo y no ocurrirá nada. Si la falla, haya que calcular por cuantos puntos ha fallado la tirada. A esa puntuación la llamaremos “Nivel de Fracaso”. Todo efecto dura normalmente 2d4+1 asaltos.
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Efecto Pequeños temblores, sudoración fría, nada de lo que preocuparse. Si se debe realizar otra tirada de Terror, se hará con un -2. Los temblores hacen que el personaje tenga -1 a cualquier actividad precisa (10% de fallar conjuros, y si es ladrón -10% a las habilidades que estime el Narrador). El personaje tiembla, lloriquea y apenas puede mantener la compostura. -3 a cualquier actividad precisa (30% de fallar conjuros, y si es ladrón -30% a las habilidades que estime el Narrador). El personaje se colapsa y se desmaya o queda catatónico. Un bofetón o zarandearlo le permite una Tirada de Salvación contra Muerte. Si la saca despertará, pero aplica el resultado anterior. El personaje huye durante la duración del efecto, no puede conjurar, pero si usar habilidades especiales que le permitan alejarse lo más posible de la causa del terror. Si es sujetado o retenido, pasará al estado “11”. Si es acorralado podrá luchar pero como en el resultado “7-10”. El personaje además de huir como en el anterior, se pone histérico, gritando y no reconociendo amigos de enemigos. Atacará a cualquier “cosa” que se interponga en su huida. El personaje sufre un ataque al corazón, lo que le provoca 4d6 de daño (ya de por sí puede matarlo) y debe hacer una tirada de salvación contra Muerte. Si saca la tirada, además del daño sufrido, se desmayará como “11”. Si falla la tirada tendrá una parada cardiaca y bajará a -1 PG, perdiendo uno más por asalto. Puede ser sanado o atendido para estabilizarle y que deje de perder PG. Si recibe un conjuro de curación volverá a 0 PG y quedará estabilizado. A partir de ahí se curará con normalidad
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Generar Paranoia Gratuita: Gratuita: Una de las maneras más sencillas de provocar angustia entre tus jugadores es hacerles tirar a menudo tiradas de percepción que no den resultados claros. Ya sea una tirada de Escuchar Ruidos, o una tirada bajo Sabiduría. Si ellos CREEN que han sacado una buena tirada, sepáralos y cuéntales cosas diferentes, como por ejemplo: 1d6 1d6 1 2 3 4 5
Notas un extraño olor, acompañado de una sensación de agobio... quizá un lejano zumbido.
Por supuesto, no ocurre absolutamente nada, este recurso simula las malas pasadas que nos juega nuestra imaginación en este tipo de circunstancias, cuando vemos sombras en el bosque, o no parece escuchar, envueltos en nuestra “sábana anti-monstruos” que algo rasca la puerta de nuestro dormitorio. Si se usa con sabiduría, esta técnica hará que los jugadores desconfíen de sus sentidos y de los otros jugadores, no sepan bien qué se han imaginado y qué es real, lo cual les puede meter en un lío cuando haya una amenaza real y peligrosa.
Te ha parecido escuchar un ruido justo a vuestra espalda. Te ha parecido ver una extraña sombra frente a vosotros. Tienes la sensación clara, de que alguien o algo os observa. Te da un escalofrío, como si alguien caminase sobre tu tumba. Tienes un deja-vü, como si esto ya hubiese sucedido antes.
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Capítulo 2: Clases de Aventurero La Clase de Aventurero, ya sea como raza o como profesión en sí, proporciona la base para definir al aventurero y su lugar en el mundo. Así pues, es la decisión más importante a la hora de crear el Aventurero. En “Aventuras en la Marca del Este” vienen 9 Clases de Aventureros, aquí añadiremos 5 nuevas Clases concretas de Vermigor para dar más opciones (Asesino, Bardo, Cazamonstruos, Erudito y Espadachín). Además añadimos la clase de Szgani Chovihano. Así, con 15 Clases de Aventurero, cubrimos muchos de los arquetipos básicos de la fantasía. En un mundo tan malvado, cerrado, oscuro y supersticioso como este, las clases con aptitudes mágicas son tachadas de brujos y vistas con miedo y superstición. Además, esto lleva a que las razas no humanas son vistas con algo de racismo y miedo. Por lo tanto hay pocos clérigos, magos, paladines, elfos, enanos y medianos (sobre todo de estos tres últimos, ya que es un plano netamente humano).
Nuevas Clases: Clases: Asesino: Requisitos: FUE 10, DES 14. Característica Principal: Fuerza y Destreza (FUE y DES). Dado de golpe: 1d6. Nivel Máximo: Ninguno. Restricción de alineamiento: alineamiento: No Legal. Ataque: Como Clérigo y Ladrón. Salvación: Como Ladrón.
Los asesinos, siempre rápidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras más pesadas que la de cuero y tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, además, los asesinos suelen emponzoñar sus armas con venenos diversos para asegurarse la muerte de la víctima. Un asesino es un maestro en el apuñalamiento por la espalda, más aún que el ladrón. Para ello han de sorprender a su víctima usando su habilidad de moverse en silencio y esconderse en las sombras. Tras eso, el asesino recibirá un bonificador de +4 al ataque y multiplicará el daño por 3.
El asesino es un maestro de los golpes rápidos y letales. Tipos con pocos escrúpulos que sobresalen en el arte del disfraz y la infiltración. Habitan en las ciudades, donde son los depredadores definitivos. Generalmente el Asesino pertenece al gremio de asesinos local (al que ha de ceder el 10% de todo contrato que realice). No obstante, pueden mantenerse al margen del gremio y sus habilidades son muy necesarias en un grupo de aventureros y, así pues, muy bien vistas.
Tabla de habilidades del Asesino (%) Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Abrir Cerraduras (%) 12 18 25 26 30 40 50 55 60 70 75 80 85 90
Moverse en silencio (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros (%) 80 81 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97
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Esconderse en las sombras (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5
todas las tiradas de salvación de venenos. Además, pueden manipular (inyectar, verter, untar, etc.) los venenos sin peligro de envenenarse ellos mismos (aunque el veneno actúe de forma cutánea), cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6).
Tabla de Progresión de Niveles del Asesino Puntos de Experiencia
Nivel
0 1 2.000 2 4.000 3 8.000 4 16.000 5 32.000 6 65.000 7 120.000 8 240.000 9 360.000 10 480.000 11 600.000 12 720.000 13 840.000 14 950.000 15 1.100.000 16 1.200.000 17 1.300.000 18 1.400.000 19 1.500.000 20 * Los modificadores de Puntos de son ignorados.
Dados de Golpe (1d6) 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 PG * +4 PG * +6 PG * +8 PG * +10 PG * +12 PG * +14 PG * +16 PG * +18 PG * +20 PG * +22 PG * Golpe de Constitución
Maestros del disfraz: Si disponen de 1d6 turnos y materiales adecuados, los asesinos son capaces de disfrazarse con maestría 1 de cada 3 veces (1-2 en 1d6), más el bonus de Carisma. Si sacan esta tirada, su disfraz será adecuado y les logrará camuflar. Bardo: Requisitos: DES 12, INT 13, CAR 14. Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR). Dado de golpe: 1d4. Nivel Máximo: Ninguno. Ataque: Como Clérigo y Ladrón. Salvación: Como Ladrón. Los bardos se abren camino en la vida con su encanto, talento e ingenio. Suelen ser de lengua ágil, corazón ligero y píes veloces (cuando todo lo demás falla). Los bardos son poetas y juglares que cantan la historia, transmiten noticias, mensajeros e incluso embajadores. Los bardos suelen aprender muchas habilidades, ser buenos en todo, pero maestros en nada. Pueden usar cualquier arma, pueden usar todas las armaduras hasta cota de malla (pero no más pesadas), pero no pueden usar escudo. Todos los bardos son excelentes cantantes, recitadores o vocalistas, y pueden tocar perfectamente un instrumento musical a elección del jugador (preferiblemente uno portátil). Asumiremos que los bardos tocan su instrumento y cantan bien
Habilidades del asesino: Abrir cerraduras: El asesino es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel. Moverse en silencio: El asesino podrá moverse de manera sigilosa, sin producir apenas ruido alguno, siempre que tenga éxito en la correspondiente tirada. Escalar muros: Los asesinos son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída. Esconderse en las sombras: Para esconderse en las sombras con efectividad, el asesino debe permanecer quieto y en silencio. Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el asesino puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Maestría con con los Venenos: Los asesinos son muy hábiles usando venenos, dada su familiaridad con ellos, reciben un bonificador de +2 a
Tabla de Progresión de Niveles del Bardo Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 1.500 2 2 3.500 3 3 6.500 4 4 12.500 5 5 25.000 6 6 50.000 7 7 100.000 8 8 200.000 9 9 300.000 10 +1 PG * 400.000 11 +2 PG * 500.000 12 +3 PG * 600.000 13 +4 PG * 700.000 14 +5 PG * 800.000 15 +6 PG * 900.000 16 +7 PG * 1.000.000 17 +8 PG * 1.100.000 18 +9 PG * 1.200.000 19 +10 PG * 1.300.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados. Puntos de Experiencia
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Nivel
cinco de cada seis veces (1-5 en 1d6), agradando así a su audiencia.
Tabla de Progresión de conjuros de Bardo Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 2 2 2 2 3 3
Nivel del Conjuro 2 3 1 2 2 1 2 2 2 2 3 2
4 1 2
Encontrar y desactivar trampas: trampas: El bardo sólo tiene una oportunidad de encontrar y desactivar una trampa en un área determinada. Es decir, primero deberá hallar la trampa realizando su correspondiente tirada, y luego intentando desactivarla con otra nueva tirada. Hurtar: El bardo, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepase el doble o más del doble de la cifra necesaria, significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador.
Habilidades del bardo:
Tabla de habilidades del Bardo (%) Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Abrir Cerraduras (%) 12 18 25 26 30 40 50 55 60 70 75 80 85 90
Encontrar y desactivar trampas (%) 14 17 20 23 33 43 53 63 68 73 78 83 88 93
Hurtar (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5
Abrir cerraduras: El bardo es diestro en el arte de forzar cerraduras, aunque precisará de un juego de ganzúas para realizar esta acción (las ganzúas están incluidas en las herramientas de ladrón). Si falla una primera vez, sólo podrá volver a intentarlo una vez más. Si fallara en esta segunda, no podrá intentarlo de nuevo hasta volver a subir de nivel.
Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el bardo puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Erudición de Bardo: El Bardo tiene una bonificación por nivel a las tiradas de característica (INT) que tengan que ver con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificación es de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un máximo de +5. Posibles Modificadores: +0 Información pública. -2 Poco sabido. -5 Muy poco conocido. -10 Prácticamente ignorado. El Narrador decidirá cuál es la información exacta que conoce el Bardo. Progresión de conjuros para Bardo: En sus viajes, los bardos aprenden conjuros de Mago/Elfo pero a un nivel menor, no comienzan a ganarlos hasta nivel 3, y en nivel 10 alcanzan su máximo potencial. Cuando haga falta saber el nivel de lanzador para los conjuros, se calculará restando dos al nivel del bardo.
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Tabla de habilidades habilidades del Cazamonstruos (%) Nivel
Cazamonstruos: Cazamonstruos: Requisitos: FUE 10, DES 12, SAB 13. Característica Principal: Destreza y Sabiduría (DES y SAB). Dado de golpe: 1d6. Nivel Máximo: Ninguno. Restricción de alineamiento: No Caótico. Ataque: Como Explorador. Salvación: Como Explorador.
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
Moverse en silencio (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros (%) 80 81 82 83 84 85 90 91 92 93 94 95 96 97
Esconderse en las sombras (%) 23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros: muros Los Cazamonstruos son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Así se cuelan en las moradas o en los castillos de poderosos muertos vivientes u otras criaturas malvadas. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída.
“Cazamonstruos” es un término que las gentes de Vermigor aplican de manera general a los aventureros que persiguen a las peligrosas criaturas de la noche (brujas, vampiros, demonios, zombis, licántropos, etc.). Estos cazadores buscan sus debilidades de manera efectiva para eliminarlas de la manera más fácil posible. Son a iguales partes guerreros, eruditos (con amplios conocimientos sobre los monstruos) y maestros del sigilo. El origen de un Cazamonstruos suele estar teñido de dramatismo y buscar la venganza contra las criaturas de la noche.
Esconderse en las sombras: sombras Para esconderse en las sombras con efectividad, el Cazamonstruos debe permanecer quieto y en silencio. Rastreador: Si bien, no tan buenos como los Exploradores, los Cazamonstruos son capaces de seguir rastros con facilidad, pudiendo identificar y seguir el rastro de una criatura, pero sólo en entornos urbanos, así como en grutas y cavernas (1-4 en 1d6).
Los Cazamonstruos, son rápidos y sigilosos, no pueden utilizar armaduras más pesadas que la de cuero tachonado y tampoco usarán nunca escudos. Pueden utilizar cualquier arma y de forma magistral, pero suelen preferir espadas cortas, dagas y ballestas. Normalmente, además, suelen fabricar, o bañar al menos, sus armas en plata. Se sobreentiendo que todos los Cazamonstruos se dedican al noble arte de cazar a las criaturas de la noche, pero las gentes de Vermigor pueden llamar “Cazamonstruos” a aventureros que pertenezcan a otras clases (prácticamente a cualquiera), debido a que también se dediquen a finiquitar la vida de estos monstruos.
Otras Habilidades: Habilidades Expulsar Muertos Vivientes: Los Cazamonstruos tienen el poder de expulsar a los muertos vivientes. Esta habilidad es idéntica a la de los clérigos, pero sólo funciona a la mitad de su nivel (redondeando hacía abajo). Así un Cazamonstruos de nivel 11, expulsará muertos vivientes como un clérigo de nivel 5. Ver la tabla de “Expulsar Muertos Vivientes” del Clérigo, para más información. Enemigos Predilectos: Predilectos Reciben una bonificación de +1 por cada dos niveles (redondeando hacia abajo) cuando ataquen a muertos vivientes, brujas y licántropos.
Los Cazamonstruos son tremendamente difíciles de coger desprevenidos, sólo pueden ser sorprendidos con un 1 en una tirada de 1d6. Habilidades del Cazamonstruos: Cazamonstruos: Moverse en silencio: silencio El Cazamonstruos podrá moverse de manera sigilosa, sin producir apenar ruido alguno, siempre que tenga éxito en la correspondiente tirada.
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Teoría de Trampas: Debido a sus conocimientos específicos sobre mecánica, un Erudito puede intentar desarmar una trampa del mismo modo que un ladrón. Su probabilidad será la mitad (redondeando arriba) que la de un ladrón de su mismo nivel.
Tabla de Progresión de Niveles del Cazamonstruos Puntos de Experiencia
Nivel
Dados de Golpe (1d6) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +2 PG * 480.000 11 +4 PG * 600.000 12 +6 PG * 720.000 13 +8 PG * 840.000 14 +10 PG * 950.000 15 +12 PG * 1.100.000 16 +14 PG * 1.200.000 17 +16 PG * 1.300.000 18 +18 PG * 1.400.000 19 +20 PG * 1.500.000 20 +22 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.
Erudición: El Erudito tiene una bonificación por nivel a las tiradas de característica (INT) que tengan que ver con conocimientos o saber. A nivel 1 la bonificación es de +1, y aumenta un +1 por cada 4 niveles, con un máximo de +5. Reconocer Objeto Mágico: Un Erudito puede tratar de averiguar el origen y propiedades de un objeto mágico que pueda examinar, la probabilidad depende de su nivel (ver tabla adjunta). Pudiendo repetir una tirada fallida sobre un objeto con cada subida de nivel o si busca información relevante en una biblioteca o similar. Nivel 1 a 4: Con un 1-2 en 1d6 Nivel 5 a 9: Con un 1-3 en 1d6 Nivel 10 a 14: Con un 1-4 en 1d6 Nivel 15 a 19: Con un 1-5 en 1d6 Nivel 20+: siempre reconoce el objeto mágico. Escribir y usar pergaminos mágicos: A partir de nivel 5 un Erudito puede copiar y usar pergaminos de Mago. En cuanto al nivel máximo de conjuro que puede copiar y lanzar, se considera que el Erudito es como un mago de 4 niveles menos que el suyo. Así un Erudito de Nivel 7 tendría la capacidad de un Mago de Nivel 3 (podría copiar y usar pergaminos de niveles 1 y 2 de mago). Un Erudito necesita 8 Horas de trabajo por Nivel de Conjuro Copiado. Es decir, copiar un conjuro de Nivel 4 le lleva 32 horas de trabajo. El trabajo no tiene que ser "continuado" pudiendo interrumpirse y dedicarle tiempo parcial. Sin embargo tiene que hacerse en un lugar cómodo donde el Erudito pueda desarrollar su actividad
Erudito: Requisitos: INT 12, SAB 11 Requisitos Característica Principal: Inteligencia (INT). Dado de golpe: 1d4 Nivel Máximo: No. Ataque: Como Mago. Salvación: Como Mago. Un erudito es un estudioso, cuyas mejores armas son sus conocimientos, siempre útiles en los grupos, debido a su amplio conocimiento. No se les permite llevar ninguna armadura y pueden usar las siguientes armas: Dagas, bastones, espadas cortas, hondas y ballestas.
Habilidades del Erudito: Erudito: Leer Lenguas: Como Ladrón. A nivel 1 comienzan con un 70% en esta habilidad que sube un 5% por nivel hasta nivel 6 (para un 95% en total).
Tabla de Progresión de Niveles del Erudito Puntos de Experiencia
Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +1 PG * 480.000 11 +2 PG * 600.000 12 +3 PG * 720.000 13 +4 PG * 840.000 14 +5 PG * 950.000 15 +6 PG * 1.100.000 16 +7 PG * 1.200.000 17 +8 PG * 1.300.000 18 +9 PG * 1.400.000 19 +10 PG * 1.500.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.
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Nivel
sin interrupciones. Un Erudito puede copiar conjuros de los libros de conjuros de magos o elfos, o de otros pergaminos que no se destruirán en el proceso. Al comienzo de su carrera el Erudito comienza sin ningún pergamino o conjuro, por lo que deberá emplear sus primeros niveles en encontrar algunos antes de poder comenzar a copiarlos y usarlos.
En parte acróbata, parte hábil luchador, ladrón, caradura y bravucón. Un sofisticado habitante de las grandes ciudades, epitome del carisma y la gracia. Ostentoso combatiente, más basado en la destreza y carisma que en la fuerza y constitución. Viven por su astucia y literalmente se zambullen en el combate con una sonrisa en la boca. Amables juerguistas, vagabundos y bromistas, de lengua tan afilada como su espada.
Espadachín: Requisitos: FUE 8, DES 12, CAR 12. Característica Principal: Destreza y Carisma (DES y CAR). Dado de golpe: 1d6. Nivel Máximo: Ninguno. Ataque: Como Clérigo y Ladrón. Salvación: Como Ladrón.
Los Espadachines, son siempre rápidos de cuerpo y mente, sólo pueden usar armaduras de cuero o cuero tachonado. Pueden utilizar cualquier arma, pero suelen utilizar unas espadas cortas llamadas estoques o roperas, algo más ligeras que la espada corta normal, y que basa su uso más en perforar que en cortar, además suelen llevar guarda. Por lo demás, es una espada corta normal. Como decimos, pueden usar cualquier arma que quieran, pero cuando usan un estoque ganan un +2 a la tirada de Ataque de forma automática. Los espadachines no pueden usar ningún tipo de escudo. Habilidades del espadachín: Hurtar: Hurtar El espadachín, usando esta habilidad, puede intentar robar algo a una víctima determinada, ya sea su bolsa de monedas, objetos de una mochila, etc. Una tirada en la tabla de habilidades que sobrepasen en el doble, o más del doble, de la cifra necesaria, significará que la víctima del hurto se ha percatado del mismo, con las consecuencias que establezca el Narrador. Escalar muros: Los espadachines son hábiles trepadores y pueden escalar casi cualquier tipo de superficie con el material adecuado y las condiciones necesarias. Cada 30 metros de altura escalada, será necesaria una nueva tirada de habilidad. Recordemos que si se caen, recibirán 1d6 de daño por cada 3 metros de caída. Comprender Lenguajes: El espadachín podrá entender diversos lenguajes, casi cualquiera de ellos, aunque estén cifrados. Esta habilidad no incluye lenguaje arcano o mágico. Si la tirada no tiene éxito, el espadachín no podrá volver a intentarlo hasta subir de nivel.
Tabla de habilidades del Espadachín (%) Nivel
Hurtar (%)
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
23 27 30 37 40 50 60 70 80 90 95 96 97 99
Escalar muros (%) 82 84 86 88 90 92 94 96 98 100 101 102 103 104
Comprender Lenguajes (%) 00 01 02 03 04 14 24 34 44 54 64 75 85 95
Escuchar ruidos (1d6) 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5
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Escuchar ruidos: Si las condiciones lo permiten, el espadachín puede intentar escuchar ruidos. Al contrario que el resto de las habilidades, escuchar ruidos precisa una tirada de 1d6. Otras Habilidades: Habilidades: Maestría Duelista: Los espadachines son muy hábiles en el uso del estoque (variante de espada corta, como esta para todos los efectos del juego), cuando ataquen con este arma ganarán un ataque extra a partir de nivel 15 (como los ataques extra de los guerreros).
decir que dejen de mejorar, seguirán obteniendo experiencia como sus compañeros humanos, y anotándola en la hoja de aventurero.
Bravuconería: Una vez al día, los espadachines pueden intentar un ejercicio de fanfarronadas, amenazas, grácil encanto, mordaces insultos y algo de malabarismos con la espada. Tras ello hace una tirada bajo CAR, si la consigue, el espadachín puede obtener uno de los siguientes beneficios: +2 al siguiente ataque y daño. +2 a la siguiente tirada que tenga que ver con volteretas, equilibrio, dejarse caer, descolgarse por una cuerda, en definitiva acrobacias y demás, que, normalmente, necesitarán una tirada bajo DES. +2 a la siguiente tirada para intimidar o seducir a un ANJ, normalmente se necesitará una tirada bajo CAR. A nivel 5 y cada 5 niveles posteriores, el espadachín gana otro uso diario de Bravuconería.
Tabla de Progresión de Niveles del Espadachín Puntos de Experiencia Nivel Dados de Golpe (1d6) 0 1 1 2.000 2 2 4.000 3 3 8.000 4 4 16.000 5 5 32.000 6 6 65.000 7 7 120.000 8 8 240.000 9 9 360.000 10 +1 PG * 480.000 11 +2 PG * 600.000 12 +3 PG * 720.000 13 +4 PG * 840.000 14 +5 PG * 950.000 15 +6 PG * 1.100.000 16 +7 PG * 1.200.000 17 +8 PG * 1.300.000 18 +9 PG * 1.400.000 19 +10 PG * 1.500.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados.
Cuando, los no-humanos, llegan a su máximo nivel, cada 100.000 puntos de experiencia pueden gastarlos en: - Elfos: Subir 1 INT o DES (máximo de 25 en ambas características). - Enanos: subir 1 CON (máximo de 25), o bien, ganan la facultad de grabar su runa familiar en un objeto no mágico, dando +1 mágico mientras lo lleven ellos o un familiar. - Medianos: Subir 1 DES o CAR (máximo de 22 en ambas características), o bien ganar 1 vez al día Suertudo, +1 ó -1 a una tirada de d20 (pueden llegar a tenerlo más de una vez al día).
Modificación al Guerrero: Guerrero: Si tus campañas no llegan a niveles altos, puede ser que la Clase de Guerrero esté descompensada, puesto que su mayor beneficio comienza en nivel 15, ¿para qué llevar un guerrero, pudiendo llevar un Enano, Paladín o Explorador? Así que para equilibrar al guerrero con las demás clases modificaremos los ataques por asalto de la siguiente manera: +1 Ataque a Nivel 5. +2 Ataques a Nivel 10. +3 Ataques a Nivel 15.
Así reflejamos que pueden tener características por encima de lo humano (pero sin volvernos locos), marcando la diferencia con los humanos (sobre todo si no utilizas la regla opcional de Subida de Características.
Clases Szgani: Szgani: Los Szgani son un pueblo semi-nómada que puede encontrarse en todas partes de Vermigor. Son una tribu de piel aceitunada, pelo oscuro y ojos marrones, negros o verdes. Sus rasgos suelen ser afilados con ojos estrechos y narices aguileñas, más suavizados en las mujeres. Los Szgani son un pueblo atomizado y dividido en clanes familiares, que no reconocen más autoridad
A nivel 15, el guerrero atacará cuatro veces por asalto, llegando a su máximo posible sin magia.
Experiencia en NoNo-Humanos: Enano, Elfo y Medianos tienen un nivel máximo alcanzable (en algunos casos bajo), pero eso no quiere
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que la del patriarca de su familia o clan, que interpreta la costumbre y la ley hasta tal punto que si un patriarca da su palabra de honor, todo el clan queda comprometido con esa palabra. Los Szganis pueden trabajar para otros como mercenarios y asesinos a cambio de botín o derecho de saqueo. Se les considera jinetes excepcionales. Para más detalles acerca de los Szgani y los Grigori ver su propio epígrafe en el Capítulo 4.
Los Szgani tienen o bien la clase de Guerrero (80%), o Ladrón (10%) o bien la de Explorador (10%). Unos pocos elegidos se convierten en Chovihanos (ver más adelante). En cualquier caso un personaje Szgani tendrá los siguientes modificadores:
Tabla de Progresión de Niveles del Chovihano Puntos de Experiencia
Nivel
Dados de Golpe (1d4) 0 1 1 1.200 2 2 2.500 3 3 5.000 4 4 10.000 5 5 20.000 6 6 40.000 7 7 80.000 8 8 160.000 9 9 280.000 10 +1 PG * 400.000 11 +2 PG * 520.000 12 +3 PG * 640.000 13 +4 PG * 760.000 14 +5 PG * 880.000 15 +6 PG * 1.000.000 16 +7 PG * 1.120.000 17 +8 PG * 1.240.000 18 +9 PG * 1.360.000 19 +10 PG * 1.480.000 20 +11 PG * * Los modificadores de Puntos de Golpe de Constitución son ignorados. Habilidades del Chovihano: Chovihano: Compañero Animal: Animal: Los personajes Chovihanos adquieren la posesión de un pequeño compañero animal, como un hurón, serpiente, cuervo, rata, gato o similar. Pudiéndose comunicar con él de manera básica.
Jinete: Los Szgani son expertos jinetes y tienen un +1 a sus tiradas de ataque mientras cabalgan o están a lomos de un caballo (independientemente de otros bonos como pudiera ser atacar desde zona elevada), del mismo modo, no tienen penalización por disparar un arma de proyectiles mientras van a caballo.
Maldito: Los Chovihanos son considerados malditos, cuya presencia atrae la mala suerte (no por los Szgani claro está). Dada su fama, los Chovihanos sufrirán una penalización de -2 a todas sus tiradas relacionadas con el Carisma cuando se desplacen a un lugar nuevo y traten de interactuar con la población local.
Supersticiosos: Los Szgani son muy supersticiosos y especialmente vulnerables a las reglas de Miedo y Terror. Los Szgani deben restar un -1 al resultado de todas sus tiradas de Miedo y Terror.
Supersticiosos: Los Szgani son muy supersticiosos y especialmente vulnerables a las reglas de Miedo y Terror. Los Szgani deben restar un -1 al resultado de todas sus tiradas de Miedo y Terror.
Enemigo Predilecto: Los Szgani Exploradores sustituyen el bono de ataque a goblinoides y gigantes por bono de ataque a Grigoris y Bestias Salvajes. Los Grigoris Exploradores tendrán el bono cuando ataquen a Szganis y a Szenos.
Maestros Cuentacuentos: Los Chovihanos son maestros conociendo multitud de leyendas, cuentos e historias, por lo que obtendrán un bono de +2 a todas las tiradas relacionadas con el saber popular, la historia, música y leyendas.
Chovihano: Chovihano: Requisitos: INT 12, SAB 9 Requisitos Característica Principal: Destreza (DES) y Carisma (CAR). Dado de golpe: 1d4 Nivel Máximo: No. Ataque: Como Mago. Salvación: Como Mago.
Longevos: Los Chovihanos son especialmente longevos y resistentes, incluso entre los Szgani. Suelen aparentar 1d20+10 años menos de los que en realidad tienen. La autentica edad de un Chovihano puede averiguarse usando un conjuro de “Visión Verdaderra”. Además obtienen un +1 de bonificación a todas las tiradas de resistencia contra Veneno o Enfermedad.
Los Chovihanos son mitad shamanes mitad hechiceros, su extraña magia no tiene igual en Vermigor, temidos por sus enemigos y respetados por sus congéneres, son capaces de lanzar las más terribles maldiciones sobre aquellos que los ofendan. Pueden manejar cetros, báculos, bastones y dagas, así mismo pueden llegar hasta vestir armadura de cuero (nunca más pesada).
Magia Chovihana: Los shamanes Szgani tienen dominio sobre una extraña magia. No necesitan escribir sus hechizos en libros o poseer grimorios, todo su conocimiento mágico se basa en la transmisión oral, y así ha sido durante generaciones.
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Tabla de Progresión de conjuros de Chovihano Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
1 1 2 2 2 3 3 4 4 4 5
2 1 2 2 3 3 3 4 4 5
3 1 2 2 2 3 3 4 4
Ver el epígrafe de los Szgani para los conjuros de los Chovihanos. Del mismo modo, un Chovihano tiene una capacidad única para detectar el mal y a las criaturas malignas no muertas, el Chovihano comenzará a Nivel 1 con un 60% de posibilidades de detectar este tipo de criaturas en un radio de 25 metros, y obtendrá un 5% adicional con cada subida de nivel hasta un máximo de 90% Esta habilidad difiere del conjuro “Detectar el Mal” ya que no indica al Chovihano la ubicación exacta de la criatura ni la hace destacar de manera alguna. Las criaturas malignas pueden burlar esta utilización con el conjuro apropiado.
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Nivel del Conjuro 4 5 1 2 1 2 2 3 2 3 3 4 3 4 4
6 1 2 2 2 3
7 1 2 2 3
8 1 2 2
dejar sanar la mitad de la cantidad obtenida si el descanso no es completo (como por ejemplo, viajando a caballo). O, también, podrá solicitar una tirada bajo Constitución para poder curar todo el 1d4+Bono…
Capítulo 3: Combate y Sistema En este capítulo propondremos una serie de variantes para las reglas del combate en particular, y para las reglas y sistema de juego en general.
Modificación a la Experiencia: Experiencia: La Inteligencia, en cierta manera, determina también la aptitud para el aprendizaje, para sacar mayor provecho a las experiencias vividas. El Bono de INT multiplicado por 5 (Bono INTx5) se sumará como un porcentaje a la Experiencia conseguida por el aventurero al final de cada aventura.
Tiradas de Salvación: Salvación: Las tiradas de salvación podrán ser modificadas por el modificador de alguna de las características, en concreto de la siguiente manera: Tiro de Salvación Modi Modificador Aplicable Veneno o Muerte: Constitución Varitas mágicas: Destreza Petrificación o parálisis: Constitución Aliento de Dragón: Destreza Sortilegios, varas y báculos: Sabiduría
Habilidades Generales: En algunas ocasiones, a criterio del Narrador, puede ser necesaria una tirada de habilidad que nos permita resolver ciertas situaciones. Por ejemplo, puede ser precisa una tirada de fuerza (FUE) para cruzar a nado un trecho de río a contracorriente o saltar sobre una profunda sima, una tirada de destreza (DES) para comprobar si tenemos éxito al intentar mantener el equilibrio cruzando un estrecho puente, etc. Para estos casos debemos lanzar un dado de veinte caras (1d20), si el resultado es mayor que nuestro número de habilidad, se considerará un fallo. Por el contrario, si la tirada es igual o menor que nuestra característica, la acción se coronará con el éxito. El Narrador podrá aplicar bonificadores o penalizadores a la tirada según el grado de dificultad o las circunstancias especiales que se den (ver más abajo).
Críticos y Pifias: Pifias: Simplemente constatar que, de usar críticos y pifias (en el reglamento lo dan como opcional), podremos no sólo hacer daño doble con los Críticos (un 20 natural), además de ser éxito automático y daño x2, o también, un éxito a elección del Narrador, como por ejemplo desarmar al oponente, derribarle derribarle o algo similar. Con las Pifias (un 1 natural), es un fallo automático además de una penalización a decisión del Narrador, Narrador, como por ejemplo golpear a un aliado, romper un arma (si ésta no es mágica), golpearse uno mismo, caerse atacando, etc.
Un 20 siempre es un fallo en una tirada de habilidad, no importa cuán alta sea la posibilidad de éxito. A decisión del Narrador, un 1 puede ser un éxito especial crítico, con beneficios adicionales a discreción del Narrador. El Narrador puede modificar la tirada, además, en base a la Clase del personaje. Si ésta es especialmente apropiada para la tarea, o incluso, diametralmente opuesta a la tarea (también ver más abajo).
Puntos de Golpe a Nivel 1: 1: En el primer nivel, todas las clases de Aventurero ganan el máximo posible de Puntos de Golpe dependiendo del dado, sin hacer falta tirarlo. Así un guerrero comenzará a nivel 1 de forma automática con 8 puntos de golpe más el modificador de Constitución. De esta forma evitamos la alta mortalidad a nivel 1, dado que con la aleatoriedad podían salir guerreros con 1 ó 2 puntos de golpe.
Alguna Habilidad General puede quedar solapada con las Habilidades Especiales de cada Clase. En esos casos, el Narrador deberá dejar a la Clase en concreto hacer ambas tiradas, dando así mayores posibilidades a la Clase, para dejar claro su ventaja, y ha de dejar claro que la Habilidad de clase es mucho más concreta, poderosa y de éxito más preciso. Por ejemplo, el ladrón puede tratar de Moverse en Silencio con la habilidad de clase, si lo consigue, nadie podrá detectarle, la Habilidad General de Sigilo no es tan drástica y, aún pasando la tirada, el aventurero podrá ser detectado.
Curación Natural: Natural: Por cada día de descanso completo se sanará 1d4+Mod +Modificador CON En el reglamento pone que +Modificador de CON. 1d4 sólo. Si el Narrador lo estima oportuno, puede
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No pretendemos hacer un sistema cerrado y fijo de habilidades, eso quitaría rapidez y sencillez, que es lo que pretende este sistema. Así pues, estos son algunos ejemplos de algunas tiradas que pueden surgir en el transcurso de las aventuras y han de ser tomados como una orientación, pero es el Narrador el que tiene la última palabra siempre.
Rastreo Religión y Ceremonias Sanar Sexto Sentido Supervivencia y Forrajeo Habilidades de Carisma: Canto Diplomacia Disfraz Empatía Animal Engañar Interpretar Liderazgo Música Persuasión Reunir Información Seducción
Ejemplos de Habilidades Generales: (Basados libremente y resumidos de la Rules Cyclopedia). Habilidades de Fuerza: Intimidar Levantar Atléticas (nadar, saltar, trepar, etc.) Habilidades de Destreza: Acrobacias Cerrajería Colocar Trampas Conducir Carros Equitación Escapismo Malabarismos Mapear Rápido Sigilo
Modificadores para las Habilidades: Para que nada se nos olvide durante la aventura, vamos a escalonarlo todo de 2 en 2, como bien dice JMPR. Dificultades Habilidad:
para
tiradas
de
características
por
Extremadamente Fácil +6 Muy Fácil +4 Fácil +2 Normal +0 Difícil -2 Muy Difícil -4 Extremadamente Difícil -6
Habilidades de Constitución: Correr Degustar Resistencia Habilidades de Inteligencia: Artesanía (concreta) Artillería Batalla Buscar Construcción de barcos Descifrar Escritos Falsificar Imitación Ingeniería Ingeniería Mágica Leer los labios Navegación Saber Monstruos (muy útil en Vermigor) Saberes Arcanos (alquimia, conocimiento de conjuros, etc.) Saberes Mundanos (geografía, historia, etc.) Tasación Trampas Trazar Mapa / Cartografía
Además si la clase es apropiada para la Habilidad, el Narrador podrá otorgar otro bonus de +2 (por ejemplo un Guerrero en Batalla, un Mago en Alquimia, un o Explorador con Supervivencia, etc.). Si la clase es totalmente contraria a la Habilidad, el Narrador podrá otorgar una penalización de -2 (por ejemplo, un Ladrón cobarde dirigiendo una Batalla). Y por último modificadores debidos a Especialización (inspirada en el Dragon Age): Especialización en Habilidades: Todos los aventureros empiezan con tres especializaciones de entre todas las posibles. Cada cinco niveles gana otra, así: Nivel 1: 3 Especializaciones. Nivel 5: 4 Especializaciones. Nivel 10: 5 Especializaciones. Nivel 15: 6 Especializaciones. Nivel 20: 7 Especializaciones.
Habilidades de Sabiduría: Alerta / Percepción Averiguar Intenciones Caza Entrenamiento Animal Espeleología Intuir Dirección Juego Justicia y Derecho Oficio (concreto)
Esta especialización concede un bonus de +2 a toda tirada de característica para esa Habilidad. Regla Opcional: Se empieza con tantas Especializaciones como el bono de Inteligencia (mínimo una) y se consiguen cada cinco niveles como es normal.
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Movimiento Movimiento al Aíre Libre:
Perder la Dirección:
Puede parecerte que el ritmo de marcha de movimiento al aire libre que viene en Aventuras en la Marca del Este es algo bajo. Si quieres otorgar a tus aventureros un ritmo de avance más rápido, ya sea porque desarrollas muchas aventuras en exteriores, o porque dotas a los mapas de un tamaño mayor, o por cualquier otra causa, puedes utilizar la regla de que el rango en Movimiento sean los kilómetros al día que se pueden andar (en lugar de la mitad, como viene en el básico). En cualquier caso, todo el grupo ha de avanzar al ritmo del aventurero más lento y se aplican el resto de reglas de Ajuste de Movimiento.
Si el Narrador lo estima oportuno, puede utilizar la siguiente regla para Perder la Dirección: Si un Explorador, Explorador, Aventurero Szgani, Chovihano o Elfo guía al grupo de aventureros, las posibilidades de perderse diarias son menores, resta el nivel del aventurero al porcentaje de las probabilidades de perderse. perderse
Por otra parte, puedes utilizar la siguiente regla de Marcha Forzada (en vez de la que viene en el básico): si durante una jornada el grupo fuerza la marcha, puede avanzar el doble de su rango en movimiento, en kilómetros al día, pero al acabar la jornada, cada aventurero ha de hacer una tirada bajo Constitución -6 ó debido al cansancio descansar toda una jornada. Cada día de Marcha Forzada tras el que no se descanse, aumenta el malus a la tirada en 1. Así, tras tres días de marcha forzada hay que hacer una tirada bajo Constitución -8.
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Capítulo 4: Boceto Geopolítico El continente principal es una gran masa de tierra rodeada por los cuatro lados por unos interminables océanos repletos de peligros y tormentas. Ningún viajero que se ha atrevido a adentrarse en estos océanos ha vuelto, ni se ha sabido nada más de él, así que se desconoce si hay alguna otra masa de tierra importante más allá.
El castillo-palacio de la Reina Viringe II está situado a orillas del río Avon (el más grande y caudaloso de la isla), cerca del centro de la enorme isla. Se le conoce con el nombre de El Real Palacio de Krynn. Aún así, la corono mantiene otro enorme palacio de invierno en Thelsbury. Cabe destacar que en el inmenso Bosque de Noffester al noroeste de la isla se asientan varias comunidades de elfos, elusivos e independientes, sin rendir pleitesía a la Corona ni a la Reina Viringe.
El tamaño aproximado de Vermigor es equivalente al de Europa, desde Portugal al comienzo de la antigua Rusia, y algo más “ancho”, pero se deja sin medidas exactas para que cada Narrador adapte la campaña a su gusto así como para dar la impresión de inexactitud geográfica que tan bien queda en un periodo tan oscuro como es la Edad Media de Vermigor.
Lejos al este de Krynnea hay tres islas, las Islas Tres Estrellas que Krynnea reclama como suyas, habiendo un conflicto de siglos con el condado que gobierna el norte de Svarog. -Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: La reina Viringe II, es la Gran Maestre de una sociedad secreta de iluminados llamada "Gran Orden Esotérica de Thelur". En realidad Viringe tiene más de 300 años, ha ido transmigrando su mente a cuerpos más jóvenes a través de oscura magia y rituales. Gran parte de la nobleza pertenece a la misma sociedad, están totalmente inmersos en la búsqueda de conocimientos ocultos, sin reparar en moralidad, o ética ninguna. No desdeñan la nigromancia, los sacrificios ni técnica alguna que les proporcione más poder. Krynnea siempre ha temido un asalto desde el continente y su política ha sido refugiarse en su isla y defenderla.
Reina Viringe II : Humana Maga (Nigromante) nivel 17.
Mourntall: Mourntall: El reino de Mourntall es famoso por sus grandes bosques y las extensas regiones de pastos. Sus ciudades, antaño epítomes de luz y prolíficas en arte, son ahora nidos de ratas con callejones oscuros e inseguros. En las campiñas, brujas y hombres lobo acosan los pueblos perdidos. La guardia real se mantiene ocupada sofocando con puño de hierro las constantes revueltas que provocan el hambre y la enfermedad.
Krynnea: Krynnea: Isla en el norte rodeada de nieblas. Los acantilados de sus costas esconden multitud de calas y cuevas donde sanguinarios piratas tienen sus escondites. En tierra, mansiones vetustas salpican las grandes campiñas. Casas señoriales echadas a perder pertenecientes a una rancia y endogámica nobleza guardan secretos terribles e historias de fantasmas. Las ciudades son oscuras y sucias, y el contraste de los barrios ricos con los suburbios, donde los pobres se hacinan es muy grande. La gente que ha huido de los campos llega a las ciudades esperando encontrar una oportunidad y se encuentran en unas terribles condiciones.
La capital del reino es Rognex en la confluencia de los ríos Sienax y Desally. En una enorme ciudad de casi 200.000 habitantes, en ella está el enorme Palacio del Sol Astado, desde donde gobierna el Rey Jeanac XIV. La ciudad tiene dos zonas diferenciadas, la zona rica
El condado de Thelsbury, con la ciudad de mismo nombre como capital, es la comarca más rica y poderosa del país. Thelsbury es la ciudad más grande de la isla, siempre rodeada de baja niebla y con sus mercados y puertos atestados de gente.
-1717-
donde viven prósperos comerciantes, mercaderes y la corrupta nobleza y “Nicho de Ratas”, populoso nombre, con el que se conocen los barrios bajos, repletos de mendigos y pueblo exprimido. Dominándolo todo desde la colina más alta de la ciudad se encuentra la Gran Catedral Negra de Dago de Rognex, desde donde el Obispo Vyenott rige con puño de hierro la fe y conciencia del pueblo de Mourntall (y los susurros dicen que algo más).
un lugar corrupto donde las orgías, los crímenes pasionales y el desprecio por las clases bajas son lo común. Una vez complete su plan, no necesitará al Rey, y podrá gobernar y expandir su territorio.
Vyenott: Clérigo Humano Nivel 15 (poseído por un Balor).
Svarog: Svarog: El antiguo imperio de Svarog comprendía también los territorios de Svaria y Vasarov, se trata de un territorio muy balcanizado, boscoso, y montañoso... Muchas pequeñas comunidades viven aisladas en profundos valles sin apenas contacto con el exterior. Antaño un bastión contra las invasiones del imperio Khâvarshar, sus colinas están llenas de castillos y fortalezas donde sólo mora la muerte.
Casi igual de importante es la ciudad de Sent Mortis, populosa ciudad en el Océano del Crepúsculo donde hay dos cosas importantes. El arte, ya que se ha erigido en capital cultural de Mourntall (otros dirían que de todo Vermigor), con multitud de pintores, escultores, etc., así como con muchos mecenas. Y la muerte, en Sent Mortis se haya el mayor cementerio de Vermigor, y en secreto, actúa la Societta Mortis Tenebrae, una sociedad secreta que busca la imposición de la no-vida a la vida, esta cábala tiene tratos con el Rey Brujo de Osmandur Arthloch.
En algunos de los poblados de Svarog hay una pequeña zona de habitantes enanos, ya que Svarog es el país donde, esta robusta raza, es más común. Desde el Castillo Ildikó y la pequeña aldea a extramuros del mismo, gobierna con puño de acero el Príncipe Akos, el Halcón, si bien nobles por todo el país tratan de zafarse de su tiránico mando, el Príncipe ha logrado unificar casi toda la mitad sur del país, estando ahora luchando por unificar la mitad norte. La única ciudad digna de tal nombre en Svarog es Nuerberg, único punto de luz y civilización en tan vasto territorio. Especialmente conocida es la universidad de Nuerberg una de las pocas de la zona, teniendo que ir mucho más hacía el oeste (Mourntall y La Marca Libre) para encontrar otras.
-Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Pocos saben que en realidad, el Rey Jeanac XIV es una mera marioneta controlada por el clérigo Vyenott. Vyenott está poseído por un Balor, Gorthgorath. Gorthgorath necesita almas para acumular poder y poder manifestarse en el plano físico con todo su poder. Gorthgorath no necesita las almas de los que ya son impuros, quiere aquellas de los que son buenos, quiere corromper a los píos, ver caer a los justos y pervertir a los castos. Vyenott ha convertido la corte en
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-Idioma: Común o Lengua Comercial.
cubiertos de fértiles pastos, y salpicada de lagos de aguas frías y cristalinas. Sus bosques, sin embargo, son aterradores al caer la noche y la niebla los envuelve como un sudario, contrastando con lo bucólico del paisaje en las horas diurnas.
-Gobierno: Una guerra civil tras la muerte del príncipe Gavril Ferencz lo escindió en 3 países. En Svarog gobierna con puño de hierro el Príncipe Akos Ildikó,el Halcón, antaño un poderoso señor feudal que vendió su alma a la oscuridad a cambio del poder para someter a los nobles. Convertido ahora en un caballero no muerto impone su ley a sangre y fuego, sin mostrar jamás piedad. Con su mando de caballeros infernales su principal ambición es reunificar Svarog. Actualmente se encuentra sofocando revuelta tras revuelta de los nobles para consolidar su poder. Una vez sometidos y asimilados sus ejércitos podrá planear el asedio a Svaria y Vasarov.
Por ejemplo en el Bosque de Senzel habitan multitud de licántropos (hombres lobo sobre todo) siendo un terreno maldito y de paso prohibido para los humanos. Especialmente destaca en el Condado de Svaria el antiguo Castillo Ferencz, ahora gobernado por Elisabeta “La Dama de Sangre”, situado junto a los Montes Ingaresti, en la zona conocida como El Páramo. También hay que mencionar el Lacul Dragan o Lago del Dragón, un inmenso lago natural en cuyo centro se encuentra la Isla de Ciocara y en ella el terrible y tétrico Cementerio de Asesinos, un lugar maldito en el que nadie se aventura, ya que en él están enterrados malvados criminales y poderosos brujos (incluso traídos aquí desde fuera de Svaria), se dice que sus almas nunca descansan y que odian a los vivos.
Príncipe Akos Ildikó: Caballero No Muerto Mayor (15 DG, Muerto Viviente).
Las comunidades de Gärgovi, Ditrëu y Varsag son las más grandes del condado, y aún así no pasan de mil habitantes, ninguna de ellas. -Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Región natal del príncipe Gavril Ferencz, Escindida de Svarog y dejada a su suerte tras llegar al poder el conde Alecu. Una tierra sin ley. Tras la desaparición de Alecu a manos de una banda de
Svaria: Svaria: La Tierra Más Allá del Bosque, una serie de valles,
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extranjeros, sus habitantes pensaron que encontrarían la paz. No lo han hecho. Una misteriosa figura vive ahora en el castillo y está llevando de nuevo el terror a la zona, "La Dama de Sangre".
Orden trata de proteger su territorio asediado por muchos frentes y enviar a sus caballeros y paladines a otras regiones con el ideal proteger a aquellos que no pueden protegerse a sí mismos. Existen sin embargo, disensiones respecto a las directrices que debe tomar la orden para enfrentar a la oscuridad creciente.
Elisabeta “La Dama de Sangre”: Vampira Maga de 12 DG
Vasarov: Vasarov: Una tierra montañosa casi inaccesible, con profundos valles que quedan incomunicados en invierno. Una tierra dura donde se sobrevive a duras penas. Los bosques y la tundra ocupan casi todo el territorio, sin que haya apenas llanuras que puedan servir para cultivos y mantener a una población que crece cada vez con los refugiados que huyen de otras regiones.
Osmandur: Osmandur: Antigua colonia de Krynnea, escindida tras una guerra civil antigua en la que intervinieron Mourntall y algunas ciudades-estado de La Marca Libre dando armas a los rebeldes. Se trata de una tierra áspera llena de pantanos, pastizales y tierras húmedas, salpicado de ruinas de una antigua civilización desconocida (anterior a la dominación de Krynnea). Los colonos exterminaron al llegar a los últimos reductos de estas antiguas tribus y ocuparon sus zonas sagradas.
La mayoría de los pocos elfos que habitan Vermigor, tienen su hogar en Varasov, en pequeños poblados, el más grande de ellos es Altohogar. Un importante poblado en medio de un enorme bosque de montaña, frío y resguardado de los humanos.
Las pequeñas comunidades no tienen más de 100-150 habitantes y más de dos y tres han tenido que “mudar” su localización debido a las idas y venidas del pantano.
Los pequeños y esparcidos poblados humanos suelen estar regidos, o al menos, aconsejados, por miembros de la Orden del Lobo, que tiene en Varasov su sede central. De hecho la cabeza de la Orden habita en un oculto monasterio de montaña, desde donde preparan y entrenan a sus miembros.
Los habitantes de este país, a los que los extranjeros suelen llamar osmanditas, o lacustres coloquialmente, son un pueblo perseverante y esquivo que suele viajar por las zonas de pantano en barcas de tablones planas sin fondo y guiadas por pértigas. Suelen ser gente pobre que vive de la pesca y de la caza.
-Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Antigua región de Svarog, escindida y sin gobierno formal. Algunas comunidades están gobernadas informalmente por miembros de la Orden del Lobo, un monasterio dedicado a mantener el bien, ayudar a los que se necesitados y difundir la luz. La
El transporte por el centro de Osmandur, la zona más pantanosa y llena de manglares es difícil sin barcas, ya que carece de caminos, e ir en caballo o en carreta es virtualmente imposible.
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En lo más profundo del pantano está la pirámide desde la que el Rey Brujo Arthloch rige el destino de este pequeño país. Evidentemente las comunidades más cercanas a la “pirámide” distan más de dos días de la misma.
tribus libres (de hecho del mismo tronco racial de las que hace siglos emigraron y formaron los clanes szgani).
-Idioma: Común o Lengua Comercial. -Gobierno: Los colonos viven según un consejo de ancianos lacustres, en pequeñas comunidades. Aunque pronto se dieron cuenta de que no estaban solos. Oleadas de no muertos salen de la nada noche tras noche convocados por el Rey Brujo Arthloch, un liche que desde lo profundo de su palacio pirámide en los pantanos extiende la corrupción y la muerte.
Arthloch: Liche de 18 DG, filactería: El Corazón de Arthloch, un rubí con forma de corazón que lleva incrustado en la caja torácica.
Khavârshar (Imperio de la Arena): Arena): Imperio oriental asentado en el desierto y las estepas. Se trata de un vasto imperio de arena salpicado por grandes ciudades de cúpulas multicolor en las cuencas fluviales y oasis. Los mercados de esclavos, extrañas drogas y especias enriquecen a una nobleza que mira bajo otro lado mientras el Emperador corrompe su tierra. Las tribus libres que lo pueblan, fieros guerreros, viven bajo la ley del desierto en entorno hostil.
El Imperio de la Arena se asienta sobre todo en el oriente del país, en grandes ciudades extrañas para los occidentales, ahítas de secretos, drogas, esclavos y extraños ritos. Algunos ejemplos son Yadur-Darg y su enorme flota de barcos de extrañas velas, Zarfadir, la joya del desierto, donde moran ladrones y esclavistas, donde extraños humos brotan en la noche y genios y efreet llenan las tinieblas del crepúsculo de gritos de terror, o Uvarsi-Dam, capital del Imperio, donde mora el Emperador Fayedh y sus consejeros y nobles Jeques, Emires y Maliks. Núcleo del Imperio y la ciudad más grande de todo Vermigor. En ella está la enorme mezquita de Uvarsi, donde se reza a Salam, dios oficial del Imperio.
Khavârshar es el más independiente y “diferente” de todos los países que componen la masa continental de Vermigor. Montañas y colinas al norte y espesos bosques al sur forman la estable frontera con el estado de Svarog.
-Idioma: Uvarsi. -Gobierno: El actual Emperador es el terrible Fayedh, un poderoso mago al que sirve un Djinni, Abdel KalAmïr, la Calamidad, tan maligno como el mismo emperador. Su tiránico y corrupto gobierno es expansionista, aunque en este momento debe lidiar con las revueltas de las tribus libres del desierto. Fayedh es también la cabeza de la religión a Salam, pero en
La zona más suroccidental de Khavârshar es en la que el desierto es más extenso y sofocante, en esta zona es donde habitan la mayoría de tribus libres, que se consideran a sí mismas independientes del Imperio. Las estepas más al norte y este están más “formalmente” emparentadas con el Imperio, pero aún así allí habitan
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realidad el Emperador venera a dioses más oscuros y terribles (los que le enviaron al Djinni, para forjar tan extraña alianza).
Los Enanos suelen vivir recluidos en ocultos reinos montañosos, en medio de cerradas cordilleras, rumiando su autoimpuesto exilio y distanciamiento con el resto del mundo, pero cabe destacar que en Svarog conviven con los humanos en algunas de las comunidades, trabajando como herreros, artesanos, mercenarios, incluso mercaderes.
Fayedh: Mago Humano de nivel 14. En posesión de un Djinni.
Facciones Independientes: Independientes:
Los elfos viven ocultos en pequeñas comunidades dentro de los bosques y son la más elusiva de las tres razas no humanas, ya que al miedo y superstición por no ser humanos, se une el hecho de que tienen fama de magos y brujos. Aún así, se puede ver elfos viajeros por todos los territorios, pero son más comunes en Varasov y Osmandur.
A lo largo y ancho del continente se pueden encontrar docenas de facciones que no rinden ningún tipo de obediencia a los reinos mencionados. Bien por ser bandas de malhechores, o bien porque se declaran independientes y bajo un autogobierno, en estas facciones incluiremos todo tipo de grupos o agrupaciones de seres que comparten un objetivo o localización.
También meteremos en este epígrafe a los Szgani, este pueblo nómada viaja por todo Vermigor, pero su presencia es más frecuente en Svarog, Svaria y Varasov, la zona central del continente. Los Szgani tienen su propio apartado más adelante.
De hecho, entre Mourntall, Varasov, Svaria y Osmandur hay una tierra conocida simplemente como La Marca Libre, que no pertenecer a ningún país, y se mantiene fieramente independiente. Es un territorio amplio, que normalmente se encuentra influenciado por el país más cercano (es decir la zona cercana, a, por ejemplo, Mourntall, tiende a parecerse a este país), aún así en él se encuentran algunas ciudades-estado fuertemente independientes, como por ejemplo Por-Cheren, Joya del Mar del Noctámbulo (descrita más adelante, junto a toda la zona adyacente).
PortPort-Cheren: Cheren: Port-Cheren es una ciudad estado independiente. Situada en la costa del Mar del Noctámbulo, entre Mourntall, Varasov y Svaria. La ciudad está situada en la desembocadura del río Edäm, en un pequeño golfo de oscuras aguas. Al sur se encuentras las extrañas colinas Gadöbri, plagadas de ruinas y secretos. Hacía el sureste separado por montañas está Svarog y Svaria. Al este se sitúa el tétrico bosque de Weiza y los pueblos de Belabez y Cataratas de Malakia, al noroeste fríos bosques van dejando paso al país de Mourntall. En la confluencia de los ríos Edäm y Ultrich se forma un extenso pantano. Extensos y frondosos bosques cubren casi toda la zona.
Cabe destacar además las razas no humanas. Vermigor es un mundo netamente humano, estos, no son una raza relativamente nueva que se ha encontrado con los más antiguos elfos y enanos, en Vermigor la raza humana es la más asentada y numerosa con diferencia, y las demás razas son minoritarias y casi anecdóticas, y como tal son tratadas (habiendo multitud de supersticiones y miedos a su respecto).
La mayor parte de habitantes de la ciudad tienen sangre de Mourntall, aunque gentes con ascendientes de Varasov, Svarog y Svaria son comunes. Port-Cheren es un importante puerto comercial, con una floreciente cultura y multitud de comercios, viajeros de todo el mundo y mercancías de los puertos más lejanos. Port-Cheren vive este esplendor desde hace, más o menos, un siglo y medio. Cuando se formo el Consejo de Lores. Los dirigentes secretos que gobiernan la ciudad, nobles, mercaderes, ricos e incluso magos. Dotada de gran riqueza a causa de su constante dieta de comercio y su industria, esta urbe combina los mejores aspectos de muchas culturas para constituir una maravillosa y reluciente joya. Hoy en día el puerto es el hogar de, aproximadamente, cien mil ciudadanos, número que se dúplica en los meses de verano. La ciudad está dividida en dos distritos o barrios. El situado en la parte más al occidental es el Barrio de los Puertos, y es la zona más bulliciosa e importante de la ciudad. Está situado sobre varios islotes y canales y es el corazón de la urbe (es la zona mostrada en el mapa). En la orilla norte del río, justo al este de los puertos está la zona más grande de la ciudad (no mostrada en el mapa),
Los Medianos viven en varios pueblos (algunos incluso mixtos con humanos), tanto en Mourntall, como en La Marca Libre, sobre todo en su zona norte. Hay algunos asentamientos en las colinas al suroeste de Osmandur, pero apenas son significativos.
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la zona más rica de la ciudad. Repleta de residencias palaciegas de nobles, las más ostentosas y sede de la inmensa biblioteca pública de la ciudad. De este barrio llamado, Barrio Alto salen los dos caminos principales de la ciudad, uno al noroeste y otro al sureste.
Osmandur), y el común que mantienen Svarog, Svaria, Varasov y el este de La Marca Libre. Cabe destacar, también, el Vetusto, vieja lengua pretérita, dejada actualmente para rancios documentos, misas y la magia.
El Pueblo de Cataratas de Malakia destaca por un importante negocio con la leña (mandan pequeñas chalupas que parten desde arriba de la catarata, por el río Ultrich, cargados de leña, hacía Port-Cheren), también abunda la caza, sobre todo al este y sureste. La posada más importante del pueblo (sólo hay dos) es “La Caída de Gerald”.
El dialecto Kâlâ es una variante del Uvarsi mezclado con la lengua común en hablada en el norte de Svarog y con giros propios para dar como resultado la secreta lengua de los Szgani. Por otra parte las razas no humanas, los elfos, enanos y medianos, tienen sus propias lenguas, llamadas Élfico, Enano y Mediano, respectivamente.
Idiomas: Idiomas: El idioma principal de Vermigor es el Común o Lengua Comercial, que se habla prácticamente en todo el continente, excepto en Khavârshar, donde se habla el Uvarsi. No obstante cabe reseñar que en cada país se habla con distinto “acento”, habiendo tres “acentos” principalmente: el que tienen los habitantes de Mourntall y la parte oeste de La Marca Libre, el que tienen los Krynneos (y heredado por los lacustres de
Así, a nivel de AJs, las lenguas para elegir en la creación del personaje son: - Común o Lengua Comercial. - Vetusto. - Uvarsi. - Élfico. - Enano. - Mediano. - Kâlâ.
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sobreviviendo, a duras penas durante años, del comercio y el trueque con pequeñas aldeas, mientras pululaban por las tierras limítrofes de la frontera agreste de Svarog en pos de un nuevo lugar al que poder llamar hogar. En la actualidad, Szgani, es el nombre genérico de la comunidad nómada de la misma etnia, descendientes de estos primeros colonos de Kavârshar, que sobrevivieron al conflicto armado que fragmento el reino de Svarog. Cinco grandes Clanes o Familias los componen principalmente, los Pettrescu, los Bhogdar, los Vasylle, los Yure y los Vladsslad.
Los Szgani: “Somos Szgani, el Pueblo de los Caminos, libres de recorrer el mundo a nuestro antojo. Acércate amigo y se nuestro huésped, este fuego puede calentar a uno más, vacía otra copa de vino, llena tu estomago si lo necesitas, pero recuerda que al alba, cuando la traicionera noche se haya marchado, deberás dejarnos y continuar solo tu viaje”. Gorav Pettrescu, Precepto Szgani.
La gente los suele llamar “los errantes” y “los malditos”, ya que la creencia popular dice que están condenados a vagar eternamente sin encontrar, jamás, un nuevo hogar, y que su presencia atrae la mala suerte. Apariencia: Apariencia: Los primeros colonos Szgani se mezclaron a través del tiempo con la población local originaria de Svarog, si bien no perdieron muchos de los rasgos identificativos propios de su raza que denotaban su origen, como la piel cetrina o aceitunada, los ojos oscuros o el cabello negro y rizado. Sin embargo sus descendientes adquirieron también algunas de las características físicas de la población autóctona como los ojos claros, azules o verdes y el cabello castaño. Físicamente, los rasgos de los Szgani suelen ser afilados con ojos estrechos y nariz aguileña, mas suavizados en las mujeres, de las que se dice son especialmente hermosas, delgadas y proporcionadas, de cabello oscuro, largo y de mirada cautivadora. Las mujeres suelen vestir prendas elaboradas y delicadas, pero muy coloridas, suelen llevar blusas escotadas y bordadas con diversos motivos, corpiños ceñidos que realzan el busto, faldas largas con volantes hasta los tobillos, zapatos o botas sencillas y capas de lino para resguardarse de las inclemencias del tiempo y del frío.
Los Szgani, Origen: Los orígenes del pueblo Szgani están envueltos en un halo de misterio y misticismo desde sus orígenes, que los mismos Szgani se han preocupado en fomentar a través de los años. Aunque existen muchas dudas y contradicciones al respecto, por lo general se les asocia históricamente con los descendientes de los primeros colonos provenientes de Kavârshar, aquellos que lograron cruzar las Cumbres Sombrías y los Picos de Hierro, las peligrosas cadenas montañosas del norte de Svarog y establecerse pacíficamente en el Valle Negro de Beroslav, en Hissarja y en Lovenna. Los antepasados del pueblo Szgani hicieron de estas tierras deshabitadas su nuevo hogar y abandonaron la vida nómada de beduinos que habían llevado hasta entonces, en pos de una vida más sedentaria y segura al otro lado de las dunas del desierto que les vio nacer. El relativamente joven asentamiento de población Szgani, habitaba una amplia extensión de terreno a la sombra de los Picos de Hierro, aproximadamente desde el Valle Negro hasta los límites de la boscosa y salvaje Lovenna. Se dedicaban principalmente al cultivo de las tierras fértiles, la explotación agrícola, la caza, a la cría de ganado (incluyendo caballos), actividad esta última, con la que habían logrado obtener considerables beneficios y prosperar con rapidez. Tras la guerra civil que fragmento el reino de Svarog y las frecuentes incursiones armadas de los ejércitos, el hambre y las enfermedades, los aislados y desprotegidos nuevos colonos Szgani se vieron casi al borde del exterminio, en un genocidio masivo perpetrado por las milicias locales, apoyadas por el ejército del nuevo gobernante, que pretendía recuperar unas tierras que reclamaban desde hacía décadas como suyas por derecho. Las escasas familias supervivientes del atroz crimen, se vieron obligadas a abandonar su hogar y su medio de vida para convertirse en buhoneros nómadas,
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Como vestigio de su origen, el pueblo Szgani ha conservado a través de los años el dialecto original que hablaron sus ancestros, una lengua nativa llamada Kâlâ de tradición oral y sin forma escrita, que todo Szgani conoce en mayor o menor medida, ya que la aprenden desde niños en sus comunidades. Aunque hoy en día la práctica del Kâlâ está cayendo en el desuso, en pos de otras lenguas más comunes y de uso más extendido. Pese a todo, el Kâlâ aún se utiliza para ocasiones especiales muy concretas dentro de la comunidad, como fiestas, bodas y otro tipo de celebraciones menores, relacionadas con las tradiciones más arraigadas del pueblo de los caminos, los Szgani. El Kâlâ es una mezcla del Uvarsi con la lengua Común del norte de Svarog, pero ha evolucionado por libre.
Los hombres Szgani suelen ser de constitución delgada y complexión atlética, altos, de aspecto hosco y algo desaliñado, con amplios y cuidados mostachos o espesas barbas. Al contrario de las mujeres, los hombres Szgani suelen vestir con pieles sin tratar, que usan como chalecos, chaquetones o casacas, y prendas coloridas de lino, generalmente de color rojo vivo, azabache o azules. Gustan de las botas altas y los pantalones bombachos, utilizando sombreros de piel y bandanas de tela para cubrirse la cabeza. Tanto hombres como mujeres, suelen exhibir adornos colgantes de oro (pendientes, collares, pulseras, etc.) que enarbolan como símbolo de posición social, más que como elementos decorativos o de belleza, no adornan su piel con pinturas ni tatuajes, ya que consideran que el cuerpo debe respetarse y cuidarse, dándole un simbolismo especial dentro de sus creencias.
“Sí tu alma sueña con una vida repleta de risas, música y aventuras, sí anhelas una nueva familia que te haga sentir el calor de un hogar, si buscas una vida libre, alejada de las obligaciones y las tareas sin sentido de una vida ordinaria, ven y únete a nuestro viaje, el largo camino te aguarda…” Doina tradicional Szgani.
Peculiaridades: Son los Szgani un pueblo de contrastes, una sociedad marginal de gentes tradicionalistas y conservadoras, que valoran su libertad y protegen su cultura y sus raíces como un tesoro heredado. Son gentes aventureras, pasionales, de ánimo alegre y de vida bohemia, seducidos por los muchos placeres que le ofrece la vida.
Sociedad, Gobierno y Leyes: Los grupos Szgani están generalmente constituidos por una o más familias emparentadas pertenecientes al mismo clan, bajo el liderazgo de un Patriarca que los gobierna y que ejerce como la máxima autoridad. El Patriarca generalmente es la persona de más edad dentro del grupo (hombre o mujer tanto da), ya que se considera que es la más sabia y con más experiencia para liderarlos, su autoridad es absoluta y todos los componentes del grupo le deben obediencia, sus hijos e hijas adquieren el título de “Príncipe” o “Kiryaz” en dialecto Kâlâ, obteniendo así un estatus similar al de un noble menor y un trato de favor dentro de la comunidad.
Los Szgani poseen una facilidad natural para la doma de animales, la práctica de las artes circenses, la música y la danza, demostrando también una habilidad casi instintiva para el comercio, el trueque y el regateo de precios. Pocos son los que consiguen superar la pericia Szgani a la hora de realizar un intercambio comercial y obtener un precio mejor por una mercancía o un beneficio mayor al vender un objeto, esto les ha hecho ganarse una desmerecida fama como usureros, que los Szgani se toman a broma. Son consumados jinetes y hábiles en las labores de pastoreo y doma, así como en labores de herrería y carpintería. Su crianza de ejemplares equinos no tiene rival, ya que los caballos Szgani están considerados como las mejores monturas de Vermigor, ejemplares descendientes de aquellos que cruzaron con sus antepasados los peligrosos caminos en dirección a Svarog, que tras generaciones de crianza selectiva han dado como fruto monturas muy superiores a los caballos comunes de otras regiones, en resistencia y velocidad, que poseen, además, una gran inteligencia e intuición que los hace únicos.
Al fallecer el Patriarca, su descendiente de mayor edad, es decir, su primogénito, pasará a ocupar el puesto de líder del grupo, generalmente un hombre, aunque también mujeres, si las circunstancias lo requieren. Si no tuviera descendientes, o estos fueran demasiado jóvenes, se elegiría un Patriarca “temporal”, generalmente una persona de renombre en la comunidad para que ejerciera el liderato, o se constituiría en su defecto un consejo de ancianos, que arbitraría todas las decisiones del Clan. Son una sociedad un tanto machista, donde la mujer ocupa un segundo plano y está al servicio del hombre, dedicándose principalmente a las tareas de mantenimiento del hogar, la cocina y el cuidado de los hijos, mientras el hombre procura el sustento principal de la familia, dedicándose a la doma de animales, la caza, al pastoreo, o ejerce oficios menores relacionados con la carpintería, la herrería y otras tareas manuales que puedan aportar algún beneficio económico e ingresos para la familia. Los Szgani viajan siempre en grupo, a píe, a lomos de sus caballos o en unos pesados carromatos de vivos colores y decoración recargada, a los que llaman Koshyk, que quizás sean sus únicas posesiones de valor a lo largo de toda su vida. Cada koshyk puede albergar a
La vida de un Szgani no es fácil, por ello los hombres desde muy jóvenes aprenden a defenderse mediante el uso de las armas. En los reatos de tedio practican con bastones de madera, arcos, cimitarras y dagas, siendo especialmente diestros con estas últimas. Esta práctica obedece a una necesidad de preservación y de autodefensa, frente a los numerosos peligros que puedan acecharles en sus viajes, tales como bestias salvajes, forajidos o amenazas sobrenaturales, y aunque no llegan a considerarse expertos, lo cierto es que son bastante habilidosos con ellas.
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posesiones y trabajan duro para ello, por lo que no aceptarán que alguien obtenga un beneficio propio de algo que no le pertenece, por lo que no ha pagado o por lo que no ha trabajado previamente.
varios miembros de una misma familia durante años, hasta que alguno de los integrantes más jóvenes obtenga el derecho a poseer su propio koshyk, generalmente cuando se desposa, estableciéndose así en su nuevo hogar, junto a su recién fundada familia. Los Szgani no suelen acampar dos veces en el mismo sitio, ni permanecer más de una semana en el mismo lugar, manteniéndose así en constante movimiento. Son en extremo respetuosos, a la hora de cruzar una tierra habitada siempre piden permiso previo al dueño de las mismas, para ello envían una pequeña comitiva encabezada por alguien relevante en la comunidad Szgani, con algún tipo de presente o regalo en compensación por el paso franco. Son un pueblo leal y honrado, al contrario de la creencia popular que los tacha de ladrones. Si uno de los patriarcas del clan da su palabra de honor, comprometiéndose a algo, todo el clan queda atado a la obligación de respetar dicha palabra hasta su cumplimiento. Tienen sus propias leyes y costumbres, aunque respetarán las de los demás, incluso si no las comparten. Para evitar problemas, obedecerán las leyes de las tierras en las que se encuentren, aunque no se sienten particularmente obligados a ello. Aborrecen el robo y lo castigan con dureza: “No tomes aquello que no te pertenece, y los problemas que no son tuyos, no te buscarán”, suelen decir. Son hospitalarios, aunque algo esquivos, aún así nunca rechazarán ayudar a los viajeros necesitados en el camino o a alguien que solicite su ayuda, tampoco traicionarán a aquellos que se encuentren bajo su protección bajo ningún concepto. Los Szgani no olvidarán una deuda, un favor, ni una afrenta, si un Szeno, es decir aquellos que no son Szgani, salva la vida de un miembro del clan, el clan contraerá una deuda de sangre con el salvador, y deberán devolverle un favor de valor equivalente aunque para ello necesiten de varios años.
Tercera Ley:
“Contribuye al bienestar del Clan”. Todos los Szgani, en mayor o menor medida, deben contribuir a la prosperidad del Clan y su mantenimiento, ya sea mediante trabajo, realizando tareas menores, comunitarias o aportando una pequeña cantidad de ingresos regularmente, para reparaciones, alimentos u otros fines.
Las principales leyes Szgani, vienen recogidas en un decálogo que compone un estricto código de conducta llamado Bâtranâ Legsla, o simplemente La Bâtranâ, la Antigua Ley. Estas leyes son un compendio de reglas morales, de comportamiento y de obediencia, que rigen su forma de vida desde tiempos inmemoriales, por lo que es extremadamente importante para ellos respetarlas, siendo raras las ocasiones en las que quebranten estas leyes.
Cuarta Ley:
“Establece vínculos dentro de la comunidad”.
Básicamente esta Ley pretende que los Szgani más jóvenes encuentren, una pareja con la que desposarse, dentro de la comunidad y no fuera de ella. De esta forma, que puede parecer un poco elitista y retrograda, se consigue sin embargo mantener estable la población y la fuerza del grupo.
Primera Ley:
“Respeta a la Familia y a los líderes del Clan”. El respeto es muy importante para los Szgani, así como la obediencia al liderazgo y criterio que ofrece el Patriarca para la comunidad. Cuestionar este liderazgo de forma abierta o no mostrar el debido respeto al conyugue, la familia u otros miembros de la comunidad, se considera una afrenta y un motivo de vergüenza.
Quinta Ley:
“Respeta la sagrada Ley de la Hospitalidad”. Los Szgani son muy hospitalarios, ofrecen ayuda y refugio a cualquiera que lo necesite, principalmente a gente de los caminos como ellos, personas extraviadas, heridas, o incluso a los Szeno. Cuando alguien está bajo la hospitalidad Szgani, tiene todas sus necesidades cubiertas, alimento agua, aseo y atenciones médicas si las precisará.
Segunda Ley:
“No tomarás lo que no te pertenece”. Los Szgani no son ladrones y detestan a aquellos que roban. Piensan que un hombre debe ser dueño de sus
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un castigo apropiado y equitativo a la ley quebrantada. Sí un Szgani violará repetidamente alguna de estas leyes y fuera descubierto, será expulsado de la comunidad y se le considerará un Grigori, un Szgani renegado.
Bajo ningún concepto los Szgani traicionarán a alguien bajo la Ley de la Hospitalidad, como por ejemplo, entregándolo a las autoridades, si es un fugitivo. Sexta Ley:
“Paga tus deudas”.
Cualquier lazo de comunicación con el Clan o sus parientes será cortado de raíz, teniendo sus familiares prohibido prestarle ayuda, darle cobijo o comunicarse con él de forma alguna, bajo la amenaza de correr su misma suerte.
La palabra de un Szgani vale más que el oro, si alguno de ellos empeña su palabra o promete algo, tratará de hacer lo imposible por cumplirla. Respetarán un acuerdo, aunque fuera hecho mucho tiempo atrás, o les cause perjuicio directo, ya que se sienten moralmente obligados a ello. Séptima Ley:
“Honra la vuelta al camino”. Una de las celebraciones más importantes y sagradas de los Szgani, siendo de obligado cumplimiento, es el Rankôva Zorya, o la Fiesta de Vuelta al Camino. Esta festividad, que se celebra en la madrugada del último día de la semana, sirve para conmemorar el fin de su estancia en un mismo lugar y el retorno a su vida nómada. La celebración suele prolongarse con frecuencia hasta altas horas de la madrugada, aún así, los diligentes Szgani, emprenderán el camino de nuevo con los primeros rayos del sol. Octava Ley:
“No traicionarás a un hermano”. Todos los Szgani, ya sean de la misma sangre o no, son considerados una misma familia, hermanos, por lo que nunca se traicionarán o difamarán unos a otros. No importan las disputas o rencillas que puedan surgir entre ellos, su lealtad debe ser incquebrantable. Novena Ley:
“Guárdate de los Szeno”. Los Szgani no suelen abandonar su comunidad con demasiada frecuencia, ni durante demasiado tiempo, por lo que esta ley les recuerda y advierte del peligro de adentrarse en un mundo de reglas y leyes ajeno a su forma de vida. Esta ley también condiciona el tipo de relación que puede mantener con los Szeno, permitiéndose lazos de relativa amistad, pero nunca demasiado estrechos y por supuesto nunca de carácter romántico.
Los Grigori: Dentro de la sociedad Szgani hay que diferenciar un subgrupo marginal de descastados, traidores a las leyes ancestrales de su pueblo, repudiados o criminales, que una vez, hace mucho, fueron llamados Szgani, pero ahora son los Grigori. Los Grigori forman una nueva sociedad que ha abandonado la mayoría de las tradiciones y forma de vida Szgani, por la seguridad que obtienen con una vida sedentaria y fácil, sirviendo a algún noble, o por su cuenta, generalmente reconvertidos en mercenarios, contrabandistas, ladrones o cosas peores.
Décima Ley:
“Respeta la vida y la libertad”. Para los Szgani, la vida es el regalo más preciado que existe, y sólo matarán animales para alimentarse, nunca por deporte. Matar a otro ser humano, es un atroz crimen para ellos. Aborrecen la esclavitud en cualquiera de sus formas, no creen en las ataduras ni en las cadenas, mostrando una actitud inconformista y rebelde, ante aquellos que de alguna forma opriman o abusen de otros. Como muestra de ello, con frecuencia dejan vagar libres a sus animales y mascotas por los campamentos o incluso por las zonas rurales próximas a estos.
Los Szgani los consideran una vergüenza a su linaje y los llaman Grigori, literalmente demonios, Zradnyk, que significa traidores o Shlak, escoria en el dialecto Kâlâ. Estos Grigori son peligrosos, traicioneros y de moral cuestionable, sirviendo sólo con autentica lealtad al dinero o a sus propios intereses. Con frecuencia, los Grigori conforman grupúsculos similares a los tradicionales clanes Szgani, concentrándose
Sí un miembro del Clan quebranta alguna de estas diez leyes, se someterá al juicio del Patriarca, que determinará
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decisiones, en la resolución de problemas y conflictos de otras comunidades Szgani, ya que estas confían en su honradez y buen criterio a la hora de dar consejo.
en pequeños campamentos comunitarios y aldeas. Estos pequeños campamentos son autogobernados, de forma dictatorial, por el miembro local más fuerte y peligroso del grupo, al que llamana “Khal”, Chacal. Este “Khal” es un tirano que gobierna violentamente bajo la ley del temor y la represalia, aunque sus mandatos no suelen ser demasiado largos, algunos años a lo sumo. Durante este tiempo, el Khal suele granjearse infinidad de enemigos, dentro y fuera de la sociedad Grigori, por lo que no es de extrañar que muchos de estos opresores lideres, acaben sus días siendo asesinados por otros miembros del grupo, o algún rival que busque ocupar su lugar.
Son los Pettrescu, con mucho, la familia más numerosa de los Szgani que puede encontrarse en Vermigor, y también los más sociables después de los integrantes del clan Vasylle. Sobreviven del comercio y la venta ambulante, tareas en las que demuestran tener una habilidad innata, ganándose bien la vida y llevando una existencia desahogada, aunque sin alardes. Los Pettrescu mantienen un estrecho vinculo con otras comunidades no Szgani, principalmente comerciales, aunque para preservar su identidad prefieren mantener cierta distancia con ellas, que les garantice su libertad e independencia para ir y venir a su antojo. Conocen con detalle el protocolo y las leyes de la sociedad ajena a su pueblo, actuando de forma diplomática acorde a ella, siguiendo los cauces legales establecidos por la sociedad común cuando se encuentran en sus ciudades, o en las cercanías.
Pese a todo los Grigori muestran respeto por su Khal mediante un pervertido sistema de honor, que puede recordar remotamente al de sus homólogos Szgani. Si el Khal se compromete a algo o empeña su palabra, el grupo entero se sentirá obligado en cierta forma a cumplirla, sin embargo, buscarán las mil y una maneras, de retorcer o romper el acuerdo, si lo consideran poco rentable o que no sirve a sus intereses y propósitos.
La mente afilada de los Pettrescu, su habilidad con negocios y su don de gentes, son herramientas que han permitido prosperar enormemente a los largo los últimos años, siendo bien considerados en mercados locales como competentes comerciantes.
Las hostilidades entre los Szgani nómadas y los Grigori son manifiestas, se desprecian mutuamente, siendo esto causa frecuente de conflictos entre las dos comunidades. En más de una ocasión las rencillas y disputas entre los dos grupos han acabado en crudas peleas y enfrentamientos con heridos o incluso algún muerto. Esto, como es comprensible, ha enturbiado de sobremanera las ya malas relaciones que ambos bandos pudieran tener. Una forma común de mostrar el desprecio que los Szgani sienten por los Grigori, es llamarlos Shlak, una palabra tremendamente despectiva o escupir al suelo al cruzarse con uno de ellos, lo cual se considera el más grave de los insultos.
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Algunos los tachan de racistas y elitistas, y en cierto modo tienen razón, ya que alientan a los jóvenes Szgani a desposarse y establecer vínculos sólo dentro de la comunidad o con otras familias de ascendencia Szgani. Los Pettrescu acuñaron el vocablo Szeno, palabra que puede entenderse como un tanto despectiva, y que se usa para referirse a los que no son Szgani.
Los Clanes Szgani: Como se ha mencionado anteriormente, un clan Szgani está compuesto por uno o más núcleos familiares de parientes bajo el liderazgo de un Patriarca. Estos clanes son por lo general bastante herméticos, aunque en ocasiones han adoptado algunos Szeno humanos, o incluso de toras razas bajo su tutela como miembros de pleno derecho. Estos Szgani de adopción suelen ser huérfanos, hijos ilegítimos o incluso algún fugitivo de la justicia, aunque este último hecho es bastante infrecuente.
Emblema: La Copa. Lema: ¡Sâstimos! ¡brinda con nosotros! Patriarcas: Gorev, Gustav, Aldor, Anatoli, Borislav,
Petru, Freinor, Serban, Konstantin, Horia, Alexei, Yelena, Ilia, Marius, Nikolai y Radu. Príncipes: Olek, Soshanna, Viktoria, Alissa, Dimitri, Misha, Aleska, Miklos y Basilev.
A día de hoy estos son los principales clanes Szgani que pueblan Vermigor: Clan Pettrescu: Los Petrrescu, son los más hospitalarios entre todos los Szgani y los que se aferran más fuertemente a sus costumbres y tradiciones centenarias. Son muy respetados por las demás familias y clanes, considerados como la alta nobleza entre el pueblo Szgani, gozan de una envidiable reputación y consideración entre los suyos.
Clan Bhogdar: Los Bhogdar son un clan sumido en las viejas tradiciones y modos de vida Szgani, al contrario que los Pettrescu, los Bhogdar son un clan no demasiado numeroso que suele encontrarse en espacios abiertos cerca de reservas de agua, bosques y valles. Los Bhogdar basan su subsistencia en el pastoreo, la cría de reses y sobretodo de caballos. Son el clan que más fructíferamente ha sabido aprovechar el legado de sus
A menudo los Pettrescu son invitados de honor en ceremonias relevantes, y suelen influir en la toma de
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ancestros, el arte de la doma y cría de ejemplares equinos, de hecho se considera que sus caballos son los mejores de todo Vermigor, incluso entre los mismos Szgani. Ellos son los que proveen, a la mayoría de comunidades y clanes de estos animales cuando los necesitan, siempre a un precio razonable
Los Vasylle son de espíritu y mente creativa, artistas, actores, acróbatas, músicos y bailarinas, que entretienen a la gente en las bulliciosas urbes a cambio de una modesta cantidad de dinero, aunque no hacen distinción si el pago es en especie, como vino, pan o grano. Es frecuente encontrarlos gestionando o participando en compañías de teatro callejero o pequeñas bandas de música destartaladas, generalmente en las épocas de buen tiempo y los cambios de estación más calurosos, en invierno sin embargo, se recluyen casi por completo recluidos en sus campamentos del extrarradio de la ciudad en sus Koshyk. Sus servicios son en ocasiones requeridos por mercaderes influyentes o nobles de menor rango para amenizar sus veladas en sociedad y en algunos eventos, sin embargo la alta sociedad suele evitarlos incluso se diría que los desprecian, considerándolos sucios, salvajes e incivilizados.
Los Bhogdar realizan sus tareas en lugares algo alejados de los núcleos urbanos, por lo que su interacción con la sociedad no Szgani es muy limitada, manteniendo sólo el contacto imprescindible para satisfacer sus necesidades y desarrollar algo de comercio o trueque.
Aunque los Vasylle son amistosos también son bastante reservados, eso les ha hecho ganarse una incómoda fama como gente hosca, de mala vida o incluso peligrosa, por lo que la vida en las ciudades tampoco es un camino de rosas para ellos.
Por lo contrario, son gentes muy efusivas y entusiastas cuando sus caminos se cruzan con el de otras familias o clanes de Szgani, y su hospitalidad no queda demasiado empeñada al lado de la que ofrecen los Pettrescu.
En ocasiones se les acusa de pequeños hurtos y otros delitos menores, o simplemente se les tacha de vagos y criminales, por lo que su presencia en las urbes de Vermigor ha terminado siendo una causa frecuente de enfrentamiento con las fuerzas del orden locales.
Los Bhogdar odian especialmente a los Grigori, ya que estos suelen asaltar las comunidades de los clanes Bhogdar para hacerse con algunos de los valiosos ejemplares equinos que crían, a consecuencia de esto, los Bhogdar se han vuelto algo desconfiados y belicosos en los últimos tiempos, lo que ha comenzado a hacerles ganar una fama de problemáticos entre los Szeno.
Una virtud que profesan los Vasylle, es la capacidad de relacionarse a la perfección con los elementos más indeseables de toda urbe, leprosos, ladrones, mendigos, borrachos y criminales de baja estofa.
Emblema: El Caballo. Lema: ¡Cabalga con el Viento! Patriarcas: Lucian, Anton, Ivanov, Alexandroi, Emil,
Al hacer gala, constantemente, de compañías tan selectas, las fuerzas del orden se mantienen permanentemente alerta frente a sus actividades, dada la desconfianza y suspicacia que genera su forma de vida y sus “amistades” entre los acaudalados y nobles ciudadanos de a píe.
Lukas, Roman, Viktor, Fiodr, Sasha y Roran. Príncipes: Anica, Bela, Yagu, Steffan, Valeria, Kolya y Niglo.
Emblema: El Violín. Lema: ¡La danza y el vino alegran el camino! Patriarcas: Dimas, Aleksander, Boris, Luskan, Ilianna,
Stephan, Saul, Tolia y Yago.
Clan Vasylle: Los miembros del Clan Vasylle, son los que mantienen en la actualidad lazos más íntimos con las comunidades no Szgani, aunque conservan su espíritu errabundo y respetan la mayoría de las tradiciones de su pueblo, son más permisivos y de costumbres más distendidas que el resto de los clanes o familias.
Príncipes: Balthaus, Bastian, Annia y Halina. Clan Yure: El Clan Yure es un clan que permanece muy arraigado a la tierra y a sus orígenes en la actualidad, se dejan ver poco fuera de sus montañas natales y apenas se relacionan con las comunidades no Szgani, por lo que sus relaciones son cuando menos, tensas, aunque no hostiles.
Su interacción con otras sociedades ajenas a sus clanes y familias es la mayor de todas, por lo que las ciudades y pueblos de Vermigor se han terminado convirtiendo en una manera mejor, y algo más segura de ganarse la vida, que recorrer constantemente los caminos, con los peligros que ellos conlleva.
Aborrecen a los Grigori de igual forma que los Bhogdar, ya que estos suelen robar las presas que atrapan de las trampas que tienen distribuidas por sus zonas de caza, por ese motivo los Yure tienen pocos miramientos con
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gozó del favor de los otros clanes, que los observaban con desconfianza.
los Grigori, si encuentran a alguno robando en sus territorios, puede darse por muerto.
En un principio el Clan Vladsslad, luego de haber sido obligado junto con el resto de clanes a abandonar su tierra natal para sobrevivir, se erigió como milicia y protectores de su pueblo en su periplo hacía una nueva vida, no en vano su emblema son dos sables curvos.
Los Yure prefieren la vida como montañeses, dedicándose principalmente a la caza, medio de vida que les proporciona el sustento y con el que obtienen pieles que venden a otras familias Yure o cambian mediante trueque por aquellas cosas que necesitan.
Son diestros en el combate y fornidos guerreros que durante muchos años salvaguardaron la integridad del resto de clanes protegiéndolos, sin embargo su número decrecía años tras año y finalmente llegó el momento en el que fueron incapaces de ser los suficientes para cumplir con su cometido.
Son avezados guías y gentes resistentes al duro clima de las montañas, escaladores consumados y buenos arqueros, conocen sendas y pasos poco transitados, olvidados por la mayoría de los otros pueblos, que usan en ocasiones como líneas de contrabando para obtener así algunos ingresos extra, si la temporada de caza ha sido dura.
Los miembros del Clan Vladsslad siguen los preceptos de los Szgani de manera muy personal y esporádica, prácticamente han dejado de lado las costumbres de su pueblo habiendo aceptado por encima de ellas las leyes locales de las zonas rurales o urbanas que habitan. En la actualidad los miembros del clan son de naturaleza semi-nómada, se han reconvertido en campesinos temporeros, gentes que trabajan la tierra y se defienden en varios oficios relacionados con el medio rural. Los más aventureros han optado por servir como guardias de caravanas, marinos o incluso mercenarios.
Al igual que el resto de familias Szgani siguen la tradición y costumbres de su pueblo, en mayor o menor medida, su vida sigue siendo errabunda pero no tan aleatoria como la del resto de sus congéneres. Generalmente, los Yure, tienen campamentos base deshabitados distribuidos a lo largo de una extensión considerable de terreno escarpado, en pequeños valles o vaguadas a las sombras de los más importantes riscos, son a ellos a los que regresan cada año y en ellos permanecen durante un tiempo mientras cazan en la zona, luego se mueven al siguiente campamento, y así sucesivamente. Es posible encontrar restos de su presencia por muchas de las montañas que envuelven el norte del continente Vermigor (sobre todo la Marca Libre, Varasov y Svarog), aunque casi nunca las abandonan de forma voluntaria, sólo en invierno cuando los pasos quedan cerrados por la nieve, su aislamiento del mundo es total. Emblema: El Ciervo. Lema: ¡Y estas son nuestras tierras! Patriarcas: Lucius, Arsan, Tavros,
Bertrand, Malakhi y Javal. Príncipes: Lyov, Vasyl, Danika y Jorska.
El Clan Vladsslad carga con la vergüenza de que la mayoría de los Grigori descienden de ellos, aunque los demás clanes se empeñen en defender que todos los Grigori son parte del mismo clan Vladsslad, lo cierto y verdadero, es que están compuestos por miembros renegado, traidores y expulsados de todos los clanes. Emblema: Dos Sables Curvos. Lema: Mi lealtad tiene precio. Patriarcas: Horia, Egôr, Petro, Mikhail y Lando Príncipes: Carmine y Canthra. Fiestas y Tradiciones: La mayor parte de las tradiciones y conocimientos de la cultura Szgani se trasmiten de forma oral de unos a otros, no tienen registros de su historia o de sus leyes, incluso su lengua propia, el Kâlâ, no tiene forma escrita, o al menos no se conserva. Los Szgani aprenden sus tradiciones a la luz del fuego cuando son niños, siempre de la mano de sus mayores, y principalmente a base de cuentos e historias, que ayudan a los más jóvenes a entender los preceptos y leyes que regirán su vida en el futuro, como miembros por derecho dentro de la comunidad.
Volk, Yegor,
Clan Vladsslad: El Clan Vladsslad es, con diferencia, el Clan Szgani más reducido de todos, casi se considera extinguido, ya que comprende muy pocas familias y muy dispersas, haciendo que en los últimos años hayan sido vistos en raras ocasiones. El Clan Vladsslad siempre fue un clan menor entre los Szgani, muy mermado desde sus orígenes y que nunca
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Cuando los jóvenes alcanzan la adolescencia, unos 16 años, se les considera adultos y pasan a formar parte activa de la comunidad con las obligaciones y deberes que ello conlleva. Sin embargo y aún considerándolos adultos, estos no podrán desposarse hasta haber alcanzado la mayoría de edad, a los 21 años.
La duración y características del Rivâtyo las establecerá en estos casos el patriarca o el líder del clan, debiendo la familia del fallecido acatar su criterio. Los difuntos suelen enterrarse (según los ritos de Dago) de manera muy ceremonial, con música y canciones de despedida, aunque la cremación también se contempla como una alternativa al enterramiento, lo cierto es que la gran mayoría de Szgani son enterrados.
Cuando una pareja de jóvenes o adultos prentenden iniciar una relación romántica, deberán visitar a las dos familias y exponer sus intenciones, si las familias aceptan la relación, comenzarán el periodo de noviazgo o cortejo, que finalizará algún tiempo después en matrimonio. El ritual del cortejo, previo a la Boda, es decir el tiempo de noviazgo de una pareja, tiene una duración estipulada de un año completo y un día, tiempo durante el que los prometidos podrán verse y estar juntos, pero nunca a solas, debiendo siempre acompañarlos algún miembro de una de las dos familias, que vele por que la virtud de los jóvenes permanezca intacta, principalmente la de la mujer.
La los Szgani la muerte es un suceso importante, muy doloroso y sentido, pero su carácter optimista les lleva a celebrar la vida como una bendición por encima de todo. El carácter alegre y jovial de este pueblo nómada les hace tener una predisposición natural a la fiesta y a las celebraciones más variopintas, siendo cualquier excusa válida para organizar algo de alboroto con música y danza, cosa que les mantiene alejados del tedio de su rutina diaria. Celebran con especial intensidad los nacimientos dentro de la comunidad, así como los enlaces nupciales, llamados Vesillya, y el último día de la semana con la fiesta de Rankôva Zorya, el canto del gayo, una fiesta que suele durar hasta el alba, con la que conmemoran su vuelta a los caminos.
El cuerpo de una persona es un templo sagrado para los Szgani, sobre todo el cuerpo femenino, por lo que una mujer nunca tatuará su piel ni nada parecido, si tiene cicatrices las ocultará de la vista, ya que se considera un signo de fealdad.
Los Szgani celebran dos grandes fiestas anuales, una en primavera que tiene más de feria ganadera y comercial que otra cosa, y otra en invierno en la que suelen congregarse varios clanes en un mismo lugar, siendo ésta, más un encuentro social. Tanto la fiesta de primavera, como la de invierno tienen una duración de tres días de fiesta continua, siendo estas de las pocas ocasiones en las que los diferentes clanes pueden interactuar, sus jóvenes pueden relacionarse con otras comunidades, se conciertan matrimonios, se producen divorcios, se hacen negocios con ganado y trueques, etcétera. Durante estas dos grandes fiestas, los hombres de los diferentes clanes celebran encuentros y combates tradicionales donde miden sus fuerzas en los llamados “Borostay”, combate de osos.
Las mujeres tienen la obligación de llegar vírgenes al matrimonio y que su cuerpo esté incorrupto para su futuro esposo, es decir que no haya tenido relación con hombre alguno antes, a los que los Szgani dan una gran importancia. Cuando uno de los conyugues fallece, el luto por su pérdida durará un año completo, es lo que se llama Rivâtyo, tiempo de duelo, período durante el que la familia del fallecido, tanto como la otra parte, tendrán prohibido participar en fiesta alguno o celebrar otra boda. El Rivâtyo es un periodo de luto que no se mantiene de forma exclusiva dentro del matrimonio, siendo utilizado, también, cuando se produce otro tipo de fallecimientos, un hijo, un pariente especialmente cercano o uno de los progenitores, por ejemplo.
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En estos combates, dos luchadores o púgiles se enfrentan mediante agarres y proyecciones dentro de un círculo, intentando derribar al contrario o sacarlo del improvisado ring. Los golpes directos están prohibidos en este tipo de enfrentamientos, que son más una costumbre social de entrenamiento y una exhibición de fuerza simbólica, que una lucha real.
para impresionar a las muchachas en edad casadera, o a los padres de estas y futuros suegros, relatando para ello sus logros personales o sus hazañas dentro de la comunidad Szgani. Leabân: Estas melodías, son en realidad unas preciosas nanas que se cantan a los niños y que se entonan como una plegaria de protección para su bienestar. Las mujeres solteras más jóvenes suelen cantarlas en grupo y sin música, mostrando así su deseo de casarse y tener hijos, con la esperanza de atraer, así, un posible marido.
Aún así los combates pueden llegar a ser duros, si la recompensa o el premio es grande, aunque suelen acabar pocas veces con algún herido o sangre, por el contrario las luxaciones y las magulladuras son frecuentes. Durante los combates suelen hacer apuestas, que generalmente comprenden animales, tales como cabras, caballos, gallinas o conejos, que la familia o clan del vencedor obtendrá como premio.
“Qué el camino desaparezca a tu paso, qué tus píes se entierren en lodo, y qué el gran lobo te encuentre cuando estés dormido.” Maldición Szgani.
Como no podía ser de otra forma, la música forma parte fundamental de estas celebraciones y más concretamente la música tradiconal Szgani y sus canciones en el dialecto Kâlâ, llamadas “Doina”.
Creencias y Religión: Los Szgani tienen un sistema de creencias único y poco convencional que abarca conceptos y características de muchas otras religiones menos conocidas o ya olvidadas en Vermigor. Este sistema religioso está muy arraigado en sus tradiciones ancestrales, creencias populares y temores, que se centran principalmente en lograr protección contra las maldiciones, el mal o la mala suerte y eludir las amenazas sobrenaturales. Toda esta mezcla se formula en base a unas fuertes creencias en la Religión de Dago, que ha calado profundamente en el pueblo Szgani, en cualquier caso, como decimos tienen unas creencias religiosas muy heterogéneas.
Los consumados músicos Szgani, conocen multitud de tonadas y melodías propias de su pueblo, muchas de las cuales tienen prohibido tocar delante de aquéllos que no son Szgani, algunas de estas melodías son: Dragoste: La Dragoste es la melodía romántica por excelencia de los enamorados, es una música suave que se toca con un único violín, siendo muy popular especialmente entre los jóvenes, también es frecuente escucharla antes de que una pareja recién desposada consume su primera noche de bodas.
Los Szgani son muy supersticiosos y tienen hábitos y creencias populares casi para todo, estas son algunas de ellas:
Jalê: Una melodía suave de aíre melancólico que emana tristeza, con frecuencia con música de flauta o con voces desnudas, sus letras hablan de amores perdidos o amantes distanciados, de familiares lejanos que se extrañan, historias que anhelan la juventud.
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Tarantella: Una melodía repetitiva y frenética que un grupo de músicos toca sucesivamente más y más rápido, hasta que los bailarines caen rendidos o desfallecidos al suelo, y que suele convertirse en una improvisada competición de resistencia entre las mujeres.
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Prahân: Son memorias que narran antiguas leyendas Sgani, recuerdan las tradiciones de su pueblo, sus leyes o hablan de la tierra de sus ancestros y de su vida por los caminos. Son canciones rimadas como poemas, que a modo de moraleja, buscan adoctrinar a los Szgani en su forma de vida.
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Fahliân: Estas canciones sólo pueden cantarlas los hombres, son historias que hablan de hazañas de famosos aventureros Szgani, de la fuerza de la juventud y de la hombría, que se cantan en grupos respaldados por un nutrido grupo de músicos. Los jóvenes Szgani utilizan estas canciones
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Suelen colgar matojos de hierbas secas en las puertas de sus carromatos y hogares, generalmente una mezcla de salvia, hierba espino y lavanda, como protección contra los espíritus y vampiros. Son efusivos en las presentaciones, al conocer a alguien nuevo lo consideran un buen augurio, por lo que primero estrechan su mano, y luego lo abrazan fuertemente. En los funerales suelen derramar o lanzar puñados de sal sobre el cadáver, para que este no se convierta en un muerto viviente. Acostumbran a colocarse alguna prenda u objeto del revés, para eludir los peligros y a la muerte. No usan espejos, ya que temen que algunos espíritus traten de robarles el alma a través de ellos. Si son invitados a una casa, permanecerán bajo el dintel de la puerta y sacudirán el polvo de las botas, luego se descalzarán y entrarán con normalidad. Esto, creen que sirve para dejar la mala suerte fuera del hogar. No usan prendas de color amarillo, ya que piensan que este color atrae la mala suerte. Al brindar siempre lo harán con vino y tomando tres sorbos de su copa antes de beberla entera, uno por sus antepasados, otro por el clan y otro por los allí reunidos.
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Suelen atar un lazo o cuerda de color rojo a modo de protección en las muñecas de los recién nacidos, para que la vida no se les escape y les proteja de cualquier mal. Si algún Szgani cree estar bajo la influencia de una maldición, o piensa que alguien le quiere hacer algún daño, o le ha echado mal de ojo, suelen lavarse a conciencia el cuerpo entero con agua pura, que vierten sobre sus cabezas usando un recipiente de plata. Así piensan que alejan el peligro y se mantienen a salvo. Colocan en los alfeizares de las ventanas o en lo dinteles de las puertas pequeñas muñecas de trapo llamadas Ihrâskha Copil, generalmente en los Koshyk de las parejas jóvenes que aún no tienen, para aumentar la fertilidad de la mujer y que se quede embarazada. Evitan adentrarse en cementerios o tierras donde hubieran cadáveres a toda costa, en principio por respeto, pero sobre todo para no despertar a ciertos espíritus de los muertos a los que llaman Hôglôd, o podrían ser devorados por estos. El peor de los temores Szgani, junto con las maldiciones, es que no entierren su cuerpo completo, o entierren sus restos en diferentes lugares, lo cual lo condenaría a convertirse en un espectro o algo peor, por toda la eternidad. Cuando un cadáver debe enterrarse y carece de alguna de sus extremidades, un brazo por ejemplo, esta se sustituye por una pieza de cera que emula el miembro perdido.
revelaran bajo ningún concepto a extraños, como son las temidas maldiciones.
Los Szgani temen especialmente a lo sobrenatural, pero por encima de todo temen a las maldiciones. Cuando un Szgani cree estar bajo el influjo de alguna de ellas, puede volverse frenético, irascible o incluso violento, a este respecto, una figura imprescindible dentro de la comunidad Szgani son los “Chovihano”, ya que sólo ellos pueden “levantar” la maldición.
Los Chovihanos son también grandes conocedores del mundo natural, reconocen muchos tipos de hierbas y sus diversas aplicaciones, en infusiones, bálsamos o cataplasmas, para curar algunas dolencias menores, prevenir infecciones o ayudar a sanar heridas con mayor velocidad.
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Los Chovihanos son cuidadosos, ya que conocen el temor y la suspicacia que sus poderes pueden crear en la población, ya de por sí, no demasiado inclinada a confraternizar con los Szgani, por ello, pocas veces revelarán sus artes en público, y cuando se vean obligados a ello lo harán disfrazándolas con charlatanería, teatro o superchería, de esta forma han logrado que sus secretos hayan permanecido ocultos durante generaciones.
También reconocen con acierto muchas de las plantas y hongos que son perjudiciales o venenosas para el ser humano y las demás razas, como el hongo negro, la Barbosa, o la menta venenosa con su característico color rojizo, y la urticante hierba del camino, a la que llaman Voroh Mandrivnyka, mal del viajero.
Los Chovihanos son shamanes o brujas, o una mezcla de ambos conceptos, y sólo existen unos pocos dentro de los Szgani, que demuestren las actitudes necesarias para convertirse en Chovihano algún día. Los Chovihanos son principalmente mujeres, que desde pequeñas son seleccionadas por sus mayores, al mostrar algún tipo de habilidad especial, como tener visiones, hablar con los difuntos, o entender la lengua de los animales.
Son capaces de crear filtros y pociones para casi todo, aunque su eficacia es cuestionable, aún así no son pocos los Szgani y los Szeno que acuden a ellos en busca de pociones de amor, venenos, elixires e infinidad de brebajes con los usos más insospechados.
Una vez seleccionadas, pasarán a estar bajo la tutela del Chovihano de la comunidad, convirtiéndose en discípulos de este durante años, tiempo en el que aprenderán los secretos de las técnicas da adivinación, hechizos y sobre todo, las temidas maldiciones, por las que son ampliamente conocidos y temidos los Szgani.
La creencia popular asegura que los Chovihanos son muy longevos, viviendo largos años dentro de las comunidades Szgani a las que pertenecen, idea que no anda demasiado desencaminada, ya que la mayoría de ellos supera con creces los 100 años.
Un Chovihano no es un mago a la antigua usanza, teniendo más de curandero, sanador y alquimista, que de mago, aún así conocen ciertos hechizos propios del pueblo Szgani, que guardan celosamente y que no
Sin embargo el secreto de su longevidad es un misterio que se mantiene oculto entre las brumas que envuelven los muchos secretos del pueblo Szgani.
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Causarles un mal o hacer daño de cualquier forma a un Chovihano, es una temeridad, trae mala suerte y es peligroso, ya que, ¿Quién sabe qué fuerzas desatarán estos enigmáticos personajes en contra de sus maltratadores?
o incluso años, sólo los Chovihanos de mayor nivel son capaces de tales logros. A continuación encontrarás la lista de hechizos y maldiciones adaptados al uso de la magia Szgani: NIVEL 1: Protección contra el Mal*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: El lanzador construirá un sencillo amuleto de su elección, como una pata de conejo, un collar de huesos, una pulsera de raíces o algo similar, al que imbuirá con el hechizo de protección durante el tiempo que dure su fabricación. Efecto: El amuleto creado otorgará una protección permanente a su portador desde el mismo momento en que comience a usarlo y mientras el objeto no sea destruido. Cualquier ataque perpetrado por criaturas malignas contra el portador del objeto será penalizado en las tiradas de ataque con -1, mientras que este ganará un +1 a todas sus tiradas de salvación mientras el objeto permanezca en su poder. El hechizo contenido en el amuleto impide el contacto corporal con las criaturas procedentes de otro plano o que hayan sido invocadas, lo cual implica que el portador no podrá será atacado por criaturas extra-planares. Adicionalmente, todo individuo bajo los efectos de un conjuro de Hechizar persona, no podrá atacar al portador del amuleto. Este conjuro no contrarrestará los efectos dañinos de un Proyectil Mágico. Este hechizo es reversible y se puede transformar en un Protección contra el Bien.
La Magia Szgani: A continuación describiremos los conjuros disponibles para los Chovihanos, la “Magia Szgani”. Algunos de estos conjuros funcionan de una forma un tanto diferente a como lo hacen en su descripción del manual básico de Aventuras en la Marca del Este, ya que los Szgani los han adaptado a su propia forma de vida y características. Estos cambios, aunque en algunos casos significativos, no vienen a alterar el efecto general del mismo, y si su método de lanzamiento, duración o funcionamiento. Recuerda que Vermigor es un mundo nuevo y aunque también existe la magia, la magia entendida y utilizada por los Szgani se comporta en este nuevo escenario de un modo un tanto peculiar. Los hechizos que han sido alterados o creados para adaptarse a las características de Vermigor podrás encontrarlos con la anotación (*) al final del Nombre del Hechizo, para que puedas identificarlos con más facilidad. Si no te sientes cómodo con estas listas de hechizos tan solo ignóralas y utiliza los hechizos estándar del manual básico. La magia Szgani se compone básicamente de dos tipos de hechizos, los hechizos que llamaremos “comunes” (una gran mayoría de ellos se corresponde con los de clérigo) y las Maldiciones. A pesar de que en la descripción de cada hechizo encontrarás sus características y funcionamiento, existen algunas consideraciones sobre las maldiciones que deberás conocer: -
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Curar Heridas Leves*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: Este útil conjuro permitirá al Chovihano sanar una herida leve o eliminar la parálisis de un AJ o criatura aplicando hierbas o una cataplasma en las zonas dañadas, o en el caso de la parálisis haciéndole tomar una infusión vegetal. Efecto: Si usamos este conjuro para curar una herida, la misma sanará 1d8 puntos de daño. Por el contrario, no curará punto alguno si el conjuro es empleado para eliminar los efectos de parálisis (si el Chovihano está paralizado, no podrá utilizar este hechizo). Este sortilegio nunca subirá los puntos de golpe por encima del máximo normal del aventurero o criatura.
Todas las maldiciones sin excepción deben ser pronunciadas, es decir, el lanzador debe vocalizar algún tipo de maldición contra el objetivo, este es su método de lanzamiento. Si el lanzador no posee la facultad de vocalizar o está temporalmente bajo los efectos de un hechizo que impida hacerlo, no podrá utilizar las Maldiciones. Todas las Maldiciones pueden evitarse si se supera una tirada de salvación contra conjuros, si se supera la tirada la maldición simplemente no funciona sobre el objetivo. Las Maldiciones son un tipo de hechizo NO reversible. Los efectos de las Maldiciones no son acumulativas, es decir no se puede maldecir dos veces a un mismo objetivo. La duración del efecto de una Maldición dependerá del nivel del lanzador, cada nivel del lanzador prolongará el efecto de la maldición un día (normalmente). Si bien es cierto que hay maldiciones cuyos efectos pueden durar meses
Detectar el Mal: Alcance: 30 metros. Duración: 6 turnos. Descripción: Gracias a este sortilegio, el Chovihano podrá detectar a toda criatura u objetos malignos en un radio de 30 metros. Efecto: Los objetos o individuos malvados brillarán con una tenue aura sólo discernible para el lanzador. El veneno o las trampas no son objetos malvados como tales, así que no pueden ser detectados por este método.
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Detectar Magia: Alcance: 30 metros. Duración: 1 turno. Descripción: Una vez lanzado el conjuro, el Chovihano detecta las radiaciones mágicas en un radio de 30metros, además permite saber la intensidad de la magia (débil, media, fuerte o abrumadora). Efecto: Es necesario que la magia esté a la vista, pues si el objeto que irradia magia estuviera detrás de una pared, un cofre, etcétera, el lanzador no detectará ninguna radiación.
Descripción: Esta maldición actuará igual que un sortilegio y provocará que el objetivo, una criatura inteligente o humanoide con la capacidad de hablar, tenga dificultad para comunicarse, tartamudee, balbucee o simplemente babee con la boca abierta siendo incapaz de cerrarla, volviendo sus intentos de comunicación un galimatías inteligible. Efecto: El objetivo de esta maldición no podrá pronunciar hechizos y además sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas relacionadas con el Carisma, la seducción y otro tipo de relaciones sociales al tratar de comunicarse con cualquier ser inteligente.
Maldición del Píe Corvo*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición actuará igual que un sortilegio y provocará que el objetivo, una criatura humanoide, camine torpemente y con dificultad, tropiece con frecuencia y le sea imposible correr, nadar, montar a caballo, moverse sigilosamente y otras acciones complejas que impliquen el uso de las piernas. Efecto: El objetivo sufrirá calambres en sus extremidades inferiores, se le entumecerán y dormirán los miembros o simplemente no le responderán como deben. Todas las velocidades de la criatura se reducirán a la mitad (1/2) y su puntuación de Destreza se reducirá temporalmente en 1d4.
NIVEL 2: Localizar Objeto: Alcance: 20 metros + 3 metros por nivel del lanzador. Duración: 2 turnos. Descripción: Este conjuro permite localizar un objeto indicando su dirección aproximada, siempre que el lanzador sepa de antemano como es dicho objeto. Efecto: El conjuro indicará al Chovihano la dirección en la que se encuentra el objeto deseado, o aquel más parecido según la descripción que se tenga del mismo. Conocer Alineamiento: Alcance: 3 metros. Duración: 1 asalto. Descripción: Este conjuro permite al Chovihano detectar el alineamiento autentico de una criatura u objeto situado frente a él. El Chovihano deberá permanecer concentrado durante un asalto, mirando fijamente a la
Maldición de la Lengua Tarja*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador.
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Maldición de la Sordera*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Este conjuro permite al Chovihano causar una perdida completa de la audición a la criatura o humanoide objetivo. Efecto: La criatura objetivo afectada por la maldición de la Sordera perderá completamente la capacidad de escuchar sonidos. Esto implicará que cualquier ataque por sorpresa perpetrado contra el objetivo del hechizo, contará con una bonificación de +2. El objetivo del hechizo será inmune, mientras dure el efecto de la maldición, a todos los ataques mágicos que causen un efecto a través del sonido, como el canto de una Banshee, o el aullido de una criatura que cause miedo.
criatura objetivo, para que el conjuro funcione, entonces discernirá claramente su alineamiento. Efecto: El Chovihano percibirá intuitivamente el alineamiento de la criatura u objeto. Hablar con los Animales: Alcance: 10 metros. Duración: 6 turnos. Descripción: Este conjuro permite al lanzador comprender y comunicarse con un único animal no mágico que tuviera mente. Efecto: El Chovihano podrá preguntar a las criaturas y recibir respuestas sencillas de estas, que dependerán de la inteligencia e intenciones del animal. Si el animal se muestra amistoso, es posible que pueda realizar alguna tarea sencilla para el conjurador.
Maldición del Apestado*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos, desprenda un olor nauseabundo e insoportable. La criatura hechizada es inmune a su propio hedor. Efecto: El objetivo de la maldición queda apestado. La criatura desprenderá un olor nauseabundo y desagradable en un radio de 10 metros, conforme este radio se amplíe, es posible seguir detectando el hedor de la misma, pero de forma más mitigada, hasta una distancia máxima de 100 metros. La criatura sufrirá un penalización de -3 a todas sus tiradas relacionadas con el Carisma, la seducción y otro tipo de relaciones sociales, al tratar de comunicarse con cualquier ser inteligente. Los animales y seres con intelecto reducido simplemente lo evitarán y huirán de su presencia. La criatura, además, será incapaz de realizar actividades tales como esconderse, o sorprender a los enemigos, ya que su olor delatará con toda seguridad su presencia. NIVEL 3: Clarividencia: Alcance: 20 metros. Duración: 12 turnos. Descripción: Este hechizo crea un vínculo mágico entre el lanzador y otra criatura dentro del alcance del hechizo. Este vínculo permitirá al conjurador ver todo lo que observe dicha criatura aunque esta se aleje. Efecto: Se establece un vínculo mental entre el lanzador y la criatura objetivo, que permitirá al primero ver todo lo que vea el segundo. El proceso para que este hechizo funcione dura un turno completo. La unión mágica quedará interrumpida si es obstruida por roca o plomo de más de medio metro de grosor. Curar Enfermedad*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: El Chovihano es capaz de curar la mayoría de las enfermedades haciendo uso de hierbas, ungüentos, cataplasmas, brebajes o infusiones vegetales, a las que imbuye con el conjuro para potenciar sus efectos.
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que este responderá siempre con la verdad y utilizando respuestas cortas y sencillas. El lanzador deberá poder comunicarse en el idioma que hablara la criatura en vida. Si la criatura es de alineamiento diferente al del lanzador o en el momento de morir poseía un nivel en DG superior al lanzador, tiene derecho a una tirada de salvación. Si supera la tirada, la criatura puede negarse a responder o incluso mentir.
Efecto: El enfermo se recuperará paulatinamente de su aflicción en un plazo aproximado de 10 días, dependiendo de la gravedad de su enfermedad, aunque siempre notará mejoría de manera inmediata (el Narrador decidirá el tiempo de recuperación). Este conjuro es reversible, y puede ser empleado para Contagiar Enfermedad. El Chovihano ha de contagiar a la víctima de la misma forma que curaría una enfermedad, es decir usando hierbas, ungüentos, cataplasmas, brebajes o infusiones vegetales a las que imbuirá con el hechizo. La víctima tendrá de esta forma derecho a una tirada de salvación normal contra conjuros. Si no supera la tirada, el Chovihano decidirá la gravedad de la aflicción entre Leve y Grave. Leve: El efecto comenzará el asalto posterior al lanzamiento del conjuro. En ese momento la criatura comienza a perder 1 punto de Fuerza o Constitución (a elección del Chovihano), por hora, hasta que se vea reducida a 2, lo cual llevará al receptor a un estado de máxima debilidad y se encontrará virtualmente impotente. En 1d4 semanas la víctima comenzará a recuperar 1 punto de característica perdida por día de descanso. Grave: El efecto es inmediato para la víctima, la cual no puede recuperar los puntos de golpe perdidos de ninguna manera, ni siquiera mediante curación mágica. Cada semana que la enfermedad no hay sido sanada hace perder a la víctima 2 puntos de Carisma de forma permanente. Una vez que el Carisma llegue a 0 puntos, la criatura muere. La enfermedad causada puede ser curada por el conjuro Curar Enfermedad. Convocar Familiar*: Alcance: 50 metros. Duración: Permanente. Descripción: Este conjuro permite al Chovihano convocar una criatura compañero animal, bajo su completa servidumbre durante un periodo corto de tiempo para realizar una tarea específica. Es necesario que el Chovihano tenga un vínculo previo con la criatura convocada. Efecto: Una criatura menuda, como una serpiente, cuervo, gato, águila o murciélago, por ejemplo, que comparte un lazo previo con el Chovihano acude a su llamada, ya sea para defenderlo o para realizar cualquier otra tarea que el lanzador considere oportuna. Generalmente la criatura objetivo de este hechizo suele viajar con el lanzador o cerca de él, como por ejemplo un hurón dentro de una alforja, o un cuervo que guía el camino de su familiar humano, por lo que esta criatura no aparecerá inmediatamente sino que tardará 1d4 asaltos en hacer acto de presencia. Después de cumplir su cometido, el familiar animal se retirará a descansar por un periodo de 1d4 horas.
Maldición del Invidente*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causa que la criatura o humanoide bajo sus efectos, pierda completamente su capacidad de visión. Efecto: El objetivo de la maldición pierde toda capacidad visual quedando ciego. Esta maldición no daño los órganos visuales del objetivo, sólo los “neutraliza”. La Destreza de la criatura objetivo se reduce a la mitad (1/2) y no podrá realizar acciones complejas como correr, trepar muros o luchar, entre otras cosas (a decisión del Narrador). Por cada 1d4 semanas que el objetivo pase bajo el influjo de esta maldición, ganará una bonificación de +1 en todas las tiradas que impliquen el uso de uno de sus otros sentidos a su elección (oído, tacto, gusto y olfato) hasta obtener una bonificación máxima de +5.
Hablar con los Muertos*: Alcance: 1 objetivo. Duración: 1 turno por nivel del lanzador. Descripción: El lanzador será capaz de hablar con un muerto (cadáver reciente) e interrogarlo para obtener respuestas sencillas. Efecto: Mientras dure el efecto del hechizo, el lanzador podrá efectuar un máximo de tres preguntas al cadáver
Maldición del Eunuco*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos sufra impotencia, permaneciendo insensible a los estímulos de carácter sexual.
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contrario, no curará punto alguno si el conjuro es empleado para curar los efectos de una parálisis. Este sortilegio nunca subirá los PG por encima del máximo del aventurero. Obviamente el Chovihano puede curarse a sí mismo.
Efecto: El objetivo de la maldición sufre impotencia, es incapaz de realizar el acto sexual, ya que se muestra insensible a todos los estímulos de carácter íntimo. La criatura o humanoide objetivo de la maldición sufrirá una penalización de -2 a todas sus tiradas relacionadas con la seducción. El objetivo pierde temporalmente 1d6 puntos de Carisma, hasta que los efectos de la maldición se disipen o esta sea curada.
Maldición del Mal de Vientre*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos sufra gastroenteritis, diarrea, flatulencia incontrolada o incontinencia urinaria, siempre entre grandes dolores y espasmos. Efecto: El objetivo perderá 1 punto de Constitución por cada día que este bajo la influencia de esta maldición. El objetivo de la maldición sufre una penalización de movimiento, que se verá reducido a la mitad (1/2) y su Carisma sufrirá una penalización de -1d4. La criatura bajo los efectos de esta maldición no podrá siquiera intentar moverse en silencio. La criatura o humanoide objetivo de la maldición deberá detenerse y abandonar todo lo que esté haciendo cada 1d4 horas, para buscar un lugar privado en el que aliviar su malestar.
NIVEL 4: Detectar Mentira: Alcance: 3 metros. Duración: 1 asalto/ nivel del lanzador. Descripción: cuando un Chovihano ha lanzado este conjuro es capaz de discernir si una criatura que se encuentra dentro del alcance de este conjuro está mintiendo. Efecto: El lanzador presiente de manera inequívoca si el objetivo del conjuro dice o no la verdad. Este conjuro es reversible, por Mentira Indetectable, e impide la detección mágica de las mentiras durante 24 horas. Hablar con las Plantas*: Alcance: 3 metros. Duración: 3 turnos. Descripción: El Chovihano es capaz de comunicarse y controlar a las plantas no mágicas de manera muy simple. Efecto: Las plantas o vegetación objetivo obedecerán las órdenes del lanzador en la medida de sus capacidades, por ejemplo apartándose levemente para permitir el paso si cierran el camino en la espesura. Si el lanzador las interroga, estas se comunicarán de forma muy sencilla con él, dándole respuestas cortas y simples.
Maldición de la Tarantela*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos sufra unos calambres incontrolables en sus extremidades inferiores que contraerán sus músculos y los moverán espasmódicamente, dándole la apariencia de que está realizando algún tipo de baile. El objetivo no podrá realizar maniobras de movimiento complejas como correr, nadar o montar a caballo, por ejemplo. Efecto: El objetivo perderá 1 punto de Constitución y Destreza por cada día que esté bajo la influencia de esta maldición. El objetivo sufrirá unos calambres incontrolables en sus extremidades inferiores, pareciendo que baila. Todas las velocidades de la criatura se reducen a la mitad (1/2).
Neutralizar Veneno*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: El Chovihano es capaz de preparar una píldora, poción o brebaje a base de diferentes compuestos, esencialmente vegetales a los que imbuye con el hechizo, para potenciar sus efectos. El envenenado objetivo deberá tomar o ingerir el preparado. Efecto: La criatura objetivo envenenada, sobre la que se usa este hechizo, se vuelve inmune al veneno de manera permanente, reparándose así todos los efectos que el veneno hubiera causado. Si un personaje ha muerto debido al efecto de un veneno, este conjuro puede traerlo a la vida si no han transcurrido más de 10 asaltos desde su muerte.
NIVEL 5: Quitar Maldición*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: El Chovihano es capaz de anular completamente los efectos de una maldición que afligía al objeto, criatura o humanoide objetivo. Efecto: Para poder anular una maldición, el lanzador del hechizo debe tener un nivel igual o superior al nivel de la maldición lanzada sobre el objetivo, es decir, para anular una maldición de nivel 7 el lanzador de Quitar Maldición, debe tener un nivel mínimo de 7 o más, sino el hechizo simplemente no funciona. Este hechizo disipa todos los efectos de las maldiciones, pero no permite recuperar PG o de Característica de las criaturas perdidos bajo los efectos de una maldición de forma inmediata, quedando esta cuestión a criterio del Narrador.
Curar Heridas Graves*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: El Chovihano es capaz de preparar una cataplasma, ungüento, poción o brebaje a base de diferentes compuestos, esencialmente vegetales a la que imbuye con el conjuro para potenciar sus efectos, y que el objetivo deberá tomar. Efecto: Este conjuro permitirá sanar una herida grave o eliminar la parálisis. Si usamos el conjuro para curar una herida, la misma sanará 2d8+2 puntos de daño. Por el
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Oído de Lobo*: Alcance: Toque. Duración: 12 turnos. Descripción: Este hechizo altera la percepción auditiva del objetivo, volviéndola tan sensible y aguzada como la de un lobo, permitiéndole percibir sonidos o conversaciones lejanas con una asombrosa claridad. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo adquiere una capacidad auditiva muy sensible, lo que le permitirá escuchar y localizar con claridad, cualquier sonido o conversación que se produzca en un radio de 30 metros alrededor de su perímetro. Todas las tiradas relacionadas con su habilidad para escuchar obtienen un bonificación de +2. Por el contrario, la criatura bajo el efecto de este hechizo adquiere una alta sensibilidad auditiva que le hace especialmente vulnerable a los sonidos agudos o de gran volumen, como el tañido de una campana o un silbato para perros. Este tipo de sonidos causarán una penalización de -2 a tiradas de escuchar durante 1d4 turnos.
Maldición del Desvelado*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos sea incapaz de dormir ni descansar correctamente, con los efectos nocivos que ello conlleva. Efecto: El objetivo de la maldición es incapaz de conciliar el sueño, pasando las noches en vela, con los ojos abiertos de par en par. Si esta maldición se prolonga más de 1d4 días, la criatura maldita comenzará a perder 1 punto de Constitución por día, su aspecto se volverá demacrado y enfermizo perdiendo, además, 1 punto de Carisma adicional. A partir del 1d4 días la criatura maldita comenzará a tener alucinaciones visuales y auditivas a criterio del Narrador, que quizá pudieran conducirlo a peligros imprevistos. NIVEL 6: Olfato de Lobo*: Alcance: Toque. Duración: 12 turnos. Descripción: Este hechizo desarrolla enormemente el olfato del objetivo, volviéndose tan sensible y aguzado como el de un lobo, permitiéndole percibir olores y seguir rastros con una asombrosa facilidad. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo adquiere un desarrollo del sentido del olfato muy agudo, similar al de un lobo, que le permitirá reconocer el olor de diferentes criaturas y objetos y seguir su rastro. La criatura o humanoide objeto del hechizo ganará una bonificación de +2 a todas sus tiradas relacionadas con seguir rastros o con el uso del olfato.
Visión Verdadera*: Alcance: Toque. Duración: 1 asalto por nivel del lanzador. Descripción: Este conjuro permite al receptor ver todas las cosas a su alrededor tal y como son realmente, ignorando ilusiones u otros posibles efectos naturales o mágicos de la ocultación. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo adquiere la facultad de ver la verdadera forma de las cosas, puede de esta forma encontrar la cueva tras una cascada, una puerta secreta tras un muro, trampas ocultas, descubrir a una criatura políformada o transmutada, incluso ver criaturas invisibles o el aura de las mismas. Además permite ver el plano etéreo. Este conjuro no permite conocer el alineamiento de una criatura u objeto, para eso ha de usarse el conjuro o hechizo apropiado a tal fin.
Expulsar Espíritu*: Alcance: 10 metros. Duración: Permanente. Descripción: El lanzador es capaz de expulsar permanentemente del plano físico a un espíritu, fantasma, espectro o ser incorpóreo cuyos dados de golpe sean inferiores a los del lanzador. Efecto: El espíritu, fantasma o similar, objetivo del hechizo es desterrado del plano físico permanentemente (sólo aquellos cuyos dados de golpes sean inferiores a los del lanzador). Los espectros o similares de gran nivel y los que superen al lanzador del hechizo en DG tendrán derecho a una tirada de salvación contra conjuro. Si el espíritu objetivo superase la tirada de salvación, el hechizo no tendría ningún efecto. Sin embargo, si el objetivo fallará la tirada de salvación, recibirá 1d6 puntos de daño +1 punto de daño extra por cada nivel del lanzador y se desmaterializaría por un periodo de 1d20 turnos.
Maldición de la Mala Suerte*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos esté bajo el influjo de la mala suerte. Efecto: El objetivo de la maldición queda marcado con una racha de mala suerte, todas las tiradas de acción que realice el jugador tendrán una penalización permanente de -2. Todos los ataques perpetrados contra el objetivo de la maldición obtendrán un bonus de +1. Las características de las criaturas con las que se encuentre o establezca combate el objetivo de la maldición, siempre superarán la media de la especie, irán bien equipadas, atacarán en grupo o todas estas opciones a la vez. Si la criatura bajo los efectos de la maldición entra en combate blandiendo un arma no mágica, ésta, tendrá un 50% de posibilidades de escaparse de su mano o un 25% de posibilidades de quebrarse en dos en cada asalto de combate (a criterio del Narrador). Además el objetivo de la maldición perderá siempre en cualquier juego de azar en el que participe.
Viajero Etéreo*: Alcance: Toque. Duración: 12 turnos + 1 por nivel del lanzador. Descripción: El objetivo queda sumido en un profundo sueño similar al coma, lo cual le permite que su espíritu abandone su cuerpo y viaje por el plano físico a su voluntad.
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Efecto: Este conjuro permitirá al objetivo del hechizo que su espíritu abandone su cuerpo durante un tiempo determinado, mientras se encuentra sumido en un profundo sopor. Para que este hechizo funcione, el objetivo y el lanzador tienen que estar en un lugar tranquilo donde no puedan ser molestados. Una vez que el hechizo sea lanzado, el espíritu del objetivo abandonará su cuerpo durante 12 turnos + 1 turno extra por cada nivel del lanzador. Los espíritus se mueven al doble de la velocidad normal que tuviera el cuerpo del objetivo, y no pueden alejarse más de 300 metros de este. Son inmateriales e intangibles, por lo que no pueden ser vistos, ni usar objetos. Pueden ser dañados mediante el uso de armas mágicas o hechizos, si un espíritu recibe daño de esta forma, volverá inmediatamente a su cuerpo recipiente, también volverá instantáneamente a su cuerpo, si alguien entra en contacto con su cuerpo mientras este permanece en el estado de letargo mágico inducido. El espíritu del objetivo no puede atravesar más de un metro de grosor de un muro de plomo o plata, sin embargo puede atravesar muros de piedra o madera de cualquier grosor sin problemas. Un espíritu podrá ver normalmente, escuchar y hablar en su forma incorpórea. El espíritu del objetivo adquiere, además, de forma automática el uso del hechizo Visión Verdadera*, con sus ventajas, limitaciones y restricciones.
La criatura bajo esta maldición sufrirá la pérdida de 1 punto de Constitución diariamente, además de una penalización de -1d8 a su Carisma. Los personajes o humanoides ante la presencia de la criatura objetivo, deberán superar una tirada de salvación contra conjuro o mostrarán repulsión frente al maldito con nauseas y vómitos. Maldición de la Raíz Nudosa*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos vea como sus músculos se atrofian y agarrotan mientas sus huesos se comban lenta y dolorosamente Efecto: El objetivo de la maldición sufre dolores espasmódicos insoportables, atrofia muscular, agarrotamiento y comienza a estar jorobado, sus manos se agarrotan dándole la apariencia de raíces a sus extremidades. La criatura objetivo de la maldición sufrirá la perdida diaria de 1d4 puntos de Fuerza, Destreza y Constitución y Carisma al criterio del Narrador. NIVEL 7: Fuerza de Lobo*: Alcance: Toque. Duración: 12 turnos. Descripción: Este hechizo desarrolla enormemente la fuerza del objetivo, volviéndola comparable a la de un lobo, permitiéndole moverse con mayor velocidad y agilidad. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo adquiere un desarrollo importante en su capacidad de movimiento, su fuerza y su agilidad. La criatura objetivo podrá desplazarse al doble de su velocidad normal y obtiene una bonificación adicional de 1d6 es sus características de Fuerza y Destreza.
Contactar con Otro Plano*: Alcance: 1 metros. Duración: 5 asaltos + 1 asalto por nivel del lanzador. Descripción: El lanzador del conjuro es capaz de establecer contacto y mantener un conversación sencilla con una criatura extra planar o espíritu del más allá. Efecto: El lanzador adquiere la capacidad de comunicarse telepáticamente con una criatura extra planar o con un espíritu del más allá mediante frases sencillas, podrá hacer preguntas y recibir respuestas breves y concisas. El lanzador deberá concentrarse en su objetivo sin ser molestado durante 2 turnos completos antes de poder establecer la comunicación. La criatura objetivo con la que el lanzador establezca contacto no está sujeta a la obligación de contestar con la verdad a las preguntas que se le formulen. Las posibilidades de éxito de este conjuro son del 10%+ un 5% adicional por cada nivel del lanzador. Este lazo es muy frágil y sólo durará un periodo de tiempo limitado de 5 asaltos +1 asalto extra por cada nivel del lanzador.
Atracción Verdadera*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 asalto por nivel del lanzador. Descripción: El objetivo de este conjuro se sentirá irremediablemente atraído por el carisma o la presencia del lanzador, mostrando por él un claro interés romántico o de carácter sexual. Efecto: La criatura o humanoide objetivo del hechizo siente una atracción irresistible por el lanzador del conjuro, accediendo a todos sus deseos, incluidos aquellos que pudieran perjudicarle o causarle algún tipo de daño. La criatura hechizada puede evitar hacer estos efectos perjudiciales superando una tirada de salvación contra conjuros con un modificador de -2.
Maldición del Estigmatizado*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus muestre repulsivas yagas, heridas y ulceras por todo su cuerpo. Efecto: El objetivo de la maldición mostrará una serie de yagas y heridas desagradables por todo el cuerpo que le causarán un terrible dolor, además de causarle un aspecto repulsivo.
Enjambre de Insectos*: Alcance: 150 metros. Duración: 1 día por. Descripción: Este conjuro logra que una multitud de insectos se reúnan en una densa nube, en el punto que designe el lanzador. Efecto: El lanzador concentra una inmensa cantidad de insectos en una ubicación específica, las criaturas que se aventuren dentro de la nube de insectos sufrirán un daño proporcional de 1d8 PG por cada asalto que per-
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manezcan en su interior. Para que el conjuro funcione es necesario que en el entorno haya presencia de insectos. Los bichos hacen que la visión quede limitada a 3 metros en el área de efecto del sortilegio, que es igual a 50 metros de diámetro por 20 metros de alto. Las criaturas dentro de la nube con 2DG o menos huirán despavoridas. El lanzador debe concentrarse para no perder el control de la plaga. Si el lanzador es atacado o la plaga traspasa el límite del alcance del conjuro, esta se disipará.
hechizo causará 1d6 PG por cada 10 asaltos que la criatura haya pasado bajo su influencia. NIVEL 8: Curar Licantropía*: Alcance: Toque. Duración: Permanente. Descripción: El objetivo, un licántropo o una persona maldita que sufra sus efectos, deberá tomar una poción que el lanzador del hechizo prepara y que tiene la virtud de curar de forma permanente la licantropía. Efecto: El lanzador del hechizo imbuye a una poción, brebaje o pócima con el hechizo correspondiente, el cual es capaz de curar la licantropía. El objetivo del hechizo deberá toma el brebaje y superar una tirada de resistencia contra veneno con una dificultad de +2. Si supera la tirada, la licantropía habrá sido curada, si no la supera sufrirá 1d8 PG a causa de la venenosa composición de la pócima, quedará aturdido o inconsciente durante 1d12 asaltos y no podrá volver a intentar curar su licantropía al menos durante 1d6 meses de juego.
Controlar el Clima: Alcance: 0 Duración: 4d12 horas. Descripción: Este conjuro causará un cambio climatológico repentino en un área a elección del lanzador. Efecto: Una vez transcurridos 1d4 asaltos tras el lanzamiento del conjuro, los efectos de este comienzan a ser visibles y se produce el cambio del clima en un área local de 100 km a la redonda. El lanzador, puede de esta forma, producir lluvia, nieve, viento, ocultar el sol, despejar nubes o crear y disipar niebla, entre otras. Los cambios en el clima siempre han de ser moderados y coherentes, este hechizo no causará que nieve dentro de un desierto, dependiendo sus efectos de la estación y de la climatología de la zona.
Maldición del Licántropo*: Alcance: 10 metros. Duración: 1d4 semanas +1 día por nivel del lanzador. Descripción: El objetivo de esta maldición, una criatura humanoide, sufrirá su transformación en un licántropo con las ventajas y desventajas que ello conlleva (consultar el manual básico). Efecto: El objetivo de la maldición queda convertido en un licántropo, sus características y habilidades pasarán a ser las de estas criaturas tal y como se describe en el manual básico de Aventuras en la Marca del Este.
Maldición Urticante*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos sufra una espantosa sensación urticante por todo su cuerpo a la que no encontrará alivio, por lo que el objetivo del conjuro se rascará sin descanso. Efecto: El objetivo de la maldición sufre una insana urticaria de forma permanente que no le permite realizar ninguna actividad de forma normal, tampoco puede descansar ni dormir con tranquilidad. La criatura objetivo de esta maldición sufrirá la pérdida de 1 punto de Constitución diariamente, además de sufrir un daño equivalente a 1d4 PG debido a su frenética forma de rascarse con todo aquello que cae en sus manos. Mientras que dure el efecto de la maldición la criatura objetivo sufrirá una penalización de -1 a toda acción que realice.
Maldición Lánguida*: Alcance: 10 metros. Duración: 1 día + 1 día por nivel del lanzador. Descripción: El objetivo de esta maldición sufrirá una severa pérdida de peso y de su musculatura constantemente, que deteriorará su físico hasta causarle la muerte. Efecto: El objetivo de la maldición perderá un 10% de su masa corporal, sufriendo una penalización de -1 al día, acumulativa a todas sus tiradas relacionadas con las acciones físicas o el uso de la destreza, de igual forma perderá 1d6 PG por cada día que esté bajo el influjo de esta maldición.
Maldición del Ahogado*: Alcance: 10 metros. Duración: 8 asaltos + 1 asalto por nivel del lanzador. Descripción: Esta maldición causará que la criatura o humanoide bajo sus efectos sea incapaz de respirar normalmente sufriendo asfixia. Efecto: El objetivo de la maldición sufre asfixia, por lo que es incapaz de respirar por él mismo, su rostro se enrojece y sus ojos se inyectan en sangre a medida que pasa más y más tiempo sin poder respirar. Esta maldición es de actuación muy rápida, activándose un asalto después de haber sido lanzada. Si el efecto de la maldición se prolonga más allá de Constitución en asaltos, el objetivo morirá como consecuencia de la falta de aire. Independientemente de su duración, este
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Vocabulario Kâlâ: Âbiar: Día feliz / Boda Afarê iz: Expulsar / Abandonar Baabi/Baba: Anciano / Anciana Barack: Padre Bâtranâ: Muy antiguo Bocklo: Comer Bockloi: Comida Borostya: Combate / Oso Boshbaro: Violín Boyar: Noble / Aristócrata Chal: Hombre Choviari: Brujería Chovihano: Bruja / Curandero Copil: Niño / Hijo Doblhizi: Acércate Doina: Melodía / Música Dordi Vâl: Viaja seguro Dragoste: Canción de amor Droboy: Saludos / Hola Drub: Amigo Dûluk: Arco Fhaliân: Canción heroica Fhatâ: Niña / Hija Grigori: Demonio Hôglôg: Espectro caníbal Iarnâ: Invierno Jhrâskha: Muñeca / Juguete Jalê: Canción triste Kâlâ: Lengua antigua Khal: Chacal Kholod: Frío Kiryaz: Príncipe / Hijo noble Koshâd: Caballo
Koshyk: Carromato / Casa Kovâ: Herrero Krasnî: Bonito / Bueno Krasnîya: Hermosa / Bella Krisâ: Mujer Leabân: Nana Legsla: Ley / Tradición Liê: Él / Ella Liêm: Ellos / Ellas Loshâd: Caballo Luptâ: Conflicto / Reyerta Majka: Madre Malûd: Pequeño Mandriunyka: Ortiga Mirtâv: Muerto Mola: Noche / Oscuridad Muladí: Maldito Mulani: Fantasma Mulo: Muerte / Muerto Munclâ: Obligación / Trabajo Napâd: Trampa / Ataque Neda: Dormir Nomôi: Menos / Poco Onarê Slovo: Palabra de honor Pâdure: Bosque / Campo Pesyêra: Cueva Ploiê: Lluvia Pokoî: Espíritu / Fantasma Pokoinîk: Cadáver Pozhâr: Hoguera / Fuego Prahân: Poema cantado Prietêv: Compañero Ranjen: Herido Rankovâ Zorya: Fiesta del Gayo
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Rankovâ: Amanecer / Mañana Râz-delenie: Divorcio / Separarse Reka: Agua / Río Rivâty: Lagrimas / Gran pena Sâstimos: ¡A tu salud! / Brindis Sêf: Cabecilla / Jefe Shlak: Gusano / Basura Siamja: Familia Slovo: Palabra Slûshac: Obedecer Sniêg: Nieve Sobâk: Perro Solnste: Sol / Luz Stokô Bydlô: Ganado / Animales Stokô: Bestia salvaje Strelka: Flecha Szeno: No Szgani / Extranjero Szgani: Caminante Tarantella: Música de baile Vanâtinie: Cazar / Seguir Varôk: Caravana / Pueblo Veliki: Grande Vesillya: Boda / Fiesta Vesna: Primavera Visê: Más / Mucho Voroh: Viajero Voron: Cuervo Vrâj: Enemigo Zabroy: Arma / Espada Zamok: Castillo / Fortaleza Zorya: Gallo Zradnyk: Traidor
Religión: Vermigor es un mundo oscuro, opresivo y bastante supersticioso, y esto se ve reflejado en las deidades que en él se veneran. En Vermigor existen entidades súper poderosas que crearon el mundo (como en otras ambientaciones), pero sus nombres se han perdido con los siglos, de hecho el hombre común no tiene ni idea de la existencia de estas entidades “supracósmicas”. Durante milenios surgieron y murieron “pequeños” dioses, cultos y ritos, casi todos politeístas. En estos milenios los dioses eran venerados y seguidos, pero poco a poco dos dioses se fueron haciendo más y más poderosos y venerados que los demás, Shargaras y Dago. Así pues, la religión actual en Vermigor pivota entre estos dos antagónicos “dioses”. De hecho Dago es considerado Dios Único del Bien, y Shargaras su hermano maligno, más un demonio que un dios. Shargaras representa todo lo malo e infernal y Dago era representante del Sol, la luz y la esperanza, además de ser el creador de los humanos, según esta religión. Según la religión de Dago, Shargaras venció al resto de dioses excepto a Dago. Así, en las Guerras Avatenses, ambos dioses se enfrentaron, Dago venció y cuando iba a expulsar a Shargaras, éste le engaño y modificó el conjuro, expulsando a todos los dioses (que yacían en el campo de batalla), siendo él mismo expulsado al Averno y el propio Dago expulsado al plano Celestial, donde adquirió más poder y características de otros dioses benignos, convirtiéndose así en Dios Único. Así pues, la religión mayoritaria en Vermigor es monoteísta. Así, Dago, aunque mínimamente, se manifiesta en Vermigor por medio de los dones que otorga a sus clérigos, pero debido a la dificultad de contactar con el plano Celestial, los verdaderos clérigos son pocos y son vistos con superstición.
Cabe destacar que la iglesia de Dago hace distinciones entre hombre y mujer. Las mujeres sólo pueden servir a Dago en la Orden de las Hermanas de la Mortaja, aquellas que preparan a los muertos de este culto, para devolverlos a la tierra, de donde vienen, en el rito del enterramiento. Al margen de esta Orden, todas las demás son exclusivamente masculinas. Los votos religiosos de la religión de Dago son tres principalmente: - Pobreza. - Obediencia. - Castidad.
La religión de Dago: Es la religión principal en Vermigor. Dios del Bien, el Sol, la Naturaleza, la Esperanza, etc. Es una religión realmente estructurada, dispone de clérigos, monjes y adeptos. En las ciudades tiene grandes catedrales (como por ejemplo en Rognex) y pequeños monasterios en los territorios salvajes.
Estos tres son de obligado cumplimiento para todos los “religiosos” de la orden, evidentemente, no todos los cumplen, pero de cara al pueblo llano se llevan a rajatabla. Cuanto más alto está el religioso en la orden, más laxo puede ser su cumplimiento de los votos.
La composición típica de una iglesia de Dago es: una docena de monjes (religiosos sin aptitudes mágicas), y en todo caso uno o dos clérigos como mucho.
Luego hay otra serie de votos, ya no de obligado cumplimiento, pero que los más devotos hacen y cumplen. Como por ejemplo: Silencio, Ayuno, caminar siempre descalzo, etc.
Los Clérigos son raros en Vermigor, deben ser considerados verdaderos Santos o elegidos de Dago.
El símbolo de Dago es una espada con la punta hacia el suelo. Sostenida con fe, o llevada colgada al cuello. Llamada la Espada de Dago, o la Espada de Dios.
El alineamiento de Dago es Legal, así pues sus seguidores deben ser Legales o Neutrales, si bien en teoría es una religión de bien, en la práctica hay sacerdotes y clérigos corruptos.
Shargaras, Shargaras, La Sombra, Las Tinieblas: Es el Dios (o más bien Demonio) antítesis de Dago. Su iglesia no está muy estructurada, siendo la secta secreta de La Hermandad Negra su principal cabeza. Tienen alguna cripta oculta y espías que sirven a la oculta secta.
Dentro de la iglesia de Dago hay distintos tipos de cultos (dedicados a distintos santos o distintas facetas de Dago, etc.).
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Por otra parte los trasgoides (como orcos y trasgos) y los elfos oscuros también le rinden pleitesía a este demonio. La religión de Shargaras está basada en el miedo.
todos los efectos es una religión monoteísta, su dogma de fe se basa en el Sagrado Libro de Ubarsi, sus seguidores son vistos como muy radicales en los países más occidentales. Sus representantes o clérigos, son llamados Imanes. Cabe destacar que la religión a Salam está, si cabe, más intrincada en la política que incluso la de Dago.
Shargaras es símbolo de todo lo malo e impuro, de la corrupción, el miedo y la tentación del pecado. El alineamiento de Shargaras es Caótico, así sus seguidores pueden ser: Neutrales o Caóticos.
- Szgani: Los Szgani, curiosamente, se han hecho muy fervientes seguidores de Dago, pero mantienen antiguos cultos propios como El Señor Camino, Fuego en la Noche, Hermano Caballo, etc. (poderes bondadosos). Mezclan todo esto con una ferviente adoración por sus antepasados, dando como resultado un pueblo muy religioso y muy ecléctico en sus ritos.
Otras religiones y creencias: creencias: - Poderes Bondadosos: Vermigor antes era, mayoritariamente, politeísta, pero tras el “ascenso” de Dago muchos de los dioses antaño conocidos se perdieron en el devenir de los siglos. Con “Poderes Bondadosos” conoceremos a las divinidades antiguas, casi apenas veneradas, que en principio tienen un culto “benigno”. Son venerados sobre todo por razas no humanas (elfos, enanos y medianos) y sobre todo en Krynnea, donde el culto a Dago no acaba de cuajar. Por ejemplo: los elfos comparten un panteón propio de dioses (encabezados por Valión), con el culto a la Madre Naturaleza y en mucho menor grado a Dago. Los medianos no muy religiosos, adoran a Dago y en menor medida a la Madre Naturaleza (un poder bondadoso). Los enanos rezan a su propio panteón de dioses, encabezado por Moradín, Alberic, Astufell, etc. (todos poderes bondadosos). Además, adoran a los ancestros (sus propios antepasados, fundadores de sus clanes o familias, etc.).
- Dioses Primigenios: Los Primigenios son entidades del tipo de dioses o pseudodemonios de inmenso poder y generalmente de un tamaño colosal, que se supone, vistaron Vermigor en algún momento del lejano pasado. Son adorados por sectas de humanos trastornados, además de muchas de las razas no humanas de Vermigor. Algunos de ellos son: Cthulhu, Hastur, Tsathoggua, Azathoth, etc. Otras criaturas o minorías tienen cultos tribales o carentes de importancia, o directamente no practican religión alguna. Además, escondidos y olvidados se encuentran templos consagrados a dioses perdidos (algunos a los Primigenios) hace siglos y para siempre expulsados de Vermigor.
- Salam: Salam es la religión monoteísta que se practica en Kavârshar. Los teólogos dicen que Salam es otro aspecto de Dago adoptado en el Imperio de la Arena. A
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arrastrándose por las grietas, lechos secos de ríos subterráneos y respiraderos situados en los asentamientos enanos o de otras razas subterráneas. Cuando encuentra un lugar apropiado por donde podrían pasar enanos, humanos u otros humanoides, permance al acecho. Cuando una criatura solitaria se pone a tiro, el ahogador estira uno de sus brazos y comienza a estrangularla. El impacto inicial causa un pequeño daño; en asaltos subsiguientes el ahogador inflige 1d8 puntos de daño por ahogamiento de forma automática. El agarre del ahogador sólo puede ser roto matando o incapacitando a la criatura. Si la presa opone demasiada resistencia, o el ahogador no consigue matarla en 2 a 6 asaltos, la criatura huye rápidamente. Cuando la víctima muere, el ahogador utiliza el cartílago de sus dedos para cortarla en pedazos más fáciles de transportar.
Capítulo 5: Más Monstruos A continuación pondremos algunos monstruos que creemos casan con el ambiente de Vermigor. Muchos de estos monstruos están sacados de “Criaturas de la Marca” el excelente suplemento que sacaron los chicos de La Legión de Calaveri y Archiroleros. Otros son directamente adaptados de Ravenloft, y otros tantos inventados directamente.
Los ahogadores son tan primitivos que no utilizan ni fabrican herramientas. Pueden excavar a través de la roca más dura con sus dedos, y el no tener huesos prácticamente les habilita para escurrirse por aberturas demasiado pequeñas incluso para un trasgo. Para poder aparearse utilizan un método bastante curioso: tanto el macho como la hembra chillan y van acercándose el uno al otro hasta que al final se encuentran. El resto de habitantes de las cavernas encuentran estos chillidos irritantes a más no poder. El ahogador tiene un metabolismo muy rápido. Quema una enorme cantidad de calorías, especialmente para una criatura de tan poco peso. Consecuentemente, siempre está a la caza y captura de víctimas para alimentarse, y las consume con mucha rapidez. Los trasgos componen la base de su dieta. Pueden comer carne de enano o humano, pero siempre preferirán la de trasgo. Una leyenda entre los trasgos cuenta que los ahogadores descienden de una tribu trasgo que, en tiempos de necesidad, se dieron al canibalismo. Los jóvenes de la tribu devoraron a los ancianos. Pasado un tiempo, la tribu degeneró. Con la corrupción de sus mentes vino un cambio corporal, sus brazos se alargaron y sus dedos se tornaron acero, permitiéndoles agarrar y estrangular a sus presas mejor. Ya no se alimentaban unos de otros, pero continuaban ansiando la carne de otros trasgo.
Ahogador Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros, 3 trepando Ataque: 1 tentáculo Daño: 1d4 Salvación: ME3 Moral: 4 Alineamiento: Caótico Valor PX: 50 El ahogador es un pequeño monstruo cruel que habita en cuevas y cavernas. Tiene la piel de color marrón oscuro o gris, y tiene un aspecto más o menos humanoide -con dos brazos, dos piernas, un torso y cabeza. El torso y la cabeza son pequeños y compactos como el de un bebé humano, pero los brazos y piernas son increíblemente largos y delgados. Los miembros de esta criatura son como tentáculos, hechos de cartílago y sin huesos, con numerosas junturas. En sus dedos el cartílago sobresale por debajo de la piel, y es duro y afilado. Debido a su carencia de huesos, sus andares son extraños y siempre anda encorvado. No está desprovisto de huesos al completo; tiene un cráneo, columna vertebral y caja torácica. Los ahogadores tienen un mínimo de inteligencia y hablan una lengua primitiva. El ahogador busca presas
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Si se mata a un aurumvorax sin dañar excesivamente la piel con cortes y tajos, esta se puede convertir en una prenda de increíble resistencia y belleza valorada en 15.000-20.000 piezas de oro. Esta prenda protegerá a aquel que la lleve puesta, la CA específica depende del tamaño del aurumvorax. Una prenda de CA 2 pesa 25 kilos, una de CA 3 pesa 20, y una de CA 4, 15. También otorga un bonificador de +4 a las tiradas de salvación contra fuegos normales y un +2 contra fuegos mágicos. Si se incinera el cuerpo del aurumvorax en una forja, quedarán entre 75-100 kilos de oro. Este proceso es muy complicado y suele tardar entre una y dos semanas. La piel puede retirarse antes de quemar la criatura; si se deja añade entre 11 y 20 (1d10+10) kilos de oro adicionales. Los dientes y garras del aurumvorax también son muy apreciados como elemento decorativo, y pueden venderse a razón de 1 pieza de oro por unidad.
Aurumvorax Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 12 Movimiento: 9 metros, 3 excavando Ataque: 1 mordisco Daño: 2d4 Salvación: G12 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 2.125 A pesar de tener el tamaño de un tejón grande, el aurumvorax, o “glotón dorado”, es una criatura extremadamente peligrosa. El animal está cubierto por una gruesa piel dorada y sus ojos son pequeños y plateados con la pupila dorada. Tiene 8 poderosas patas que terminan en garras de cobre. Los hombros del aurumvorax son musculosos mientras que sus grandes mandíbulas están repletas de dientes cobrizos. La criatura pesa unos 250 kilos. Esta increíble densidad proporciona al animal la mayoría de su protección natural. Ello, combinado con su velocidad, poder y agresividad pura lo convierten en una de las especies más peligrosas de las conocidas hasta ahora. Cargará contra cualquier criatura que entre en su territorio, imponiendo un penalizador de -3 a las tiradas de sorpresa de sus oponentes si ataca desde su guarida. La hembra de la especie obtiene un bonificador de +2 a las tiradas de ataque cuando defiende a sus crías. El aurumvorax muerde a su presa hasta que impacte, cerrando sus enormes mandíbulas sobre la víctima e infligiendo 2d4 puntos de daño. Después del impacto, mantendrá las mandíbulas cerradas, causando 8 puntos de daño adicionales cada asalto hasta que o la víctima o el aurumvorax muera. Sólo la muerte hará que libere a su presa. Una vez que tiene sus mandíbulas fijas en la víctima, el glotón dorado la desgarra con 2d4 (2-8) de sus patas. Un oponente apresado no recibe el bonificador por Destreza a la CA. Gracias la increíble densidad de sus huesos y piel, el aurumvorax sólo recibe la mitad de daño de las armas romas. Es inmune a los efectos de pequeños fuegos normales, y sufre sólo la mitad de daño de aquellos de origen mágico. Ni los venenos ni los gases tienen efecto sobre esta robusta criatura.
Azotamentes Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 8 + 4 Movimiento: 12 metros Ataque: 4 tentáculos o estallido mental Daño: 1d4 cada tentáculo o especial Salvación: M9 Moral: 9 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.025
Suele tener su morada en bosques, colinas y en la falda de las montañas. Elige un lugar apropiado y cava una madriguera con sus potentes garras, incluso en la roca. Dados sus inusuales hábitos alimenticios, procuran hacer sus madrigueras en lugares que contengan vetas de oro o se encuentren cerca de una. La habilidad para consumir y digerir oro y otros minerales dota a la criatura de la densidad apropiada en piel y huesos, necesaria para protegerse. Se trata de una criatura solitaria que guarda celosamente su territorio, incluso de otros de su misma especie. Sólo se reúnen durante la época de apareamiento, una vez cada 8 años.
El Azotamentes (o Ilícido) es una criatura maligna y temida de la infraoscuridad.; sus poderes son formidables y se alimenta de los cerebros de las criaturas que encuentra. Utilizando poderes arcanos, esclaviza o destruye a sus enemigos, entre los cuales se
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encuentran los drows y kuo-toa. Considera al grueso de la humanidad ganado del que alimentarse. Miden aproximadamente metro ochenta de alto y tienen una piel de color malva brillante cubierta de limo. La cabeza tiene la forma de un pulpo, con ojos blancos (sin pupilas aparentes) y cuatro tentáculos alrededor de su boca: un orificio lleno de dientes similar al de la lamprea. Tienen cuatro dedos en cada mano. Los ilícidos tienen infravisión. Se comunican con otras criaturas mediante su telepatía innata; no tienen lenguaje hablado, aunque acompañan sus pensamientos con siseos y chasquidos de tentáculos bastante desagradables. Su vestimenta suele ser una túnica de colores oscuros.
persona/monstruo, y obedecen a sus señores sin objeciones. El centro de la comunidad ilícida es el cerebro anciano, una piscina de fluido salobre que contiene los cerebros de los Azotamentes fallecidos. Como consecuencia de los poderes mentales ilícidos, este cerebro es un ente vivo y la unión telepática de sus cerebros gobierna la comunidad. Creando una red telepática con los Azotamentes, es capaz de advertirles si alguna criatura inteligente se infiltra en sus dominios, lo que hace prácticamente imposible el sorprenderlos.
El ataque físico del Azotamentes consiste en golpear con sus cuatro tentáculos. Cada uno de ellos causa daño y agarra la cabeza de la víctima. Un personaje puede librarse de un tentáculo haciendo una tirada de presa. Si en un momento dado los 4 tentáculos consiguen apresar, empezará una dolorosa perforación en el cráneo de la víctima con el objeto de alcanzar el cerebro del enemigo. Tardará en completar esta operación un asalto, momento en que el cerebro será extraído brutalmente, causando la muerte. Si el Narrador lo prefiere, puede tirar 1d4 para saber el número de asaltos que tardará el monstruo en matar a una víctima. El Azotamentes devorará posteriormente el cerebro. Su ataque más potente, que emplean para debilitar a sus presas, es el estallido mental. Este ataque tiene forma de cono de 1’5 metros de ancho en su inicio, 18 de largo y 6 de ancho al final. Todos los objetivos dentro del cono deben superar una salvación contra varitas mágicas o quedarán aturdidos e incapaces de actuar durante 3d4 asaltos.
Barghest Clase de armadura: de 2 a -4 Dados de golpe: 6 + 6 a 12 + 12 Movimiento: 9 metros (18 en forma de lobo/híbrido) Ataque: 1 mordisco / 2 garras Daño: 1d8 / 1d6 / 1d6 Salvación: G (nivel = Dados de golpe) Moral: 8 Alineamiento: Caótico Valor PX por Dados de golpe: 6 + 6 = 650 10 + 10 = 1.900 7 + 7 = 1.025 11 + 11 = 2.125 8 + 8 = 1.400 12 + 12 = 2.300 9 + 9 = 1.750
Un Azotamentes puede utilizar los siguientes poderes arcanos, uno por asalto, como un mago de nivel 8: * Hechizar persona * Hechizar monstruo * Percepción extrasensorial * Levitar
De los diferentes monstruos que habitan las fisuras del plano de Gehenna, el barghest es ciertamente el más común y uno de los más temidos. Estos entes tienden a vivir en soledad incluso entre ellos, poseyendo cada uno su propio baluarte y ejército de servidores, y gobernando de forma despótica. En ocasiones, un barghest engendrará hasta 6 crías, las cuales serán enviadas al plano material para alimentarse y crecer. Aquellos que sobreviven obtienen la capacidad de regresar a Gehenna, pero para conseguirlo deben alimentarse de humanos. Los barghest jóvenes en el plano material pueden ser encontrados solos o en parejas (viviendo con goblyns), ocultos cerca de comunidades aisladas de humanos.
Todas las tiradas de salvación contra estos poderes sufren un penalizador de -4, dada la potencia mental de la criatura. Esta misma potencia le hace muy resistente a la magia, teniendo un 90% de posibilidades de ignorar los efectos de un conjuro lanzado sobre él. Si el combate se vuelve en su contra, el Azotamentes no dudará en abandonar a sus compañeros/esclavos para salvar el pellejo. En su turno puede, en vez de atacar, utilizar sus capacidades mágicas innatas para cambiar de plano de existencia instantáneamente. De esta manera puede salir ileso incluso de las situaciones más comprometidas. El poder no es exacto acerca del lugar de destino por lo que lo utilizan sólo en casos especiales.
Los barghest son capaces de adoptar la forma de grandes lobos o híbridos de lobo y goblyn (su forma preferida para descuartizar a sus víctimas). Su forma natural es la de un goblyn grande, y es la que emplean cuando viven ocultos entre comunidades de éstos humanoides. Curiosamente, los goblyns son capaces de
Los Azotamentes sólo pueden ser encontrados bajo tierra puesto que detestan la luz del sol. Viven en ciudades subterráneas de unos 200 a 2.000 individuos, con al menos dos esclavos por Ilícido. Todos los esclavos están bajo los efectos de un hechizar
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distinguir perfectamente a un barghest de un goblyn normal. Los idolatran como si fueran sus campeones, y se especula con que el origen del barghest sean antiguos goblyns que sellaron un pacto con un dios oscuro a cambio de poder. Sea como fuere, los goblyns respetan y sirven a los barghest, haciendo lo imposible por proporcionarles los sacrificios humanos que tanto desean. A cambio los barghest se encargan de lidiar con enemigos poderosos de los goblyns y en general contribuyen a mejorar la riqueza de la comunidad con sus expolios.
Criatura muerta viviente errante que acude por la noche a alimentare de las energías oníricas de los durmientes indefensos. También se le conoce como “Pesadillas Pesadillas” Pesadillas o “Merodeador Merodeador de sueños”. sueños Raras veces se le ve, porque sólo aparece en presencia de seres dormidos. Tiene el aspecto de una acechante forma humanoide, de oscuridad, sin ningún rasgo en absoluto. No se comunica de ninguna manera. Es totalmente inmune al daño físico, hacen falta armas +3 para dañarlo. Inmune a los conjuros de Hechizar, Sueño o Retener. Inmune al frío, calor y electricidad. Un Disipar Magia mata al bastellus, si éste no supera una tirada de salvación contra muerte. Puede ocultarse y moverse sigilosamente con un 95%.
Cuando un barghest llega al plano material, su forma es débil, teniendo 6d8+6 Dados de golpe. Por cada Dado de golpe de vida humana que consuman van ganando en fuerza y tamaño. Cuando consumen 8 Dados de golpe, ganan un Dado de golpe adicional y un punto de golpe adicional. Por ejemplo un barghest básico que consuma suficiente energía humana crecerá, aumentando sus Dados de golpe a 7d8+7. El aumento de dados de golpe lleva aparejados otros beneficios que se listan a continuación: * CA: Se incrementa en un punto por Dado de golpe obtenido. * Daño: 9DG 1d10/1d8/1d8. 12DG 1d12/1d10/1d10
Puede emplear un poderoso conjuro de sueño, que afecta a todo ser vivo en 15 metros. Se permite tirada de salvación, pero con una penalización de -3. Los elfos son sólo un 30% de resistentes. El bastellus corrompe los sueños haciéndolos oscuros y perturbadores. La víctima se levanta sin haber recuperado PG por descanso, ni podrá preparar conjuros debido a la intranquilidad. Además perderá 1d4 puntos de golpe. Si la víctima muere en el sueño, morirá de un ataque al corazón. Como seres de oscuridad rehúyen la luz directa del sol, que les impone un -1 a todo. Bélkero Clase de armadura: -2 Dados de golpe: 7 + 3 Movimiento: 12 metros, 18 volando Ataque: 2 garras / 2 alas / 1 mordisco Daño: 1d4 / 1d4 / 2d4 / 2d4 / 1d6 Salvación: ME7 Moral: 9 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.500 El bélkero es una criatura elemental del plano del aire con aspecto de demonio alado incorporal. Sus cuerpos están compuestos de partículas de ceniza y humo, y pueden variar la densidad de su forma. Estas criaturas son vulnerables a las armas sólo mientras están en forma corpórea. Zarcillos etéreos de humo y ceniza se aferran a sus alas, envolviéndolas en una mortaja de sombras. Su aspecto demoníaco y su carácter pasivo lo convierten en una criatura solitaria. Posee Infravisión hasta una distancia de 18 metros.
Bastellus Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 4 Movimiento: 15 metros volando Ataque: Especial Daño: Especial Salvación: M8 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 6.000
El bélkero normalmente deberá ser presionado para combatir, ya que es extremadamente apático con respecto al mundo a su alrededor. Si se le obliga a luchar, se defiende como un animal acorralado: desgarrando, mordiendo e incluso golpeando a sus enemigos con sus alas. Disponen de una excelente defensa mágica, pudiendo ignorar parcialmente los efectos de los conjuros (20% 20% de Resistencia Resistencia a la Magia). agia Son inmunes al fuego, veneno, parálisis y petrificación.
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Aun así, procurarán no luchar hasta la muerte y aprovecharán la primera ocasión que tengan para huir. El bélkero puede extender una parte de su cuerpo para engullir a una víctima de tamaño medio o inferior en una densa nube de humo y ceniza. El objetivo debe superar una salvación contra veneno o inhalará una parte de la esencia del bélkero. Una vez que se encuentra dentro de los pulmones, la parte se solidifica (normalmente en una garra) y comienza a desgarrar al enemigo desde dentro, infligiendo 3d4 puntos de daño por asalto. Una criatura afectada puede intentar una nueva salvación contra veneno cada asalto para toser la esencia del bélkero. Pasa la mayor parte del tiempo en forma incorpórea; a voluntad puede cambiar entre forma gaseosa y forma corpórea. Puede hacer este cambio una vez por asalto. El bélkero puede permanecer hasta 20 asaltos al día en forma de humo. En esta forma sólo pueden ser dañados por armas mágicas y su resistencia a la magia se duplica (40% 40%). 40%
grisácea brillante y un cuerpo musculoso desprovisto de pelo y sin género aparente. Sus ojos son de color blanco lechoso, hundidos en sus facciones distorsionadas. Su rostro permanece fijo en una mueca de dolor. Su origen es un misterio, aunque existen diversas teorías. Algunos afirman que se crean cuando un individuo maligno intercambia su alma por conocimientos prohibidos o secretos oscuros. Otros, que son mortales fallecidos en el Abismo y alzados por su energía corrupta. Existe una leyenda conocida por unos pocos, llamada “el bodak que regresó a su hogar”. En esencia expresa la esperanza eterna de triunfar incluso contra las fuerzas más poderosas.
Bodak Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 9 + 9 Movimiento: 6 metros Ataque: 1 golpetazo o 1 arma (normalmente hacha) Daño: 2d4 o según arma (hacha 1d12) Salvación: G9 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.750
Existió una vez un rey malvado llamado Basiliedus que gobernaba su pequeña ciudad-estado a través de la magia oscura. Capturó a una buena mujer llamada Helen y quiso convertirla en su reina. El marido legítimo de Helen, Diomed el espadachín, fue hasta el palacio del señor oscuro y exigió que le devolviera a su mujer. Basiliedus, que podría haber matado al espadachín con una simple palabra o un mero gesto, le preguntó hasta dónde llegaría para recupera a su amada. “Haría cualquier cosa”, le respondió Diomed. Y así, Basiliedus sugirió a Diomed que visitara el Abismo y le trajera un puñado de tierra. Diomed asintió, y Basiliedus le transporto allí, sintiendo regocijo al pensar en el terrible destino que aguardaba al espadachín.
Un bodak es la manifestación física de la corrupción, una criatura condenada por las fuerzas demoníacas a un tormento eterno de pérdida. El aspecto de estos muertos vivientes es el de un humanoide de piel
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Pasaron los años y Helen enfermó y murió, escapando al fin de la unión desprovista de amor a la cual se había visto sometida. Un día, un hombre encapuchado con aspecto de rico mercader, llegó al castillo de Basiliedus. Afirmaba tener un presente para el odiado señor, y se le mostró el camino hasta la sala de audiencias de Basiliedus. “Te he traído esto”, dijo el visitante. Abrió una bolsita de seda negra y dejó caer al suelo un puñado de tierra. La tierra se convirtió en sangre, y la sangre en serpientes. Basiliedus supe entonces que la tierra era del Abismo, pero antes de que pudiera actuar el visitante retiró su capucha. La visión del bodak mató a todos los que se encontraban en la sala, y Diomed el bodak anduvo hasta el exterior del castillo para decir a las gentes que su terrible señor había muerto. El sol quemó su piel impura, pero justo antes de caer al suelo convertido en una masa de carne putrefacta, se dice que Diomed sonrió. En combate los bodaks pueden portar armas o golpear a sus enemigos con sus puños desnudos. La mayoría de los enemigos sucumben su horripilante mirada de muerte antes de que llegue al cuerpo a cuerpo. Las criaturas que miren al bodak a los ojos ven su propia imagen reflejada en el rostro retorcido del monstruo. Este reflejo es corrupto y maligno. La víctima debe salvar contra veneno/muerte o morir en 1d4 asaltos. Si la salvación tiene éxito, la víctima es inmune a la mirada de ese bodak durante 24 horas. Un conjuro de curar enfermedad, sanar o curar heridas críticas detendrá los efectos de la mirada, pero el hechizo ha de ser lanzado antes de que la víctima muera.
El caballero de la muerte es un muerto viviente resultado de la corrupción de un paladín o un guerrero legal por las fuerzas del mal. Su origen se atribuye a Demogorgón, quien se dice aprendió su creación de Dagon el señor de las profundidades abisales. El caballero de la muerte tiene el mismo aspecto que en vida, pero su cuerpo es el de un esqueleto. Su rostro es una calavera ennegrecida (a veces envuelta en llamas) cubierta por jirones de carne putrefacta. Tiene dos pequeños puntos de luz roja a modo de ojos. Su armadura es negra, como abrasada por las llamas del averno. No se conoce ninguna criatura que no se estremezca al ver su semblante. La voz del caballero es un eco helador, como proveniente de una caverna sin fondo. Habla en la lengua (o lenguas) que conocía en vida.
El cuerpo del bodak es muy resistente, otorgándole inmunidad a la electricidad y resistencia al ácido y fuego (sufre la mitad de daño). Para golpearles es necesaria un arma mágica o de hierro frío. Entre sus inmunidades de muerto viviente se encuentra el no ser afectado por los conjuros de Dormir, Hechizar y Retener; y la inmunidad al veneno. Tiene infravisión hasta 54 metros. Los bodaks tienen un ligero apego a sus vidas pasadas como mortales. De cuando en cuando esto hace que el bodak se detenga en combate mientras reconsidera sus acciones. Existe un 5% de probabilidades por encuentro de que un bodak vea algo en un enemigo que le recuerde su vida mortal. El bodak se detiene y no realiza ataques durante un asalto. Después de eso, el sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque contra dicho enemigo.
El caballero de la muerte conserva los conocimientos del combate que poseía en su vida pasada. Dado que no se preocupa por su propia seguridad y odia intensamente a todas las criaturas vivas, es un oponente extremadamente peligroso. Aun así, el caballero conserva ciertos rasgos del orgullo que tuvo como combatiente del bien, y lucha de forma honorable: nunca embosca a sus oponentes o ataca a un enemigo que no tenga su arma preparada. La rendición le es completamente desconocida, y sólo parlamentará si detecta que su oponente tiene información crucial para él o sus objetivos. La fuerza de un caballero de la muerte siempre es excepcional (20). Ataca normalmente utilizando una espada; en un 80% de las ocasiones se trata de un arma mágica. Cuando sea así, tira 1d6 y consulta la siguiente tabla:
Caballero de la muerte Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 9d10 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma con bono de +3 al ataque Daño: según arma +3 Salvación: G9 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 4.700
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Tirada 1 2 3 4-6
Espada del caballero de la muerte Espada +2 Espada +3 Espada +4 Espada +3 con encantamiento
Cerbero; su penetrante aullido doble tiende a dar apoyo a esta teoría. Cobrador Cobrador Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 10 Movimiento: 18 metros Ataque: 4 cuchillas Daño: 3d6 cada cuchilla Salvación: G10 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.750
Puede, además, emplear los siguientes poderes como si fuera un mago de nivel 20: - Aura de Miedo con radio de 1,5 metros. - Puede lanzar a voluntad Detectar Magia y Detectar lo Invisible. - Dos veces al día puede lanzar Disipar Magia. - Una vez al día puede lanzar una Bola de Fuego de 20d6 de daño. - Abrir una puerta al infierno e invocar un (1d10): 1-5 Cobrador 6-9 Vrock 10 Balor
Los cobradores son constructos mágicos (tipo golem) creados por los poderes del Abismo. Aunque su origen se atribuye a Demogorgón, hoy día el secreto de su construcción es conocido por muchos señores demoníacos. Rara vez se les encuentra en el plano material salvo cuando se encuentran realizando una misión específica. Como se puede deducir de su nombre, los cobradores son enviados a capturar, vivos o muertos, a individuos (uno o varios) que hayan ofendido a uno de los poderes del Abismo. Parecen arañas gigantes, cuyas patas frontales terminan en cuchillas. Tienen seis ojos: dos son para ver y los otros cuatro tienen poderes específicos. Dada su baja inteligencia, los cobradores son incapaces de comunicarse con los moradores del plano material. Una vez que el cobrador tiene a su presa a la vista, es incansable en su persecución. El ataque principal (e inicial) del cobrador son 4 rayos mágicos que proyecta a través de sus ojos.
Can de la muerte Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 + 1 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 mordiscos Daño: 1d10 / 1d10 Salvación: G1 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 35
Los efectos de cada rayo son: 1- Un rayo de fuego, que causa daño equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. 2- Un rayo de frío, que causa daño equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. 3- Un rayo de relámpago, que causa daño equivalente a los puntos de golpe actuales del cobrador. En estos tres casos, una tirada de salvación exitosa contra arma de aliento reducirá el daño a la mitad. 4- Un rayo transmutador, que transforma al objetivo en un material determinado si no se supera una salvación contra petrificación. Tira 1d4; 1-barro, 2-piedra, 3-oro, 4-plomo.
Los canes de la muerte son sabuesos negros de dos cabezas, las cuales atacan de manera independiente. Habitualmente cazan en manada, en desiertos o en zonas bajo tierra. Atacan mordiendo a sus presas. Su mordisco transmite una enfermedad de putrefacción que matará al objetivo en 4d6 días a no ser que supere una salvación contra veneno. Curar enfermedad es un remedio eficaz contra este efecto. Al atacar suelen intentar morder las piernas de su víctima -un resultado de 19 o 20 en el dado contra una víctima de tamaño humano o menor dará como resultado que sea derribada, quedando tumbada en el suelo. La víctima sufrirá un penalizador de -4 a las tiradas de ataque hasta que logre ponerse en pie (lo que podrá hacer en un asalto si no es derribado de nuevo). Estos crueles sabuesos, que habitualmente atacan a los humanos o semihumanos nada más verlos (85% de posibilidades), se dice que son descendientes de
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Estos ataques mágicos se consideran lanzados por un mago de nivel 10. Hasta dos de estos ojos pueden ser utilizados en un asalto concreto, determinados aleatoriamente (de nuevo tira 1d4). Una vez que se ha utilizado, un ojo concreto necesita seis asaltos para recargarse.
Los decapus se comunican entre ellos usando un lenguaje complejo basado en sonidos y movimientos corporales. Tiene una visión nocturna muy aguda, y una habilidad limitada para ver el espectro infrarrojo (Infravisión hasta 9 metros). Habitualmente caza de noche, cuando la presa es más vulnerable.
Los cobradores pueden atacar con sus cuatro cuchillas simultáneamente, infligiendo un daño considerable. Los rayos oculares no pueden ser empleados mientras ataca con las cuchillas. La táctica favorita del cobrador es emplear los dos primeros asaltos utilizando sus rayos, y entonces pasar al cuerpo a cuerpo con sus cuchillas mientras los rayos se recargan.
Ataca con sus tentáculos, los cuales están provistos de ventosas que utiliza no sólo para apresar a sus víctimas sino también para trepar por muros y techos. En combate el decapus se mantiene adherido a una superficie o árbol con uno de sus tentáculos mientras ataca con los otros 9. En el suelo el decapus es mucho menos terrible. Sus tentáculos no son lo suficientemente fuertes como para soportar el peso de su cuerpo durante un período largo de tiempo, por lo que sólo puede realizar 6 ataques que causan la mitad de daño.
Para facilitarle la tarea de encontrar a su presa, los cobradores pueden lanzar los siguientes conjuros, a voluntad: encontrar el camino, oscuridad, infravisión y teleportar. Los materiales extraños con los que están construidos les otorgan una resistencia a conjuros del 20%.
El decapus tiene la capacidad de generar efectos ilusorios de manera similar a como lo haría un conjuro de Fuerza Fantasmal, con la diferencia de que puede moverse mientras mantiene la concentración (pero no atacar). También tiene una habilidad especial para imitar a cualquier criatura que se haya encontrado con total precisión, aunque no puede imitar el habla humana más allá de 2 o 3 palabras seguidas.
Las criaturas de menos de 6 Dados de golpe y los aventureros de nivel 5 o inferior huirán presa del miedo cuando un cobrador se les acerque a menos de 9 metros, salvación contra conjuros para evitarlo. Las criaturas de inteligencia animal no obtienen tirada de salvación, y huyen automáticamente. En ocasiones, los demonios los utilizan como monturas, instalando una silla de montar elefantes en su lomo. Cuando un cobrador muere, inmediatamente desaparece en una nube de humo verde-rojo de efecto equivalente a una nube aniquiladora. La nube y sus efectos duran 1d6 asaltos. Más allá de esto, nunca queda una evidencia física de la existencia del cobrador. Decapus Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 4 Movimiento: 3 metros, 9 trepando Ataque: 9 tentáculos Daño: 1d6 cada tentáculo Salvación: G4 Moral: 11 Alineamiento: Caótico Valor PX: 125 El decapus es un extraño monstruo llamado así por sus diez extremidades. Hay dos variedades: la terrestre y la marina.
Su hábitat natural son los bosques, donde sus tentáculos les dan una gran ventaja táctica. En los climas más fríos, tienen una gruesa capa de pelo que les protege. También se les puede encontrar en menor medida en pantanos y ruinas de zonas salvajes. En general en cualquier sitio donde haya lugares desde los que colgarse puede haber un decapus. El decapus se alimenta de depredadores y herbívoros por igual. Su salvajismo es legendario, incluso los lobos más fieros
El decapus terrestre tiene un cuerpo carnoso con forma circular del que salen 10 tentáculos. Los tentáculos miden 3 metros de largo y están repartidos por todo su cuerpo. La piel es de color gris-morado con el rostro de una tonalidad verdosa. En el centro del cuerpo tiene la boca, muy ancha y llena de dientes amarillos. La variedad marina se parece a la terrestre con la excepción del color, que tiende más al azul.
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intuyen lo suficiente como para huir de él. Cuando el monstruo está lleno, guarda las presas sobrantes que captura, para consumirlas más tarde. La variedad marina se desplaza por el agua desplegando sus tentáculos para capturar a sus presas. Dado que no necesita adherirse a ninguna superficie, puede atacar con sus 10 tentáculos a la vez.
Elemental de Sangre: Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 8 / 12 / 16 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 golpe Daño: 3d6 + drenaje Salvación: G8 / 12 / 16 Moral: 10 / 11 / 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 3.000 / 7.000 / 11.000 Un elemental de sangre puede ser llamado sólo a partir de una gran cantidad de sangre o del agua extraída de los pulmones de un hombre ahogado. Aparecen como criaturas más o menos humanoides compuestas enteramente de sangre o una especie de charco de sangre con zarcillos y tentáculos. Dejan un rastro de sangre seca en el suelo tras de sí, y llenan el aire de su alrededor de olores de sal y hierro.
Efreet: Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 10 Movimiento: 10 metros, 80 volando Ataque: 1 puñetazo o arma Daño: 2d8 Salvación: C12 Moral: 9 Alineamiento: Caótico Valor PX: 4.500
Un elemental de sangre puede atacar dando golpetazos con sus brazos o tentáculos. La víctima de este ataque debe superar una tirada de salvación contra conjuros o ver como una porción de su propia sangre es extraída de su ser y añadida al elemental. La cantidad de sangre perdida de esta forma es igual al daño causado con el golpe inicial. Así un ataque que inflige 12 puntos de daño es seguido por un drenaje potencial de sangre que inflige 12 puntos de daño adicionales y cura 12 puntos de golpe del elemental. Cuando golpea a criaturas sin sangre, el elemental no puede usar su ataque de drenaje y sufre un -6 al daño (con un mínimo de daño 1).
Los Efreet son criaturas oriundas del plano elemental del fuego que pueden encontrarse en Kavârshar, en sus desiertos, o en las cercanías de volcanes. Pueden viajar entre su plano y el material a voluntad. También se les conoce como Genios de Fuego. Son seres malévolos y peligrosos, egoístas y violentos, que encuentran placer produciendo daño a los seres humanos. Los Efreet pueden lanzar conjuros de Clérigo como si dispusieran de 7 niveles de esa clase de personaje. De igual modo pueden volverse invisibles a voluntad y crear un muro de fuego, como el conjuro de Mago homónimo, una vez al día. También pueden convertirse en una columna de fuego y causar 1d8 puntos de daño por asalto a todos los objetos y criaturas que se encuentren a menos de dos metros de la criatura.
En cualquier asalto que elija no atacar, puede intentar sofocar a un oponente. Para conseguirlo la víctima ha de estar a menos distancia que el movimiento del elemental, este ha de hacer una tirada de ataque con normalidad. Si tiene éxito, la víctima del ataque ha de hacer una tirada de salvación contra muerte o descubrir que el elemental le ha llenado de sangre nariz, boca y pulmones. Causando a partir de entonces 4d6 de daño sin tirada de ataque. Los ataques al elemental mientras
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está sofocando causan pleno daño al elemental y medio daño a la víctima. Los elementales de sangre son incapaces de cruzar o entrar en masas de agua, sufriendo 1d10 daños por asalto si se vieran obligados a ello.
hasta eliminar la maldición con algún conjuro, gea, o poder. Los espantapájaros son inmunes a los efectos de frío y reciben sólo mitad de daño de los efectos de electricidad y rayo.
Espíritu Sombra Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 7 + 3 Movimiento: 12 metros Ataque: 3 dos garras y mordisco Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8 Salvación: G8 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.000 El espíritu sombra es una oscura y peligrosa criatura del más allá, temido en los planos inferiores. Acecha en regiones de oscuridad y ataca sólo para satisfacer su deseo de hacer el mal, porque nunca tiene hambre ni sed.
Espanta Espantapájaros antapájaros Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros Ataque: 1 Daño: 1d4 o por arma Salvación: G3 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 420
Tiene el aspecto de un humanoide alto y esbelto con pequeñas alas de murciélago que puede extender o llevar escondidas. Su cuerpo está completamente compuesto por oscuridad. Los largos y esbeltos dedos de sus manos y pies terminan en terribles garras. No poseen lenguaje conocido, pero se dice que pueden comunicarse mentalmente.
Los espantapájaros son criaturas animada mágicamente que se mueven bajo la influencia de una fuerza en extremo maligna. Sólo se halla en regiones agrícolas y a menudo es la forma elegida por el espíritu vengador de un granjero.
Estas criaturas son indetectables un 90% de las veces. Casi siempre atacan por sorpresa. Es capaz de golpear con dos garras (1d6) y mordiendo (1d8). Si el combate es iluminado por luz fuerte, la CA del espíritu cambia a 7, y si es a la luz del sol sube a 9.
La apariencia varía mucho, como varía el aspecto entre los espantapájaros normales. Pero todos tienen un tono tétrico.
Son inmunes al daño que procede de fuego, frío y electricidad. El conjuro luz lanzado directamente le causa 1d6 puntos de daño por nivel del lanzador, y además podrá dejarle cegado. También son inmunes a las armas normales, pero no a las mágicas ni a las de plata.
Tiende a eludir el combate, pero si ha de atacar lo hace rápida y violentamente. El verdadero peligro de su ataque, es que al golpear con sus débiles brazos, la víctima ha de hacer una tirada de salvación contra Muerte. El fallo hace que la víctima quede maldecida con un olor mágico que atrae hacía él todos los insectos picadores en kilómetros a la redonda. En el turno siguiente a haber fallado la tirada de salvación, la víctima recibe 1d4 puntos de daño por picaduras y mordeduras, al siguiente turno 2d4, al otro 3d4 y así sucesivamente. Así
Una vez al día pueden lanzar un conjuro de Oscuridad de radio 5 metros, y uno de Miedo con radio 3 metros. Los espíritus sombra pueden ser ahuyentados por clérigos como si fueran criaturas “especiales”.
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destruidos o se les ordene retirarse. Se les puede entrenar para usar armas, pero muy torpemente; si emplean un arma para combatir sufren un penalizador de -2 a sus tiradas de ataque. Sus mentes están acostumbradas al control mental, por ello no hacen tiradas de salvación contra el poder de hechizar persona de un aboleth. Contra conjuros de encantamiento/hechizo tienen un penalizador de -4. Dado que son el resultado de al menos un milenio de experimentación por parte de sus amos, los espumarios pueden variar en aptitudes y aspecto visual. El perfil presentado aquí muestra al espécimen típico, pero el Narrador puede crear sus propias variaciones.
Espumario Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 2 + 2 Movimiento: 6 metros, 15 nadando Ataque: 1 mordisco/2 garras delanteras/2 garras traseras Daño: 2d8 / 1d8 / 1d8 / 1d6 / 1d6 Salvación: G3 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 35 Los espumarios son una raza creada por los aboleth utilizando humanoides para servir como bestias de carga y guardaespaldas. Los espumarios no se parecen en nada a la criatura original de la que provienen. Tienen una cola muy similar a la de los aboleth y 4 extremidades muy poderosas, cada una de ellas termina en una garra retráctil provista de membrana, con dos dedos y un pulgar oponible. Su cuerpo está cubierto con una membrana transparente y legamosa de color gris y verde. Aunque no tienen orejas, no son sordos. En el agua pueden oír el doble de bien que un humano en el aire. Los ojos son muy similares a los de un aboleth con un tono entre púrpura y rojo - pero más esféricos. Habiendo sido creados para funcionar bajo tierra, los espumarios tienen Infravisión hasta 18 metros.
Fuego Fatuo Clase de armadura: -8 Dados de golpe: 9 Movimiento: 18 metros volando Ataque: 1 toque electrizante Daño: 2d8 Salvación: L9 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 2.300
En combate son muy peligrosos, pudiendo atacar hasta a 3 oponentes a la vez (aunque habitualmente eligen sólo uno). A todos los efectos su fuerza es de 18, siendo las hembras ligeramente más poderosas que los machos.
El fuego fatuo es una entidad malévola que tiene su hogar en pantanos, ciénagas y páramos. Subsiste atrayendo a criaturas ingenuas hacia la muerte utilizando los peligros naturales del entorno, y alimentándose de las energías que liberan al morir. Cuando se les encuentra en las zonas salvajes, los fuegos fatuos tienen el aspecto esferas de luz apenas visibles. Pueden alterar sus propio color, forma y tamaño hasta cierto punto y se las confunde con gran facilidad con linternas, hechizos de luz y fuentes similares de luz artificial.
El agua es su elemento natural, y cuando están en ella pueden atacar con su mordisco y sus cuatro garras. En tierra su cuerpo se mueve con torpeza, por lo que sufre un penalizador de -2 a las tiradas de ataque y únicamente puede emplear su mordisco y brazos. Mientras haya un aboleth presente, lucharán hasta ser
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Si no atacan, los fuegos fatuos son capaces de apagar completamente su brillo, volviéndolos invisibles a todos aquellos sin la capacidad de ver objetos invisibles durante 2d4 asaltos.
Goblyn Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 4 + 4 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 garras o mordisco Daño: 1d6 / 1d6 o 2d6 Salvación: G4 Moral: 11 Alineamiento: Caótico Resistencia a la Magia: 10% Valor PX: 975
El lenguaje de los fuegos fatuos es ciertamente inusual, siendo de naturaleza puramente óptica. Toda comunicación entre estas criaturas se produce a través de cambios de color o intensidad de la luz, la mayoría de los cuales son demasiado sutiles para que el observador casual se percate. Dado que esta forma de intercambio es casi imposible de imitar, es muy complicado para los viajeros el comunicarse con estas criaturas. Individuos excepcionales de la raza han aprendido un lenguaje basado en sonidos muy simples. Producen sonidos vibrando rápidamente y por ello tienen una voz fantasmal y poco potente cuando “hablan”.
Los goblyns de Vermigor son una criatura poderosa y a tener en cuenta. Son horribles humanoides de cabezas ligeramente hinchadas, orejas puntiagudas y brillantes ojos rojos. Tienen largo y canoso pelo que crece sólo en la parte trasera de sus cabezas, así como en su cuello. Casi la mitad del rostro está ocupada por una amplia boca de dientes afiladísimo. Son seres muy malévolos y crueles, totalmente sometidos al capricho de sus amos (sea éste el que sea). Los goblyns poseen un vínculo telepático con su amo, y a través de él, con todos los demás goblýns que éste controla.
Como regla general, los fuegos fatuos evitan el combate físico con otras criaturas, prefiriendo llevarlas hasta la muerte usando métodos indirectos. Cuando se encuentran en apuros se convierten en peligrosos adversarios que deben ser atacados con el máximo cuidado. En combate, brillan con luz azul, violeta o verde pálido. En vuelo son muy versátiles, pudiendo permanecer flotando sin ningún esfuerzo. Es en estos momentos cuando se les suele confundir con linternas o farolillos que atraen a sus víctimas. Cuando se mueven, pueden hacerlo con rápidos estallidos de velocidad o flotando suavemente.
Son criaturas muy ágiles que causan un -1 a la tirada de sorpresa. Además tienen un +1 a la tirada de iniciativa. Se requiere una tirada de Miedo la primera vez que se encuentra con ellos. Rara vez atacan con armas, pero pueden hacerlo. Prefieren atacar con las garras o directamente con su poderoso mordisco. Si el goblyn impacta con ambas garras, se supone que ha obtenido una fuerte presa. En cada asalto siguiente recibirá automáticamente un mordisco (sin tirada de ataque). Ver como desfiguran la cara de esta manera es un espectáculo horrible, que requiere una tirada de Miedo. Además la víctima, por cada 10 puntos de golpe sufridos pierde un -1 de Carisma, debido a las cicatrices y deformidades. Cualquiera con el goblyn apresándole recibe un -3 al Ataque y a CA.
Su arma principal en combate es su capacidad para manifestar una poderosa descarga eléctrica. En cuerpo a cuerpo, se abalanza sobre su enemigo intentando rozarle para descargar la energía acumulada. Los que ataquen a un fuego fatuo con cualquier tipo de arma física podrán infligir daño con normalidad. Las personas que empleen ataques mágicos sin embargo verán que sus poderes son prácticamente ineficaces contra ellos. Como regla general, los únicos conjuros que tienen efecto sobre el fuego fatuo son Protección contra el mal, Proyectil mágico y Laberinto. Un fuego fatuo reducido a 5 puntos de golpe o menos intentará escapar. Si no le es posible, la criatura se rendirá e intentará comprar su seguridad ofreciendo cualquier tesoro que posea. Es importante señalar, sin embargo, que debido al alineamiento caótico del fuego fatuo cualquier acuerdo es, cuando menos, incierto.
Los goblyns suelen medir entre 1,2 y 1,6 metros. Se mueven sigilosamente (80%), se ocultan de maravilla (70%) y escalan paredes (35%). Son altamente carnívoros y las carnes de humano y elfo son sus favoritas.
Aunque es difícil asegurarlo, la evidencia indica que el fuego fatuo se alimenta de la intensa actividad eléctrica que se produce en el cerebro de individuos sometidos a un gran estrés o en pánico (como cuando sienten la muerte cerca). En un intento de prolongar el sufrimiento de sus víctimas y así incrementar la cantidad de comida obtenida, los fuegos fatuos atraerán a sus presas a una zona tipo arenas movedizas o similares, que proporcione una muerte lenta y terrible.
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Horror de Bruma Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 5 Movimiento: 15 metros Ataque: 2 Daño: 2d6 / 2d6 Salvación: G5 Moral: 11 Alineamiento: Caótico Resistencia a la Magia: 50% Valor PX: 3.050 Estos horrores acechan en los gigantes bancos de bruma que abarcan Vermigor. Cualquiera que se demore en una zona neblinosa, puede estar seguro que llamara la atención de estos seres brumosos. Sólo un ondular inusual y una extraña sensación de presencia los señala, no se muestras hasta que atacan con ferocidad. Pueden tener formas variadas y caprichosas, pero siempre sus cuerpos están moldeados en bruma. Parece que se pueden comunicar telepáticamente con cualquiera que camine por brumas o nieblas. Necesitan 1d4 asaltos para “reunir” cuerpo físico para realizar un ataque. Normalmente utiliza su poder telepático para confundir a sus víctimas y que estas se demoren entre las brumas. Atacan imponiendo un -2 a la sorpresa. Debido a su naturaleza insustancial, sólo armas mágicas +2 o mejores pueden dañarlas. A parte tienen una gran resistencia a toda magia (incluso tienen un área a su alrededor de 6 metros, dónde también funciona su resistencia). Son espíritus de seres malvados perdidos en las nieblas, y como tal son susceptibles de ser expulsados por clérigos, pero como si tuvieran 10 DG.
Golem de Carne Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 9 Movimiento: 8 metros Ataque: 2 golpetazos Daño: 2d8+5 / 2d8+5 Salvación: G6 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 1.500 Autómata fabricado con distintos trozos de cadáveres y animado por la magia o la ciencia. Su forma es la de un humanoide hecho a base de pedazos de diversas criaturas cosidas para darle forma. El golem vestirá lo que le ordene su maestro, habitualmente un par de pantalones raídos. No tiene posesiones ni armas. Por si es necesario saberlo, su Fuerza es de 22. Las armas normales no le afectan pero las mágicas sí. Sólo los siguientes conjuros tienen efecto sobre él: * Los conjuros de fuego o frío reducen su movimiento a la mitad durante 2d6 asaltos. * Los conjuros de electricidad le curan una cantidad de puntos de golpe equivalente al número de dados de daño que haga el conjuro. Por ejemplo un rayo de 6d6 de daño le curaría 6 puntos de golpe.
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Jabberwock Clase de armadura: -9 Dados de golpe: 15 Movimiento: 15 metros, 15 volando Ataque: 1 mordisco Daño: 3d10 Salvación: G15 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 10.000
El jabberwock es un oponente temible, más por su persecución incansable de sus presas que otra cosa. Una vez que el jabberwock ha elegido un objetivo, concentra todos sus ataques en él hasta que hasta que muere (y es devorado), hasta que el jabberwock muere (algo poco probable), o la víctima escapa por medio de una teleportación o método similar. Como los dragones verdaderos, el jabberwock tiene unos sentidos excepcionalmente agudos y puede detectar criaturas invisibles u ocultas; mientras su presa siga dentro del bosque, el jabberwock la perseguirá.
El jabberwock es una extraña criatura que sólo se encuentra en los bosques vírgenes más densos. Su apariencia es similar a la de un dragón, pero no tiene un arma de aliento o instinto de atesorar riquezas. Sin embargo es muy territorial y trata de matar y devorar a cualquier intruso que encuentre merodeando por su bosque.
El método de ataque preferido del jabberwock es un mordisco directo con sus enormes dientes frontales; su cuello serpentino le permite estirarlo rápidamente para alcanzar a objetivos aparentemente fuera de su alcance. Sin embargo, tiene diversos ataques especiales que le facilitan la tarea y dificultan la de su víctima (el seguir vivo, vamos).
Debido a su extraño murmullo (ver más adelante) es difícil obtener una descripción precisa del jabberwock, dado que los supervivientes sólo conservan una visión de partes del monstruo y no del todo. Sin embargo, el sabio krynneo Ludovicus Humphrey realizó un estudio pormenorizado de la bestia antes de su trágica muerte en su última expedición. Según el informe, tiene un torso dracónico con gruesas patas traseras, largos brazos provistos de garras, un cuello sinuoso que termina en una gran cabeza, un par de alas y una larga cola. La criatura puede alzarse sobre sus patas traseras y caminar como si de un bípedo se tratara.
Primero, emite un sonido (mezcla de murmullo y burbujeo), un “burbullo” que alcanza hasta una distancia de 60 metros. Cualquiera que lo oiga deberá superar una salvación contra conjuros con un penalizador de -4 o quedará afectado por un efecto de confusión (como el hechizo del mismo nombre). La confusión del jabberwock es más potente que la del conjuro, y sus efectos permanecen mientras la víctima siga dentro del alcance y sea capaz de oír el sonido; además, distorsiona la percepción causando alucinaciones y alterando las distancias: las cosas parecen estar mucho más cerca o lejos de lo que en realidad están. Esto se traduce en un penalizador de -3 a las tiradas de ataque. Un curioso efecto secundario de este burbullo es que impide la comunicación verbal fluida: las palabras de la víctima se mezclan y cambian, produciendo extraños híbridos difícilmente comprensibles. Además del murmullo, el jabberwock posee otros ataques especiales.
Puede volar pero rara vez lo hace, prefiriendo permanecer en el suelo cubierto por los árboles. Sus malignos ojos amarillos tienen pupilas rojas y emiten rayos de luz - se dice que es una visión perturbadora cuando se le ve aproximarse a través del bosque -. Las escamas son de color negro con un brillo morado cuando la luz se refleja en ellas.
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Sus rayos oculares dejan paralizados a cualquier objetivo que no supere una salvación contra parálisis. Proyecta un aura de miedo (como el conjuro causar miedo), capaz de hacer huir al guerrero más aguerrido. Aunque su ataque normal es un simple mordisco, también puede agarrar a su presa con sus grandes garras, manteniéndola inmovilizada mientras dure el agarre (tirada de presa para liberarse). Obtiene entonces un bonificador de +2 a morder a la criatura agarrada, +4 si la sujeta con ambas garras. Si se ve atacado por un enemigo poderoso (como un grupo de aventureros bien pertrechados), entrará en un frenesí, golpeando en todas direcciones con sus garras delanteras (1d10/1d10), propinando golpes con sus alas (2d10/2d10), pisoteando con sus patas traseras (2d6/2d6), mordiendo (3d10) y fustigando con su cola (2d8). Cada uno de estos ataques se ejecuta con un penalizador de -2 a la tirada de ataque. Los objetivos impactados por uno de estos ataques deben realizar una tirada de salvación contra parálisis. Si no la superan, seran derribados (01-50 en d100) o empujados (51-100) hacia atrás.
Licántropo, Hombre Cuervo Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 4 + 2 Movimiento: 5 metros, 30 volando Ataque: 1 picotazo Daño: 2d6 Salvación: G5 Moral: 11 Alineamiento: Neutral o Caótico Valor PX: 420
El único método efectivo de ataque contra el jabberwock es un arma vorpalina; sus gruesas escamas repelen otros ataques con armas (las armas no vorpalinas infligen daño no letal). Incluso sus ojos -un punto vulnerable en otras criaturas bien protegidasestán resguardados tras una membrana transparente muy dura. Su resistencia a la magia (80%) impide que la mayoría de conjuros surtan efecto contra él.
Raza de licántropos, normalmente neutral. Sabios y cautos. Pueden adoptar tres formas, la de un enorme cuervo, la de un humano (siempre de pelo negro) y una hibrida de ambas. Son oponentes mortíferos en el cuerpo a cuerpo, sólo pueden ser golpeados por armas de plata +2 o mejores. En forma humana emplean armas, pero en forma hibrida o de cuervo se bastan con su poderoso pico. Que además si impacta con un 20, sacará un ojo o cegará momentáneamente (-2 a todo). Además cualquiera picado por este licántropo tiene un 2% por punto de daño, de contraer la maldición de la licantropía.
Galimatazo Brillaba, brumeando negro, el sol; agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las váparas lejanas; mimosos se fruncían los borogobios mientras el momio rantas murgiflaba. ¡Cuidate del Galimatazo, hijo mío! ¡Guárdate de los dientes que trituran Y de las zarpas que desgarran! ¡Cuidate del pájaro Jubo-Jubo y que no te agarre el frumioso Zamarrajo! Valiente empuñó la espada Vorpalina; a la hueste manzona acometió sin descanso; luego, reposóse bajo el árbol del Tántamo y quedóse sesudo contemplando... Y así, mientras cavilaba firsuto. ¡¡Hete al Galimatazo, fuego en los ojos, que surge hedoroso del bosque turgal y se acerca raudo y borguejeando!! ¡Zis, zas y zas! Una y otra vez zarandeó tijereteando la espada Vorpalina! Bien muerto dejó al monstruo, y con su testa ¡volvióse triunfante galompando! ¡¿Y hazlo muerto?! ¡¿Al Galimatazo?! ¡Ven a mis brazos, mancebo sonrisor! ¡Qué fragarante día! ¡Jujurujúu! ¡Jay, jay! Carcajeó, anegado de alegría. Pero brumeaba ya negro el sol agiliscosos giroscaban los limazones banerrando por las váparas lejanas, mimosos se fruncian los borogobios mientras el momio rantas necrofaba...
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Lord Zombie Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 6 Movimiento: 6 metros Ataque: 2 garras Daño: 2d4 / 2d4 Salvación: G6 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 650
Mimeto Clase de armadura: 7 Dados de golpe: 8 Movimiento: 3 metros Ataque: 1 golpetazo Daño: 3d4 Salvación: EN8 Moral: 8 Alineamiento: Neutral o Caótico Valor PX: 1.200
Poderosos señores de los zombis. Quizá formados por la extraña magia de Vermigor. Tienen el mismo aspecto que en vida, pero su piel ha adquirido un tono gris pálido y su carne ha comenzado a pudrirse y está en un grave estado de descomposición. Hablan las lenguas que conocían en vida, y pueden hablar con cualquier tipo de muerto viviente.
Los mimetos son criaturas subterráneas que no soportan la luz del sol. Son capaces de imitar a la perfección la piedra o la madera. Se trata de creaciones mágicas con un caparazón exterior duro como la piedra que protege sus órganos internos. Su piel está cubierta de sensores ópticos que son sensibles al calor y la luz en un radio de 18 metros.
En combate, confían en la inmensa fuerza de sus golpes y garras. Además les rodea un olor a podredumbre que causa horribles efectos. El primer asalto que le llegue al AJ el olor (al menos 30 metros) ha de hacer una tirada de salvación contra Veneno o muerte o: Tirada 1d6 Efecto 1 Debilidad (como el conjuro). 2 Causar Enfermedad (como conjuro). 3 -1 temp. a Constitución. 4-5 El aventurero es incapaz de actuar durante 1d4 asaltos debidos a las nauseas y vómitos. 6 El aventurero muere al instante y se convierte en un zombie bajo el control del lord zombie.
Existen dos variedades de esta criatura, el mimeto común y el asesino. Este último es más grande (10 - 15 Dados de golpe, 6d4 daño) y estúpido, y su tendencia es a atacar a cualquier cosa que se ponga a tiro. Todos los mimetos están constantemente en movimiento en busca de presas. Utiliza su capacidad natural de imitación para parecer una estatua, puerta, baúl, etc. Pueden cambiar su coloración para dotar de realismo a sus copias. La forma que más les gusta es la de un cofre de tesoro. Les resulta muy sencillo sorprender a sus víctimas, por lo que estas reciben un penalizador de -4 a las tiradas de sorpresa. Cuando una criatura lo toca, ataca formando un pseudópodo. Además, segrega una sustancia parecida al pegamento que mantiene a su víctima adherida a él. Un oponente adherido será atraído hasta las mandíbulas y mordido cada asalto (impacto automático; 1d10 de daño) hasta que se suelte. Este pegamento puede disolverse con alcohol (tarda 3 asaltos). La víctima también puede intentar liberarse con una tirada de presa; dado que el agarre es muy potente será lo único que pueda hacer en su turno. Gracias a esta secreción los mimetos son inmunes a los ataques de ácido y a la mayoría de hongos, limos y cienos.
Todos los zombis dentro del área de 30 metros están bajo el control mental del lord zombi. Una vez al día puede usar el conjuro “Animar a los muertos” para transformar a criaturas muertas en zombis. Tienen las mismas inmunidades a los conjuros (sueño, hechizar, retener, etc.) que otros muertos vivientes. Además sufren 2d4 por contacto con agua bendita o símbolos sagrados, sin embargo son ahuyentados como si fueran vampiros.
Los mimetos asesinos no hablan, pero los comunes pueden llegar a hablar varias lenguas como el común, orco, etc. Los mimetos también tienen un idioma propio, una corrupción del idioma original que hablaban sus creadores. Los órganos internos del mimeto son útiles en la manufactura de perfumes, en algunas culturas se los considera un manjar. Su órgano excretor de pegamento es muy apreciado por los alquimistas. Además del pegamento segregan un icor apestoso que se utiliza para la creación de pociones de polimorfar.
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Murciélago Esqueleto: Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 1 Movimiento: Movimiento: 1 metros, 15 volando Ataque: 1 mordisco Daño: 1d3 Salvación: G1 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 65
atraído por muertos vivientes poderosos o magos nigromantes, y pasa a servirlos como su familiar. Sus ojos son de un negro profundo, y cuando lo desea, sus amos pueden ver a través de ellos. Por medio de una serie de cliqueteos y silbidos ultrasónicos son capaces de hablar y comunicarse y mandar sobre otros murciélagos menores. Rara vez se enzarzan en combate, prefiriendo huir de cualquier situación potencialmente peligrosa y actuar con inteligencia. A menudo llamarán a otros murciélagos de la zona para cubrir su retirada. Sólo pueden ser dañados por armas de plata o mágicas.
Los murciélagos esqueleto son creados por nigromantes o por clérigos malvados, también se asocian a muertos vivientes poderosos. Son, literalmente, esqueletos de murciélagos muertos, restos sin mente, animados. A menudo son usados como guardianes, debido a su número (suelen aparecer 2d12 a la vez). Irradian un aura de miedo, ante el que toda criatura ha de hacer una tirada de Miedo y Terror con un bono de +1. Estos murciélagos no son más que marionetas al servicio de poderes más oscuros. Obedecerán instrucciones sencillas dadas por su creador o señor. Estas, no pueden ser demasiado largas o complicadas.
Naga de Hueso Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 7 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordisco / 1 aguijón Daño: 1d4 + especial / 3d4 Salvación: C7 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.650 Murciélago Terrible: Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 3 + 3 Movimiento: 3 metros, 18 volando Ataque: 1 mordisco Daño: 1d4+1 Salvación: G2 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 100
Las nagas de hueso son creaciones nigrománticas. Se asemejan a gusanos esqueléticos con cráneos humanos por cabeza. Las cuencas de sus ojos brillan con el odio de la muerte en vida. Creadas por las nagas oscuras y algunos magos malignos para servir como guardianes, estas serpientes lanzadoras de conjuros sirven a sus amos con absoluta lealtad. Su creación es un proceso arduo y complejo, de ahí su rareza. Las nagas de hueso no hablan. Disponen de una telepatía limitada (hasta 18 metros), con la que se comunican con su creador. A pesar de que pueden enviar sus pensamientos a otros, no lo usan como medio de ataque, y la mayor parte de las veces prefieren
Los murciélagos terribles son una variante de Vermigor de mayor tamaño, inteligencia y fuerza. Puede ser
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Nagpa Clase de armadura: 3 Dados de golpe: 9 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma (normalmente bastón) Daño: según arma (bastón 1d8) Salvación: M9 Moral: 8 Alineamiento: Caótico Valor PX: 3.700
escudar sus pensamientos de otras criaturas, ocultándolos tras una pantalla de caos mental cuando sienten alguna otra mente cerca. En la batalla muerden con sus largos colmillos, aparte de causar daño la víctima debe salvar contra conjuros o sufrir 1d4 puntos de daño adicionales y perder 1 punto de Fuerza (las criaturas sin puntuación de Fuerza sufren una penalización de -1 a las tiradas de ataque). Los puntos de Fuerza perdidos se recuperan a razón de 1 punto por hora. Las nagas de hueso también aguijonean con su cola serrada.
Los nagpa parecen humanos marchitos con la cabeza de un buitre. Se trata de criaturas mágicas inteligentes que evitan el contacto con otras razas. Miden entre 1’5 y 1’8 metros. Su piel es de color marrón y de aspecto similar al de un humano momificado y arrugado. Les rodea un extraño olor, combinación de excrementos de pájaro, polvo y agentes químicos y mágicos.
Además de sus ataques físicos, pueden lanzar un conjuro por asalto. Se las considera magos de nivel 6 (2/2/2 conjuros por día, conjuros de 1º, 2º y 3º nivel), con la salvedad de que sus conjuros no requieren componentes verbales, materiales o somáticos. Sus conjuros se establecen cuando son creadas y no pueden ser cambiados, pero cuando uno se lanza, regresa a su memoria 20 horas después sin necesidad de estudio alguno. Las nagas de hueso normalmente no emplean objetos mágicos, la excepción son aquellos que puedan encajar en su inusual forma.
Los nagpa hablan el común y su propio idioma llamado nag. El nag se compone de diferentes sonidos emitidos por aves, y por lo tanto es complicado de hablar para aquellos que no sean nagpas. Como regla general, los nagpa prefieren ocultarse o huir antes que enfrentarse a sus enemigos. Cuando no les queda otro remedio, utilizan conjuros de largo alcance para finalizar el combate lo antes posible. Si los oponentes no se dispersan, el nagpa aumenta la letalidad de los conjuros empleados.
Como muchos otros muertos vivientes, las nagas de hueso son inmunes a los efectos de hechizar, muerte, retener, dormir, y conjuros basados en el frío. También son inmunes al veneno y al ácido, pero sufren 2d4 puntos de daño por cada vial de agua bendita que les impacte (funciona como un ácido contra ellas). Ignoran los efectos de gases y otros ataques que afecten al sistema respiratorio.
Poseen un talento natural para la magia arcana, y todos ellos tienen las habilidades de un mago de nivel 9-12. Lanza 1d4+8 para determinar el nivel exacto. Los nagpa lanzan conjuros de la misma manera que un mago normal; deben memorizar sus conjuros y éstos utilizan componentes verbales, somáticos y materiales. Además de sus conjuros, los nagpa tienen varios poderes innatos, cada uno de los cuales puede ser utilizado hasta 3 veces al día: * Crear llamas: hace que un objeto inflamable en un radio de 18 metros del nagpa estalle en llamas y arda durante 1d3 asaltos, infligiendo 2d6 puntos de daño por asalto a todas las criaturas a un metro y medio del fuego. Los objetivos que superen una salvación contra conjuros reciben la mitad del daño. * Parálisis: Todas las criaturas de alineamiento Legal deben superar una salvación contra conjuros o quedar paralizados durante 1d4 asaltos. * Corrupción: Hace que un objeto a 18 metros del nagpa se pudra o corrompa quedando inservible en un asalto. Los objetos mágicos pueden hacer una salvación contra arma de aliento para evitar el daño. * Oscuridad y fuerza fantasmal tienen efecto como los conjuros del mismo nombre. Estos conjuros funcionan al nivel de habilidad de lanzamiento de conjuros del nagpa. Si combaten cuerpo a cuerpo, el nagpa puede blandir su bastón como arma. El bastón está hecho de una combinación de madera y hierro, y en manos del nagpa inflige 1d8 puntos de daño. Si cualquier otro lo utiliza causa 1d6 de daño. El bastón también es capaz de
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almacenar hasta 3 conjuros de nivel 1 a 3 de los que el nagpa conozca. Los conjuros lanzados desde el bastón tienen un nivel de lanzador de 8. Como último recurso, si se ven desprovistos de sus conjuros y de su bastón, pueden morder con su pico a los oponentes, causando 1d8 puntos de daño con cada impacto. El origen de los nagpa son humanos o semielfos malditos por los dioses y obligados a vagar por Vermigor. Persiguen a aquellos que hablan de su maldición con la intención de matarlos. Poseen una capacidad especial que les indica lo cerca que están de su objetivo. Estas criaturas malditas no pueden comer, dormir, reír, reproducirse o tomar parte en cualquier otra actividad de la que disfrutan los humanos. Algunos magos malignos emplean la piel de nagpa como pergamino en la creación de conjuros nigrománticos poderosos.
Pesadilla Clase de armadura: -4 Dados de golpe: 6 + 6 Movimiento: 15 metros, 36 volando Ataque: 2 cascos / 1 mordisco Daño: 1d6 + 4 / 1d6 + 4 / 1d12 Salvación: G7 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.350 Las pesadillas son las monturas malignas de los planos inferiores, sirviendo a diablos, demonios, sagas nocturnas, liches y muertos vivientes poderosos. Parecen grandes y musculosos caballos completamente negros. Tienen los ojos rojos, un hocico llameante y cascos que arden como ascuas. En lugar de pelo, tanto la crin como la cola son de fuego. Las pesadillas pueden comprender las órdenes de sus malignos jinetes. Se comunican entre ellos por empatía. Odian todo lo que está vivo. Atacarán a cualquier criatura que no sea oriunda de los planos inferiores que encuentren. Tienen potentes colmillos con los que muerden. Sus cascos ardientes también son armas temibles, y prenderán cualquier combustible o sustancia inflamable.
Ogro Terrible Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 6 + 6 Movimiento: 15 metros Ataque: 1 arma + 1 garra Daño: según arma (normalmente 2d8+4) / 2d4+2 Salvación: G9 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 650
Durante el combate, la excitación y el fervor de la batalla harán que exhale una nube de humo tóxica y ardiente, que ciega y ahoga a todos aquellos en un radio de 3 metros del maligno corcel. Los afectados deben superar una salvación contra aliento de dragón o sufrir un penalizador de -2 a las tiradas de ataque, daño, CA y salvaciones. Su mera presencia mata instantáneamente a los animales pequeños (ratones, insectos, etc) hasta una distancia de 9 metros, y paralizará a criaturas de 3 Dados de golpe o menos hasta que superen una salvación contra parálisis. Una vez que lo consiguen ya no son afectados. Los lugares donde una pesadilla toca el suelo quedan malditos y secos, y las plantas se marchitan y mueren. Aunque no tiene alas, la pesadilla es capaz de desplazarse por el aire con una facilidad pasmosa.
Los ogros terribles son versiones más grandes, feas, fuertes y deformes que sus primos de menores proporciones. Habitan en Vermigor, dónde son muy temidos. A veces llamados Hombres del Saco, por la costumbre que tienen de raptar a niños y llevárselos a sus guaridas (para comérselos normalmente).
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Pueden volar a través del plano astral y etéreo a voluntad. Pueden volverse invisibles (como el conjuro invisibilidad, pero afectando también a sus jinetes) tres veces al día. Las pesadillas son las monturas salvajes de los planos. Su cometido en los planos inferiores es el actuar como monturas en misiones malignas. No tienen conexión biológica con los caballos. La pesadilla es un mero siervo del mal, sin necesidad de alimentarse o respirar, que a través de un pacto impío ha tomado la forma de un enorme corcel. Se las considera carnívoras, basándose solamente en su hábito de devorar a los enemigos caídos cuando sea posible. No hay, sin embargo, nada que indique que las pesadillas obtienen su sustento de la carne consumida -- es más probable que ganen fuerza a través de su servicio a la causa del mal--. Se conoce la existencia de pesadillas mucho más grandes y feroces, conocidas con el nombre de Cauchemar. Pesadilla Nocturna: Clase de armadura: armadura -1 Dados de golpe: golpe 12 + 12 Movimiento: Movimiento 28 metros, 40 metros volando Ataque: Ataque 1 garra + 1 tentáculo Daño: Daño 1d8+2 / 1d6 + Efecto secundario Salvación: Salvación Guerrero 13 Moral: Moral 12 Alineamiento: Alineamiento Caótico Valor PX: PX 7.050 Estos seres de pesadilla son recuerdos de eras más oscuras y tenebrosas, sirvientes de los Dioses Primigenios, cuando estos habitaron Vermigor. Ahora hibernan en las entrañas de la tierra o en templos ruinosos, saliendo de su estado de letargo una o dos veces al año para alimentarse de las almas de incautos mortales. Estos seres miden casi tres metros, levitan un poco por encima del suelo. Tienen el aspecto de una masa de oscuridad antropomórfica con cabeza de calavera, dos largos miembros acabados en grandes garras y unos cuantos tentáculos como “piernas”. Les rodea un aura de oscuridad y olor a podredumbre. En combate, confían en la inmensa fuerza de sus golpes y garras. Cada tentáculo además causa un efecto secundario al azar, determinado tras impactar. 1d6 1 2 3 4-5 6
Efecto secundario Debilidad (como el conjuro). Causar Enfermedad (como conjuro). +2d6 al daño. El aventurero es incapaz de actuar durante 1d4 asaltos debidos a las nauseas y vómitos (Tirada de Veneno o Muerte). El aventurero muere al instante (Tirada de Veneno o Muerte).
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Sólo se le puede derrotar empleando fuego; otros ataques (armas o hechizos) simplemente hacen que se divida en pudins más pequeños, cada uno de 2 Dados de golpe y 1d8 de daño por impacto. Sin embargo, una espada flamígera (un tipo de arma mágica) le causará daño completo.
Rakshasa Clase de armadura Dados de golpe Movimiento Ataque
Pudin Negro Clase de armadura: 6 Dados de golpe: 10 Movimiento: 6 metros Ataque: 1 golpetazo Daño: 3d8 Salvación: G5 Moral: 12 Alineamiento: Neutral Valor PX: 1.750
Daño Salvación Moral Alineamiento Valor PX
Común -4
Mayor -5
7 15 metros 2 garras / 1 mordisco
8 + 16 18 metros 2 garras / 1 mordisco
1d4 /1d4 /1d6 G7 9 Caótico 1.650
1d6 /1d6 /1d10 G9 10 Caótico 2.650
Los rakshasa son una raza de espíritus malévolos encerrados en un cuerpo que cazan y atormentan a la humanidad. Nadie sabe de dónde provienen; algunos especulan con que son pesadillas hechas realidad. Suelen habitar, escondidos, en el Imperio Khavârshar. Miden entre 1’80 - 2’10 metros y pesan entre 125 y 150 kilos. No tienen una apariencia uniforme, pero en esencia son criaturas humanoides con los rasgos de varias bestias (los más comunes son los tigres). Su rasgo más extraño son sus manos, las cuales tienen vueltas las palmas del revés: donde debería estar el dorso de la mano, está la palma y viceversa. Esta extraña cualidad no les resta habilidad manual, simplemente es inquietante para los que no lo han visto nunca. Los rakshasa más poderosos pueden incluso tener varias
El pudin negro es un masa negra amorfa sin inteligencia, de entre 1’5 y 9 metros de diámetro. Los pudings siempre están hambrientos; atacarán a cualquier criatura con la que se crucen. Con su toque corrosivo infligen 3d8 puntos de daño a las criaturas vivas, y pueden disolver la madera y corroer el metal en un turno. Esta habilidad no tiene efecto sobre la piedra. Pueden moverse sin dificultad por techos y paredes, y pasar a través de aberturas pequeñas. Hacer esto requiere tiempo, habitualmente un turno completo o más.
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Sabueso Yez Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 3 + 3 Movimiento: 15 metros, 27 volando Ataque: 1 mordisco Daño: 2d4 Salvación: G4 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 100
cabezas. Todos los integrantes de la raza visten con ropas de la mejor calidad. A los rakshasa les encanta el sabor de la carne fresca humana y utilizan ilusiones para conseguirla. Tienen una forma limitada de percepción extrasensorial que les permite cambiar su aspecto para aparentar ser alguien en quien la víctima confía; el rakshasa utiliza la ilusión como cebo y golpea cuando el objetivo está desprevenido. La ilusión siempre se termina cuando el rakshasa ataca. Son criaturas con una capacidad innata para la magia, pudiendo lanzar conjuros de mago hasta nivel 3 (conjuros por día 3/2/2) y de clérigo hasta nivel 1 (4). Todos estos conjuros los lanza con un nivel de habilidad equivalente a un lanzador de nivel 7. Los rakshasa son inmunes a todos los conjuros de nivel 7 e inferior. Los atacantes necesitan de un arma mágica de +1 al menos para poder dañar al rakshasa. Más aún, si el bonificador mágico del arma es inferior a +3, el daño se reduce a la mitad. La excepción son los virotes sobre los que se ha lanzado un conjuro de bendecir: matan a un rakshasa instantáneamente.
Estos temibles sabuesos voladores son criaturas mágicas de la noche. Cazan todo tipo de humanoides y criaturas faéricas. Su aspecto es el de un perro de pelo corto y grueso, color negro mate. En la oscuridad todo lo que se puede ver de ellos es el brillo rojizo de sus ojos. Sus cabezas son casi humanas -planas con una nariz que sobresale en lugar de hocico. Sus pequeñas orejas puntiagudas se alzan hacia arriba, dando la impresión de ser pequeños cuernos. Desprenden un olor que recuerda al humo en una noche fría. Dado que pueden volar, los sabuesos yez no hacen ruido cuando se mueven. Estas criaturas antinaturales suelen hallarse en compañía de cazadores malignos y otras fuerzas poderosas del mal. La primera señal de que una manada de sabuesos yez se acerca es su espeluznante aullido, capaz de helar la sangre, y que puede oírse hasta a un kilómetro y medio. Aquellos que se encuentren en un radio de 27 metros deben superar una salvación contra conjuros o huir atemorizados, sólo para ser derribados y masacrados por la feroz manada. Sólo se permite una tirada de salvación por criatura por encuentro. Si se falla, el personaje estará en un estado de pánico hasta que deje de oírlo. Si supera la tirada, aguantará los efectos del aullido hasta el final del encuentro.
La sociedad rakshasa se rige por un sistema de castas muy rígido. Los gobernantes son los rajah o maharajah, cuyas órdenes han de ser obedecidas sin rechistar. Los rakshasa están inmersos en una guerra constante con la humanidad, no sólo para alimentarse sino también porque creen que la batalla es la única manera de obtener honor. Su concepto de honor es un tanto extraño, y retorcerán la letra de un trato para acomodarlo a sus propósitos. Los rakshasa son virtualmente inmortales: un rakshasa destruido volverá a nacer pasado un determinado período de tiempo. Este tiempo varía sin atender a un patrón específico: puede ser un año, mil o un día. El rakshasa conserva los recuerdos de sus vidas pasadas y probablemente guarde un cierto rencor para con la criatura que le dio muerte.
El sabueso yez es inmune a todas las armas físicas excepto aquellas hechas de plata o imbuidas con magia. Las de plata causan 1 punto de daño por impacto. Las armas mágicas infligen daño equivalente a su bonificador mágico. Por ejemplo, una espada +2 causará 2 puntos de daño con un impacto exitoso. Las armas mágicas que no tengan un bonificador se rigen por las reglas de las armas de plata. Además, los sabuesos tienen una cierta resistencia natural a la magia, magia pudiendo ignorar los efectos de ciertos conjuros (10%). A pesar de que los sabuesos yez son más inteligentes que el perro medio, sus tácticas en combate son muy similares al del resto de cazadores de grupo. Persiguen a su presa hasta que esta se encuentra demasiado cansada para combatir. Entonces la manada la acorrala o rodea para después abalanzarse súbitamente sobre ella y matarla. No hacen ataques de garra, sólo muerden. Si están bajo el control de alguna criatura se les puede dar órdenes y dirigir su estrategia y tácticas. Siendo criaturas antinaturales de la noche, los sabuesos yez no soportan la luz del día. Si el amanecer es inminente, se repliegan a su cubil. Siempre hacen esto con suficiente tiempo para llegar. No se ven afectados por la luz de las antorchas o de los conjuros de luz, pero
Rakshasa mayor: una versión más poderosa del rakshasa común, estos guerreros son mucho más poderosos y duros. Sólo pueden ser golpeados por armas mágicas con un bonificador de +2 o superior; las armas con un bonificador inferior a +4 sólo les causarán la mitad del daño. Lanzan conjuros como magos de nivel 9 (3/3/3/2/1).
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la luz solar artificial les hace huir. Si se ven expuestos a la luz del sol, se desvanecen en un asalto, para vagar por el plano etéreo para siempre. Si se les mata en el plano etéreo, son destruidos completamente.
Las sagas son poderosas brujas siempre a la caza y captura de individuos malignos para matarlos y llevarse su alma al Hades para crear larvas -un bien de consumo común entre los demonios y diablos. Tiene la piel de color azul oscuro-violeta, con una mata de pelo negro y ojos rojos brillantes. Sus garras son muy largas y de color rojo o negro.
El origen de los sabuesos yez está en los planos inferiores, donde son creados por fuerzas malignas y dados como regalo a sus siervos. Dada su inteligencia siempre intentan encontrar un amo capaz para dirigirlos, los ejemplos más comunes incluyen sagas nocturnas, vampiros, magos malignos, etc. Por descontado el amo debe ser inmune al aullido de los sabuesos y tener algún método para comunicarse con ellos, habitualmente a través de la telepatía. Dentro de la manada, el sabueso yez con más puntos de vida es el líder. Una vez establecido el líder no hay peleas, sólo obediencia y cooperación. Su placer principal es el escuchar los gritos de pánico de sus presas justo antes de rematarlos. La manada mora en un cubil subterráneo hasta que el sol se pone y cae la noche. Durante el día nunca abandonan la cueva. Estos cubiles siempre están en lugares remotos y salvajes, lejos de la civilización.
Cuando encuentran a su presa lanzan un poderoso hechizo de dormir, que afecta a criaturas de hasta 12 Dados de golpe, con una salvación contra conjuros para evitar sus efectos. La saga entonces procede a estrangular a su víctima. Si el conjuro falla, visitará a la víctima en sueños en forma etérea, obligando a su presa a volverse etérea también y cabalgándola hasta el amanecer. Cada visita reduce la constitución del objetivo en un punto; cuando llega a 0 muere y la saga se lleva su alma al Hades. Odian la bondad y atacan a cualquier criatura de alineamiento Legal siempre que la situación juegue a su favor. Tienen una habilidad natural para detectar los alineamientos de las criaturas que ven. Su forma de ataque más común es un temible mordisco con sus colmillos, que en ocasiones transmite enfermedades. Pueden lanzar un proyectil mágico, igual que el conjuro en todos los aspectos pero con daño 2d10 por proyectil (nivel de lanzador igual a sus Dados de golpe). De sus garras pueden proyectar un crepitante rayo negro que drena la fuerza de sus enemigos, imponiéndoles un penalizador de -4 al ataque y al daño durante 1d8 asaltos. Afecta a un objetivo hasta a 15 metros de distancia. Estas dos aptitudes puede utilizarlas tres veces al día. Además pueden cambiar su aspecto al de una joven y bella mujer a voluntad. Por su conexión con los planos inferiores puede tratar de invocar una vez al día (50% de probabilidades) a una criatura del abismo o los nueve infiernos. Tira 1d100 y comprueba el resultado: 01-75 Demonio tipo I (Vrock) 76-100 Diablo mayor (Balor)
Saga Clase de armadura: -2 Dados de golpe: 8 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 mordisco Daño: 2d6+2 Salvación: EL8 Moral: 8 Alineamiento: Caótico Valor PX: 1.950
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se corta el tentáculo mientras inyecta, se puede salvar a la víctima lanzándole un conjuro de curar enfermedad durante la siguiente hora. Las criaturas que reciban la inyección completa mueren automáticamente 3 asaltos después. Un conjuro de sanar negará el fluido, como también lo hará un regenerar seguido de un curar heridas. Si dos víctimas están al alcance, los tentáculos atacan simultáneamente. Si sólo hay una presa, ambos atacan a la misma.
Tentamort Clase de armadura: 3 (tentáculos), 1 (cuerpo) Dados de golpe: 2 cada tentáculo, 4 el cuerpo Movimiento: 1 metro Ataque: 2 tentáculos Daño: 1d6 / 1d6 Salvación: G5 Moral: 7 Alineamiento: Neutral Valor PX: 125
Los tentamort responden a estímulos muy básicos. Se alejan rápidamente del fuego o del frío. A no ser que estén muy hambrientos, los tentamort dejarán de atacar después de perder un tentáculo.
Los tentamorts son depredadores de dungeon emparentados con los calamares. Su cuerpo/cabeza es una esfera carnosa de 60 centímetros de diámetro, cubierta por una coraza quitinosa. Esta cabeza/cuerpo contiene todos los órganos vitales y los perceptivos (olfato, gusto y oído). En la parte inferior del cuerpo tiene entre 6 u 8 tentáculos cortos succionadores. Le sirven de pies y le permiten adherirse a cualquier superficie. Son su única manera de locomoción. Dos tentáculos más grandes le salen de de la cabeza, de 3’6 metros de largo. No tienen ojos, pero todo su cuerpo es un órgano delicado que percibe el calor corporal. La respiración se realiza a través de 3 agujeros colocados justo por encima de los pies. Su piel es de color grisverde. El tentamort se arrastra a través de los corredores de los dungeons, utilizando su sentido del olfato para encontrar una intersección muy transitada (una puerta o algo parecido), y se pega al techo o a la pared, esperando a que pase una presa. Cualquier criatura que se acerque a 3 metros del monstruo será atacado por los dos tentáculos más grandes. Los tentáculos tienen 2 dados de golpe cada uno, mientras que la cabeza tiene 4. Ataca como un monstruo de 4 dados de golpe. Cuando se reduce a un tentáculo a 0 puntos de golpe, éste es seccionado. Se regeneran completamente en una semana. Cortar un tentáculo no afecta al otro. La única manera de matar a un tentamort es acabar con el cuerpo.
Treant Terrorífico Terrorífico: orífico: Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 10 Movimiento: 12 metros Ataque: 2 golpetazos Daño: 3d6 / 3d6 Salvación: G10 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 5.000
Cada tentáculo puede golpear a un oponente y además cada uno tiene un ataque especial. Uno es un poderoso constrictor, agarrando a su presa si golpea a un enemigo con una tirada superior en 2 puntos al número requerido, o un 20 natural. Las víctimas apresadas no pueden usar armas, lanzar conjuros o mover los brazos. Pueden hacer una tirada de presa para soltarse con un penalizador de -2. Cada asalto subsiguiente el tentamort inflige automáticamente 1d6 puntos de daño por constricción.
Los treant terroríficos son parecidos a los treant de otros mundos corrompidos por la oscuridad y el mal de Vermigor. Son seres malvados, con un aspecto muy parecido al de un árbol (de hecho tienen un 90% de camuflarse como tal, si no se mueve y actúa). Su corteza es gruesa y rugosa, y tiende a colores oscuros. Aunque tiene un rostro inquietantemente humano, cuando están quietos, éste desaparece en medio de los surcos y nudos del tronco. Hablan su propio lenguaje corrupto y grave, algunos (los más viejos), son también capaces de hablar la lengua común.
El otro tentáculo es mucho más mortal. De la punta sale un apéndice óseo. Como el tentáculo anterior, agarra a su presa con un 20 o superando el número requerido para impactar en 2 puntos. Este tentáculo, sin embargo, no constriñe. En vez de eso, al asalto siguiente la aguja de hueso se clava en la víctima sin tirada de ataque. Durante los siguientes dos asaltos el tentamort inyecta un fluido tipo saliva dentro del cuerpo. Este fluido ablanda los músculos y órganos de la víctima para que después puedan ser absorbidos con la aguja de hueso. Si
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Pese a su gruesa corteza que les proporciona buena protección, son muy vulnerables al fuego. Cualquier arma o ataque basado en el fuego (mágico o normal) recibe un +4 al ataque si ha de impactar. Además tales ataques tienen un bono al daño de +5. Cada treant terroríficos adulto (el dado en el perfil) es capaz de llamar a dos jóvenes, si hay más árboles en la zona. Un treant terroríficos joven tendrá la mitad de dados de golpe, hará sólo 2d6 y otorgará 1.000 PX.
Cada impacto drena un nivel de experiencia o Dado de golpe. Cualquier persona cuya vida sea drenada por completo por un tumulario se convertirá en uno en 1d4 días, y estará bajo el control de su asesino.
Se dice que la savia de un treant terroríficos muerto, untada sobre todo el cuerpo y tras saber llevar a cabo el ritual mágico otorga el beneficio de Piel de Corteza.
Valpurgista Clase de armadura: 4 Dados de golpe: 5 Movimiento: 9 metros Ataque: 2 golpetazos Daño: 1d6 / 1d6 Salvación: G5 Moral: 7 Alineamiento: Caótico Valor PX: 650 El valpurgista o ahorcado, es una criatura muerta viviente que a veces se manifiesta tras el ahorcamiento de un hombre o mujer inocente. Son claramente humanos en apariencia, aunque distan mucho de parecer normales. Llevan una cuerda alrededor del cuello y su cabeza cuelga para los lados, además han adquirido la palidez de la muerte y el olor descompuesto a muerto. Es incapaz de hablar y sólo emite gemidos extraños y movimientos torpes de brazos.
Tumulario Clase de armadura: 5 Dados de golpe: 3 Movimiento: 9 metros Ataque: 1 golpetazo Daño: 1d4 + drenaje de vida Salvación: G3 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 50
Atacan con sus dos poderosos puños. Si ambos golpean, se aferran con presteza a la garganta, ahogando a la víctima. Escapar a la presa requiere una tirada bajo FUE-6. A partir del siguiente asalto, la víctima sufre 1d8 puntos de daño sin ataque. Además deberá hacer una tirada de salvación por asalto de Parálisis o caerá inconsciente. Cortar los brazos des monstruo no hará que suelte su presa...
Tumulario es un término que se utiliza para designar a los muertos vivientes con forma humana que moran en túmulos y catacumbas. Estas criaturas son malignas y odiosas, buscan destruir la vida allá donde la encuentren. Huyen de las luces brillantes y odian la luz solar. Su apariencia es la misma que tenía en vida, pero descarnado y con las cuencas de los ojos vacías. Sus prendas funerarias estarán rasgadas y sucias.
Los valpurgistas pueden ser ahuyentados con normalidad, sufren 1d4 puntos de daño por agua bendita. Son inmunes a los conjuros de hechizo, sueño, retener y similares.
Los tumularios sólo pueden ser dañados por armas de plata o mágicas. Son muy temidos por su habilidad para drenar la energía vital cuando golpean a sus víctimas.
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Debilidades de los vampiros de Vermigor: * No pueden cruzar agua corriente, ni a píe, ni volando, a no ser que lo hagan metidos en su ataúd. Si son sumergidos en agua corriente mueren en 1 turno. * El agua bendita les causa 2d6 puntos de daño por vial. * Pueden ser expulsados de manera habitual. * Los símbolos sagrados lo repelen, no pudiendo acercarse a menos de 3 metros de alguien que empuñe uno con fe. * El aroma del ajo les obliga a un tiro de Salvación contra Veneno o tener que mantenerse alejados de tan fuerte olor. * No se reflejan en los espejos. * Un vampiro no puede entrar en un lugar donde no ha sido invitado. Si es un lugar público, puede entrar con normalidad. * Al llegar el día debe descansar en su ataúd, si no lo hace pierde 2d6 puntos de golpe por día. Si alcanza los 0 PG de este modo se convierte en ceniza y muere. Puede sustituir su ataúd por la tumba de un asesino, nigromante o diabolista. * Si se les atraviesa el corazón con una estaca, mueren definitivamente, convirtiéndose en cenizas en 1d6 asaltos. Para hacer esto, el AJ debe anunciarlo y obtener un 20 natural. * Si le alcanza la luz del sol directa, debe realizar un tiro de salvación contra Sortilegios o morir desintegrado. * Si su ataúd es bendecido queda inutilizado. Y no podrá acercarse a menos de 3 metros de él. También queda inutilizado si se deposita una rosa silvestre en el interior.
Vampiro de Vermigor Clase de armadura: 2 Dados de golpe: 9 Movimiento: 36 metros, 60 volando Ataque: golpetazo Daño: 1d10+ Doble pérdida de energía Salvación: G9 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Conjuros de Mago: 3/3/3/2/1 como lanzador de nivel 9 Valor PX: 2.300 Los vampiros en Vermigor son más poderosos que en el mundo de la Marca. La ficha básica de la Marca se puede utilizar para vampiros menores. Y para los mayores esta. Tienen las siguientes habilidades: * Muerto Viviente: inmune a conjuros de Sueño o
Hechizar. * Sólo puede ser dañado por armas mágicas. * Cambio de aspecto, pudiendo transformarse en un inmenso murciélago o en un terrible lobo. En estas formas puede convocar 1d10x10 murciélagos y 3d6 lobo respectivamente. Durante las transformaciones, el vampiro, regenera 3 puntos de golpe. *Puede transformarse en niebla y volar. En estado gaseoso es intangible y sólo puede atacar o ser atacado con magia. Puede atravesar grietas diminutas. * En forma humana puede atacar con sus manos causando (si no se supera una tirada de salvación) la pérdida de dos niveles. Normalmente es un estrangulamiento o un mordisco en el cuello. * Con su mirada, el vampiro puede hechizar a su presa, cualquier víctima de la mirada debe hacer una salvación contra conjuros o quedar hechizada (como conjuro). * Si un AJ es asesinado por un vampiro, se alzará como esclavo vampírico a los tres días. Los elfos son inmunes a esta maldición. * Un vampiro que duerme en su ataúd durante un día completo recuperará TODOS sus PG.
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Vampiro Esclavo Clase de armadura: armadura 4 Dados de golpe: golpe 4 + 4 Movimiento: Movimiento 36 metros, 40 volando Ataque: Ataque 1 toque o especial. Daño: Daño 1d8 + pérdida de Energía o Especial. Salvación: Salvación Guerrero 7. Moral: Moral 11 Alineamiento: Alineamiento Caótico Valor PX: PX 800 Estos vampiros esclavos, son el resultado de la transformación de un humano mordido por un vampiro y convertido en su esclavo. Son fieles siervos de su señor, y no pueden desoír sus órdenes. De hecho dependen tanto de él, que si éste muere, ellos han de hacer una tirada de salvación de Venenos o Muerte, o morir también. Puede transformarse en un gran murciélago y convocar 1d6x10 murciélagos. Puede atacar quitando 1d8 puntos de golpe y un nivel de experiencia (con tirada de salvación de sort. no se pierde) o intentar hechizar con la mirada. Mantienen las mismas debilidades que un vampiro normal, ve a la página 120 del manual.
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El toque del Caballero Enlutado produce un intenso dolor a la víctima y causa terribles llagas purulentas. Además de hacer 1d6 puntos de daño, el objetivo sufrirá un -5 al ataque durante el resto de día por sus muchos sufrimientos. Estas llagas sólo pueden curarse mediante un conjuro de quitar maldición. Vrock: Clase de armadura: 0 Dados de golpe: 10 Movimiento: 9 metros Ataque: 2 garras/ 2 espolones / 1 picotazo Daño: 1d6 / 1d6 / 1d8 / 1d8 / 1d6 Salvación: G10 Moral: 10 Alineamiento: Caótico Valor PX: 9.000 Los Vrocks son horribles demonios, enormes criaturas (de más de 2,5 metros), con cuerpos humanoides, con cabeza, alas y patas de buitres. Estos son los demonios menos poderosos del Abismo y generalmente se encuentran al servicio de otros más fuertes. Hace falta armas mágicas +2 o mejor para dañarlos. El resto le hace sólo la mitad.
Voivoda (Caballero Enlutado): Clase de armadura: -3 Dados de golpe: 10 + 9 Movimiento: 12 metros Ataque: 1 arma o toque Daño: 2d8+5 o especial Salvación: G12 Moral: 12 Alineamiento: Caótico Valor PX: 3.100 Los Caballeros Enlutados (o Voivodas en Vetusto), son seres terribles creados en el albor de los tiempos por la terrible mano de Shargaras. No son pocos los sabios estudiosos que afirman que la malvada Sombra los creó a partir de paladines disolutos que habrían muerto en fatal ofensa a los Poderes Benévolos. Sea como fuere, Shargaras empleó a estas criaturas para dirigir sus huestes malévolas y hacer cumplir sus oscuros designios. Allí donde la Sombra cernía su amenaza oscura aparecía un siniestro Caballero Enlutado para damnación de los mortales. La espada de un Voivoda es negra como la noche con runas verdosas que brillan de manera tenebrosa. Cuando esta criatura la empuña, se la considera bajo los efectos del conjuro Protección contra el Bien. Aquellos que mueran bajo su oscuro filo no podrán ser resucitados jamás. Un Voivoda siempre aparece acompañado de 2d10 esqueletos, su guardia personal.
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de D&D original y AD&D que tengo me encontré dando vueltas a ver qué podía hacer con las cartas Tarokka de Ravenloft el resultado es esto.
Capítulo 6: Cartas Tarokka Introducción: Cartas Tarokka es un suplemento NO OFICIAL para Aventuras en la Marca del Este, puedes utilizarlo si quieres dar un punto distinto a tus partidas. Este suplemento permitirá a los AJs y al Narrador realizar extrañas y azarosas acciones durante la aventura. Recomiendo usar este suplemento sobre todo en la ambientación de Vermigor, donde cualquier adivina Szgani podría leer las cartas de Tarokka a cualquier personaje.
¿Cómo usarlo?: usarlo?: Cuando algún ANJ lea las cartas Tarokka a uno de los AJ, saca seis cartas Tarokka y colócalas formando un pentágono con una en el centro. Improvisa un resultado con las observaciones y Palabras Claves que te damos a continuación y con el conocimiento previo que tienes de la aventura que se está jugando. Por último otórgale al AJ la carta central y más importante. Este (el AJ) podrá hacer uso de la misma en cualquier momento de la partida, ganando los efectos de la misma (que también se especifican a continuación) de manera inmediata. Si en el trascurso de toda la Aventura (que no sesión) no ha “gastado” la carta, perderá el uso de esta.
Cartas Tarokka para Aventuras en la Marca del Este, es el resultado de una tarde de aburrimiento y experimentos raros. Tratando de “complicar”, o dar un poco más de “chicha”, o sencillamente meter “algo nuevo” en la siguiente aventura, al sistema de Aventuras en la Marca del Este (y que conste que me encanta tal y como es), tras haber jugado ya bastantes partidas y haber subido a dos grupos de juego hasta nivel 5 y 8 respectivamente mezclado con aprovechar el material
También existe la opción de que el efecto de la carta sea negativo o perjudicial para el AJ, entonces el que la deberá activar es el Narrador Si no juegas en un mundo donde leer las cartas Tarokka (o similar) sea normal, si quieres, barajea el mazo y dale
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a cada Aventurero una carta al principio de la partida. Teniendo, éstos, la opción de gastarla en cualquier momento durante la misma.
puesta en juego por este o por el Narrador (si su efecto es negativo). Una vez usada la carta vuelve al mazo en posesión del Narrador. La baraja está dividida en cuatro palos, Espadas, Monedas, Estrellas y Glifos, con diez cartas cada palo, estas cuarenta cartas son conocidas como Arcanos Menores, además tiene catorce cartas especiales pertenecientes a los Arcanos Mayores.
Las Cartas: Aquí usaremos la baraja de cartas Tarokka de AD&D en su mundo de Ravenloft. Las tiene en poder el Narrador, y tras otorgarle una a un jugador, puede ser
Las Cartas y sus Efectos:
The Mists – Las Nieblas – Arcano Mayor Palabras Clave: Niebla – Bruma – Peligro – Cambio – Transporte – Observado – Maldición – Poderes Oscuros. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, después de fallar un ataque, gastando esta carta se tira 1d6, con un 5-6 el ataque no se falla, es más, se convierte en un ataque crítico. Pero si sale 1-4 el ataque se falla y el Narrador coge la carta, pudiendo gastarla en cualquier ataque acertado posterior de ese AJ, convirtiendo ese ataque acertado en una pifia (se cae el arma, hiere a un compañero, etc.).
The Beast – La Bestia – Arcano Mayor Palabras Clave: Bestia – Licántropo – Luna – Mutación – Transformación – Catarsis – Maldición – Traición. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, tras acertar un golpe. Este se convierte en un golpe impresionante, doblando el daño (si se gasta tras un golpe crítico, cuadruplica el daño). Una vez usada la carta pasa al Narrador que podrá darla el mismo uso en cualquier ataque suyo a los AJs.
The Ghost – El Fantasma – Arcano Mayor Palabras Clave: Fantasma – Espíritu – Pesar – Vagar – Olvidar – Terror – Despertar – Ira. Efecto de Juego: Puede ser activada durante el turno de acción del Narrador, tras ser acertado por un golpe. Este se esquiva completamente. Si se trata de un conjuro, lo que permite es una nueva tirada de salvación. Una vez usada la carta pasa al Narrador que podrá darla el mismo uso en cualquier ataque de los AJs a los ANJs.
The Hangman – El Verdugo – Arcano Mayor Palabras Clave: Verdugo – Ahorcado – Prueba – Culpable – Patíbulo – Terror – Muerte – Sufrimiento. Efecto de Juego: Esta carta es activada por el Narrador. En cualquier momento que el AJ haga una acción con efecto positivo, el Narrador gasta la carta y la convierte en un fracaso. Si se trata de un ataque, obliga al Aventurero a repetir la tirada de ataque. Si se trata de una habilidad o acción mundana la falla. Si se trata de un conjuro, el Aventurero pierde el conjuro y no consigue lanzarlo.
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The Innocent – La Inocente – Arcano Mayor Palabras Clave: Inocente – Pureza – Bondad – Belleza – Destino – Suerte – Vida – Amanecer. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción. En cualquier momento que el AJ intente una acción y se convierte en un éxito automático sin tirada de dados. Si se trata de un ataque, da. Si se trata de una habilidad o acción mundana, acierta a la primera. Si se trata de un Conjuro y este tiene tirada de salvación, impone un -5 a la misma.
The Horseman – El Jinete – Arcano Mayor Palabras Clave: Jinete – Muerte – Guadaña – Perseguido – Caza – Cementerio – Noche – Peligro. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada por el Narrador. Imponiendo un malus a la próxima acción del AJ. El malus será de un -5 al Ataque o a tiradas de Característica para Habilidad, de -25% para Habilidades de Ladrón, o sí son tiradas de 1d6, impondrá un -2. Sí lo que va a lanzar es un conjuro, el conjuro fracasará un 50% de las veces (perdiéndolo al ser lanzado, con éxito o no).
The Donjon – La Torre del Homenaje – Arcano Mayor Palabras Clave: Torre – Fortaleza – Fuerza – Resistencia – Espera – Homenaje – Medrar – Tensión. Efecto de Juego: Juego: Es activada por el AJ cuando una acción del Narrador o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación. Si la tirada es contra Veneno o Muerte, el AJ podrá pasar automáticamente la tirada como salvada. Si es contra cualquiera de las otras tiradas de salvación el AJ recibe un +5 a la misma.
The Artifact – El Artefacto – Arcano Mayor Palabras Clave: Artefacto – Magia – Objeto – Resistencia – Paciencia – Altar – Poder – Ayuda. Efecto de Juego: Es activada por el AJ cuando una acción del Narrador o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación. Si la tirada es contra Sortilegios, Varas o Báculos, el AJ podrá pasar automáticamente la tirada como salvada. Si es contra cualquiera de las otras tiradas de salvación el AJ recibe un +5 a la misma.
The Temptress – La Tentadora – Arcano Mayor Palabras Clave: Tentación – Magia – Seducción – Pecado – Lujuria – Desidia – Poder – Trampa. Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una acción de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación. Imponiendo un malus de -5 a la tirada de salvación en cuestión. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 300px extras.
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The Darklord – El Señor Oscuro – Arcano Mayor Palabras Clave: Señor Oscuro – Poderes Oscuros – Trono – Pecados – Traición – Engaño – Poder – Soberanía. Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una acción de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación. Imponiendo un malus de -10 a la tirada de salvación en cuestión. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 500px extras.
The Broken One – La Rota – Arcano Mayor Palabras Clave: Rota – Tristeza – Desesperanza – Pecado – Tensión – Desidia – Traición – Trampa. Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una acción de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación. Imponiendo un malus de -4 a la tirada de salvación en cuestión. Si es de Veneno o Muerte, el malus subirá a -7. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 300px extras.
The Marionette – La Marioneta – Arcano Mayor Palabras Clave: Marioneta – Controlado – Objeto – Utilizado – Hilos – Titiritero – Emboscada – Juguete. Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una acción de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación contra Sortilegios, Varas o Báculos. Imponiendo un malus de -10 a la tirada de salvación en cuestión. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 300px extras.
The Esper – El Psíquico – Arcano Mayor Palabras Clave: Psíquico – Control – Lectura – Telepatía – Poder – Paciencia – Trampa – Poderes Oscuros. Efecto de Juego: Es activada por el Narrador cuando una acción de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación contra Sortilegios, Varas o Báculos. Haciéndosela fallar sin tirada. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 500px extras.
The Raven – El Cuervo – Arcano Mayor Palabras Clave: Cuervo – Grajo – Poder – Vigilia – Negro – Paciencia – Emboscada – Poderes Oscuros. Efecto de Juego: Es activada por el AJ cuando una acción del Narrador o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación. En ese momento tira 1d6, con un 1 recibe un -5 a la tirada de salvación, con un 2 no recibe ni malus ni bonus, con 3-5 recibe un +5 a la tirada de salvación y, finalmente, si sale un 6, el AJ superará de inmediato la tirada de salvación.
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The Warrior – El Guerrero – Espadas Palabras Clave: Guerrero – Batalla – Peligro – Defensa – Combate – Fuerza – Habilidad – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de un ataque, gastando esta carta se obtiene un +5 al Ataque y Daño.
The Avenger – El Vengador – Espadas Palabras ras Clave: Venganza – Batalla – Peligro – Emboscada – Combate – Traición – Ira – Palab Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, tras un ataque con éxito, convierte este en un golpe crítico.
The Paladin – El Paladín – Espadas Palabras Clave: Paladín – Batalla – Caballero – Legalidad – Combate – Religión – Pureza – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada tras recibir un ataque de un enemigo, este ataque hace al AJ 10 puntos de golpe menos.
The Soldier – El Soldado Soldado – Espadas Palabras Clave: Soldado – Batalla – Lucha – Órdenes – Combate – Militar – Defensa – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada al principio de un asalto, durante todo ese asalto el AJ gana un bono a CA de +5.
The Mercenary – El Mercenario Mercenario – Espadas Palabras Clave: Mercenario – Batalla – Peligro – Recompensa – Combate – Fuerza – Habilidad – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de un ataque, gastando esta carta se obtiene un +3 al Ataque y Daño. Después pasa la carta al Narrador, que podrá gastarla contra ese AJ otorgando un +2 a Ataque y Daño en un ataque contra ese AJ.
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The Myrmidon – El Mirmidón – Espadas Palabras Clave: Mirmidón – Batalla – Peligro – Emboscada – Combate – Valor – Habilidad – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de un ataque, gastando esta carta se obtiene un +1 al Ataque y Daño y el la posibilidad de crítico será 1 mejor (normalmente 19-20).
The Berserker – El Berseker – Espadas Palabras Clave: Berserker – Bárbaro – Furia – Fuerza – Combate – Valor – Cansancio – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, el AJ entra en un estado de conciencia totalmente salvaje en el que su capacidad de ataque se ve reforzada, así como su voluntad. Inmerso en este salvaje fanatismo, el AJ descuida sus defensas. Durante 5 asaltos el AJ tendrá +2 a ataque y daño (cuerpo a cuerpo), +5 PG momentáneos, +2 a tiradas de salvación que tengan que ver con la voluntad y la determinación (miedo, conjuros como Dormir, Confusión, etc.). Por otro lado, en este estado de furia el AJ sufrirá un malus de -2 a la CA. Tras este periodo de furia, el AJ perderá lo primero los 5 PG momentáneos y luego estará cansado durante 5 asaltos, esto supondrá un malus de –2 a toda actividad.
The Hooded Man – El Encapuchado – Espadas Palabras Clave: Encapuchado – Bandido – Peligro – Recompensa – Combate – Emboscada – Habilidad – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de un ataque por sorpresa, emboscada o ataque por la espalda, gastando esta carta se obtiene un +3 al Ataque y Daño x2. Después pasa la carta al Narrador, que podrá gastarla contra ese AJ (también en una emboscada o ataque por sorpresa) otorgando un +2 a Ataque y Daño.
The Dictator – El Dictador – Espadas Palabras Clave: Dictador – Tirano – Peligro – Muerte – Combate – Cadenas – Esclavitud – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +2 al Ataque y un +5 al Daño contra ese AJ. Una vez gastada la carta el AJ se la quedará, y si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 200px extras.
The Torturer – El Torturador – Espadas Palabras Clave: Torturador – Dolor – Falta de libertad – Muerte – Daño – Cadenas – Marca – Armas. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +2 al Ataque y un +2 al Daño contra ese AJ u otorgando un malus de -5 a una tirada de salvación contra Petrificación o Parálisis. Una vez gastada la carta el AJ se la quedará, y si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 200px extras.
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The Rogue – El Pícaro – Monedas Palabras Clave: Pícaro – Robo – Sombras – Noche – Emboscada – Carisma – Habilidad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una habilidad de Ladrón, gastando esta, si se es Ladrón, se supera la tirada de la mejor manera posible, con el mayor éxito. Si no se es Ladrón, deja la posibilidad de tirar con un 60% de posibilidades de éxito.
The Swashbuckler – El Fanfarrón – Monedas Palabras Clave: Fanfarrón – Robo – Timador – Ímpetu – Bravuconería – Carisma – Aventurero – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de Hurtar, gastando esta, si se es Ladrón, se supera la tirada de la mejor manera posible, con el mayor éxito. Si no se es Ladrón, deja la posibilidad de tirar con un 60% de posibilidades de éxito. También puede usarse para otorgar un +5 a cualquier tirada de CARISMA.
The Philanthropist – El Filántropo – Monedas Palabras Clave: Filántropo – Altruista – Humanitario – Bondad – Ideales – Beneficio – Legalidad – Dinero. Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 2-5 la aventura continua con normalidad, si por el contrario sale 6 ocurrirá lo sugerido por el AJ. Pero si sale 1 el Narrador introducirá un elemento en la narración que perjudique claramente al AJ o AJs.
The Trader – El Comerciante – Monedas Palabras Clave: Comerciante – Intercambio – Negocio – Comercio – Mercado – Beneficio – Legalidad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de CARISMA, gastando esta, se obtiene un +6 a la misma.
The Merchant – El Mercader – Monedas Palabras Clave: Mercader – Intercambio – Negocio – Comercio – Trueque – Beneficio – Legalidad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de CARISMA o SABIDURÍA, gastando esta, se obtiene un +4 a la misma.
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The Guildsman – El Miembro del Gremio – Monedas Palabras Clave: Gremio – Intercambio – Negocio – Secreto – Trueque – Cofradía – Hermandad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de CARISMA o INTELIGENCIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Si se tiene la habilidad Comprender Lenguajes también se puede usar para superar una tirada automáticamente. Si no se posee, permite hacer la tirada con unas posibilidades de 75%.
The Beggar – El Mendigo – Monedas Palabras Clave: Mendigo – Limosna – Robo – Necesidad – Pillería – Sigilo – Ilegalidad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de INTELIGENCIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Si se tiene la habilidad Hurtar también se puede usar para superar una tirada automáticamente. Si no se posee, permite hacer la tirada con unas posibilidades de 75%.
The Thief – El Ladrón – Monedas Palabras Clave: Ladrón – Robo – Sombras – Noche – Emboscada – Daga – Habilidad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una habilidad de Ladrón, gastando esta, se obtiene un bono para la acción de +30%. Si no se posee la habilidad, deja la opción de tirar con un 45% de posibilidades de éxito.
The Tax Collector – El Recaudador – Monedas Palabras Clave: Recaudador – Impuestos – Tiranía – Necesidad – Pillería – Cobro – Legalidad – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de INTELIGENCIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Una vez gastada, pasa al Narrador, que puede activarla en un ataque por la espalda al AJ, obteniendo un +2 al Ataque y un x2 al Daño contra ese AJ. Una vez gastada la carta regresa al AJ, y si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 200px extras.
The Miser – El Usurero – Monedas Palabras abras Clave: Usurero – Avaricia – Mezquindad – Necesidad – Pago – Traición – Pal Intercambio – Dinero. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de SABIDURIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma. Una vez gastada, pasa al Narrador, que puede activarla en un ataque por la espalda al AJ, obteniendo un +2 al Ataque y un +5 al Daño contra ese AJ. Una vez gastada la carta regresa al AJ, y si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 200px extras.
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The Wizard – El Mago – Estrellas Palabras Clave: Mago – Hechicería – Sortilegios – Inteligencia – Maleficio – Fascinación – Fama – Sobrenatural. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de Mago/Elfo, podrá elegir entre imponer un -6 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +6 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +6 a la tirada de salvación propia.
The Transmuter – El Transmutador – Estrellas Palabras Clave: Transmutador – Hechicería – Cambios – Sorpresa – Maleficio – Emboscada – Traición – Sobrenatural. Efecto Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 3-4 la aventura continua con normalidad, si por el contrario sale 5-6 ocurrirá lo sugerido por el AJ. Pero si sale 1-2 el Narrador introducirá un elemento en la narración que perjudique claramente al AJ o AJs.
The Diviner – El Celestial – Estrellas Estrellas Palabras Clave: Celestial – Etéreo – Glorioso – Bien – Divino – Esplendido – Ayuda – Sobrenatural. Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 1-4 la aventura continua con normalidad, si por el contrario sale 5-6 ocurrirá lo sugerido por el AJ. Una vez gastada, la carta pasa al Narrador, que podrá imponer un malus de -2 a alguna tirada de salvación a ese AJ.
The Enchanter – El Encantador – Estrellas Palabras Clave: Encantador – Carisma – Glorioso – Hechicería – Engaño – Cautivar – Fascinación – Sobrenatural. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de Mago/Elfo, podrá elegir entre imponer un -2 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +2 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +2 a la tirada de salvación propia. También puede usarse para otorgar un +3 a cualquier tirada de CARISMA.
The Abjurer – La Abjuradora – Estrellas Palabras Clave: Abjuradora – Traicionar – Apostar – Hechicería – Engaño – Cautivar – Traición – Sobrenatural. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +1 al Ataque y un +2 al Daño contra ese AJ u otorgando un malus de -4 a una tirada de salvación contra Sortilegios, Varas y Báculos. Una vez gastada la carta el AJ se la quedará, y si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 200px extras.
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The Elementalist – El Elementalista – Estrellas Palabras Clave: Elementalista – Sabiduría – Agua – Hechicería – Fuego – Aire – Tierra – Sobrenatural. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de Mago/Elfo, podrá elegir entre imponer un -1 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +1 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +1 a la tirada de salvación propia. En cualquiera de los casos, si el conjuro (lanzado o para resistir) tiene que ver con Agua, Fuego, Aire o Tierra, el malus/bonus pasará a ser de -4/+4.
The Invoker – La Invocadora – Estrellas Palabras Clave: Invocadora – Carisma – Llamada – Hechicería – Suplica – Cautivar – Recurso – Sobrenatural. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de Mago/Elfo, podrá elegir entre imponer un -2 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +2 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +2 a la tirada de salvación propia. También puede usarse para, en combate, dejar a un enemigo (de menos de 7 DG) un asalto sin actuar, inmerso en dudas.
The Illusionist – El Ilusionista – Estrellas Palabras Clave: Ilusionista – Imagen – Espejismos – Delirio – Engaño – Hechicería – Esperanza – Sobrenatural. Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de sobreponerse de manera automática a una ilusión, sonido fantasma, etc. No hace falta que sea un conjuro lanzado, puede estar atado a una pared, ocultar una puerta, lo que sea. También puede ser que si el AJ tiene la capacidad de lanzar conjuros de Mago/Elfo, y en concreto, conjuros de este tipo, otorgar un malus de -7 a la tirada de salvación de un ANJ o Monstruo.
The Necromancer – El Nigromante – Estrellas Palabras Clave: Nigromante – Muerte – Velo – Hechicería – Engaño – Medium – Espíritu – Sobrenatural. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Mago o capaz de lanzar conjuros de Mago/Elfo, podrá elegir entre hacer 3d6 de daño más en cualquier conjuro que cause perdida de PG, u otorgarse una protección de 15 PG contra un conjuro que cause perdida de PG. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar la protección de 15 PG contra un conjuro que cause perdida de PG.
The Conjurer – La Conjuradora – Estrellas Palabras Clave: Conjuradora – Traicionar – Conspiración – Hechicería – Intriga – Cautivar – Evitar – Sobrenatural. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada por el Narrador, obteniendo un +1 al Ataque y un +1 al Daño contra ese AJ u otorgando un malus de -6 a una tirada de salvación contra Sortilegios, Varas y Báculos. Una vez gastada la carta el AJ se la quedará, y si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 300px extras.
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The Priest – El Sacerdote – Glifos Palabras Clave: Sacerdote – Celestial – Glorioso – Clérigo – Fe – Esplendido – Ayuda – Divino. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clérigo o capaz de lanzar conjuros de Clérigo/Paladín, podrá elegir entre imponer un -6 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +6 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +6 a la tirada de salvación propia.
The Monk – El Monje – Glifos Palabras Clave: Monje – Celestial – Sabiduría – Conocimientos – Fe – Timidez – Ayuda – Divino. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de INTELIGENCIA o SABIDURIA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma.
The Missionary – El Misionero – Glifos Palabras Clave: Misionero – Celestial – Predicador – Clérigo – Fe – Evangelizador – Viaje – Divino. Efecto Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clérigo o capaz de lanzar conjuros de Clérigo/Paladín, podrá elegir entre imponer un -3 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +3 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +3 a la tirada de salvación propia.
The Healer – La Sanadora – Glifos Palabras Clave: Sanadora – Curación – Vida – Clérigo – Fe – Restañar – Ayuda – Divino. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clérigo o capaz de lanzar conjuros de Clérigo/Paladín, y pueda lanzar un conjuro de curación, este curará el doble de manera automática, también tiene la opción de sanarse a sí mismo en una mezcla de voluntad y destino 2d6 PG. Si el AJ no es capaz de lanzar conjuros de Clérigo/Paladín, sólo podrá curarse a sí mismo los 2d6 PG.
The Shepherd – El Pastor – Glifos Palabras Clave: Pastor – Rebaño – Sabiduría – Ministro – Fe – Guía – Espiritual – Divino. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de SABIDURÍA o CARISMA, gastando esta, se obtiene un +2 a la misma.
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The Druid – El Druida – Glifos Glifos Palabras Clave: Druida – Naturaleza – Sabiduría – Secreto – Animales – Plantas – Espiritual – Divino. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clérigo o capaz de lanzar conjuros de Clérigo/Paladín, podrá elegir entre imponer un -2 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +2 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +2 a la tirada de salvación propia. También puede usarse para otorgar un +2 a cualquier tirada de SABIDURÍA.
The Anarchist – El Anarquista – Glifos Palabras Clave: Anarquista – Rebelión – Caos – Acracia – Desconcierto – Cambio – Mutación – Divino. Efecto de Juego: El AJ que la activa esta carta es capaz de introducir un evento en el desarrollo de la partida y cambiar el curso de los acontecimientos, de modo que el AJ o AJs obtengan alguna clase de beneficio secundario, indirecto o de rebote. Se tira 1d6 si sale 4-6 ocurrirá lo sugerido por el AJ. Pero si sale 1-3 el Narrador introducirá un elemento en la narración que perjudique claramente al AJ o AJs.
The Charlatan – La Charlatana – Glifos Palabras Clave: Charlatana – Carisma – Mentira – Conocimientos – Impostor – Ladino – Trampa – Divino. Efecto de Juego: Sólo puede ser activada durante el propio turno de acción, antes de intentar una tirada de CARISMA, gastando esta, se obtiene un +5 a la misma.
The Bishop – El Obispo – Glifos Palabras Clave: Obispo – Celestial – Jerarquía – Clérigo – Fe – Esplendido – Riqueza – Divino. Efecto de Juego: Cuando se active esta carta, si el AJ es Clérigo o capaz de lanzar conjuros de Clérigo/Paladín, podrá elegir entre imponer un -3 a una tirada de salvación contra un conjuro propio, u otorgarse un +3 a una tirada de salvación contra un conjuro ajeno. Si no se tiene la capacidad de lanzar este tipo de conjuros (aunque sea con pergaminos u otros objetos), sólo se podrá ganar el bono de +3 a la tirada de salvación propia. Tras esto la carta pasará al Narrador, cuando una acción de este o el entorno obligan al AJ a pasar una tirada de salvación podrá imponer un malus de -3 a la tirada de salvación en cuestión. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 100px extras.
The Traitor – El Traidor – Glifos Palabras Clave: Traidor – Emboscada – Mentira – Robo – Impostor – Mal – Trampa – Divino. Efecto de Juego: Esta carta es activada por el Narrador. En cualquier momento que el AJ haga una acción con efecto positivo, el Narrador gasta la carta y la convierte en un fracaso. Si se trata de un ataque, obliga al Aventurero a repetir la tirada de ataque con un -3. Si se trata de una habilidad o acción mundana la falla. Si se trata de un conjuro, el Aventurero pierde el conjuro y no consigue lanzarlo. Si al final de la aventura el AJ ha sobrevivido a la misma, este ganará 200px extras.
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OPEN GAME LICENSE Version 1.0a
OGL
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