INTRODUCCIÓN
En la actualidad actualidad la vida de las personas está rodeadas de artefactos tecnológicos que son usados como herramientas para hacer una o varias funciones que se requieran para solucionar un problema. La mayoría de estos artefactos aparte de estar estar conforma conformado do por compone componentes ntes electrón electrónicos icos,, necesit necesitan an un softwa software re para para ejecutar sus funciones, dichos software no son más que algoritmos o instrucciones en un lengu lenguaje aje bajo bajo el cual cual es capa capa de ser ser comp compren rendid dido o por un artef artefac acto to electrónico. ! lo largo de los a"os este lenguaje ha ido evolucionando evolucionando y muchas personas se han interesado en esta disciplina, pero escribir un lenguaje e#tenso en un nivel bajo se requiere mucho tiempo, para lo cual fueron creados lenguajes de alto nivel que que son son algo algori ritm tmos os escr escrit itos os en un idio idioma ma ente entend ndib ible le para para el ser ser huma humano no,, fundamental a la hora de aprender a programar. E#isten muchas herramientas que utilian este lenguaje para hacer una programación. En este trabajo se usará la herramienta $%E&'(, teniendo un lenguaje en espa"ol y una interfa gráfica muy organiada, lograremos comprender a fondo como se programa una maquina mediante el uso de $seudocodigo. %e proponen a resolver )* ejercicios basados en problemas cotidianos con la finalidad de integrarnos al lenguaje de programación.
OBJETIVOS
+econocer el entorno de trabajo del programa $seint !prender !prender usando usando el programa programa $seint $seint como base para para realiar realiar los algoritmos, como su estructura, declaración de variables y así poder emigrar a un lenguaje más avanado.
onocer los procedimientos paso a paso de cómo realiar un algoritmo mediante $seudocodigo o diagramas de flujo.
&nterpretar los problemas de los ejercicios y ofrecer soluciones mediante la programación.
-etectar y reparar problemas que se presenten durante la ejecución de algoritmo.
DESARROLLO EJERCICIOS PROPUESTOS 1. -esarrolle un !lgoritmo que de las instrucciones para preparar un plato típico de su región que sea suficiente para invitados /debe ane#ar una foto del plato en el foro0
/1uente2 https233www.laguiademonteri https233www.laguiademonteria.co3las454cosas4que4un4m a.co3las454cosas4que4un4monteriano4mas4e#tr onteriano4mas4e#trana4lejos4 ana4lejos4 de4su4tierra3viuda4de4pescado30
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
&. -esarrollar un !lgoritmo que permita determinar la hipotenusa de un triángulo rectángulo conocido los valores de las longitudes de los catetos.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$as de escri%orio:
'. -esarrollar un diagrama que permita convertir un valor en galones a Litros, barriles y litros.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
1(. -esarrollar un diagrama que convierta un valor dado en metros cuadrados /670, en hectáreas y entímetros cuadrados.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
11. -esarrollar que permita convertir un valor dado en 8m3h en millas por hora y nudos /náutico0.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
1). -esarrolle un diagrama que permita determinar si un valor ' es m9ltiplo de un :alor ;
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
1*. -ise"ar un diagrama que lea un valor ' y determine si es m9ltiplo com9n de < y ; donde < y ; tambi=n se ingresan por teclado.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
1+. -esarrollar un diagrama que permita el ingreso de dos valore <) y <7 donde indique si el resultado de dividir la suma de los n9meros entre la resta de <) > <7 es e#acta.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
,(. -esarrollar un diagrama que permita el ingreso de ? n9meros 'um), 'um7, 'um? e indicar si la suma de los ? n9meros es par o impar.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
,-. -esarrolle un diagrama que permita determinar la nota mínima que usted debe sacar en el e#amen final del curso !lgoritmos de acuerdo a las condiciones actuales @*A y 7*A/final0, esta nota debe estar representada tanto en puntos y en nota /B..*.B0.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
,&. -esarrollar un !lgoritmo que permita determinar la fecha un día despu=s a una fecha ingresada /tenga en cuenta meses de ?B, ?), 7C días, cambio de a"o, ejemplo ?)4)747BB el día siguiente será )4)47BB*0.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
,*. %e pide desarrollar el algoritmo del juego D!divina un '9mero, con las siguientes características2 a0 El n9mero debe estar en el rango de ) a )BBB /generado aleatoriamente0 -ebe tener dos niveles nivel básico y nivel e#perto, el nivel básico no tendrá restricciones en n9mero de oportunidades, además se le dará indicaciones como Daliente, D1rio.. El 'ivel e#perto solo tendrá * oportunidades con mensajes de ayuda Dlejos, Dcerca •
b0 !l finaliar debe informar el n9mero de intentos realiados antes de encontrar la respuesta correcta.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
,. Es necesario realiar un algoritmo que funcione como una calculadora con las funciones básicas /opcional puede incluir otra función0. El algoritmo termia y entrega el resultado al presionar la tecla DF
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
--. -esarrollar un algoritmo que permita realiar la sumatoria de los primeros )BB n9meros utiliando los ? ciclos /para, repita, mientras0.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o:
Prue$a de escri%orio:
-). Encontrar el mayor y el promedio de una serie de n9meros, donde solo se permiten ingreso de n9meros positivos, /en caso de negativos indicar con un mensaje que es negativo0, el programa entrega el resultado cuando el valor ingresado sea B.
Pseudocodigo:
Diagraa de !"u#o: Prue$a de escri%orio:
CONCLUSIONES
$odemos concluir del anterior trabajo, que el aprender a programar es sencillo si se posee todo el conocimiento acerca de cómo funcionan las variables y que tan importantes son a la hora de programar, los posibles errores que se puedan presentar en un algoritmo están a la orden del día y es necesario aprender a solucionar estosG se puede afirmar que la programación es solo dar órdenes a una máquina, una parte fundamental a la hora de realiar un algoritmo es cuando se establecen condiciones para realiar una tarea. La parte complicada de realiar un algoritmo es saber interpretar el problema que se nos enfrenta, primero debemos saber qu= resultado queremos, que datos tenemos y que procedimiento debemos usar con estos datos para llegar a la solución, luego de ser entendido el problema debemos saber interpretarlos al lenguaje de programación. abe mencionar que los algoritmos deben estar escritos en una forma organiada y limpia, eliminar palabras que no se usen y variables que est=n demás con esto logramos que aparte de ser entendible para otra persona, el tama"o del archivo fina no tenga mucho peso, es decir entre menos caracteres menos va a pesar el programa.