ALFABETIZACIÓN ALFABETIZACIÓN DIGITAL Manual de Aprendizaje 4º grado - “Escuela Nº 8 “Juan Bautista Alberdi”
TEMAS 1. Las conexiones de la computadora 2. Procesador central 3. Multimedia 4. El Panel de Control de Windows 5. La computación en tus estudios
Diseño del Manual: Prof. Ezequiel C. Dikowiec
1 L AS C DE L C O C O ON NE E X I IO O N NE E S S D L A C OM MP P U UT T A DO R R A Antes de revisar las conexiones de la computadora, vamos a recordar primero todas las partes que componen una computadora. 1. Monitor . Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los archivos de la computadora. 2. Gabinete. Gabinete. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip microprocesador principal de la computadora. 3. Unidad lectora de disco compacto. compacto. Sirve para leer gran cantidad de información en discos compactos (CD y DVD). 4. Botón de encendido. encendido. Enciende el gabinete. 5. Teclado. Teclado. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas. 6. Ratón o mouse. mouse. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la mano a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones. 7. Parlantes. Parlantes. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas. 8. Impresora. Impresora. Es la unidad de salida de datos mediante papel. 9. Periféricos. Periféricos. Se les llama así a todos los componentes adicionales que se conecten en la computadora.
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1 L AS C DE L C O C O ON NE E X I IO O N NE E S S D L A C OM MP P U UT T A DO R R A Antes de revisar las conexiones de la computadora, vamos a recordar primero todas las partes que componen una computadora. 1. Monitor . Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los archivos de la computadora. 2. Gabinete. Gabinete. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip microprocesador principal de la computadora. 3. Unidad lectora de disco compacto. compacto. Sirve para leer gran cantidad de información en discos compactos (CD y DVD). 4. Botón de encendido. encendido. Enciende el gabinete. 5. Teclado. Teclado. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas. 6. Ratón o mouse. mouse. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la mano a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones. 7. Parlantes. Parlantes. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas. 8. Impresora. Impresora. Es la unidad de salida de datos mediante papel. 9. Periféricos. Periféricos. Se les llama así a todos los componentes adicionales que se conecten en la computadora.
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PRÁCTICA N° 1 1. De acuerdo con lo anterior, anota el número que corresponde a cada parte de la computadora.
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PRÁCTICA N° 2 1. Resuelve el siguiente crucigrama. 1
2
4
5
3 6
VERTICALES 1. Son las encargadas de reproducir el sonido de los programas. 2. Es la unidad de entrada de datos mediante teclas. 3. Pieza de plástico con una rueda que transmite el movimiento de la mano a un cursor que en la pantalla puede realizar acciones. HORIZONTALES 4. Llamado también CPU. Contiene los circuitos principales y el chip microprocesador microprocesado r principal de la computadora. 5. Unidad de salida, es semejante a una televisión y sirve para visualizar los archivos de la computadora.
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6. Es la unidad de salida de datos mediante papel. A pesar de que existen pequeñas diferencias en la disposición de los elementos de acuerdo con la marca de una computadora, observamos las siguientes características comunes:
1. Entrada de energía eléctrica. 2. Salida de energía eléctrica para el monitor. 3. Entrada de teclado. 4. Entrada de monitor. 5. Entrada del mouse o ratón. 6. Puerto paralelo de impresora. 7. Puerto para palanca de juegos o joystick. 8. Tarjeta de audio. 9. Puerto serial (módem). 10. Puerto serial de comunicaciones 2.
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Ahora vamos a conectar los diferentes componentes de la computadora. ¿Cómo comenzaremos a conectar los cables? 1. Conecta hasta el final los cables que van a la energía eléctrica supervisado por un adulto. 2. El orden de conexión de los demás componentes no tiene importancia. Podemos comenzar por el teclado.
PRÁCTICA N° 3 1. Dibuja en su lugar el cable para conectar el teclado en el CPU.
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A la clavija que conecta el teclado con el gabinete se le conoce como DIM o miniDIM, según el tamaño. Su forma es redonda y tiene una ranura que te ayuda a reconocer su lugar.
PRÁCTICA N° 4 1. Colorea y anota los nombres de los conectores para el teclado que aquí se muestran.
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Al igual que el teclado, el ratón tiene dos conectores diferentes: uno es el miniDIM, de forma redonda, y el otro puede ser un conector serial de forma trapezoidal.
PRÁCTICA N° 5 1. Con base en la lectura, anota el nombre del tipo de conector de los dibujos y localiza en tu computadora la entrada del ratón.
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Otros elementos que pueden conectarse en la computadora son: El módem, aparato que sirve para comunicar mediante una línea telefónica dos o más computadoras. Los parlantes. Si tu computadora dispone de tarjeta de sonido, puedes conectar un par de parlantes para escuchar software con música, voces y sonidos que utilicen esta característica. La impresora es la unidad de salida de información en papel.
PRÁCTICA N° 6 1. Describe cada elemento que puede conectarse en tu CPU y entrega tu trabajo por escrito.
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PRÁCTICA N° 7 1. Forma un equipo de trabajo de tres integrantes y, con la asesoría de su profesor de Informática, realicen la conexión de una computadora escolar.
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2 P R RO O C CE E S S A DO R R C E EN NT T R R A L El corazón de toda computadora es el microprocesador o chip, el cual procesa la información y realiza las operaciones matemáticas. El microprocesador está hecho de silicio (material que forma parte de la arena), con miles de conexiones con hilos pequeñísimos.
¿En dónde más microprocesadores?
se
emplean
No sólo las computadoras emplean microprocesadores. El reloj sin manecillas (digital) emplea un microprocesador que se especializa en darte la hora. Los tableros de automóviles, los radios, televisores, licuadoras, lavadoras y aparatos eléctricos en general que se programen los usan. Las naves espaciales, compañías eléctricas, satélites y muchos aparatos más emplean los recursos de los microprocesadores.
PRÁCTICA N° 8 1. Conversa con tu profesor y compañeros acerca de lo importante que son los microprocesadores para el funcionamiento de algunos aparatos de uso cotidiano. 2. Escribe el nombre de cinco aparatos que conozcas y utilicen un microprocesador en su funcionamiento. __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________ __________________________________________________________
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¿Cómo se construye un microprocesador o chip?
Un equipo de ingenieros diseña los circuitos electrónicos que tendrá el microprocesador.
Un dibujante traza los planos de los circuitos como una carretera conectada entre sí.
Se fotografía el plano y se hace una reducción al tamaño en que el microprocesador quedará.
En una oblea de silicio se pegan las fotos de los circuitos y se bañan de ácido para que se graben en el silicio y conduzcan la electricidad por ellos.
Se ensamblan cuidadosamente las partes en un ambiente muy limpio (una partícula de polvo podría dañar el chip) y se encapsula.
Se realizan las pruebas de trabajo.
El chip está listo para ser ensamblado en la tarjeta madre (mother board, en inglés) del CPU de la computadora.
PRÁCTICA N° 9 1. Discute con tus compañeros la pregunta y anota la conclusión que obtengan. 2. ¿Por qué la posibilidad de fabricar muchos microprocesadores a la vez ha permitido que se extienda el uso de las computadoras? ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
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Existen diferencias entre un microprocesador que trabaja en una computadora y otro que trabaja en un reloj. Las computadoras trabajan con elementos de entrada/salida (input/output) y memoria que se programan para muchas tareas: escribir un resumen de Historia, repasar divisiones, jugar a la ortografía, tocar una melodía, modificar una fotografía y muchas aplicaciones más. En el reloj, hay elementos de entrada/salida y memoria programados por el fabricante para realizar tareas, como dar la hora, sonar una alarma y llevar un cronómetro, pero nada más. A partir de ahora, llamaremos microcontroladores a los circuitos que se encargan de controlar funciones específicas en aparatos domésticos.
PRÁCTICA N° 10 1. Anota microprocesador o microcontrolador según corresponde. La computadora puede hacer muchas tareas gracias a su…
Este despertador está programado para sonar a las 7:00 a.m. por su…
___________________________
____________________________
2. Escribe una diferencia entre los microprocesadores y los microcontroladores y compárala con la de tus compañeros. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
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PRÁCTICA N° 11 1. Encierra en un rectángulo azul los aparatos que usan microcontroladores y en una circunferencia roja los que utilizan microprocesadores.
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PRÁCTICA N° 12 1. En los chips está escrito el factor que falta en las multiplicaciones. Localiza ese factor y anótalo en su lugar. Ejemplo:
3 * 5 * 2 = 30
2 * 8 * ___ = 48 2
5 * ___ * 4 = 100 7 5
___ * 6 * 1= 36
___ * 8 * 4 = 64
2
6
5 * ___ * 2 = 70 3
7 * 7 * ___ = 98
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PRÁCTICA N° 13 1. Localiza en los chips la palabra que es sinónima de las letras escritas y anótalas sobre el renglón correspondiente. CAMINAR
_________________________________
HABLAR
_________________________________
CELEBRAR
_________________________________
SALTAR
_________________________________
LLORAR
_________________________________
COMPUTADORA
_________________________________
ORDENADOR
CHARLAR
SALTAR
LLANTO
FESTEJAR
ANDAR
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A pesar de lo importante que es el procesador central en la velocidad de una computadora, hay que considerar que los demás componentes son muy importantes en su desempeño. El disco duro (medio magnético para almacenar información) tiene una velocidad para acceder a la información que se mide en milisegundos, por ello entre menos milisegundos necesite para entregar los datos, mejor será su trabajo. La memoria RAM (memoria de trabajo que permite mejorar los datos, modificándose constantemente) también es un elemento importante. Entre más memoria RAM, mayor rendimiento y velocidad. Actualmente la mayoría de las aplicaciones requieren un mínimo de 32 megabytes en RAM, mejorando el rendimiento con 64. La tarjeta de video, que traduce la información generada o procesada por la computadora para que pueda verse en el monitor, también usa chips de memoria, entre 1 y 2 megabytes son suficientes para trabajar con al menos 256 colores a la vez. Lo recomendable es adquirir un equipo de una marca reconocida, pues aunque es más caro, presenta menos fallas, la calidad de los componentes es similar y la garantía tiene vigencia más tiempo.
PRÁCTICA N° 14 1. Investiga las marcas de computadoras que existen en tu localidad y con tu profesor comenten cuál les parece mejor. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
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3 M U UL T I IM ME E D I A Multimedia es la parte del hardware que se encarga del audio, video y animación. Se compone de la unidad de disco compacto, tarjeta de sonido y parlantes. La multimedia utiliza sus recursos para captar la atención de nuestros sentidos visual, táctil y auditivo. Favoreciendo un ambiente de aprendizaje. Discos compactos: CD hasta 750 megabytes . y DVD entre 4.7 y 17 gigabytes . 1.000 Mb=1 Gb.
Unidad de DVD/CD-ROM
Parlantes
PRÁCTICA N° 15 1. Discute e investiga en equipo qué características debe tener una computadora para poder considerarse multimedia; escriban sus conclusiones. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
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Con los recursos de la multimedia, es posible presentar la información de diversos modos, como son: Texto. Cualquier tipo de información utilizando diversos tipos y estilos de letras.
Gráficos. Imágenes estáticas a color, dibujos, fotografías,
grabados,
mapas,
esquemas
e
ilustraciones en general.
Imágenes con movimiento. Pueden presentarse videos o animaciones.
Audio.
En
general
puede
generarse
cualquier tipo de sonido.
PRÁCTICA N° 16 1. Compara una enciclopedia en disco compacto con una enciclopedia impresa en papel e indica cuál te parece más interesante y divertida y por qué. ____________________________________________________________ ____________________________________________________________ ____________________________________________________________
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Algunas computadoras poseen de fábrica los elementos multimedia, sin embargo, se pueden agregar a una que inicialmente no los tenía. Unidad de disco compacto. Permite almacenar gran cantidad de información (hay discos compactos con capacidad de 750 megabytes). Puede entregar los datos a mayor velocidad según sus características; hay unidades 12X, 24X, 32X hasta 100 o más X. Tarjeta de audio. Es el dispositivo que convierte en señales digitales los sonidos naturales y que se anexa al CPU. La calidad del sonido depende de los bits; a mayor cantidad de bits, mejor sonido. Hay tarjetas de sonido de 16 y 32 bits. Bocinas amplificadoras. Son el complemento de la tarjeta de sonido; entre más watts de salida, ofrecen mayor volumen. Existen bocinas de 100, 200, 300 watts entre otras.
PRÁCTICA N° 17 Al principio del bloque mencionamos que un disco compacto CD puede almacenar alrededor de 750 megabytes y DVD hasta 4.7 Gb.
1 Disco compacto
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Responde. ¿A cuántos CD`s equivale un DVD exactamente? R = ______________________________________________ Las unidades de discos compactos pueden ser de dos tipos: las unidades de sólo lectura y las unidades de lectura-escritura. Las unidades de CD-ROM trabajan con discos compactos en que se almacenaron previamente programas de software, videos, datos o música. Las unidades de disco compacto de lectura-escritura pueden usar discos compactos reescribibles, es decir, discos donde puedes grabar y almacenar la información cuantas veces quieras. Existen también los lectores DVD (Digital Video Disc, disco de video digital, o Digital Versatile Disc, disco versátil digital) que trabajan con discos parecidos a los compactos. Sin embargo, gracias al uso de una tecnología láser mejorada, es posible almacenar hasta siete veces más información que en un CD normal, capacidad que va de 4.7 hasta 17 gigabytes en un sólo disco. Lo anterior ha hecho posible almacenar una cantidad impresionante de información: enciclopedias completas son grabadas en discos compactos.
PRÁCTICA N° 18 1. Compara dos unidades de disco compacto mencionando su capacidad y precio y resultados. CD: _______________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ DVD: ______________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________
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Cuando los programas almacenados en disco compacto nos permiten participar utilizando el teclado, una palanca de juegos, el ratón u otro dispositivo, estamos interactuando con la computadora. Existen numerosos programas de ambiente multimedia que nos ayudan a aprender sobre temas particulares. El software educativo más importante lo constituyen los simuladores. Un simulador es un programa que intenta reproducir fenómenos naturales o físicos, sin que el usuario experimente ningún peligro. Hay simuladores del corazón, para aprender sobre los ruidos cardiacos, simuladores de tornados, de vuelo, de gravedad, entre muchos otros.
PRÁCTICA N° 19 1. Realiza una lista del software que existe en tu escuela en una hoja por separado y subraya con rojo los títulos que consideres simuladores. Comenta tus resultados con tus compañeros y profesores.
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Existen opiniones acerca de que la multimedia debe reunir tres tecnologías: la televisión, la telefonía y la informática. Con estos tres elementos, se han elaborado algunas herramientas de software que permiten realizar presentaciones sobre cualquier tema del conocimiento humano. Todo archivo de video, audio o gráficos requiere ser digitalizado para poder incluirlo en un software de producción multimedia. Para ello, nos podemos ayudar del escáner, las tarjetas de video, de audio, receptoras y capturadoras de señales de televisión, entre otras. Los primeros programas de multimedia utilizaban video con muy baja resolución, un pequeño recuadro mostraba las imágenes, pero en la mayoría de los casos, no se sincronizaban con el audio. Windows permite un acceso fluido al hardware de video, sonido y controles. La tecnología incorporada recibe el nombre de DirectX.
PRÁCTICA N° 20 1. Investiga, con la ayuda de tu profesor, el nombre de tres herramientas de software que nos ayuden a crear programas multimedia y anótalos. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________
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Si el producto multimedia incluye una estructura de textos relacionados entre sí mediante palabras resaltadas con otro color o subrayadas, a través de los cuales podemos encontrar nueva información, entonces hablamos de Hipermedia o Hipertexto. El hipertexto es una característica muy usual en multimedia; al leer este tipo de texto, te encuentras con palabras de distinto color o subrayadas, que a su vez contienen información detallada sobre esa palabra o un subtema relacionado. Las ayudas de Windows son un ejemplo de hipertexto que puedes consultar.
PRÁCTICA N° 21 1. Con la computadora, entra en el menú de ayuda de Windows y pide información haciendo un click sobre subtemas que estén en otro color.
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4 E L P P AN E DE C O DE W I IN EL D ON NT T R R O O L D ND O W WS S El panel de control de Windows es la parte que nos permite configurar el hardware: impresora, ratón, monitor, módem, periféricos y la forma en que deseamos trabajar. El panel de control es una ventana que incluye los íconos de todas las opciones por configurar. Muchas de ellas son sólo para usuarios experimentados, por lo que te recomendamos no cambiarlas todas hasta que domines bien el tema para continuar con el buen funcionamiento de tu computadora. En este bloque vamos a aprender a utilizar algunas de ellas.
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PRÁCTICA N° 22 1. Localiza, en el botón de Inicio, el panel de control y abre la ventana como la que muestra la pantalla ilustrada. Para trabajar con el panel de control, tienes que hacer un solo clic en el botón Inicio; cuando se despliegue el menú ascendente, posiciona tu puntero en Configuración y por último realiza un clic en panel de control y aparecerá una pantalla como la mostrada en la lección anterior.
Otra parte donde puedes encontrar el Panel de Control es la ventana de Mi PC .
PRÁCTICA N° 23 1. Entra en el panel de control de tu computadora y observa los elementos que lo forman. Contesta.
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¿Son iguales a los ilustrados aquí? ________________________
Si existe alguna diferencia, descríbela brevemente. ________________ __________________________________________________________ En esta lección se describen brevemente las diferentes opciones del panel de control de Windows. Administrador de energía. Esta opción administra la energía que ocupan el monitor y los discos duros. Agregar nuevo hardware. Aquí se busca e instala nuevos componentes al encender la computadora. Agregar o quitar programas. Sirve para instalar o desinstalar un programa en el disco duro. Configuración regional. Es la parte donde configuramos el país, la moneda, la forma de escribir fecha y hora, entre otros. Contraseñas. Posibilita asignar diferentes usuarios a un mismo sistema o computadora. Dispositivo de juegos. Utilería que configura el puerto de juegos y los controles por utilizar. Fecha y hora. Herramienta que sirve para dar de alta la fecha y hora del sistema. Fuentes. Con esta opción podemos ver e instalar nuevos tipos de letras.
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Impresoras. Aquí especificamos qué tipo de impresoras vamos a utilizar. Internet. Sirve para conectarnos en la red mundial de datos, dando de alta sus características de conexión.
PRÁCTICA N° 24 1. Busca en la sopa de letras las opciones correctas. E Q Z Q A A C A M I L L I E S R E P N T Q Q S
S S X G S N A S R E T L A W I S U O M U E A G
D D E H D G S S R E L I A N A T E A M O M W H
G V C K E I O E T J S K S S N A T U N A E A J
A D M I N I S T R A D O R D E E N E R G I A K
J W V Ñ F F A N W E A K U A T Z L G W C T T L
O A B C G G R E T K E O I P E C O H A A S J E
E S N Ñ H H M U Y L C M N M S R Ñ Ñ L N R H Ñ
Q D M Ñ J J I F U Ñ O A E A P A Q A D I E J U
A F E V K K E Z I S H R R R A R R W I N U K O
Ñ T R R R G H J K L P O I U Y I N T E R L E Ñ U O L E Ñ U O N T E N I O N N Z A I O O P Q H A H U A E L I O N U T O J H A T A A N I F Y N E E H Q P Z O A G J J E S E G H E S E D F R A O I M O T U R E K Y Q Ñ A L E D G J Q T R E U
C Ñ T N R R E O A S C A C O M K K G A E S S K
A G R E G A R N U E V O H A R D W A R E A R Y
H Q E T W A O O F J I S O E A B A E I E N E Q
H W W A G P D S U L A I V R E N G E A D D U Ñ
V E Q E Q E R O N Ñ N Ñ E E I M E S P H R K W
Y R R S Q R I T E Ñ D O T P U E S T I K A Y P
L G A S Q R G A R C O N T R A S E Ñ A S S Q U
A A W A Y O O G A L A U R I C O C H A Y U Ñ R
________________________________ Esta opción administra la energía que ocupan el monitor y los discos duros. ________________________________ Aquí se busca e instala nuevos componentes al encender la computadora. ________________________________ Sirve para instalar o desinstalar un programas en el disco duro. ________________________________ Posibilita asignar diferentes usuarios a un mismo
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sistema o computadora. __________________ Herramienta que sirve para dar de alta la fecha y hora del sistema. __________________ Con esta opción podemos ver e instalar nuevos tipos de letras. __________________ Aquí especificamos qué tipo de impresoras vamos a utilizar. ________________________________ Sirve para conectarnos en la red mundial de datos, dando de alta sus características de conexión.
Módem. Ayuda a seleccionar el tipo de módem utilizado por nuestra computadora. Mouse. Selecciona la velocidad del doble click, modo de uso del ratón y tipo de puntero. Multimedia. Elige los controladores de audio y video. ODBC de 32 bits. Conectividad de bases de datos (Open Database Connectivity, en inglés). Se trata de controladores que permiten acceder a los datos utilizando un lenguaje estándar. Opciones de Accesibilidad. Configura accesos rápidos, sonidos y mensajes de Windows. Pantalla. Selecciona colores, densidad, forma y protector de pantalla. Teclado. Elige la velocidad de repetición de las teclas y distribución del teclado. Sistema. Permite ver especificaciones del sistema: tipo de monitor, procesador, velocidad, ratón, entre otros. Telefonía. Da de alta a la computadora para hacer y recibir llamadas telefónicas, así como faxes.
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Usuarios. Aquí escribimos el nombre de usuarios diferentes si es que utilizamos la opción contraseñas (al igual que contraseñas es opcional su utilización).
PRÁCTICA N° 25 1. Busca en la sopa de letras las opciones correctas. E Q Z Q A A C A M I L L I E S
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D D E H D G S S R E L I A N T
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A D M I N I S T R A D L R D L
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C Ñ S I S T E M A S C A C O M
A G A E G A R N U E V O H A R
________________________________ Ayuda a seleccionar el tipo de módem utilizado por nuestra computadora. ________________________________ Selecciona la velocidad del doble click , modo de uso del ratón y tipo de puntero. ________________________________ Elige los controladores de audio y video. ________________________________ Selecciona colores, densidad, forma y protector de pantalla. ________________________________ Elige la velocidad de repetición de las teclas y distribución del teclado. ________________________________ Permite ver especificaciones del sistema: tipo de monitor, procesador, velocidad, ratón, entre otros.
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________________________________ Da de alta a la computadora para hacer y recibir llamadas telefónicas, así como faxes.
PRÁCTICA N° 26 1. De acuerdo con lo que mencionado anteriormente, escribe el nombre de cada icono pero solo de los mencionados anteriormente (ver la primer imagen de éste tema – Panel de Control)
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Ya conoces las opciones que nos permiten configurar el panel de control, ahora vamos a revisar la opción de pantalla, ya que ésta es de las más utilizadas.
Al hacer doble clic en el icono de pantalla, aparece una ventana como la ilustrada aquí. En la parte superior se distinguen unos separadores de distintos títulos, los cuales se describen a continuación: Temas. Es un fondo y un grupo de sonidos, íconos y otros elementos que ayudan a personalizar el equipo con un solo click. Escritorio. Se utiliza cuando se desea cambiar varias opciones de configuración de presentación en el equipo. Protector de pantalla. Se emplea para seleccionar el protector de pantalla o screen saver , en inglés. Apariencia. Cambia la combinación de colores de las ventanas.
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Configuración. Modifica la resolución y la cantidad de colores que se muestran en el monitor. Efectos. Selecciona los íconos para el escritorio. Web. Muestra el escritorio como una página de Internet. La imagen de fondo de la pantalla se llama papel tapiz; con la opción fondo se puede cambiar éste.
Seleccionando con un clic el tipo de fondo, aparecerá en la parte superior una muestra de cómo quedaría la pantalla. También es posible seleccionar la forma en que aparecerá el tapiz, por lo regular son imágenes pequeñas que se utilizan como mosaico y aparecen repetidas varias veces hasta formar un tapiz grande; otra opción es utilizarlo estirado o centrado. Si te gustó como quedó tu pantalla, sólo tienes que hacer un clic en el botón Aceptar ; si no, en Cancelar para no modificarla.
PRÁCTICA N° 27 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el papel tapiz de tu computadora.
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Ahora vamos con la opción de protector de pantalla; éste ayuda a evitar que la computadora quede varios minutos sin utilizarse y esto podría afectar tu monitor respecto a la claridad con que percibes las imágenes. El protector de pantalla es una serie de imágenes con animación. Ahora vamos a aprender a modificarlo.
Para seleccionar uno distinto, haz un clic en el tipo de protector, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.
PRÁCTICA N° 28 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el protector de pantalla de computadora. Ahora vamos con la opción de apariencia; permite modificar los colores de las ventanas y elementos del escritorio.
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Para seleccionar una apariencia distinta, haz un clic en el tipo de combinación, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.
PRÁCTICA N° 29 1. Con ayuda de tu profesor, cambia el escritorio con algún modelo web que se encuentre en la computadora.
Ahora vamos con la opción de configuración; permite modificar la resolución y la cantidad de colores que se muestran en el monitor.
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Para seleccionar una resolución distinta, haz un click y arrastra la pestaña que por defecto se encuentra a 800 por 600 pixeles, selecciónalo y observa la muestra final; si te gusta, puedes aceptar o cancelar los cambios.
PRÁCTICA N° 30 1. Con ayuda de tu profesor, cambia la resolución de la pantalla a 1024 por 768 pixeles y a 32 bits.
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5 L A C C O OM MP P U UT T A C I IÓ ÓN N E N N T U US S E S ST TU UD I O OS S Constantemente surgen nuevas computadoras, programas y periféricos. Un error muy común es pensar que al cambiar de equipo, pierde vigencia lo aprendido. Las aplicaciones nuevas, en realidad, agregan funciones a las mismas instrucciones y comandos que conoces. ¿De qué manera te ayuda computadora en tus estudios?
una
El manejo de una computadora es muy parecido al de un instrumento musical: entre más practiques, mayor habilidad y destreza lograrás. Existen numerosos programas de software educativo que nos ayudan a entender la gran cantidad de información que surge cada día. Para inglés, por ejemplo, existen los títulos: All in one, English Plus, Talk to me, Toelf, Triple play plus, entre otros. En Historia, encontramos Historia del Perú, Historia Universal, Biografías de Peruanos ilustres, etc. De todas tus materias de aprendizaje existen títulos de software educativo.
PRÁCTICA N° 31 1. Investiga y anota el nombre de tres programas de Matemática que manejes en la escuela. __________________________________________________________ __________________________________________________________
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__________________________________________________________ Una gran cantidad de software para el aprendizaje de las Ciencias Naturales se ha desarrollado. Dentro de los múltiples programas, que utilizan la tecnología de DVD y el CD, encontramos el programa Body Works en español. Este software contiene detalladas descripciones de los aparatos y sistemas que componen el cuerpo humano, así como animaciones y gráficas de alta calidad.
PRÁCTICA N° 32 1. Investiga los elementos que componen el aparato respiratorio utilizando Body Works, otro programa similar o en tu libro de texto de Ciencias Naturales y anótalos en las líneas. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________
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___________________________________________________________ El software para Matemáticas nos ayuda a ejercitar de manera divertida las operaciones aritméticas principales. Muchos programas sobre Aritmética, Geometría, resolución de problemas, Lógica y algoritmos son utilizados por niños, en sus casas o la escuela. El software Matemáticas al rescate ambienta la resolución de problemas aritméticos o simplemente de operaciones dentro de un mundo parecido al de los videojuegos. La diferencia fundamental radica en que aquí ejercitas tus habilidades de resolución de problemas.
PRÁCTICA N° 33 1. Utiliza algún software de Matemáticas y contesta. ¿Cuántos niveles tiene el juego? _______________________
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¿Cuántas operaciones hay que resolver por nivel? _________________ ¿Es posible programar la dificultad de las operaciones? _____________ Algunos programas nos ayudan a reafirmar nuestros conocimientos de español. Existe un software llamado Lenguaje al rescate. En ese programa es posible aprender a formar palabras y relacionarlas con imágenes.
PRÁCTICA N° 34 1. Une con una línea las palabras con la figura correspondiente. Manzana Pala Sol Llave Reloj
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Hay software que nos muestra la pronunciación de las palabras en español e inglés. Las enciclopedias multimedia son muy útiles para buscar información sobre diversos temas. Santillana, Larousse, Británica, El Saber, Aula 2000, son ejemplos de enciclopedias almacenadas en disco compacto de sólo lectura. Encarta es la enciclopedia desarrollada por Microsoft, en la que se incluyen 26 000 artículos con la definición de 100 000 palabras con sinónimos, antónimos y parónimos. Contiene 7 500 imágenes, 1 600 sonidos y 90 videos que la hacen una de las más completas.
PRÁCTICA N° 35 1. Busca en el Programa Encarta información sobre los eclipses en una enciclopedia en papel y en una almacenada en disco compacto, compáralos y escribe sus ventajas y desventajas. ___________________________________________________________ ___________________________________________________________ ___________________________________________________________
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