Análisis y diseño orientado a objetos Profesor: Ignacio Mendoza Nucamendi Actividad 2. Cuadro Comparativo de los Métodos de Modelado Alumno: Juan Carlos García Orozco Matrícula: AL11508236
METODOLOGÍA
BOOCH
OOSE
OMT
Es una metodología que se utiliza en el (Object-Oriented Software Engineering / Ingeniería (Object Modeling Technique / análisis y diseño de software creada por de software orientado a objetos) Técnica de modelado de objetos) Booch durante su estancia en Rational Software Corporation. Fue desarrollado por Ivar Jacobson OOSE “un Esta técnica es trilateral, ya que enfoque para el manejo de casos de uso”, este toma en cuenta tres puntos de El método cuenta con una notación expresiva modelo de casos de uso sirve como un modelo vista: modelo de objetos, modelo y bien definida que le permite al diseñador central para otros modelos. dinámico y modelo funcional. expresar sus ideas y concentrarse en problemas más serios. Este método proporciona un soporte para el Cabe mencionar que dentro de diseño creativo de productos de software, estos modelos, se implementan las inclusive a escala industrial. fases de los diagramas y otros modelos, mismos que no se mencionan de forma directa, pero que forman parte de esta metodología. Diagrama de Clases
X
X
Un diagrama de clases es utilizado para
Es el modelo más importante, ya
mostrar la existencia de clases y sus relaciones
que en él se identifican las clases
en la visión lógica de un s istema. Los dos
dentro del sistema junto con sus
elementos esenciales de un diagrama de
relaciones, así como sus atributos y
clases son: las clases y sus relaciones básicas.
operaciones, lo que representa la estructura estática del sistema. El
Representación de una clase en un diagrama
modelo de objetos se representa
de clases.
mediante un diagrama de clases. Nombre de Clase
una clase se representa mediante un rectángulo donde pueden existir
UML (Unified Modeling Language / Lenguaje Unificado de Modelado) UML es una técnica que desde n 1994 abarca aspectos de todos los métodos de diseño, los antecesores de UML son Grady Booch, autor del método Booch; James Rumbaugh, autor del método OMT e Ivar Jacobson, autor de los métodos OOSE y Objectory. El lenguaje modelado unificado (UML) provee un sistema de arquitecturas trabajando con objetos, análisis y diseño, con una buena consistencia del lenguaje para especificar, visualizar, construir y documentar un sistema de software.
parte se coloca el Nombre de la clase, en la segunda y tercera parte se pueden agregar los atributos y las operaciones, pero sino se desea agregar ninguno de ellos, es porque no son tan importantes para la comprensión del sistema, entonces el rectángulo solo se queda con el nombre de la clase.
Diag. de Interacción
X
Muestra el orden temporal en que se suceden los mensajes en un conjunto de objetos que representan un escenario. Están en el mismo contexto que los diagramas de objetos.
Diagrama de Módulos
X
Se utiliza un diagrama de módulos para mostrar la asignación de clases y objetos a módulos en el diseño físico de un sistema. Un solo diagrama de módulos representa una vista de la estructura de módulos de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de módulos son los módulos y sus dependencias.
Diagrama de Objeto
X
Un diagrama de objetos se utiliza para mostrar la existencia de objetos y sus relaciones en el diseño lógico de un sistema. Los dos elementos esenciales de un diagrama de objetos son los objetos y sus relaciones. Representación de objeto
Relación entre objetos
Flujo de datos en objetos activo, es decir, que cuentan con su propio hilo de control
Diagrama de Procesos
X
Se usa un diagrama de procesos para mostrar la asignación de procesos a procesadores en el diseño físico de un
procesos de un sistema. Elementos del diagrama • Procesadores. Elemento de hardware capaz de ejecutar programas. • Dispositivos. Elemento de hardware incapaz de ejecutar un programa. • Conexiones. Son líneas no dirigidas para indicar conexiones entre procesadores y/o dispositivos.
Diag. de Transición
X
Muestra el comportamiento de cada instancia de una clase, los eventos que provocan una transición de un estado a otro y las acciones que resultan de este cambio de estado, por lo que, cada clase puede contar con este tipo de diagrama.
Modelo de Análisis
X
Cuando el modelo de requerimientos ha sido X
desarrollado y aprobado por los usuarios se puede iniciar el desarrollo del sistema.
X
Topos de objeto
Dimensiones del modelos de Análisis
Modelo Dinámico
X
Representa los aspectos temporales de comportamiento "de control del s istema, mediante la secuencia de operaciones en el tiempo. Modelo dinámico = Diagrama de estados + diagrama global de flujo de sucesos. Se apoya de: Escenario: Es la representación escrita de los casos de uso y de la
X
para especificar el propósito del sistema. Diagramas de estados: Un diagrama de estados se representa mediante estados, transiciones, condiciones y acciones. Estados: representan las respuestas de los objetos a varios sucesos en determinado tiempo dentro del sistema. Transiciones: representan mediante flechas que salen del estado receptor hasta él y el nombre que se coloca en la flecha es el nombre del suceso que dio lugar a dicha transición Condiciones: se puede pensar como una protección en las transiciones, debido a que si se cumple dicha condición la transición se dará y podrá pasar el objeto de un estado a otro, si dicha condición no se cumple inclusive podría pasar a otro estado mediante otra transición o quedarse en el estado receptor hasta que la condición se cumpla. Acción: Es una operación que va asociada a un suceso y se
representa mediante una barra “/” y el nombre de la acción, después del nombre de la transición.
Modelo de Diseño
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X
X
usando tanto el modelo de análisis y el modelo de requerimientos. Implementación del Ambiente
Consecuencias del Ambiente
Modelo Funcional
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Mediante el modelo funcional se puede observar los resultados que se tienen de un cálculo de valores, especificando solamente entradas y salidas de los valores, mas no como son calculados estos. Modelo Funcional = Diagrama de flujo de datos + restricciones
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consta básicamente de diagramas de flujo de datos, compuestos de:
Procesos Flujos de datos Actores Almacenes
Mod. de Implementación
X
La implementación del modelo consiste de la notación del código. La información de espacio es la opción del lenguaje de programación que se usa. No necesariamente se requiere de un lenguaje de programación orientada a objeto, sin embargo, si
X
se recomienda el uso de un lenguaje de programación orientada a objeto, desde la concepción inicial hasta la construcción. La base para la implementación es el modelo de diseño. Aquí se especifica la interface década bloque.
Modelo de Objetos Modelo de Pruebas
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El modelo de prueba es el último modelo a construir. Describe simplemente el estado de resultados de la prueba. El modelo de requerimientos de nuevo representa una herramienta potente de prueba, al probar cada caso de uso, se verifica que los objetos se comuniquen correctamente en dicho caso de uso. De manera simular se verifica la interface de usuario, descrita en el modelo de requerimientos, con todo lo anterior, el modelo de requerimientos es la base de verificado para el modelo de prueba.
Mod. de Requerimientos
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X
definir las limitaciones del sistema y especificar su comportamiento.