Avatars of War presenta
Combate gladiatorio fantástico
Avatars of War SLNE. Mare de Déu dels Ángels, 37 Santa Coloma de Gramenet - 08921 Barcelona - España Tel (+34) 933 850 326 Sitio web: www.avatars-of-war.com Email:
[email protected] Todo el contenido, incluyendo todas las ilustraciones, imágenes, lugares, elementos y personajes son ® y/o © 2007-2011 Avatars of War, SLNE. Avatars of War, Arena Deathmatch, El logotipo de Avatars of War, El logotipo de Arena Deathmatch, son marcas comerciales registradas y/o ©2007-2011 Avatars of War, SLNE. Copyright © Avatars of War SLNE, 2007-2011. Todos los derechos reservados. Segunda impresión: Febrero de 2011. Impreso en España. Código de producto: AoWP02
TABLA DE CONTENIDO INTRODUCCIÓN . . . . . . . . . .4 ¿QUÉ ES UNA ARENA? . . . . . . . . . . . . . . . . .4 ¿QUÉ ES UN DEATHMATCH? . . . . . . . . . . . .4 ¿DE QUÉ TRATA ARENA DEATHMATCH? . . .4 ¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR A ARENA DEATHMATCH? . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 MINIATURAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4 SUPERFICIE DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 DADOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5 CONTADORES Y MARCADORES . . . . . . . . . . . . . . . .5
UNAS PALABRAS SOBRE LA DEPORTIVIDAD . .6
COMBATIENTES . . . . . . . . . . .7 TIPOS DE COMBATIENTES . . . . . . . . . . . . . .7 AVATARES DE LA GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 HINCHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
DESCRIPCIÓN DE UN COMBATIENTE . . . . .7 TABLA DE ESTADO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7 RASGOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 DOTES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9 DISPONIBILIDAD DE UN AVATAR . . . . . . . . . . . . . . .9 DAÑO Y ESTADO DE UN COMBATIENTE . . . . . . . . .9 ZONAS DE LA PEANA DE UN COMBATIENTE . . . . . .9
CREANDO TU BANDA . . . . . . .10 FACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10 RECLUTAMIENTO, ADIESTRAMIENTO Y EQUIPAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
FASE DE MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
PRIORIDAD DE REGLAS . . . . . . . . . . . . . . . .17 DURACIÓN DE EFECTOS . . . . . . . . . . . . . . .18 CHEQUEOS DE ATRIBUTO . . . . . . . . . . . . .18 CHEQUEOS DE MANIOBRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .18
ATAQUES E IMPACTOS . . . . . . . . . . . . . . . .18 COMPARAR ATRIBUTOS IGUALES . . . . . . . . .18 VALOR ORIGINAL Y ACTUAL DE UN ATRIBUTO 18 DADOS DE DIRECCIÓN Y DISPERSIÓN . . . . .18 MEDIDAS DE DISTANCIAS . . . . . . . . . . . . . .18 REDONDEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .19
ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . .20 TIPOS DE ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES TÁCTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES MÁGICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES DE DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20 ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
DESCRIPCIÓN DE UNA ACCIÓN . . . . . . . . .20 ATRIBUTOS CON UN VALOR DE 10 . . . . . . . . . . . .21 ALARDEAR . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
CONTRARRESTAR ACCIONES . . . . . . . . . . . .22 ALCANCE Y ACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . .24 REACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 DECLARAR REACCIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 CHEQUEO DE REACCIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24 ¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA REACCIÓN? . . . . . . . . .25 EFECTO SOBRE LA ACCIÓN DESENCADENANTE . . .25
ADIESTRAMIENTO DE ATRIBUTOS . . . . . . . . . . . . . .10 ADIESTRAMIENTO DE RASGOS Y DOTES . . . . . . . . .11 ADIESTRAMIENTO DE ACCIONES . . . . . . . . . . . . . .11 ARMAMENTO Y ARMADURA . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 EQUIPAMIENTO DE OBJETOS MÁGICOS . . . . . . . . . .11
TÁCTICAS . . . . . . . . . . . . . . .26
VALIDAR TU BANDA . . . . . . . . . . . . . . . . . .11 EL CREADOR DE CARTAS . . . . . . . . . . . . . .12
MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . .28
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA .15
LANZAR UN HECHIZO . . . . . . . . . . . . . . . .28 DISPERSAR MAGIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28 RESISTIRSE A UN HECHIZO . . . . . . . . . . . . .28
NÚMERO DE JUGADORES . . . . . . . . . . . . . .15 DURACIÓN DE LA PARTIDA . . . . . . . . . . . . .15 ¿QUIÉN LUCHA EN CASA? . . . . . . . . . . . . . .15 LA SUPERFICIE DE JUEGO . . . . . . . . . . . . . .16 SELECCIONAR LAS BESTIAS . . . . . . . . . . . . .16 SALTAR A LA ARENA . . . . . . . . . . . . . . . . . .16
MECÁNICA DE JUEGO . . . . . .17 LAS FASES DEL TURNO . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE BESTIAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE ALMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17 FASE DE TÁCTICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
ACCIONES TÁCTICAS COMUNES . . . . . . . . .26 ACCIONES TÁCTICAS DE MOVIMIENTO . . . . . . . . .26 PRIMEROS AUXILIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .27
DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . .30 LÍNEA DE VISIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30 MODIFICADORES AL DISPARO . . . . . . . . . . .30 REALIZAR UN DISPARO . . . . . . . . . . . . . . . .31 DEPORTIVIDAD Y DISPAROS . . . . . . . . . . . .31
COMBATE . . . . . . . . . . . . . . .32 ¿TRABADO EN COMBATE? . . . . . . . . . . . . . .32 ACCIONES DE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . .32 ACCIONES DE COMBATE COMUNES . . . . . . . . . . . .32
RESOLVER LOS COMBATES . . . . . . . . . . . . .33 ENFRENTAMIENTOS SIMPLES . . . . . . . . . . .33 IMPACTOS Y DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .33 DAÑO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .34 EFECTO DEL IMPACTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .35
ENFRENTAMIENTO MÚLTIPLE . . . . . . . . . . .35 ACCIONES DE COMBATE ESPECIALES . . . . . .37 SITUACIONES ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . .38 ENCARAMIENTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 FLANQUEOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 PERDER LA RETAGUARDIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 ¡DESARMADO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .38 ¡COMBATE AMISTOSO! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .39
EL PODER INTERIOR . . . . . . .40 DIOSES DE LA GUERRA . . . . . . . . . . . . . . .40 FRAGMENTOS DE ALMA . . . . . . . . . . . . . . .41 USO DE LOS FRAGMENTOS DE ALMA . . . . . . . . . . .41
ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 OBTENER ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 ABSORBER EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 LLENAR EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 MATAR A UN AVATAR DE LA GUERRA . . . . . . . . . .42 INESTABILIDAD DEL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42 USO DE ALMA AJENA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .42
REGENERAR EL ALMA . . . . . . . . . . . . . . . . .44 REZO DE GUERRA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .44
PSICOLOGÍA . . . . . . . . . . . . .45 MIEDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 EFECTOS DEL MIEDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
ODIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 EFECTOS DEL ODIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45
ADMIRACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 EFECTOS DE LA ADMIRACIÓN . . . . . . . . . . . . . . . .45
FURIA CIEGA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .45 EFECTOS DE LA FURIA CIEGA . . . . . . . . . . . . . . . . .45
PRIORIDAD Y PSICOLOGÍA . . . . . . . . . . . . .45
EL PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . .46 TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO . . . . . . . . .46 REGISTRAR EL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO . . . .46 MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO 46 CÓMO APLICAR MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .46
EVENTOS DE PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . . . .46 GENERAR EVENTOS DE PÚBLICO . . . . . . . . . . . . . .47 ¿QUIÉN GENERA EL EVENTO DE PÚBLICO? . . . . . . .47 BESTIAS SALTANDO A LA ARENA . . . . . . . . . . . . . . .47
CELEBRIDADES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 SOLO PUEDE HABER UNO . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47 REGLAS ESPECIALES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .47
ESCENOGRAFÍA Y TERRENO . .48 TIPOS DE TERRENO . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 TERRENO ABIERTO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 TERRENO DIFÍCIL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 TERRENO INFRANQUEABLE . . . . . . . . . . . . . . . . . .48
ELEVACIONES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 ELEVACIONES PEQUEÑAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .48 PARTE SUPERIOR DE UNA ELEVACIÓN . . . . . . . . . . .48 CAÍDAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .49
PLATAFORMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 ESCALERAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 FOSOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .50 ESCALA DE LA ESCENOGRAFÍA . . . . . . . . . . .50
ÍNDICE ALFABÉTICO . . . . . . .52 HOJAS DE REFERENCIA . . . . . .54 CRÉDITOS . . . . . . . . . . . . . . .56
INTRODUCCIÓN Avatares de la Guerra: Arena Deathmatch es un juego de miniaturas que representa el brutal choque entre dos bandas de Avatares que se enfrentan en la arena, bajo la mirada de la muchedumbre, sedienta de acción, sangre y violencia. Los más poderosos héroes de las razas mortales son los Avatares de la Guerra - héroes elegidos por los dioses mismos. Estos Avatares, además de ser fieros combatientes, son capaces de extraer poder de la chispa divina de sus almas, aumentando así aún más sus ya de por sí impresionantes aptitudes de combate.
¿QUÉ ES UNA ARENA? Una arena es el espacio abierto cubierto de tierra y situado en el centro de un gran recinto o anfiteatro, designado para albergar espectáculos públicos. La arena está rodeada por las gradas, que ascienden gradualmente y desde donde los espectadores siguen el espectáculo.
para aprovechar los puntos débiles de tu oponente. No subestimes la importancia de tener hinchas en las gradas. ¡Tener a la multitud a tu lado marcará a menudo la diferencia entre la victoria y la derrota! Los peligros de la arena te esperan... Trampas, obstáculos e incluso bestias salvajes se interpondrán entre tú y tu oponente. El portón de la arena se abre, y la ruidosa multitud está impaciente por ver a sus héroes favoritos luchar hasta la muerte. ¿Corearán tu victoria... o tu muerte?
¿QUÉ NECESITAS PARA JUGAR A ARENA DEATHMATCH? Necesitarás los siguientes elementos para poder jugar a Arena Deathmatch:
-Este libro -Miniaturas para representar a tus Avatares de la Guerra, a las bestias y a algún hincha que en su locura se atreva a saltar a la arena Los anfiteatros varían mucho en cuanto a tamaño, desde -Una mesa o superficie de juego que represente la arena pequeñas estructuras en pueblos que pueden albergar un centenar -Dados de diez caras (cada jugador puede necesitar hasta diez) de espectadores, hasta recintos colosales, con cabida para miles de -Algo para medir distancias (Una regla de 20cm y otra de 30cm espectadores. Estos coliseos están situados en las mayores y más serán suficientes) importantes ciudades del reino de La Guarda. -Unos cuantos marcadores para indicar efectos sobre tus Avatares. -Unos pocos dados de seis caras (cuanto más pequeños Señor de la UÉ ES UN mejor) para indicar el número de Dados de Acción gastados Guerra Orco por tus Avatares Avatar de la DEATHMATCH -El Creador de Cartas de Arena Deathmatch Guerra Un deathmatch es un término usado -Una hoja de referencia rápida y una hoja de para definir un encuentro a muerte, eventos del público entre bandas de dos o más combatientes, que tiene lugar en un MINIATURAS área cerrada. El objetivo de los Cada Avatar de la Guerra, bestia o combatientes es matar a tantos hincha que aparece en Arena Deathmatch debe ser enemigos como sea posible al mismo representado por una miniatura. Avatars of War produce tiempo que sufrir cuantas menos bajas miniaturas de gran detalle especialmente diseñadas para mejor. representar a los Avatares de la Guerra, bestias e hinchas que aparecen en este libro. Las miniaturas Avatars of War están Los lugares donde los deathmatch tienen esculpidas a escala 1/62: un humano de estatura media lugar son las diferentes arenas que se encuentran (175cm) mide pues 28mm hasta la en la tierra de Saga. Los combatientes son los punta de la cabeza. legendarios Avatares de la Guerra, los más grandes campeones que hayan caminado por Saga. Las miniaturas Avatars of War lucen aún más si están E QUÉ TRATA RENA pintadas; Solamente necesitas pintar unas seis EATHMATCH miniaturas para jugar a En Arena Deathmatch cada jugador controla una banda de Arena Deathmatch, así que Avatares de la Guerra, enfrentándose a las bandas de otros podrás permitirte dedicarles suficiente jugadores en la arena, bajo la mirada de un público que llena los tiempo a cada una para que luzcan graderíos. En este libro encontrarás las reglas para simular formidables en la arena, mostrando tu deathmatches memorables con tus miniaturas. El desenlace de habilidad como pintor de miniaturas. estos encuentros dependerá de tu habilidad para pensar rápido, usar tácticas astutas y utilizar los puntos fuertes de tus Avatares Héroe Goblin
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Avatar de la Guerra
Una superficie de juego de Arena Deathmatch
Gracias al uso del Creador de Cartas de Arena Deathmatch, podrás convertir cualquier miniatura de tu colección en un Avatar de la Guerra, pudiendo representar exactamente su armamento y armadura, e incluso añadiendo su fotografía y retrato a su carta de juego. Arena Deathmatch está diseñado para ser jugado con cualquier miniatura (de cualquier marca). Los únicos requisitos que debe cumplir la miniatura son: que sea de una escala compatible (28mm), y que la miniatura represente de forma adecuada (armamento, raza, ...) la carta de juego del luchador.
SUPERFICIE DE
DADOS
JUEGO
Arena Deathmatch usa dados diez caras (d10) para determinar el resultado de las acciones. En este reglamento, 1d10 indica lanzar un dado de diez caras; así 6d10 indicaría lanzar seis dados de diez caras. Al lanzar cualquier d10 en Arena Deathmatch, un resultado de 1 siempre significa éxito, mientras que un resultado de 10 (0) es un fracaso. La única excepción a esta regla ocurre cuando un Avatar tiene un valor de característica igual a 10. Esta excepción se explica con más detalle en la sección sobre acciones.
Arena Deathmatch no viene con tablero; todo lo que necesitas para jugar es una superficie plana de, al menos, 50x50 centímetros y hasta 80x80 centímetros. Esta superficie representa la arena donde los Avatares se enfrentan a muerte. Una partida de Arena Deathmatch será más vistosa si juegas sobre un tapete de color marrón (para simular la arena). Puedes ir aún más lejos creando muros, graderías y otros elementos de escenografía.
¡A veces tendrás que lanzar hasta 10d10 para una acción realmente potentes !
CONTADORES Y MARCADORES Necesitarás contadores para registrar el número de Dados de Acción gastados por cada Avatar. También necesitarás marcadores para recordar efectos sobre tus Avatares, como efectos causados por magia o psicología. Quizás, la mejor opción para los contadores de Dados de Acción es usar dados de seis. Coloca un dado de seis caras junto a la 5
miniatura, mostrando el número de Dados de Acción gastados por dicho Avatar.
UNAS PALABRAS SOBRE LA DEPORTIVIDAD En algunas ocasiones tu oponente puede pedirte información sobre tu banda de Avatares (reglas especiales, estadísticas, habilidades, su estado actual, etc.) Debes compartir esa información cuando tu contrincante te lo solicite. Al fin y al cabo, los Avatares de la Guerra son celebridades y sus capacidades y puntos fuertes no son un secreto para los amantes de los deathmatches.
Las reglas de Arena Deathmatch han sido cuidadosamente diseñadas para abarcar el mayor número posible de situaciones. Sin embargo, tarde o temprano, te encontrarás ante una situación donde la forma de aplicar correctamente las reglas no es obvia. En estas situaciones, trata de encontrar una solución rápida. No discutas con tu oponente durante mucho tiempo, con lo que se rompería el ritmo del juego. Si no podéis encontrar rápidamente una postura común, ambos jugadores deben lanzar 1d10. El que obtenga un resultado mayor decidirá cómo resolver la situación que genera el conflicto. Cuando el juego haya terminado, habrá tiempo de sobra para discutir la regla en cuestión y acordar qué hacer si dicha situación apareciera de nuevo. Incluso puedes pedir asesoramiento a otros jugadores en los foros de sitio web de Avatars of War.
COMBATIENTES Cada combatiente que aparece en Arena Deathmatch está representado por una miniatura.
Las miniaturas pueden montarse en diferentes tipos de peana: pequeña (20x20 mm), mediana (25x25 mm), grande (40x40 mm), bestia (25x40mm). En la carta de juego de cada combatiente encontrarás cual es el tamaño de peana apropiado para éste.
TIPOS DE COMBATIENTES En Arena Deathmatch existen tres tipos de combatientes diferentes: Avatares de la Guerra, hinchas y bestias.
AVATARES DE LA GUERRA
Los Avatares de la Guerra son los más grandes héroes que el mundo haya jamás conocido. Un Avatar de la Guerra es un enemigo altamente peligroso, con habilidades marciales muy sofisticadas y una gran experiencia en combate. Para honrar su gran poder, son recompensados por los dioses mismos con una porción de su alma divina. Un Avatar de la Guerra puede extraer poder de esta porción de alma divina para potenciar aún más su excelente capacidad destructiva.
HINCHAS Como en cualquier espectáculo deportivo, los hinchas son fanáticos seguidores de sus ídolos, los Avatares de la Guerra. ¡Tal es su fanatismo, que en ocasiones algún hincha, en un ataque de furia, ha saltado desde las graderías a la arena para tratar de ayudar a sus héroes! Lo más probable es que el hincha no dure mucho sobre la arena (después de todo, incluso el más fanático de los hinchas se desinflará al toparse cara a cara con un Señor Orco de unos 600 kilogramos de peso) pero mientras esté corriendo por la arena en plena locura, puede serte bastante útil.
BESTIAS Las bestias son animales monstruosos que son soltados en la arena para divertimento de la muchedumbre. Esto suele suceder cuando el público está aburrido o descontento con el espectáculo que tiene lugar. Las bestias no son controladas por los jugadores, ya que son criaturas hambrientas y sedientas de sangre que atacarán casi cualquier combatiente que se cruce en su camino. En la carta de juego de cada bestia encontrarás las reglas para generar sus acciones en la arena. ¡Ten cuidado! Algunas bestias, suficientemente poderosas, representan un desafío incluso para un Avatar de la Guerra.
DESCRIPCIÓN DE UN COMBATIENTE Cada combatiente es descrito mediante una serie de características y habilidades que definen su comportamiento en la arena.
En el sitio web de Arena Deathmatch (www.arenadeathmatch.com) encontrarás las cartas de juego de los Avatares de la Guerra (dentro del Creador de Cartas), bestias e hinchas.
Ejemplo: Príncipe Elfo Oscuro Príncipe Elfo Oscuro Ag 3 4 5 Fu 3 4 5 Me 3 4 5 Mov 3 4 5 Pop 3 4 5 HC 3 4 5 HD 3 4 5 Arm 3 4 5
6 6 6 6 6 6 6 6
DA 4 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8
DC 3 Coste 47 mo 9 10 Alma Ajena 9 10 0 0 9 10 1 1 9 10 2 2 9 10 3 3 9 10 4 4 9 10 5 5 9 10 6 6
Rasgos Odio (Altos Elfos) Dotes Golpe preciso Disparo preciso Desviar flechas Acciones tácticas Estocada al paso Arrojar arena Acciones de disparo Disparo con ballesta ♥ Acciones de combate Flanquear Ganar retaguardia Fintar
TABLA DE ESTADO La tabla de estado proporciona una descripción numérica de las características del combatiente. Asimismo sirve para registrar el esto actual del combatiente, a medida que sus atributos van variando durante una partida de Arena Deathmatch. Cuanto más alto el valor (en una escala de 1 a 10), mejor es el atributo Estos valores son usados en múltiples ocasiones durante el juego. La tabla de estado muestra además, en su cabecera, el número de Dados de Acción, Dados de Combate y el coste de reclutamiento del combatiente. A continuación se describen de forma detallada los diferentes elementos de la tabla de estado. 7
Cabecera Dados de Acción (DA): Los Dados de acción sirven para desempeñar y contrarrestar acciones. Este valor indica el número de Dados de Acción que un combatiente puede gastar durante un turno de juego. Cuando se han empleado todos los Dados de Acción, el combatiente no podrá realizar o contrarrestar ninguna otra acción hasta el siguiente turno. Dados de Combate (DC): Los Dadas de combate sirven para desempeñar y contrarrestar acciones de combate y para golpear en combate cuerpo a cuerpo. Este valor indica el número de Dados de Combate que un combatiente puede gastar durante un turno de juego. Cuando se han empleado todos los Dados de Combate, el luchador no podrá realizar o contrarrestar ninguna otra acción de combate hasta el siguiente turno. Coste de reclutamiento (Coste): Indica la cantidad de monedas de oro (mo) necesarias para reclutar a un Avatar de la Guerra en tu banda. Cuanto más poderoso el Avatar sea, más oro costará hacerse con sus servicios.
Atributos físicos Agilidad (Ag): Mide la rapidez, coordinación y reflejos de un combatiente. Fuerza (Fu): Mide el poder físico de un combatiente. Sirve también como referencia del peso y tamaño físico del combatiente. Mente (Me): Indica la capacidad mental del combatiente. Es especialmente importante para los hechiceros,
pues afecta directamente la potencia y alcance de los hechizos y la capacidad de dispersar la magia de otros hechiceros. Sirve también para resistir los efectos de un hechizo.
Atributos secundarios Movimiento (Mov): La distancia, en centímetros, que un combatiente puede avanzar andando. Popularidad (Pop): Mide el respeto y admiración de los hinchas y otros luchadores hacia el combatiente. Habilidad de Combate (HC): Mide la competencia de un combatiente en combate cuerpo a cuerpo. Habilidad de Disparo (HD): Mide la experiencia de un combatiente en combate con armas de proyectiles. Armadura (Arm): Indica el tipo de protección de un combatiente contra el daño. Cuanto más alto es este valor, mayor es la protección contra los golpes de los enemigos. Esta característica incluye tanto armadura normal como mágica.
Atributos esenciales
ZONAS DE LA PEANA DE UN COMBATIENTE
Alma: Mide el tamaño de la porción de alma divina de un Avatar de la Guerra.
Las peanas o bases de las miniaturas tienen cuatro zonas definidas por sus cuatro lados: frente, retaguardia y dos flancos. El frente es el lado de la peana hacia el que se encara la cabeza de la miniatura . La retaguardia es el lado opuesto al frente. Los dos costados restantes se denominan los flancos.
Alma ajena (Ajena): Indica el número de fragmentos de alma obtenidos de otros Avatares de la Guerra.
RASGOS Los rasgos son características que modifican, de forma beneficiosa o no, el comportamiento de un combatiente en la arena. Los rasgos siempre permanecen en efecto. Ejemplos de rasgos son Resistencia y Odio.
DOTES Las dotes son aptitudes que benefician a un combatiente en la arena. Ejemplos de dotes son Golpe destructor y Disparo preciso.
ACCIONES Prácticamente todo lo que un combatiente puede hacer en Arena Deathmatch se lleva a cabo en forma de acciones. Las acciones se clasifican como acciones tácticas, acciones mágicas, acciones de disparo o acciones de combate. Acción predilecta La acción predilecta de un combatiente es marcada mediante el siguiente símbolo: ♥. Cuando no se indica ninguna acción predilecta, la acción predilecta del combatiente es la acción Cargar.
DISPONIBILIDAD DE UN AVATAR La disponibilidad de un Avatar indica el número máximo de Avatares del mismo tipo pueden ser incluidos en una banda.
Zonas de peana y caja de una miniatura La caja o casilla de la miniatura es la caja tridimensional que surge de proyectar la peana de la miniatura, desde el suelo hasta la parte superior de la cabeza. Por defecto, cuando se especifica que dos miniaturas estén en contacto, significará que estén en contacto caja con caja, es decir que cualquier parte de sus cajas contacte.
DAÑO Y ESTADO DE UN COMBATIENTE El daño en Arena Deathmatch se refleja directamente sobre los atributos del combatiente, y se registra pues en la tabla de estado. Cada vez que un combatiente sufre daño, uno o más atributos se ve n afectados, disminuyendo en valor. Esto significa que el daño recibido por un combatiente afecta directamente a su actuación en la arena, puesto que sus atributos van disminuyendo durante la partida. Cuando los tres atributos físicos (Ag, Fu, Me) alcanzan su valor mínimo, el combatiente está muerto o demasiado malherido para poder seguir luchando, y es retirado del juego.
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CREANDO TU BANDA
En la carta de juego de cada Avatar encontrarás de qué Dios de la Guerra es éste seguidor.
Las posibilidades que ofrece Arena Deathmatch al crear una banda y personalizar a tus Avatares es extremadamente amplia: puedes elegir de entre más de 500 opciones diferentes para sus dotes, rasgos, acciones, armamento y armadura, y cada combinación funciona de una manera particular en la arena. Para hacer el proceso de forma entretenida, hemos creado un software gratuito para este fin. Con el Creador de Cartas de Arena Deathmatch podrás crear y personalizar a tus Avatares de la Guerra, reclutarlos en una o más bandas, e imprimir su carta de juego con toda la información necesaria para controlarlo en la arena. Además el creador de cartas te informará de si tu banda cumple todas las reglas y es por tanto legal. Puedes descargarte el Creador de bandas en nuestro sitio web (www.avatars-of-war.com).
Puedes referirte a la sección “El Poder interior” para más información sobre los Dioses de Saga.
Periódicamente, nuevos tipos de Avatares, nuevas dotes, rasgos, acciones y objetos son añadidos al juego (muchas de ellas sugeridas por los propios jugadores en el foro de Arena Deathmatch). El Creador de Cartas se actualiza automáticamente descargándose las nuevas listas y Avatares disponibles. En la carta de un Avatar, bajo la tabla de estado, encontrarás el número de versión del Creador de Cartas con la que fue creado dicho Avatar. Al jugar una partida es importante que todos los jugadores muestren la misma versión en la carta de juego de sus Avatares. Ten en cuenta que el Creador de Cartas necesita que estés conectado a Internet para poder descargarse las nuevas listas, en caso contrario tus cartas quedarán desfasadas.
FACCIONES Antes de crear una banda, debes elegir la facción a la que pertenecerá tu banda. La facción elegida determinará qué combatientes puedes reclutar. Al menos, la mitad más uno de tus combatientes deben ser seguidores de uno de los Dioses de la Guerra que forman la facción. El resto de combatientes de tu banda pueden ser seguidores de otros Dioses de la Guerra aliados.
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RECLUTAMIENTO, ADIESTRAMIENTO Y EQUIPAMIENTO Reclutar, adiestrar y equipar a tus Avatares de la Guerra es una parte muy importante de Arena Deathmatch. Deberías dedicar algún tiempo a considerar las inmensas posibilidades y combinaciones disponibles. Puedes reclutar varios Avatares con menos adiestramiento, o quizás prefieras reclutar menos combatientes pero mejor entrenados. El nivel de encuentro para la partida, determinará el importe total de las monedas de oro (mo) disponibles para cada jugador. Únicamente hay una regla a seguir cuando crees tu banda: la suma del coste de tus Avatares (coste base de reclutamiento más coste de adiestramiento) debe ser igual o inferior a la cantidad de oro estipulado inicialmente.
ADIESTRAMIENTO DE ATRIBUTOS Adiestrar a un Avatar ofrece la posibilidad de mejorar algunas de sus características, pero a cambio de valioso oro. La carta de juego de cada Avatar de la Guerra especifica qué atributos pueden ser adiestrados, mostrando una X en el valor máximo al que el atributo puede llegar de forma natural (sin objetos mágicos, ...). Un atributo puede ser adiestrado por un coste igual al nuevo valor multiplicado por dos, para atributos físicos, y por un coste igual al nuevo valor para atributos secundarios. El Alma no puede ser adiestrada. Además, puedes disminuir el valor de un atributo tanto como desees, disminuyendo el coste del Avatar, pero también su rendimiento en la arena.
Facción
Dioses que forman la facción
Drakojia Göllnir
Drakojia Göllnir, Björn, Loki, Tyr
Khorvas Elyhtrias
Loryanna
Loryanna, Nemesis
Ezevriel
Ezevriel
Ezevriel
Khorvas
Rayviel Urok Galanion Khorvas
Rayviel, Elythrias, Vatos, Tera, Vesna Urok Galanion, Yssidra Khorvas
Göllnir, Björn, Tyr, Loki, Galanion, Yssidra Ninguno Rayviel Ninguno
(en negrita Dios líder de la facción)
Dioses aliados
ADIESTRAMIENTO DE RASGOS Y DOTES Cada rasgo y dote tiene un determinado coste de adiestramiento Cada Avatar de la Guerra podrá ser adiestrado en determinadas dotes y rasgos, según su profesión, raza, atributos y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrará las dotes y rasgos compatibles con el Avatar que estés adiestrando.
Un Avatar de la Guerra puede equipar tantos objetos mágicos como el valor original de su atributo de Alma menos uno. Además existen objetos especiales que no pueden ser repetidos en una banda, o bien pueden ser repetidos tan solo un número determinado de veces.
El número de Rasgos y Dotes en las que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar el valor original de su atributo de Popularidad menos tres puntos.
ADIESTRAMIENTO DE ACCIONES Las acciones (excepto las acciones mágicas) no tienen ningún coste de adiestramiento. Cada Avatar de la Guerra podrá ser adiestrado en determinadas acciones, según su profesión, atributos, armamento y armadura, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrará las acciones compatibles con el Avatar que estés adiestrando. La suma de las acciones tácticas, mágicas y acciones de disparo en las que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar su número de Dados de Acción. El número de acciones de combate en las que un Avatar puede ser adiestrado no puede superar su número de Dados de Combate menos uno.
ARMAMENTO Y ARMADURA Puedes armar y equipar a tus Avatares de la Guerra a tu gusto. Cada combinación de armas y armadura tendrá su reflejo en el juego. Cada combinación de armas y armadura tiene un determinado coste de compra. Cada Avatar de la Guerra podrá equipar determinadas armas y armaduras, según su profesión, atributos, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrará las armas y armaduras compatibles con el Avatar que estés adiestrando.
¡Una banda de Avatares lista para la acción!
VALIDAR TU BANDA En el caso de que una banda no cumpla las reglas de creación (por ejemplo supere la disponibilidad de un tipo de Avatar, o de un objeto, o tenga demasiados aliados), verás una exclamación junto a su icono en el Creador de Bandas. Puedes analizar la banda para descubrir qué problemas ha detectado el Creador de Cartas y corregirlos hasta que la exclamación desaparezca.
Un Avatar de la Guerra puede equipar dos tipos de combinación de armas, y un tipo de armadura.
EQUIPAMIENTO DE OBJETOS MÁGICOS Puedes equipar a tus Avatares de la Guerra con diferentes y múltiples objetos mágicos. Cada objeto mágico tiene un determinado coste de compra. Cada Avatar de la Guerra podrá equipar determinados objetos, según su profesión, armamento y armadura, atributos, raza y dios adorado. El Creador de Cartas te mostrará los objetos y propiedades mágicas compatibles con el Avatar que estés adiestrando. 11
EL CREADOR DE CARTAS DE ARENA DEATHMATCH
Accederás a la pantalla de selcción de Avatares.
El Creador de cartas es una parte muy importante de Arena Deathmatch. ¡Con el Creador de cartas podrás crear una carta de Arena Deathmatch para cualquier miniatura de tu colección! Conéctate a nuestro sitio web (www.avatars-of-war.com) y entra en la sección de Arena Deathmatch para descargarte gratuitamente el Creador de cartas. A continuación haz doble clic sobre el archivo descargado para instalarlo en tu ordenador. La primera vez que lo ejecutes, el Creador de cartas se descargará todas las actualizaciones necesarias para ponerse al día. Al arrancar, la aplicación mostrará el siguiente mensaje. Haz clic en el botón “Aceptar” para pasar al Panel de usuarios.
Una vez creado el nuevo Avatar de la Guerra puedes pasar a personalizarlo. En todo momento estarás viendo la carta del Avatar tal y como quedará una vez imprimida.
Seguidamente accederás a la pantalla principal de la aplicación.
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Para imprimir la carta de un Avatar de la Guerra, haz clic en el botón “Imprimir”. Puedes elegir mostrar u ocultar los fondos (para ahorrar tinta de la impresora) de la carta al imprimir. Se abrirá una nueva ventana de Adobde Reader (si no dispones de esta aplicación puedes descargarlo grtuitamente desde www.adobe.com/es/products/reader ). Usa el menú “Archivo > Imprimir” para imrpimir la carta. La carta debería aparecer entera en una sola hoja. Si no es así, modifica el campo “Escalado de página” para ello. Para crear una banda haz clic con el botón derecho del ratón en la zona de bandas y selecciona el comando "Nueva banda". Para personalizar los datos de la banda haz doble clic sobre el icono de la banda. Para reclutar un Avatar debes seleccionarlo (un clic en el Panel de Avatares) y a continuación pulsar la tecla SHIFT y hacer clic sobre
PREPARACIÓN DE LA PARTIDA Antes de empezar la partida, los jugadores deben acordar un nivel de encuentro que determinará el tamaño de la arena y la cantidad de monedas de oro de las que dispone cada jugador para crear su banda. La tabla al pie de página muestra los diferentes Niveles de encuentro y la cantidad de oro disponible para cada nivel. Por supuesto esta table es proporcionada a modo de indicación; puedes elegir cualquier cantidad de monedas de oro para tus partidas siempre que todos los jugadores estén de acuerdo. Los jugadores pueden ahora crear sus bandas con el oro disponible. A continuación se debe montar la superficie de juego que representará la arena en la que el deathmatch tendrá lugar. ¡La partida puede ya empezar!
NÚMERO DE JUGADORES el icono de la banda al que deseas reclutarlo. Al apretar la tecla SHIFT sobre el icono de la banda, el cursor del ratón cambiará a un símbolo "+".
Una partida de Arena Deathmatch se lleva acabo normalmente entre dos jugadores. Sin embargo, todas las reglas funcionan perfectamente para tres o más jugadores divididos en dos equipos. Sea cual sea el número de jugadores, cada jugador controlará una banda de Avatares de la Guerra. Cuando hayan más de dos bandas de Avatares en una partida, los jugadores deben organizarse en dos equipos. Los jugadores de un mismo equipo juegan de forma cooperativa contra los jugadores del equipo contrario. Las monedas de oro son repartidas equitativamente entre los dos equipos y a continuación entre los jugadores de cada equipo. Uno de los equipos será el “equipo de casa” el otro será el “equipo visitante”.
DURACIÓN DE LA PARTIDA Las partidas de Arena Deathmatch tienen una duración predeterminada. Selecciona un número de turnos a jugar o un tiempo predefinido de partida (por ejemplo, una hora y treinta minutos). Una vez transcurrido el tiempo o turnos establecidos, si ningún
jugador ha ganado por eliminar a la banda contraria, el Temperamento del Público (ver “El público”) determina al ganador. Si el valor del Temperamento del Público es positivo, el jugador de casa será el vencedor de la partida, si el valor es negativo el jugador visitante será el ganador. Si el valor del Temperamento del Público es cero, la partida habrá acabado en empate. En el caso de que se alcance el final de una partida jugada a una cantidad de tiempo predeterminada, el turno actual debe acabar antes de dar por finalizada la partida. Una partida de Arena Deathmatch nunca puede finalizar durante el desarrollo de un turno.
¿QUIÉN LUCHA EN CASA? Antes de montar la superficie de juego debes decidir qué jugador representa al equipo de casa y cual al equipo visitante. En caso de que haya más de dos jugadores, debería haber el mismo número de jugadores por equipo. Si el número de jugadores es impar, el último jugador será asignado al equipo visitante (para compensar la ventaja de luchar en casa). Existen numerosas maneras de determinar qué jugador lucha en casa. Podéis poneros de acuerdo en quién juega en casa y quien juego de visitante. Una buena norma a seguir es la de que el jugador que haya construido la arena es el que juega en casa. Alternativamente podéis determinar aleatoriamente quién lucha en casa. Una vez decidido cuantos jugadores juegan en casa y cuantos juegan de visitantes, cada jugador debe lanzar 1d10. Los jugadores con mayor resultado luchan en casa. En caso de empate en los dados, repetid las tiradas iguales hasta que los equipos queden formados. Ejemplo: Cinco jugadores están participando en un deathmatch. Dos jugadores juegan en casa y tres jugadores juegan de visitante. Los cinco jugadores lanzan 1d10, obteniendo 9, 7, 7, 3 y 3. Los jugadores que han obtenido un resultado más alto luchan en casa, por lo que el jugador que obtuvo un 9 se une al equipo de casa. Los dos jugadores que obtuvieron un 7 deben volver a lanzar 1d10, ya que únicamente uno de ellos puede jugar en el equipo de casa. Obtienen un 6 y un 4. El jugador que obtuvo un 6 lucha en el equipo de casa. El jugador que obtuvo un 4 lucha en el equipo visitante. No es necesario que los dos jugadores que obtuvieron un resultado de 3 desempaten pues ya solo hay espacio en el equipo visitante. En una partida entre dos jugadores, el jugador que obtenga un
Nivel de encuentro
Monedas de oro
Avatares por banda*
Tamaño de la arena†
Piezas de escenografía
Pueblo (Deathmatch rural)
600 - 800
4-5
60 x 50 cm
5-7
Ciudadela (Deathmatch regional)
801-1000
4-6
60 x 60 cm
6-7
Ciudad (Deathmatch de Marca)
1001-1200
5-7
60 x 75 cm
7-8
Capital (Deathmatch nacional)
1201- 1500
6-9
75 x 75 cm
8-10
* El número de Avatares por banda es un valor indicativo. Variará según el nivel de adiestramiento de tus combatientes. † El tamaño de la arena es un valor indicativo para partidas de dos jugadores. Para más jugadores las arenas deberían ser mayores. Para una arena circular equivalente, usa el valor del lado más largo como diámetro. 14
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valor mayor al lanzar el dado, será el jugador que lucha en casa. El público reacciona de manera diferente hacia los Avatares que luchan como visitantes. Sin embargo la muchedumbre es variable, y su estado de ánimo cambiará según la actuación de sus héroes en la arena. En la sección “El público” encontrarás más información sobre como los hinchas influyen en el desarrollo del espectáculo.
LA SUPERFICIE DE JUEGO Ha llegado el momento de montar la arena. Una vez desplegado sobre la mesa el tapete de juego y los muros (si los hay), el jugador de casa situará a su antojo los elementos de escenografía por donde las bandas y las bestias entrarán en la arena (normalmente una puerta o pozo para cada banda y un pozo para las bestias). Debe existir al menos una vía de entrada para cada banda y una vía de entrada para las bestias. El nivel de encuentro establece un valor mínimo y máximo para el número de elementos de escenografía permitidos (a parte de las vías de entrada). El jugador de casa eligirá la cantidad final de dichos elementos de entre los valores permitidos. El jugador de casa puede ahora elegir hasta 2 elementos de escenografía y situarlos a su antojo. A continuación el resto de piezas son colocadas de alternativamente por los dos jugadores, empezando por el jugador visitante. Nuestra recomendación es colocar los diferentes elementos con la finalidad de conseguir una arena estratégica y visualmente atractiva. Todos los jugadores deberían ser cooperativos en esta tarea, y ninguna pieza debería ser colocada con la intención de perjudicar a otro jugador. Si prefieres situar la escenografía de forma aleatoria, puedes seguir el siguiente procedimiento: Para cada pieza lanza un dado de
dispersión y mide la dirección y distancia obtenidas desde el punto central de la arena. Coloca la pieza en el punto indicado. Los elementos de escenografía no pueden colocarse parcial o totalmente cubriendo una vía de entrada.
SELECCIONAR LAS BESTIAS Las bestias son animales monstruosos traídos por Cazadores de Bestias desde las más recónditas regiones de las Tierras de Saga. En ocasiones, principalmente cuando el público se aburre, una bestia es soltada en la arena para amenizar el espectáculo.
SALTAR A LA ARENA El jugador de casa debe ahora elegir cual será su vía de entrada y asignar una vía de entrada al jugador visitante. Los Avatares “visitantes” son los primeros en entrar en la arena. Cada Avatar entrará en la arena realizando la acción Andar desde cualquier punto de su vía de entrada. El público juega un papel muy importante en Arena Deathmatch. Al principio de la partida el Temperamento del Público tiene un valor de 1. La banda visitante es recibida con fuertes abucheos por la muchedumbre enfurismada. Una vez todos los Avatares visitantes hayan entrado en la arena, el jugador de casa debe generar el primer evento de público del deathmatch (ver “El público”) para más detalles sobre el Temperamento y los eventos de público). A continuación los Avatares que luchan en casa pueden entrar en la arena (mediante una acción Andar). ¡La partida ha empezado!
MECÁNICA DE JUEGO Arena Deathmatch es jugado en una secuencia de turnos de juego. Cada turno está dividido en seis fases diferentes. Los jugadores pasan de forma alternativa por cada fase del turno, excepto por la fase de combate que es llevada a cabo de forma simultánea por todos los jugadores. Cuando todos los jugadores han jugado todas las fases de un turno, el turno actual acaba. Al principio de cada turno se debe determinar la Iniciativa de turno, qué jugador será el primero en pasar por cada fase del turno. Cada jugador lanza 1d10. El que obtenga el resultado más alto será el primero, el que obtenga el segundo mayor resultado será el segundo y así sucesivamente. Recuerda que antes de avanzar a la fase dos, todos los jugadores deben haber pasado por la fase uno en el orden establecido por las tiradas de Iniciativa de turno. Lo mismo es válido para todas las fases, excepto para la fase de combate, que es llevada a cabo simultáneamente por todos los jugadores.
LAS FASES DEL TURNO Estas son las seis fases de un turno: 1. Fase de bestias 2. Fase de almas 3. Fase de tácticas 4. Fase de magia 5. Fase de disparo 6. Fase de combate
FASE DE MAGIA Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes que realicen acciones mágicas usando sus Dados de Acción. Cuando todos los Dados de Acción han sido usados o el jugador declara que ya ha realizado todas las acciones mágicas necesarias, la fase de magia acaba para dicho jugador. Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden deseado. Un combatiente no está obligado a realizar todas sus acciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento, reactivar a un combatiente y realizar más acciones mágicas con éste.
FASE DE DISPARO Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes que realicen acciones de disparo usando sus Dados de Acción. Cuando todos los Dados de Acción han sido usados o el jugador declara que ya ha realizado todas las acciones de disparo necesarias, la fase de disparo acaba para dicho jugador. Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden deseado. Un combatiente no está obligado a realizar todas sus acciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento, reactivar a un combatiente y realizar más acciones de disparo con éste.
FASE DE BESTIAS
FASE DE COMBATE
Durante esta fase cada jugador debe generar las acciones de una bestia (la que el jugador elija) siguiendo el orden establecido en la Iniciativa de turno. Si, después de que todos los jugadores hayan pasado por esta fase, aún quedan bestias por activar, repetiremos el proceso (empezando de nuevo por el jugador con mayor Iniciativa de turno) hasta que todas las bestias hayan sido activadas.
Durante esta fase todos los jugadores ordenan a sus Avatares que realicen sus acciones de combate usando sus Dados de Combate. Cuando todos los Dados de Combate han sido usados, o todos los combates resueltos la fase acaba para todos los jugadores.
FASE DE ALMAS Durante esta fase cada jugador puede regenerar el alma de sus Avatares si así lo desea. Además, cada Avatar que posea fragmentos de alma ajena deberá realizar un chequeo de estabilidad del alma.
FASE DE TÁCTICAS Durante esta fase el jugador ordena a sus combatientes que realicen acciones tácticas usando sus Dados de Acción. Cuando todos los Dados de Acción han sido usados o el jugador declara que ya ha realizado todas las acciones tácticas necesarias, la fase de tácticas acaba para dicho jugador. Los combatientes pueden ser activados en cualquier orden 16
deseado. Un combatiente no está obligado a realizar todas sus acciones de una vez. El jugador puede, en cualquier momento, reactivar a un combatiente y realizar más acciones tácticas con éste.
Tras la fase de combate acaba el turno actual. Antes de empezar el siguiente turno, todos los jugadores deberán recoger los contadores de Dados de Acción y de Combate de sus Avatares y los marcadores que indiquen efectos que han expirado al final del turno actual. El siguiente turno puede entonces empezar.
PRIORIDAD DE REGLAS Cuando dos reglas entran en conflicto porque ambas describen una resolución distinta para una misma situación, aplica este principio para saber qué regla seguir: la regla más específica prevalece siempre sobre una regla más genérica.
DURACIÓN DE EFECTOS Algunos efectos, como efectos mágicos o de psicología pueden 17
tener varios turnos de duración. En Arena Deathmatch los efectos se aplican siempre de forma inmediata. Un efecto de un turno de duración estará activo durante el resto del turno actual solamente. Un efecto de dos turnos de duración estará activo durante el resto de todo el turno actual y durante todo el turno siguiente, y así sucesivamente. Ejemplo: Aplicar un efecto Un Héroe Goblin arroja arena a la cara de un Héroe Bárbaro. Como resultado de dicha acción el Héroe Bárbaro sufre un penalti de -2 durante un turno. En Arena Deathmatch los efectos se aplican inmediatamente, así que el Héroe Bárbaro sufrirá el penalti “desde ya” y durante un turno, es decir hasta el final del turno actual.
CHEQUEOS DE ATRIBUTO En alguna situaciones un combatiente debe realizar un chequeo sobre un atributo determinado. Un chequeo de atributo consiste en lanzar 1d10 y comparar el valor obtenido con el valor del atributo. Si el valor obtenido es menor o igual que el valor del atributo, el chequeo es superado. Si el valor obtenido es mayor que el valor del atributo, el chequeo es fallido. Ejemplo: Chequeo de Mente Un Enano Señor del Trueno debe superar un chequeo de Mente para detectar a un Héroe Goblin que intenta atacarle por la retaguardia.
ATAQUES E IMPACTOS
MEDIDAS DE DISTANCIAS
Durante una partida, los combatientes reciben continuamente impactos en su cuerpo al ser atacados por sus enemigos. En Arena Deathmatch cualquier impacto (como resultado de un combate cuerpo a cuerpo, mágico, a causa de un de disparo, caída o por cualquier otra causa) lleva asociado una Fuerza del Impacto, un daño infligido y un Efecto del Impacto.
En Arena Deathmatch las distancias no pueden ser medidas hasta después de haber tomado una decisión el desenlace de la cual dependa de que un objetivo se encuentre a una determinada distancia. Por ejemplo, si decides disparar a un enemigo, no puedes medir la distancia a este enemigo hasta que hayas confirmado tu intención de disparar. Para valorar tu decisión deberás pronosticar qué distancia te separa de tu objetivo.
Para aplicar un impacto debes siempre seguir la siguiente secuencia de pasos: 1. Determinar la Fuerza del Impacto 2. Aplicar el daño infligido a la víctima 3. Aplicar el Efecto del Impacto
COMPARAR ATRIBUTOS IGUALES En algunas ocasiones necesitarás comparar el atributo de dos combatientes para tomar una decisión. Por ejemplo, el atributo Agilidad es comparado para determinar la iniciativa en el combate.
El jugador lanza 1d10 obteniendo un resultado de 4.
Cuando debas tomar una decisión basándote en el valor de un atributo, usa por defecto el valor actual del atributo (el valor que dicho atributo tiene en ese momento). Cuando sea necesario usar el valor original del atributo (el valor que dicho atributo tenía al empezar la partida o el nuevo valor tras una evolución) será claramente indicado.
Los chequeos de maniobra (CM) son un tipo particular de chequeo sobre el atributo Agilidad (Ag) . Un chequeo de maniobra consiste en realizar simultáneamente un cierto número de chequeos de Agilidad y aplicar el resultado obtenido en la tabla de chequeos de maniobra. Chequeos de maniobra (sobre terreno abierto*) Chequeos de Ag fallidos 0 1 2+
Resultado del chequeo de maniobra El combatiente mantiene su posición. El combatiente se desplaza 2cm en dirección aleatoria y se encara en dirección aleatoria. El combatiente es derribado.
Los CM sobre terreno difícil serán llevados a cabo con un dado más que sobre terreno abierto.
Cuando necesites dividir un número debes redondear el número hacia arriba, es decir, hacia el siguiente número entero.
VALOR ORIGINAL Y ACTUAL DE UN ATRIBUTO
CHEQUEOS DE MANIOBRA
REDONDEOS
Si ambos atributos son iguales, cada jugador debe lanzar 1d10 para romper el empate. El jugador que obtenga el resultado mayor ganará la iniciativa. Si ambos jugadores obtienen el mismo valor al lanzar 1d10 deben relanzar los dados.
El atributo del chequeo es Mente (Me). El valor del atributo es 4.
¡Así pues el chequeo es superado con éxito y el intruso Goblin es detectado por el Señor Enano!
Cuando midas la distancia entre dos combatientes, debes medir desde o hacia cualquier punto de la superficie de la caja de la miniatura. Dicho de otra forma, un combatiente se considera dentro de una distancia cuando cualquier parte de su caja de miniatura se encuentra dentro de dicha distancia.
DADOS DE DIRECCIÓN Y
Dado de dirección
DISPERSIÓN Cuando necesites determinar la dirección de un suceso, debes generar un dado de dirección. Para ello lanza 1d10, el resultado del dado de dirección será la dirección hacia la que apunta la cara superior del dado. El resultado obtenido no es relevante, solo la dirección en la que apunta la cara superior del dado es importante. Cuando necesites determinar una dirección y una distancia aleatorias, deberás generar un dado de dispersión. Genera un dado de dirección pero usa el valor obtenido en el dado (multiplicado por dos y en centímetros) como valor de la distancia a determinar. Dado de dispersión
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ACCIONES
Las acciones de disparo no se pueden ejecutar mientras se está en combate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que está en combate cuerpo a cuerpo.
Prácticamente todo lo que un combatiente realiza en Arena Deathmatch se lleva a cabo en forma de acciones. Andar, correr, cargar y disparar son ejemplos de acciones.
ACCIONES DE COMBATE
Algunas acciones son comunes a todos los combatientes y se describen más adelante en este reglamento. Sin embargo, la mayoría de las acciones pueden ser realizadas solamente por determinados Avatares o bestias y son descritas directamente en las cartas de juego de los combatientes.
Las acciones de combate consisten en todo tipo de técnicas marciales para el combate cuerpo a cuerpo. Estas acciones se llevan a cabo durante la fase de combate. Las acciones de combate difieren del resto de acciones pues se llevan a cabo mediante el uso de Dados de Combate (DC) en lugar de Dados de Acción (DA).
Una acción se lleva a cabo gastando Dados de Acción (DA). Cuantos más Dados de Acción usemos para ejecutar una acción, mayores son las posibilidades de éxito.
DESCRIPCIÓN DE UNA ACCIÓN
Un combatiente puede gastar todos sus Dados de Acción cada turno para realizar y contrarrestar acciones. Tras ejecutar una acción no olvides Así pues, el número de acciones actualizar el contador de que un combatiente podrá DA del combatiente para ejecutar durante un turno reflejar en todo momento depende directamente del la cantidad de DA número de Dados de Acción que gastados durante el turno use para realizar cada acción. actual. Cuantos más Dados de Acción gaste en cada acción, menos le quedarán para llevar a cabo otras acciones. Alternativamente puedes decidir usar menos Dados de Acción para realizar tus acciones, pero las posibilidades de ejecutar las acciones con éxito serán entonces menores.
●Las condiciones que deben cumplirse para poder ejecutar la
TIPOS DE ACCIONES En Arena Deathmatch existen cuatro tipos diferentes de acciones:
ACCIONES TÁCTICAS Las acciones tácticas sirven para desarrollar movimientos y estrategias durante el turno. Las acciones tácticas se llevan a cabo durante la fase de tácticas. Las acciones tácticas no se pueden ejecutar mientras se está en combate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que está en combate cuerpo a cuerpo.
ACCIONES MÁGICAS Las Acciones Mágicas consisten en lanzar hechizos. Las Acciones Mágicas se llevan a cabo durante la fase de magia. Las Acciones Mágicas no se pueden ejecutar mientras se está en combate cuerpo a cuerpo o contra un combatiente que está en combate cuerpo a cuerpo.
Una acción es descrita especificando: ♦ El atributo usado para ejecutar la acción acción ◙ El rango o alcance (si existe alguno) de la acción ►El desenlace de la acción.
EJECUTAR UNA ACCIÓN Para ejecutar una acción debes primero declararla a tu oponente. Declarar una acción consiste en especificar qué acción se va a ejecutar y cuantos Dados de Acción usarás para ello. Generalmente, cuantos más Dados de Acción uses para llevar a cabo una acción, más exitoso será el desenlace. A continuación lanza 1d10 por cada Dado de Acción usado para ejecutar la acción y compara el resultado obtenido con el valor del atributo de la acción.
Cada dado cuyo valor obtenido sea menor que el valor del atributo es un éxito. Cada dado cuyo valor obtenido sea igual al valor del atributo es un doble éxito y cuenta como dos éxitos. Cada dado cuyo valor obtenido sea mayor que el valor del atributo será un fallo. Finalmente suma el número total de éxitos y aplica el desenlace de la acción inmediatamente. Cuando aparece texto en MAYÚSCULAS en el desenlace de la acción, éste debe aplicarse tantas veces como éxitos hayas conseguido. Cuando el número de éxitos obtenidos es cero, la acción se considerará nula o fallida, ignorando cualquier efecto o desenlace de ésta. En otras palabras, para poder aplicar el desenlace de una acción, el jugador debe al menos obtener un éxito al ejecutarla. Ejemplo: Ejecutar la acción “Enardecer al público” Un jugador quiere que su Héroe Goblin enardezca a la gradería a favor de su banda. Para ello elige llevar a cabo la acción “Enardecer al público” usando tres DA. El atributo de la acción es Popularidad (Pop). El Héroe Goblin tiene una Popularidad de 6. El jugador lanza 3d10 obteniendo un 4, un 8 y un 2. El primer dado es un éxito pues es menor que la Popularidad (Pop) del Héroe Goblin. El segundo dado es un fallo pues es mayor que la Popularidad (Pop) del Héroe Goblin. El tercer dado es un éxito pues es menor que la Popularidad (Pop) del Héroe Goblin. Así pues, el número total de éxitos es de dos. El desenlace de la acción “Enardecer al público” es el siguiente: Desenlace: Varía el Temperamento del Público UN punto a favor del Héroe Goblin. Así pues, el desenlace especifica que por cada éxito obtenido varía el Temperamento del Público un punto a nuestro favor. Por lo tanto el Héroe Goblin habrá conseguido variar el Temperamento del Público dos puntos a su favor. Una vez una acción ha sido declarada los DA destinados a ejecutar dicha acción se supondrán gastados incluso si la acción no se completa , voluntariamente o no.
ATRIBUTOS CON UN VALOR DE 10 ¡Algunos Avatares son tan poderosos que uno o más de sus atributos llegan a tener un valor de 10! En estos casos, cuando se lleva cabo una acción o un chequeo de atributo, un resultado de 10 (0) en el dado puede significar un fallo (ya que un resultado de 0 es siempre considerado un fallo) o un doble éxito (ya que el resultado es igual al valor del atributo). En estos casos, por cada dado cuyo resultado sea un 0, lanza otro d10. Si el resultado es par se considerará el dado como doble éxito, si el resultado es impar se considerará como un fallo. Esta regla se aplica a todo tipo de chequeos, y acciones, incluidas las acciones de combate.
ALARDEAR Algunas veces los Avatares de la Guerra confían tanto en sus superioridad que intentarán impresionar al público realizando florituras y movimientos o técnicas de ataque atractivas pero innecesarias. Un Avatar de la Guerra puede alardear al realizar todo tipo de acciones. Para ello debe realizar la acción aplicando un modificador de -1 al atributo de la acción. Un Avatar que quiera alardear debe especificarlo al declarar la acción. Si el desenlace de la acción o un suceso que sea consecuencia directa de la acción (como puede ser la muerte de su oponente) modifica el Temperamento del Público y/o la Popularidad del
Ejemplo: Acción inacabada Un jugador desea que su Señor de la Guerra Orco embista al Nigromante del jugador contrario usando 3 DA. El jugador declara la acción y empieza a mover la miniatura del Señor de la Guerra Orco en dirección al Nigromante. Sin embargo a medio camino se da cuenta de que su decisión ha sido un error. Puede detener el movimiento del Orco en cualquier momento, pero los 3DA destinados a la acción se habrán perdido.
ACCIONES DE DISPARO Las acciones de disparo consisten en el uso de armas de proyectiles. Estas acciones se llevan a cabo durante la fase de disparo. 20
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Avatar, entonces éstos se verán modificados por un punto adicional. Ejemplo: Alardear Un Héroe Bárbaro está luchando en combate cuerpo a cuerpo contra un Chamán orco. La fuerza del bárbaro es tan apabullante que éste decide alardear en su siguiente acción de combate “Golpe de pomo”. Por ejemplo, dibuja un círculo entero en el aire con su hacha antes de golpear al chamán con el pomo de ésta. El Héroe Bárbaro tiene un atributo de Habilidad de Combate (HC) de 6, así que ejecutará la acción con un valor de 5. El jugador lanza 2d10, obteniendo un 2 y un 5, ¡ consiguiendo finalmente 3 éxitos! Como consecuencia de la acción el Chamán Orco es derribado (suceso que modifica el Temperamento del Público a favor del Héroe Bárbaro en un punto). Sin embargo, como el bárbaro estaba haciendo alardeo de su destreza con el hacha, el Temperamento del Público se verá modificado en dos puntos. ¡Este tipo de florituras suelen ser del agrado de los hinchas!
CONTRARRESTAR ACCIONES Muchas acciones afecten a dos o más combatientes. Por ejemplo, “Arrojar arena” afecta tanto al Avatar que realiza la acción como al Avatar objetivo de la acción. En estos casos, el objetivo o víctima de la acción puede utilizar sus Dados de Acción Tras contrarrestar una para defenderse de la acción acción no olvides actualizar del enemigo. el contador de DA del Cada éxito obtenido por el defensor. Los DA usados defensor al lanzar sus Dados para contrarrestar acciones de Acción es restado de los de tu oponente se éxitos obtenidos por el consideran gastados de la atacante. misma forma que si se ejecutara una acción. Es importante remarcar que
tus combatientes contrarrestarán las acciones de sus enemigos durante el turno del jugador oponente. En Arena Deathmatch participas activamente incluso durante los turnos de los otros jugadores, pues continuamente tendrás la opción de intentar neutralizar las acciones de los combatientes de tu oponente. En caso de querer contrarrestar, debes especificarlo inmediatamente después de que tu contrincante declare su acción. Una vez hayas declarado con cuantos DA deseas contrarrestar la acción de tu contrincante, éste no puede cambiar el número de DA destinados inicialmente a ejecutarla. Es el momento ahora de lanzar los dados, en primer lugar los lanzará el jugador que realiza la acción y seguidamente el jugador que la contrarresta. Para poder contrarrestar una acción la víctima debe ser consciente de que una acción contra él va a ser llevada a cabo por un combatiente enemigo. A no ser que se especifique otra cosa en la descripción de la acción, el atacante deberá estar en la línea de visión del defensor. Los Dados de Acción usados para contrarrestar acciones de tu oponente se consideran gastados de la misma forma que si se ejecutara una acción. Las acciones que pueden ser contrarrestadas mostrarán el atributo de acción de la siguiente forma “atributo usado por del atacante vs. atributo usado por del defensor”, para especificar tanto el atributo para ejecutar la acción como el atributo para contrarrestarla. Si se especifican varios atributos separados por una barra (“/”), el defensor podrá elegir qué atributo usar, de entre los especificados, para contrarrestar la acción. Ejemplo: Contrarrestar la acción “Arrojar arena” Un jugador desea que su Héroe Goblin arroje arena a la cara de un Enano Bersérker (y a continuación cargar contra éste) para intentar ganar una ligera ventaja, pues el Enano es mucho más poderoso que el Goblin en combate directo. El jugador que controla al Héroe Goblin decide usar dos DA para realizar la acción. El jugador que controla al Enano Bersérker decide gastar un DA para contrarrestar. El atributo de acción es HC vs. HC. Así pues ambos combatientes usarán su Habilidad de Combate al lanzar sus dados. El Héroe Goblin tiene una HC de 5. El jugador lanza 2d10 obteniendo un 4 y un 6. El primer dado es un éxito ya que es menor que la HC del Goblin. El segundo dado es un fallo ya que es mayor. Así pues el número de éxitos obtenidos por el Héroe Goblin es de uno. El Enano Bersérker tiene una HC de 6. El jugador lanza 1d10 y obtiene un resultado de 6. ¡Una tirada afortunada! Ha conseguido dos éxitos pues el valor obtenido es igual a la HC del Enano. Dado que el Héroe Goblin ha conseguido un éxito y el Enano ha conseguido dos éxitos, el número final de éxitos obtenidos
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por el Goblin es de cero (restamos los dos éxitos del Enano del éxito obtenido por el Goblin). La acción no tiene pues ningún efecto. En algunas situaciones varios combatientes pueden contrarrestar simultáneamente la acción del atacante. En estos casos resta la suma total de los éxitos obtenidos por los combatientes defensores del número de éxitos obtenidos por el atacante. Ejemplo: Varios Avatares contrarrestando una acción simultáneamente Un Príncipe Elfo Oscuro está luchando en combate cuerpo a cuerpo contra un Héroe Orco y un Héroe Goblin. El jugador desea que su Príncipe Oscuro abandone el combate pues está bastante malherido. El jugador que controla al Principe Elfo declara que realizará la acción “Abandonar combate” (una acción común a todos los Avatares) con tres DA. El jugador oponente puede contrarrestar no solo con el Señor de la Guerra Orco, también con el Héroe Goblin ya que todos están luchando en el mismo combate. Decide usar dos DA con el Orco y un DA con el Goblin. El atributo de acción es HC vs. HC. La HC del Príncipe Elfo oscuro es 7. El jugador lanza los dados obteniendo 3, 8 y 6. Así pues obtiene dos éxitos. La HC del Señor Orco es 5. El jugador lanza 2d10 obteniendo un 9 y un 4. La HC del Héroe Goblin es 4. El jugador lanza 1d10 obteniendo un 3. Así pues los defensores obtienen tres éxitos (dos del Orco y uno del Goblin). Ya que el Príncipe Elfo oscuro obtuvo dos éxitos, y los defensores tres éxitos, el número final al ejecutar la acción es de cero éxitos. Por lo tanto la acción se considera nula y el Elfo oscuro no puede abandonar el combate. En otras situaciones varios combatientes son afectados por la acción y pueden contrarrestar por tanto, pero no de forma simultánea. En estos casos cada defensor debe contrarrestar la acción independientemente y el desenlace de la acción se aplicará a cada uno de los combatientes por separado. Ejemplo: Varios Avatares contrarrestando una acción independientemente Un Chamán Orco lanza un hechizo Apisonadora hacia un En la descripción de Alto Elfo. Este hechizo crea las acciones que afectan a una piedra de energía que varios objetivos, se rueda por el suelo aplastando a especifica si éstos deben cualquier combatiente en el contrarrestar de forma camino. Tras el Alto Elfo se independiente. En caso oculta un Héroe Bárbaro, que de no ser especificado, se encuentra también en la los combatientes trayectoria de la apisonadora. afectados contrarrestarán Ambos combatientes deberán de forma simultánea. contrarrestar el hechizo independientemente. Puede 23
pues ocurrir que el Alto Elfo contrarreste con éxito y esquive la roca, mientras que el héroe Bárbaro contrarreste sin éxito y sea aplastado. Cuando el atacante obtiene al menos un éxito, y el defensor obtiene tantos o más éxitos que el atacante, diremos que la acción ha sido neutralizada (el resultado final son cero éxitos debido al contrarresto del defensor).
Una Reacción puede consistir en una acción de cualquier tipo excepto de combate, sin importar la fase del turno en la que se esté. Una Reacción no puede nunca originarse como respuesta a otra Reacción ni durante la fase de combate. Una Reacción no puede ser contrarrestada.
ALCANCE Y ACCIONES
DECLARAR REACCIONES
Algunas acciones requieren que un objetivo se encuentre dentro de una determinada distancia para poder ser ejecutadas con éxito. Únicamente tras haber declarado una acción (especificando la cantidad de Dados de Acción destinados para tal fin) puedes medir la distancia hasta el objetivo.
Una vez que tu oponente ha declarado su acción, y antes de que empiece a ejecutarla, especifica que deseas llevar a cabo una Reacción. Debes entonces declarar en qué acción consistirá tu Reacción. Un jugador puede declarar una única Reacción cada turno de juego.
Si el objetivo se encuentra fuera de alcance, la acción no puede ser ejecutada con éxito y los Dados de Acción destinados son perdidos automáticamente. El combatiente objetivo de la acción no necesitará contrarrestar y no gastará los Dados de Acción que hubiera destinado a tal efecto. En Arena Deathmatch el alcance de las acciones está siempre especificado en centímetros.
REACCIONES Una Reacción proporciona a un jugador la posibilidad de ejecutar una acción como respuesta inmediata a una acción declarada por su oponente. Para que una Reacción sea legal, su desenlace debe tener una influencia directa sobre la acción desencadenante o sobre el combatiente que ejecuta dicha acción.
Es importante remarcar que tus combatientes reaccionan a las acciones de sus enemigos durante el turno del jugador oponente. Las Reacciones son pues una forma más (además de contrarrestar acciones) de participar activamente incluso durante los turnos de los otros jugadores.
CHEQUEO DE REACCIÓN Una Reacción podrá ser ejecutada únicamente si el combatiente es lo suficientemente rápido como para anticiparse a su enemigo. Para ello debe superar un chequeo de Agilidad. En caso de fallar el chequeo, el combatiente no podrá llevar a cabo la Reacción y perderá además automáticamente un Dado de Acción (pero no perderá los Dados de Acción que había destinado para ejecutar la Reacción). Independientemente del resultado del chequeo de Agilidad, el jugador ya no podrá declarar más Reacciones durante el mismo turno.
¿CUÁNDO TIENE LUGAR LA REACCIÓN? La Reacción tendrá lugar antes o durante la ejecución de la acción desencadenante. Una vez superado el chequeo de Agilidad, tu oponente debe empezar a ejecutar su acción hasta que tu decidas que deseas llevar a cabo la Reacción declarada. Tu oponente debe entonces inmediatamente detener su acción y soltar la miniatura involucrada. Ejecuta tu Reacción y aplica inmediatamente su desenlace. Si aún es posible (el desenlace de la Reacción no lo ha impedido) tu oponente puede elegir si continuar ejecutando su acción o no. Por ejemplo, si la acción desencadenante involucra movimiento, tu oponente debe mover su miniatura hasta que tu decidas que quieres ejecutar tu Reacción (por ejemplo cuando el combatiente enemigo se ha acercado suficiente para estar dentro del rango de alcance de tu Reacción). Ejecuta entonces la Reacción y aplica su desenlace inmediatamente. Si aún le es posible, tu oponente puede elegir en este punto continuar con su acción.
EFECTO SOBRE LA ACCIÓN
DESENCADENANTE
De qué manera una Reacción influye sobre la acción desencadenante es algunas veces obvio, pero an algunos casos puede dar lugar a diferentes interpretaciones. En estos casos los jugadores deberían tratar de acordar el resultado más probable. Si no os ponéis de acuerdo, ambos jugadores deberán lanzar 1d10 y el que obtenga un mayor valor determinará el efecto final que ejerce la reacción. En los casos en los que el desenlace de la Reacción comporte una pérdida de Dados de Acción por parte de tu enemigo, estos Dados de Acción deben ser eliminados en primer lugar de los dados destinados a realizar la acción desencadenante. Si por esta causa dicha acción no puede proseguir, el combatiente debe detenerse inmediatamente. Ejemplo: Reacción Un jugador declara que su Príncipe Elfo Oscuro va a cargar a un Héroe goblin usando 2DA (como verás un poco más adelante, para realizar una carga se gastan dos Dados de Acción) El oponente tiene a su Chamán Orco bastante cerca del Héroe Goblin. Decide pues reaccionar ante la carga del Elfo Oscuro. Declara pues su Reacción: El Chamán Orco lanzará el hechizo “Provocar parálisis” sobre el Elfo oscuro usando 2 DA. El Chamán Orco realiza un chequeo de Agilidad con éxito. El jugador pide a su oponente que empiece a mover lentamente el Elfo Oscuro hacia el Héroe Goblin. Cuando cree que el Elfo Oscuro se encuentra dentro del rango del hechizo “Provocar parálisis” ordena a su oponente detener al Elfo Oscuro. El Elfo Oscuro se encuentra en efecto dentro del alcance del Chamán orco que lanza inmediatamente su conjuro. Si el Chamán consigue al menos un éxito en sus tiradas le robará un DA al Elfo Oscuro, con lo cual éste no podrá seguir cargando (ya que, cualquier DA perdido se robará de los dados destinados a realizar la carga). En caso contrario el Elfo Oscuro podrá proseguir con su carga normalmente.
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Si el chequeo de atributo hubiese fallado, el Chamán Orco hubiese perdido un DA y el Elfo Oscuro podría haber cargado sin oposición alguna. Ejemplo 2: Reacción Un jugador declara que su Príncipe Elfo Oscuro va a disparar su arco contra un Hechicero Elfo usando tres DA. Su oponente tiene a su Enano Bersérker situado cerca del HechiceroElfo. Decide pues llevar a cabo una Reacción para evitar que el Elfo Oscuro dispare, o al menos, que lo haga sin ningún impedimento. Declara pues su Reacción: arrojar arena sobre el Elfo Oscuro usando un DA. El Bersérker lleva inmediatamente a cabo su acción (tras haber superado el chequeo de Agilidad) y como resultado el Príncipe Elfo Oscuro pierde automáticamente un DA. El Elfo Oscuro podrá aún disparar, pero usando solamente dos DA de los tres que había destinado inicialmente (ya que los DA perdidos se roban de los dados destinados a realizar el disparo).
ACCIONES AVANZADAS Una Acción Avanzada permite a un jugador realizar una acción que debería ser normalmente realizada en una fase futura. En concreto permite: -Realizar una acción mágica durante la fase de tácticas. -Realizar una acción de disparo durante la fase de tácticas. -Realizar una acción de disparo durante la fase de magia. Las acciones avanzadas pueden ser contrarrestadas de forma normal y pueden desencadenar una Reacción. Un jugador puede declarar una sola Acción Avanzada o Reacción cada turno de juego. Ejemplo: Acción Avanzada En la fase de tácticas un jugador quiere que su Señor de la Guerra Orco cargue a una Hechicera Elfa Oscura. Sin embargo, el Orco se encuentra a demasiada distancia para alcanzar a la hechicera. Si el Chamán Orco lanzara con éxito un hechizo de teletransportación sobre el Señor de la Guerra Orco, podría desplazarlo a una distancia suficientemente cercana para realizar su carga. Así pues, el jugador necesita realizar su Acción Mágica (“Teletransportar”) ahora, durante la fase de tácticas. Para ello decide llevar a cabo el hechizo como una Acción Avanzada. Ten en cuenta que el jugador ya no podrá realizar ninguna otra Acción Avanzado o Reacción durante el mismo turno.
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TÁCTICAS
Andar
Las acciones tácticas se ejecutan durante la fase de tácticas y sirven para desarrollar tus estrategias y planes para el turno en juego. Estas acciones se llevan a cabo usando Dados de Acción.
Un combatiente andando puede moverse hasta el valor de su atributo de Movimiento (Mov) en centímetros. La miniatura puede rotar sobre su base tantas veces como desee para cambiar la dirección del movimiento. “Andar” es una acción que cuesta un Dado de Acción.
No hay ningún limite al número de acciones tácticas que un combatiente puede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dados de Acción para ello. Una misma acción táctica puede ser ejecutada múltiples veces durante un mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo (en caso de haberlo) de dicha acción.
Un combatiente que anda y acaba su movimiento en contacto caja con caja con uno más enemigos (estando éstos en combate o no) se considera inmediatamente en combate con dichos enemigos. Un combatiente que anda y entabla combate, debe hacerlo por la zona libre más cercana de la base de la miniatura enemiga.
ACCIONES TÁCTICAS COMUNES
Correr y cargar
La siguientes acciones tácticas pueden ser llevadas a cabo por todos los combatientes y se describen en esta sección pues no aparecen en las cartas de juego de los personajes.
Un combatiente puede avanzar corriendo como mínimo su valor actual de Movimiento (Mov) y como máximo el doble de este valor, en centímetros. La miniatura puede rotar sobre su base tantas veces como desee para cambiar la dirección del movimiento. “Correr” es una acción que cuesta dos Dados de Acción.
ACCIONES TÁCTICAS DE MOVIMIENTO ”Andar”, “Correr”, “Cargar”, “Esprintar” y “Levantarse” son acciones tácticas de movimiento. Un combatiente puede realizar una única acción de movimiento en el transcurso de un turno de juego (incluyendo acciones realizadas como Reacciones o Acciones Avanzadas). Como el resto de acciones, las acciones de movimiento consumen Dados de Acción. Sin embargo, al realizar este tipo de acciones no es necesario lanzar los dados pues el único desenlace posible es el movimiento en sí. Para que un combatiente pueda moverse a través de un espacio, la caja de la miniatura debe caber en tal espacio, de lo contrario el combatiente no puede atravesarlo.
Un combatiente que corre y acaba su movimiento en contacto caja con caja con uno o más enemigos (estando éstos en combate o no) entabla combate con dichos enemigos y está realizando una carga. Un combatiente debe cargar por la zona libre más cercana de la base de la miniatura enemiga. Un combatiente a la carga usa su inercia para lanzar un ataque más fuerte y poderoso. El combatiente gana la iniciativa de combate y añadirá un punto adicional a la Fuerza del Impacto de su primera acción tras la carga. El combatiente cargado (siempre que no se encuentre trabado en combate y vea a su atacante) podrá realizar la acción “Cambiar de
armamento” y afrontar la carga blandiendo el armamento deseado (debe disponer de al menos un Dado de Acción para ello).
Esprintar Un combatiente puede esprintar para avanzar al menos el doble de su atributo de Movimiento (Mov) y hasta el doble de su atributo de Movimiento (Mov) más la mitad de éste, en centímetros. La miniatura puede rotar sobre su base una sola vez y hasta máximo de 45º para cambiar la dirección del movimiento. “Esprintar” es una acción que cuesta tres Dados de Acción. Un combatiente no puede esprintar y acabar en contacto caja con caja con una miniatura enemiga.
Levantarse Un combatiente que se encuentre derribado puede solamente levantarse y encararse en la dirección que desee. Para ello el combatiente gasta dos Dados de Acción. Cuando un combatiente es derribado, debes determinar la dirección en la que caerá al suelo. Para ello lanza un dado de dirección. Puedes colocar un marcador junto a la miniatura para indicar la dirección en que ha sido derribado o bien volcar la miniatura en dicha dirección (manteniendo la base de la miniatura en la misma posición). Un combatiente derribado puede ser objetivo de cualquier acción (como “Cargar” o “Lanzar”) a no ser que la acción especifique lo contrario. Un combatiente derribado no tiene flancos ni retaguardia. Ejemplo: Combatiente derribado Un Avatar de la Guerra tiene a su izquierda un foso con púas en su fondo. El Avatar es derribado debido a un chequeo de maniobra fallido. ¡El Avatar podría caer al interior del pozo! Lanzamos un dado de dirección y éste apunta hacia la derecha del Avatar. Así pues el combatiente es derribado hacia su derecha, evitando caer en el interior del pozo.
Acciones de movimiento extra y libres Una acción de movimiento libre es una acción para ejecutar la cual no es necesario gastar ningún Dado de Acción. Una acción de movimiento extra es aquella acción que puede ejecutarse incluso si el combatiente ya ha realizado o realizará durante el turno otra acción de movimiento.
extra de “Correr”. El Alto Elfo debe realizar la acción ahora, usando dos DA como de costumbre, aún si ya había realizado otra acción de movimiento durante el turno. Además podrá realizar otra acción de movimiento durante el turno actual Ejemplo: Acción de movimiento extra y libre Un Señor Elfo Oscuro recibe, como resultado de un evento de público, Tras ejecutar una una acción extra y libre de acción táctica no olvides “Correr”. El Elfo Oscuro puede actualizar el contador de correr ahora sin gastar ningún DA DA del combatiente para y podrá además realizar otra ccción reflejar en todo momento de movimiento durante el turno la cantidad de DA actual. gastados durante el turno actual.
CAMBIAR DE
ARMAMENTO Un combatiente que equipe más de una combinación de armas, por ejemplo, arma y escudo y arma a dos manos, puede cambiar de armamento durante la fase de tácticas. “Cambiar de armamento” es una acción que cuesta un Dado de Acción y puede ser repetida tantas veces como se desee durante la fase de tácticas. Marca siempre (con un puntito) en la carta del Avatar la combinación de armas que está blandiendo. Cuando una acción requiere el uso de una arma específica (como por ejemplo la acción “Estocada al paso”, que requiere que el Avatar esté blandiendo su arma de mano) es necesario que el Avatar está blandiendo el arma indicada, o la acción no podrá ser llevada a cabo. Un Avatar puede blandir simutáneamente las combinaciones de armas que le permitan sus manos. Por ejemplo, podrá blandir de forma simultánea una arma de mano y una ballesta ligera, pero no una arma de mano y una arma de dos manos
ENCARAR Encarar consiste en rotar una miniatura sobre su base. La acción “Encarar” no tiene coste alguno en Dados de Acción y puede así ejecutarse tantas veces como se desee durante la fase de tácticas.
PRIMEROS AUXILIOS Un Avatar puede intentar curar sus heridas realizando esta acción. ♦Mente (Me) ►El Avatar recuperará UN punto de daño en el atributo deseado, exceptuando el atributo de Armadura (Arm) y Alma.
Ejemplo: Acción de movimiento libre Un Jefe de Guerra Hombre Bestia recibe, como resultado de un hechizo, una acción libre de “Correr”. El Hombre Bestia puede “Correr” ahora (suponiendo que no haya ejecutado una acción de movimiento durante el turno), sin gastar ningún DA, y no podrá realizar ninguna otra acción de movimiento durante el turno actual. Ejemplo: Acción de movimiento Extra Un Príncipe Alto Elfo es obligado, debido al efecto de la acción “Provocar enemigo”, a correr hacia su enemigo ejecutando una acción 27 26
MAGIA Algunos Avatares son capaces de realizar acciones mágicas (lanzar hechizos). Estos combatientes pueden haber ganado sus poderes mediante el estudio intensivo de los hechizos o mediante el uso de un objeto mágico. No hay ningún limite al número de hechizos que un combatiente puede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dados de Acción para ello. Un mismo hechizo puede ser lanzado múltiples veces durante un mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo (en caso de haberlo) de dicho hechizo. Un hechizo no puede ser lanzado sobre el propio hechicero a no ser que Tras lanzar, dispersar lo contrario sea especificado en su o resistirse a un hechizo descripción. no olvides actualizar el contador de DA del ANZAR UN combatiente para reflejar en todo momento la ECHIZO cantidad de DA gastados Los hechizos se ejecutan durante durante el turno actual. la fase de magia. Los hechizos son acciones mágicas, así pues lanzar un hechizo se lleva a cabo usando Dados de Acción.
L H
Ejemplo: Lanzar un hechizo Un Chamán orco quiere lanzar una “Apisonadora”. Al llegar a la fase de magia el chamán dispone aún de tres DA. El jugador decide lanzar el hechizo con dos DA (guarda un DA para poder dispersar magia más adelante en caso necesario). El Chamán lanza 2d10 obteniendo dos éxitos. Mirando el desenlace de la acción vemos que el hechizo inflige un impacto de Fuerza 9 a su víctima que sufrirá el daño y el Efecto del Impacto correspondientes.
DISPERSAR MAGIA Dispersar la magia es un tipo de contrarresto disponible solamente para los Avatares capaces de dominar la magia. Todo combatiente que pueda lanzar un hechizo de forma natural (sin necesitar la ayuda de un objeto mágico) puede dispersar magia. Los combatientes que no pueden lanzar hechizos de forma natural no pueden dispersar magia. Todos los hechizos pueden ser dispersados (incluso los que no pueden ser contrarrestados de forma normal). El atributo usado para dispersar la magia es Mente (Me). Cuando un hechicero lanza un hechizo uno o más hechiceros enemigos pueden intentar dispersarlo. Para ello el objetivo del hechizo o el hechicero deben estar en rango de dispersión. El rango de dispersión de un hechicero es igual al valor del atributo de Mente (Me) multiplicado por 2, en centímetros.
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Del mismo modo que ocurre al contrarrestar otras acciones, debes restar el número de éxitos conseguidos por los hechiceros que dispersan, del número de éxitos conseguidos por el hechicero que lanza el hechizo. Un hechicero no podrá dispersar magia mientras se encuentre en combate cuerpo a cuerpo. Ejemplo: Dispersar magia Un Chamán Orco quiere paralizar a una Bailarina de las Sombras de la banda enemiga. El Chamán Orco lanza su hechizo con cuatro DA. Debido a que un hechicero enemigo se encuentra en rango de dispersión, intentará dispersar el hechizo usando dos DA. El Chamán Orco consigue 3 éxitos. El hechicero enemigo un éxito. Así pues el número final de éxitos al lanzar el hechizo es de dos. Mirando el desenlace del hechizo “Provocar parálisis” vemos que por cada éxito el objetivo pierde un DA; así pues la bailarina pierde dos DA de los cuatro que disponía para este turno.
El Nigromante obtiene seis éxitos (ya que obtiene dos dobles éxitos entre sus dados). La Hechicera Elfa Oscura obtiene dos éxitos al dispersar. El Sacerdote de Guerra obtiene dos éxitos al resistirse al hechizo. Así pues el número de éxitos finales obtenidos por el Nigromante es de dos (sus seis éxitos, menos los dos obtenidos por la Elfa Oscura y menos los dos obtenidos por el Sacerdote de Guerra. Viendo el desenlace del hechizo “maldición” vemos que el Sacerdote estará maldecido durante dos turnos (lo que queda del actual y todo el siguiente).
Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecen en juego uno o más turnos una vez lanzados. La víctima puede, durante la fase de tácticas, resistirse a los efectos de un hechizo (contrarrestable) que permanece activo. Al igual que con la dispersión de hechizos, cada éxito obtenido eliminará uno de los turnos de duración restantes del hechizo activo. Ejemplo: Resistirse a un conjuro activo Siguiendo con el ejemplo anterior, al empezar el siguiente turno el Sacerdote se encuentra aún bajo los efectos del hechizo “Maldición”. En la fase de tácticas, el Sacerdote intenta resistirse de nuevo a los efectos restantes del hechizo usando dos DA. Lanza 2d10 y consigue un éxito: restaremos un turno de actividad del hechizo. Puesto que al hechizo le quedaba un turno de actividad (el actual) le quedan ahora cero turnos. ¡El Sacerdote queda inmediatamente libre de los efectos del conjuro!
Algunos hechizos se caracterizan porque sus efectos permanecen en juego uno o más turnos una vez lanzados. Un hechicero puede también dispersar, durante la fase de magia, los efectos de un hechizo que permanece activo. Cada éxito obtenido eliminará uno de los turnos de duración restantes del hechizo. Si se eliminan todos los turnos restantes, el hechizo desaparece automáticamente. Ejemplo: Dispersar un conjuro activo Un Nigromante lanza un hechizo “Causar ceguera” sobre un Héroe Bárbaro, consiguiendo tres éxitos. El hechizo “Causar ceguera” deja ciego a la víctima durante un turno de juego por cada éxito conseguido. Así pues el Héroe Bárbaro sufrirá ceguera durante tres turnos (el resto del turno actual y los dos siguientes). En la fase de magia del turno siguiente, el jugador que controla al Bárbaro desea que su hechicero intente dispersar los efectos activos del conjuro de ceguera. El hechicero lanza los dados y obtiene un éxito. Así pues el jugador puede eliminar uno de los turnos restantes del hechizo activo. El Héroe Bárbaro estará ciego durante un turno en lugar de dos.
RESISTIRSE A UN HECHIZO Del mismo modo que el resto de acciones, algunos hechizos pueden ser contrarrestados por la víctima de éste; el combatiente puede usar sus Dados de Acción para resistirse a los efectos del hechizo. Contrarrestar un hechizo funciona del mismo modo que contrarrestar el resto de acciones: cada éxito obtenido es restado del número de éxitos obtenidos por el hechicero. Ejemplo: Dispersar y resistirse a un conjuro Un Nigromante intenta maldecir a un Sacerdote de Guerra. El nigromante lanza su hechizo “Maldición” usando cuatro DA. Una Hechicera Elfa Oscura se encuentra a distancia de dispersión. Intenta pues dispersar el hechizo con dos DA. Además el Sacerdote de Guerra intenta resistirse al hechizo con tres DA. 29
-Si puedes dibujar una línea, hasta cualquier punto de la caja de la miniatura objetivo, entonces ésta se encuentra en línea de visión completa.
DISPARO Las acciones de disparo se ejecutan durante la fase de disparo y consisten generalmente en realizar un ataque con un arma de proyectiles, como una ballesta, arco o pistola. Estas acciones se llevan a cabo usando Dados de Acción. No hay ningún limite al número de acciones de disparo que un combatiente puede realizar durante un turno siempre y cuando disponga de Dados de Acción para ello. Una misma acción de disparo puede ser ejecutada múltiples veces en un mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo de dicha acción.
LÍNEA DE VISIÓN Un combatiente puede ver cualquier cosa que se encuentre dentro de su campo de visión (180º extendidos desde la zona frontal de la base como se muestra en la imagen inferior) y que esté en su línea de visión (LdV). Para determinar si un objetivo se encuentra en la línea de visión de un combatiente, comprueba en primer lugar que se encuentre dentro de su campo de visión. A continuación dibuja una línea imaginaria desde cualquier punto de la cara frontal de la caja de la miniatura hasta cualquier punto de la caja del objetivo (la línea no puede cruzar ningún obstáculo ni pasar a través de la caja de otras miniaturas).
-Si puedes dibujar la línea hasta aproximadamente la mitad de la caja de la miniatura objetivo, entonces ésta se encuentra en línea de visión parcial. -Si puedes dibujar la línea hasta menos de la mitad de la caja de la miniatura objetivo ,entonces ésta se encuentra en línea de visión mínima. -Si no puedes dibujar la línea hasta ningún punto de la caja de la miniatura objetivo, entonces éste se encuentra fuera de la línea de visión. . Tras ejecutar una acción de disparo no olvides actualizar el contador de DA del combatiente para reflejar en todo momento la cantidad de DA gastados durante el turno actual.
MODIFICADORES AL DISPARO
Acertar a un objetivo que se encuentra parcialmente cubierto es más difícil que acertar a un objetivo que se encuentra completamente descubierto; aplica siempre los modificadores por LdV al ejecutar una acción de disparo.
Modificadores por LdV Objetivo en línea de visión parcial
El combatiente pierde automáticamente uno de los DA destinados a ejecutar el disparo.
Objetivo en línea de visión mínima
El combatiente pierde automáticamente dos de los DA destinados a ejecutar el disparo.
Objetivo fuera de la línea de visión
El combatiente no puede disparar.
DEPORTIVIDAD Y DISPAROS Determinar los modificadores a un disparo puede no siempre ser sencillo. En algunos casos, determinar claramente el tipo de línea de visión al objetivo puede ser muy difícil. En estas situaciones no discutas con tu oponente durante mucho tiempo, con lo que se rompería el ritmo del juego. Si no podéis encontrar rápidamente una postura común, ambos jugadores deben lanzar 1d10. El que obtenga un resultado mayor decidirá cómo resolver la situación que genera el conflicto.
Ejemplo: Línea de visión mínima Un Príncipe Elfo Oscuro tiene línea de visión mínima hacia un Elfo oculto tras una columna. El jugador quiere disparar al Elfo de todas formas, usando tres DA. Así pues disparará finalmente lanzado un único DA ya que pierde los otros dos automáticamente (de igual forma que si se hubiesen lanzado sin éxito).
REALIZAR UN DISPARO Para realizar un disparo sigue los siguientes pasos: 1. El atacante declara su acción de disparo, especificando un objetivo. 2. Aplica los modificadores por LdV al disparo. 3.Si existe la posibilidad de contrarrestar la acción de disparo, el objetivo debe declarar cuantos DA usará para tal fin. 4. Mide la distancia para ver si el objetivo se encuentra dentro del alcance de la Acción de e Disparo. En caso afirmativo, ejecuta la acción de disparo y aplica el desenlace. En caso negativo el disparo falla automáticamente y el objetivo no pierde los DA destinados a contrarrestar el ataque. Ejemplo: Acción de disparo Un Enano Señor del Trueno quiere disparar con su pistola a un Hombre Bestia. El jugador declara que realizará la acción de disparo con tres DA. Recuerda que el jugador no puede medir ahora, debe adivinar si el objetivo se encuentra dentro de alcance o no. Ambos jugadores determinan si debe aplicarse algún modificador al disparo. En este caso, el Hombre Bestia se encuentra en línea de visión parcial, así que el Enano pierde automáticamente uno de los DA destinados a ejecutar la acción. El disparo con pistola no puede ser contrarrestado (ya que el atributo de acción no contiene la forma “vs.”).
Campo de visión y línea de visión (LdV) 30
El jugador que realiza el disparo puede ahora medir la distancia hacia su objetivo: el Hombre Bestia se encuentra dentro del alcance de la acción. El jugador lanza sus dos DA (recuerda que pierde uno debido a los modificadores por visión parcial) obteniendo dos éxitos. Mirando el desenlace de la acción “Disparo con pistola” vemos que el Hombre Bestia recibe un impacto de Fuerza 7 sufriendo el daño y el Efecto del Impacto correspondientes. Si el Hombre Bestia hubiese estado fuera de alcance, el disparo hubiese fallado y el Enano hubiese perdido automáticamente los tres DA destinados a ejecutar la acción. 31
COMBATE El combate cuerpo a cuerpo se caracteriza por un rápido y peligroso intercambio de golpes acompañado por todo tipo de movimientos de ataque y defensa. El combate cuerpo a cuerpo juega un papel muy importante en cualquier espectáculo gladiatorio y por lo tanto en Arena Deathmatch. El combate en Arena Deathmatch no se limita a una sucesión estática de tiradas de dados. Las decisiones del jugador sobre qué movimientos de combate usar en cada situación y ante cada adversario, y la habilidad para explotar el estilo de lucha de cada Avatar de la Guerra determinarán la victoria o derrota en el combate.
¿TRABADO EN COMBATE? Todos los combatientes que se encuentren en contacto caja con caja (incluso si solamente contacta una parte mínima de ésta) con uno o más combatientes enemigos al principio de la fase de combate se consideran trabados en combate. Una miniatura en combate debería tocar la mayor superficie posible de la caja de su oponente: al principio de la fase de combate, si un jugador lo requiere, las posiciones de los combatientes deberán ser corregidas (deslizando sus bases) para contactar con la mayor superficie posible de la caja del enemigo.
ACCIONES DE COMBATE Una acción de combate se resuelve de la misma manera que cualquier otra acción, pero usando Dados de Combate en lugar
de Dados de Acción. Al igual que ocurre con el resto de acciones, cuantos más dados usemos para ejecutar una acción de combate, más efectiva será ésta. La mayoría de acciones de combate pueden ser contrarrestadas: todos los enemigos en contacto caja con caja con el combatiente que ejecuta la acción de combate pueden contrarrestar dicha acción. Existe una diferencia muy importante entre los Dados de Acción y los Dados de Combate: los Dados de Combate lanzados con éxito no se consideran gastados por el combatiente, y pueden ser usados para realizar más acciones de combate. Un luchador en combate puede gastar todos sus Dados de Combate cada turno para ejecutar acciones de combate. No hay ningún limite al número de acciones de combate que un combatiente puede realizar en un turno siempre y cuando disponga de Dados de Combate para ello. Una misma acción de combate puede ser ejecutada múltiples veces durante el mismo turno siempre y cuando no se repita el objetivo de dicha acción.
ACCIONES DE COMBATE COMUNES La siguientes acciones de combate pueden ser realizadas por todos los combatientes y se describen en esta sección pues no aparecen en las cartas de juego de los personajes.
Atacar (Golpear con arma) Un combatiente que se encuentre trabado en combate y esté blandiendo una arma de combate cuerpo a cuerpo, puede atacar a uno de sus enemigos ejecutando esta acción. ♦HC vs. HC ►La vícitima sufre un impacto de la Fuerza del atacante más UNO y más el modificador a la fuerza del arma.
●Esta acción solo puede ser contrarrestada por la vícitima directa del ataque, aunque hayan otros luchadores en el mismo combate.
Abandonar combate Un combatiente que se encuentre trabado en combate puede intentar abandonar dicho combate ejecutando esta acción. ♦HC vs. HC ►Cada éxito obtenido permite el uso de un Dado de Combate para realizar un movimiento (extra y libre) de retirada (“Andar” con un éxito, “Correr” con dos éxitos, “Esprintar” con tres éxitos o más). Los Dados de Combate usados para realizar el movimiento de huida se consideran gastados de forma normal.
Levantarse en combate Un combatiente derribado y trabado en combate puede intentar levantarse durante la fase de combate ejecutando esta acción. ♦HC vs. HC ►El combatiente se levanta y se encara hacia donde desee el jugador (si consigue al menos dos éxitos) o aleatoriamente (si consigue un único éxito).
●Es importante recalcar que los modificadores al combate por ejecutar una acción de combate desde el suelo no deben aplicarse al realizar la acción “Levantarse en combate”. El combatiente no está ejecutando una acción contra sus enemigos, sino simplemente intentando levantarse. Así pues, podrá usar hasta todos sus Dados de Combate para ejecutar esta acción. Los oponentes en contacto caja con caja podrán contrarrestar de forma normal.
RESOLVER LOS COMBATES Todos los combates se resuelven durante la fase de combate. El jugador que tiene la iniciativa de turno elige en qué orden son resueltos los diferentes enfrentamientos. Si, por la razón que sea, un nuevo enfrentamiento es creado durante el transcurso de la fase de combate, éste será resuelto durante esa misma fase usando los Dados de Combate restantes de los combatientes.
ENFRENTAMIENTOS SIMPLES Un enfrentamiento simple consiste en una lucha entre dos únicos combatientes. El combatiente con mayor Agilidad (Ag) toma el rol activo y es el primero en actuar, declarando su primera acción de combate (incluyendo cuantos Dados de Combate usará). El oponente toma el rol de defensor y declara si desea contrarrestar la acción y con cuantos Dados de Combate lo hará. La primera acción de combate es resuelta (ambos jugadores lanzan sus dados) y el desenlace es aplicado inmediatamente.
Todos los combatientes que aparecen en esta imagen se encuentran trabados en combate. Aunque las bases de algunas miniaturas no están en contacto, sí lo están sus cajas. 32
Los roles son ahora invertidos: el defensor pasa a ser el combatiente activo y declara su primera acción de combate. El
oponente defenderse.
pasa
a
Este proceso se repite hasta que ambos combatientes han usado todos sus Dados de Combate o hasta que ambos jugadores deciden que no quieren o no puedan realizar más acciones de combate.
Dados de Combate Al empezar un combate, coloca junto a la miniatura de cada luchador tantos dados de diez caras como Dados de Combate tenga. Usa estos mismos dados para realizar sus acciones de combate, situando de nuevo junto a la miniatura los dados lanzados con éxito. De esta forma siempre llevarás la cuenta de los Dados de Combate de qué dispone cada combatiente.
Ejemplo: Acciones de combate Un Enano Bersérker (dispone de cuatro Dados de Combate) lucha contra un Señor de la Guerra Orco (dispone de cuatro Dados de Combate). Puesto que el atributo de Agilidad (Ag) del Enano Bersérker es mayor que el del Orco, el Enano actuará en primer lugar. El jugador declara que el Bersérker intentará ganar el flanco de su enemigo ejecutando la acción “Flanquear” usando tres DC. Al otro jugador no le gusta nada la idea de que el Señor Orco sea flanqueado por el enano, así que declara que contrarrestará con 2 DC. El Enano consigue dos éxitos y el Orco consigue dos éxitos también. El número total de éxitos final obtenidos por el Enano Bersérker es cero, y por lo tanto el Enano no consigue flanquear al orco. El Enano Bersérker ha perdido los DC lanzados sin éxito (uno), así que dispone ahora de tres DC. El Señor Orco no ha perdido ningún DC pues lanzó dos dados y ambos con éxito. Dispone pues aún de sus cuatro DC. Ahora le toca actuar al Señor de la Guerra Orco. El jugador decide que quiere que su orco ataque al Enano Bersérker. Declara pues que el orco realizará la acción “Atacar con arma” usando los cuatro DC (¡ Va a por todas!). El Enano Bersérker contrarrestará la acción usando dos DC. El orco obtiene dos éxitos al igual que el enano. Con cero éxitos conseguidos pues, la acción falla y el enano evita el golpe del Señor Orco. El Enano Bersérker dispone aún de tres DC (pues no perdió ninguno en su anterior tirada) mientras que el Señor de la Guerra Orco dispone ya solamente de dos (pues ha perdido dos al realizar anterior acción). ¡Las cosas pintan mejor para el enano ahora!
IMPACTOS Y DAÑO Muchas acciones de combate, como la acción “Atacar con arma” resultan en un impacto en la víctima. Vermeos ahora como clacular el daño que producen los diferentes impactos Sigamos con el combate anterior. Al Enano Bersérker le quedan 3 Dados de Combate y al Señor de la Guerra Orco dos DC. El jugador que controla al Enano Bersérker ldecide ejecutar la acciónd e combate “Atacar con arma” con los 3DC restantes. Lanza pues 3d10, obteniendo tres éxitos. El Orco contrarrestará con 2 DC. 33
El Señor de la Guerra Orco obtiene solamente un éxito. El enano gana por tres éxitos, y mirando el desenlace de la acción vemos que la fuerza del impacto es de 9. En efecto, el atributo de Fuerza (Fu) del Enano Bersérker tiene un valor de 5 y usa una arma de mano (+1 a la Fu al atacar). La Fuerza del Impacto es pues de 5+3+1 = 9. Una vez hemos determinado la Fuerza del Impacto, es momento de calcular el daño que sufre la víctima. Para obtener los puntos de daño, resta el valor del atributo de Armadura (Arm) de la víctima de la Fuerza del Impacto. Cuando un jugador ha declarado cuantos DC usará para una acción de combate (incluido cualquier fragmento de alma usado), no puede cambiar este número una vez que su oponente haya declarado su contrarresto.
Ejemplo: Calcular el daño De nuevo, seguimos con el combate anterior. Puesto que el valor de l atributo de Armadura (Arm) del Señor de la Guerra Orco es de 4 y la Fuerza del Impacto propiciado por el Enano Bersérker es de 9 el orco sufrirá un total de 9-4 = 5 puntos de daño.
Daño En Arena Deathmatch el daño sufrido por un combatiente se refleja directamente en el valor de sus atributos; cada vez que un combatiente sufre un punto de daño uno de sus atributos decrece en un punto.
Por cada punto de daño debes lanzar 1d10 y restar un punto al atributo indicado según la Daño siguiente tabla. 1
Cuando un atributo haya alcanzado su valor mínimo, 3 HC aplica el Punto de Daño al 4 HD siguiente atributo yendo hacia abajo en la tabla de estado del 5 Arm combatiente (y en círculo si es 6 Ag necesario, sin pasar por el 7 Fu atributo de Alma y sin pasar de un atributo primario a uno 8 Me secundario: así de Arm pasamos 9,0 Alma a Mov y de Me a Ag). El atributo de Alma únicamente puede ser dañado al conseguir un 9 o un 0 en la tirada de localización de daño. Si dicho atributo llega a un valor de cero o la criatura dañada no es un Avatar (y no tiene pues atributo de Alma) el punto de daño es aplicado al primer atributo físico (yendo hacia abajo en la tabla de estado) que pueda sufrir daño. 2
<0†
Mov Pop
Ejemplo: Aplicar daño El Enano Bersérker ha infligida cinco puntos de daño al Señor de la Guerra Orco. Así pues el jugador lanza 5d10 para localizar el daño, obteniendo un 6, 3, 3, 8 y 8. El Señor Orco pierde un punto en su atributo de Armadura, dos en su Habilidad de Combate y dos en Fuerza.
0 -1 2 -3
4 -5
6 o más
Efecto del impacto El atacante es desplazado 2 cm en dirección aleatoria y debe realizar un chequeo de maniobra con 1d10* La víctima mantiene la posición La víctima es desplazada 2 cm en la dirección del impacto y debe realizar un chequeo de maniobra con 1d10 La víctima es desplazada 5 cm en la dirección del impacto y debe realizar un chequeo de maniobra con 2d10* La víctima sale despedida 8 cm por el aire en la dirección del impacto y queda derribada. TP ±2. Evento de público.
choca con otro combatiente o con un obstáculo rígido. Los combatientes colisionados no son desplazados. Un combatiente desplazado o despedido puede perder el contacto caja con caja con todos sus enemigos: -Si, al ser desplazado, dicho combatiente se encuentra a una distancia mayor de 3cm de todos sus enemigos, deja de estar trabado en el combate cuerpo a cuerpo y por lo tanto no puede ejecutar acciones de combate hasta que vuelva a entrar en contacto caja con caja con algún enemigo. -Si, por el contrario, tras ser desplazado, la distancia a algunos de sus enemigos es menor de 3cm, estos enemigos pueden recolocarse en contacto (siempre y cuando no estén ya trabados con ningún otro enemigo) y proseguir el combate cuerpo a cuerpo de forma normal.
* Si la víctima es derribada entonces TP ±1
† No se aplica en disparos ni en impactos resultantes de una caída o salto.
Efecto del Impacto El combate cuerpo a cuerpo no se reduce a un intercambio estático de golpes e impactos: los luchadores se mueven multitud de veces durante el combate. La fuerza de un impacto puede desequilibrar a la víctima y hacerle perder la posición, ser derribado o incluso en casos extremos... ¡ salir despedido por el aire! Para reflejar este aspecto del combate, una vez aplicado el daño debes aplicar el Efecto del Impacto. Para ello resta la Fuerza (Fu) original de la víctima (no el valor actual, pues aquí el valor del atributo de Fuerza es usado como referencia del tamaño) de la Fuerza del Impacto y aplica el efecto correspondiente en la tabla de Efecto del impacto. Cuando un combatiente sale despedido por el aire puede colisionar con un obstáculo durante el vuelo. Si el obstáculo es otro combatiente, éste recibirá un impacto de la Fuerza (Fu) original del combatiente despedido. El combatiente seguirá su vuelo si el luchador con el que ha colisionado es desplazado o derribado. En caso contrario el volador cae al suelo junto al combatiente con el que ha colisionado y recibe un impacto de una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual. Si el obstáculo es un elemento rígido de escenografía el combatiente cae al suelo frente al obstáculo y recibe un impacto de una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual, más dos puntos. Si el combatiente no colisiona con ningún obstáculo caerá al suelo tras recorrer la distancia indicada y recibirá un impacto de una fuerza igual a su propia Fuerza (Fu) original menos su Agilidad (Ag) actual, más un punto. A continuación rodará por el suelo 1d6 centímetros en la misma dirección. Una vez que rueda por el suelo, el combatiente se detendrá si choca con otro combatiente o con un obstáculo rígido. El combatiente colisionado no es desplazado.
Ejemplo: Efecto del Impacto La Fuerza del Impacto del Enano Bersérker era de 9. Restamos a este valor la Fuerza (Fu) original del Señor Orco, 8, obteniendo un Efecto del Impacto de 1. Mirando la Tabla de Efecto del Impacto vemos que el Señor de la Guerra Orco mantiene su posición. ¡Es muy difícil desplazar a una Avatar de tal tamaño y fuerza! Si la Fuerza del Impacto hubiese sido un punto mayor, el Señor Orco se hubiera visto obligado a realizar un chequeo de maniobra y posiblemente acabar derribado, pues no se trata de un combatiente ágil. Ahora le toca actuar de nuevo al Señor de la Guerra Orco. El jugador decide que quiere que su orco intente lanzar al Enano Bersérker por los aires. Declara pues que el orco realizará la acción “Lanzar por los aires” usando el único DC que le queda. El Enano Bersérker contrarrestará la acción usando dos DC (de los tres que aún tiene). El Orco lanza pues 1d10, obteniendo un doble éxito. El Enano Bersérker obtiene solamente un éxito. Así pues, el Señor Orco consigue lanzar al Enano por los aires. Puesto que el Enano queda fuera del combate, el enfrentamiento acaba en este punto.
Un combatiente que es desplazado por un impacto se detiene si
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ENFRENTAMIENTO MÚLTIPLE Un enfrentamiento múltiple tiene lugar cuando tres o más combatientes se enfrentan entre ellos. El proceso a aplicar para resolver un enfrentamiento múltiple es el mismo que para resolver un enfrentamiento simple, pero generalizado para múltiples luchadores. Los diferentes combatientes realizarán sus acciones de combate alternadamente (una acción cada vez) por orden de Agilidad (Ag), y repitiendo el ciclo, hasta que todos los combatientes hayan usado todos sus Dados de Combate o hasta que todos los jugadores decidan que no quieren realizar más acciones de combate. Un combatiente puede ejecutar cada acción de combate contra cualquier enemigo en contacto caja con caja. Todos los enemigos en contacto caja con caja pueden contrarrestar dicha acción de combate (sumando los éxitos conseguidos por Dados de Combate cada uno). Al empezar un combate, coloca junto a la miniatura de cada Ejemplo: Acciones de luchador tantos dados de diez combate en un caras como Dados de Combate enfrentamiento múltiple tenga. Lanza estos mismos dados Una Hechicera Elfa Oscura para realizar sus acciones de y un Príncipe Elfo Oscuro combate, situando de nuevo están luchando contra el junto a la miniatura los dados Rey Goblin Krork lanzados con éxito. Engullesapos y un Héroe De esta forma siempre llevarás la Goblin. cuenta de los Dados de Combate de qué dispone cada El Elfo Oscuro ha cargado combatiente. este turno apara ayudar a la Hechicera ante tan peligroso enemigo. El orden de actuación queda establecido de la siguiente manera: Príncipe Elfo oscuro (pues ha cargado), Hechicera Elfa Oscura (Ag 6), Héroe Goblin (Ag 5), Krork Engullesapos (Ag 3). El Príncipe Oscuro ejecuta la acción “Fintar” contra Krork con cuatro DC, para sacar ventaja de su baja Agilidad. Tanto el Héroe Goblin (aún si no es directamente afectado por la acción puede molestar al Elfo oscuro pues se encuentra en contacto caja con caja) y Krork
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pueden contrarrestar la acción. El jugador decide contrarrestar la acción con tres DC del Héroe Goblin y un solo DC de Krork (ya que el bajo valor en Ag del Rey Goblin significará muy posiblemente perder cualquier DC usado para contrarrestar). El Elfo Oscuro obtiene tres éxitos, el Goblin dos y Krork uno. El número final de éxitos es pues de cero (restamos los éxitos obtenidos por Krork y el Goblin de los éxitos obtenidos por el Elfo oscuro). La acción no tiene pues ningún efecto... ¡Gracias al Héroe Goblin incordiando al Principe Oscuro! A continuación, le toca actuar a la Hechicera Elfa Oscura. Decide intentar flanquear a Krork. El Héroe Goblin no puede ayudar esta vez, ya que no se encuentra en contacto con la Elfa Oscura. Únicamente Krork puede contrarrestar. Tras ejecutar la acción la Elfa flanquea al Engullesapos.
Ni el Elfo Oscuro ni el Héroe Goblin tienen ahora enemigos en contacto caja con caja así que no pueden seguir luchando. La Hechicera Elfa Oscura recibe pues el rol activo de nuevo (atacará a Krork con su daga). A continuación lo hará Krork. Repetiremos el orden de actuación hasta que todos los combatientes hayan usado todos sus Dados de Combate o hasta que los jugadores decidan que no quieren o no puedan realizar más acciones de combate.
ACCIONES DE COMBATE ESPECIALES ACCIONES DE COMBATE AGRESIVAS Una acción de combate puede ejecutarse más agresivamente convirtiendo Dados de Combate en puntos de fuerza. En caso de golpear al enemigo, cada punto de fuerza será sumado a la Fuerza del Impacto. Un Avatar puede convertir tantos Dados de Combate en puntos de fuerza como desee. Cuantos más Dados de Combate se conviertan en puntos de fuerza menos probable es golpear al adversario (pues el jugador lanzará menos DC al ejecutar la acción), pero en caso de golpear el golpe será especialmente fuerte.
Los Dados de Combate deben convertirse en puntos de fuerza al declarar la acción de combate, antes de lanzar ningún dado. Los Dados de Combate convertidos en puntos de armadura se consideran gastados y no pueden usarse para el resto del turno. Ejemplo: Acción de combate agresiva Un Héroe Bárbaro está luchando contra un Alto Elfo. Tras ejecutar varias acciones de combate, el Bárbaro dispone aún de cuatro DC mientras que el Alto Elfo no dispone de ningún DC. El Héroe Bárbaro decide ejecutar a continuación la acción de “Atacar con arma”. Puesto que Alto Elfo no podrá responder al ataque del Bárbaro (al no disponer de DC) el jugador cree que lanzando un solo DC (y convirtiendo los otros tres en puntos de fuerza) el Bárbaro golpeará al adversario, pues siendo su HC de 7, las posibilidades de obtener un éxito son altas. Otra opción sería lanzar más DC, para asegurarse obtener al menos un éxito, sin embargo existe también el riesgo de fallar en los dados, perdiendo fuerza de impacto. El jugador decide pues realizar su agresiva pero arriesgada estrategia y ejecutar su ataque con un solo DC, convirtiendo el resto en puntos de fuerza. El jugador lanza 1d10 y obtiene un 3. ¡El Bárbaro golpea al Alto Elfo, sumando los 3 puntos de fuerza a la Fuerza del Impacto!
Llega el turno del Héroe Goblin, el jugador decide ejecutar la acción de combate “Atacar” sobre el Elfo Oscurocon los tres DC de que dispone. El Elfo oscuro usará sus 3 DC para responder al ataque del Héroe Bárbaro. Resolvemos el ataque y aplicamos el daño y Efecto del Impacto correspondiente. En este caso el Elfo Oscuro recibe un punto de daño, pero un efecto del impacto de 0 (no es desplazado). Finalmente, llega el turno del Rey Goblin. Intentará lanzar por los aires al Elfo Oscuro usando todos sus DC (acción “Lanzar por los aires”). El Elfo oscuro contrarresta con tres DC y la Elfa Oscura con dos DC. Krork obtiene cuatro éxitos, el Elfo dos y la Elfa solamente uno. ¡El Elfo Oscuro es lanzado por los aires sin piedad!
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Si el jugador hubiera fallado al lanzar el dado (con un valor de 8 o más) el Bárbaro no hubiese golpeado a su adversario, y los puntos de fuerza se hubiesen desperdiciado.
CONTRARRESTOS DEFENSIVOS Un contrarresto puede ejecutarse de forma defensiva convirtiendo Dados de Combate en puntos de armadura. En caso de ser golpeado por el enemigo, cada punto de armadura será sumado a la Armadura (Arm) del combatiente. Un Avatar puede convertir tantos Dados de Combate en puntos de armadura como desee. Cuantos más Dados de Combate se conviertan en puntos de armadura menos probable es que este golpee al adversario (pues el jugador lanzará menos DC al atacar), pero en caso de ser golpeado se estará en una muy buena situación defensiva.
Por su naturaleza caótica el combate cuerpo a cuerpo puede dar lugar a situaciones excepcionales que requieren una descripción detallada.
deberá realizar una acción “Cambiar de armamento” durante la siguiente fase de tácticas en la que no esté trabado en combate. Hasta entonces, deberá luchar sin armas. Una arma de proyectiles no puede ser usada en combate a no ser que sea especificado lo contrario en la descripción del arma.
ENCARAMIENTO
MODIFICADORES AL COMBATE
Un combatiente en combate siempre debe tener algún enemigo en la zona frontal de su caja. Al principio de la fase de combate (y solo al principio) los combatientes que no tengan un oponente en la zona frontal de su caja pero sí en alguno de sus flancos o retaguardia rotarán automáticamente (como decida el jugador) para encarar a algún enemigo.
La table siguiente lista todos los modificadores al combate que deben aplicarse en las situaciones descritas.
SITUACIONES ESPECIALES
¡COMBATE AMISTOSO! En algunas ocasiones, como consecuencia de la psicología o un hechizo, un Avatar puede enfrentarse a un combatiente de su misma banda. En estas situaciones el jugador que controla dicha banda podrá únicamente controlar a uno de los combatientes (el que él elija), el otro será controlado por su oponente hasta que el enfrentamiento acabe (los combatientes pierdan el contacto caja con caja) o hasta que expire el efecto que produce que el Avatar ataque a sus compañeros.
FLANQUEOS
Los Dados de Combate deben convertirse en puntos de armadura al declarar el contrarresto, antes de lanzar ningún dado. Los Dados de Combate convertidos en puntos de armadura son gastados y no pueden usarse para el resto del turno.
Cuando un combatiente se encuentra en combate con un enemigo en la zona frontal es atacado por un enemigo en alguno de sus flancos, el combatiente no puede rotar para encarar al asaltante y se considera flanqueado.
Ejemplo: Contrarresto defensivo Un Héroe Goblin está luchando contra un Enano Bersérker. Tras ejecutar varias acciones de combate, ambos Avatares disponen de cuatro DC. Es ahora el turno del Enano bersérker y decide atacar. La Habilidad de Combate (HC) actual del Enano Bersérker es mucho mayor que la del Goblin. Así pues, lo más probable es que el Goblin sea golpeado incluso contrarrestando con sus 4 DC. El jugador decide pues convertir todos los DC del Héroe Goblin en puntos de armadura.
Un combatiente puede también perder uno de sus flancos a consecuencia de el desenlace de una acción, como la acción de combate “Flanquear”.
El Héroe Goblin será golpeado casi con total seguridad (con un solo éxito del Enano) pero en dicho caso su Armadura se verá aumentada en cuatro puntos hasta un valor de 9. ¡El Enano Bersérker deberá golpear muy fuerte para dañar al Goblin!
Ejemplo: Atacar al flanco Un Príncipe Elfo oscuro es flanqueado por un Principe Alto Elfo. Aún así, el Elfo Oscuro quiere atacar a su enemigo. El Elfo Oscuro destina 4 DC para el ataque pero lanzará solamente dos debido a que está atacando a un enemigo en su flanco. Los otros dos DC se
pierden automáticamente, de igual forma que si hubiesen sido lanzados sin éxito.
PERDER LA RETAGUARDIA Cuando un combatiente se encuentra en combate con un enemigo en la zona frontal y es atacado por la retaguardia, el combatiente no puede rotar para encarar al asaltante y se considera que ha perdido la retaguardia. Un combatiente puede también perder uno de sus flancos a consecuencia de el desenlace de una acción, como la acción de combate “Ganar retaguardia”.
Ataque por sorpresa Modificadores al combate Flanqueado
Automáticamente pierde dos de los DC destinados a ejecutar/contrarrestar acciones de combate contra enemigos situados en los flancos.
Retaguardia perdida
No puede ejecutar/ contrarrestar acciones de combate contra enemigos situados en la retaguardia.
Luchando desde el suelo
Puede usar un solo DC para ejecutar/ contrarrestar acciones de combate contra enemigos luchando de pie.
Luchando desde una posición inferior
Automáticamente pierde uno de los DC destinados a ejecutar/contrarrestar acciones de combate contra enemigos situados en posición más elevada.
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Un combatiente que no esté trabado en combate puede ser atacado por la retaguardia siempre y cuando el asaltante se haya mantenido fuera de la línea de visión de su víctima durante todo el movimiento de aproximación. La víctima debe superar un chequeo de Mente (Me) para detectar al asaltante. En dicho caso podrá rotar para encarar a su enemigo. En caso contrario el combatiente no podrá rotar al inicio de la siguiente fase de combate, perdiendo pues la retaguardia.
¡DESARMADO! Un combatiente que sea desarmado (por ejemplo mediante el uso de la acción “Desarmar”), pierde el arma que esté blandiendo para toda la partida, a no ser que se especifique lo contrario en el desenlace de la acción. Si no dispone de más armas deberá luchar sin armas. Si dispone de más armas podrá usarlas, pero no inmediatamente, para ello
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EL PODER INTERIOR Los Dioses de Saga están en guerra. Sus heraldos, los Avatares de la Guerra, dirigen inmensos ejércitos que, bajo la bandera de su Dios, asolan las tierras de muerte y destrucción. Cuando un mortal muestra inimaginables proezas con la espada, un Dios de la Guerra no puede ignorar el aviso. Ofrecen al héroe inimaginable poder, a fin de reclutarlo para su causa. Cuando el héroe acepta, el Dios de la Guerra imbuye al guerrero con una parte de su alma divina, cambiando su naturaleza para siempre. El héroe podrá entonces usar el poder divino almacenado en su alma para aumentar su ya de por sí extraordinaria capacidad de combate y destrucción. Se convierte en una fuente de gran potencia que solamente otro Avatar o un Dios puede aplacar. Esta capacidad de canalizar poder de origen divino es la que diferencia a los héroes comunes de los Avatares de la Guerra, los más grandes héroes que hayan caminado por Saga. Héroes elegidos por los mismos dioses. Sin embargo, los Dioses de la Guerra son seres caprichosos. Su regalo va acompañado de una insaciable sed de divinidad; la meta
final de un Avatar de la Guerra es la de acumular el poder divino necesario para alcanzar el máximo estado de evolución es decir, convertirse en un Dios de la Guerra él mismo. Solo hay un camino para llegar a tal meta: incrementar el tamaño del alma divina que yace en su interior. Para ello necesita absorber fragmentos de alma de otros Avatares. Cuando un Avatar daña a otro Avatar, absorbe una parte del alma divina de su oponente. Sin embargo, el proceso es costoso. Un mal paso, un mal movimiento, y el Avatar podría corromperse y morir horriblemente. En caso de tener éxito, sin embargo, su alma se amplificará permitiendo al Avatar evolucionar. Es una ruleta mortal, pero para un heraldo de los Dioses, solo añade más emoción. Mientras su sed de poder divino crece, un encuentro entre dos o más Avatares generalmente concluye en un violento baño de sangre. No hay lugar para la misericordia. No hay espacio para la emoción, ni la debilidad. ¡Solamente hay espacio para más poder!
DIOSES DE LA GUERRA En las tabla siguiente puedes encontrar información referente a los Dioses Sagianos.
Dios (región en la que es llamado así)
Adorado por
Adorado en
Drakojia, Heraldo del Caos y Señor de la Aberrancia
Razas aberrantes y miembros de otras razas con afinidad al caos.
Las Tierras de la Ceniza
Göllnir, Dios supremo de los Enanos
Enanos
Cualquier asentamiento Enano
Loryanna, Diosa de la lujuria
Elfos Oscuros (Banir)
La Isla del Destierro
Ezevriel (Cirlea) o Hades (Atlea), Señor del Infradomo
Demonios
El Infradomo
Rayviel (Cirlea) o Teos (Atlea), El único Dios
Hombres, Golluts (medianos)
Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea) Imperio Atleano
Urok
Orcos, Ogros, Goblins, Licántropos
Las Tierras Brunas
Galanion, Dios supremo de los Elfos
Elfos
Galanor
Khorvas (Cirlea) o Tanatos (Atlea), Señor de los Muertos
No-muertos, Nigromantes
Las Tierras Muertas (antigua marca de Atlea)
Nemesis, Diosa de la venganza
Elfos Oscuros (Banir)
La Isla del Destierro
Tera, Diosa de la naturaleza
Hombres, Golluts (medianos)
Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea)
Vesna, Diosa de la agricultura
Hombres, Golluts (medianos)
Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea)
Loki, Dios Enano del fuego y el engaño
Enanos
Cualquier asentamiento Enano
Elythrias (Cirlea) o Titán (Atlea), Dios de la Guerra
Hombres
Imperio Cirleano y La Guarda (marca de Cirlea) Imperio Atleano Algunas tribus de Krönd
Vatos, Dios Atleano del Mar
Hombres y algunas razas aberrantes marinas
Imperio Atleano
Yssidra, La Centinela
Elfos
Galanor
Björn, Dios Enano de la Guerra
Enanos
Cualquier asentamiento Enano
Tyr, Dios Enano de la sabiduría y las artes
Enanos
Cualquier asentamiento Enano
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FRAGMENTOS DE ALMA Para medir el tamaño del Alma de un Avatar, cada uno de ellos presenta un número de fragmentos de alma, indicado en el valor del atributo Alma.
USO DE LOS FRAGMENTOS DE ALMA Los fragmentos de alma pueden ser usados para mejorar las capacidades de un Avatar. Un Avatar puede quemar tantos fragmentos de su alma como desee para potenciar una acción o un contrarresto. La potenciación de toda acción o contrarresto debe anunciarse cuando la acción o contrarresto sean declarados. Cada vez que quemes un fragmento de alma, debes actualizar el valor del atributo Alma en la tabla de estado del Avatar.
Potenciar movimiento Quemando un fragmento de alama, un Avatar puede añadir la mitad del valor de su atributo de Movimiento (Mov) en centímetros al ejecutar cualquier acción que conlleve movimiento. Ejemplo: Potenciar movimiento Un Jefe de Guerra Hombre Bestia (Mov 7) quiere ejecutar la acción “Embestir” contra un Señor de la Guerra Orco. El jugador no está seguro que el Hombre Bestia llegue a su objetivo, incluso esprintando. Decide pues quemar un fragmento de alma para añadir 4 (redondeo hacia arriba) centímetros al movimiento, asegurando el impacto.
Potenciar acción Por cada fragmento de alma quemado, se obtiene un Dado de Acción o de Combate adicional al ejecutar o contrarrestar una acción. Todos los tipos de acciones pueden ser potenciados. Ejemplo: Potenciar acción Un Nigromante quiere lanzar un hechizo, pero dispone solamente de un DA. Para lanzar un conjuro más potente decide quemar dos fragmentas de alama apara ganar dos DA adicionales. El jugador lanzará pues 3d10 al lanzar el hechizo.
Potenciar reacción Un combatiente que intenta ejecutar una Reacción puede quemar un punto de alma para sumar un punto al valor de su atributo Agilidad (Ag) al realizar el chequeo de Reacción correspondiente.
Una acción no puede ser ejecutada/contrarrestada usando solamente DA o DC generados a partir de fragmentos de alma. Al menos un DA o DC natural debe ser usado.
Potenciar impacto Por cada fragmento de alma quemado, se obtiene un punto de fuerza adicional al impactar a un combatiente. Un jugador que potencie un impacto debe especificarlo al declarar la acción correspondiente.
Ejemplo: Potenciar impacto Un Señor del Caos Enano se dispone a atacar y dispone de tres DC. Puesto que el jugador confía en sus altas posibilidades de impactar a su enemigo (por ejemplo porque su HC es mucho más alta o dispone de más DC que su oponente), decide quemar dos fragmentos de alma para potenciar el impacto. El jugador lanza sus 3d10 e impacta a su enemigo con una fuerza de impacto igual a 7. ¡Gracias a los dos fragmentos de alma quemados la Fuerza del Impacto será finalmente de 9!
Potenciar hechizo Quemando un fragmento de alma un Avatar puede añadir la mitad del valor de su atributo de Mente (Me) al alcance de un hechizo. Consiguientes fragmentos de alma pueden ser quemados, añadiendo cada uno la misma distancia al alcance del hechizo. Sin embargo, por cada fragmento de alma a partir del primero, un chequeo de Mente (Me) debe ser superado. En caso de no superarlo, el Avatar perderá automáticamente todos los fragmentos de alma destinados a potenciar el hechizo y el alcance del hechizo no será incrementado de ninguna forma. Ejemplo: Potenciar hechizo Un Nigromante (Me 6) decide lanzar el hechizo “Rayo de muerte” y potenciarlo quemando tres fragmentos de alma. ¡En caso de conseguirlo el alcance del hechizo se verá aumentado en 9 cm, lanzando un rayo de muerte de 27 cm de alcance! El jugador debe superar un chequeo de Mente por el segundo y tercer fragmentos de alma quemados. Obtiene un 1 y un 3 en los dados, consiguiendo pues potenciar el hechizo. Si el primer o segundo chequeo hubiese fallado, el Nigromante hubiera aún podido ejecutar el hechizo, pero sin incrementar su alcance.
Curación Por cada fragmento de alma quemado, un Avatar puede recuperar dos puntos de daño en uno o más atributos (excepto en Armadura y Alma). La curación por fragmentos de alma es mágica y no requiere de ningún tipo de acto por parte de un Avatar; puede realizarse en cualquier momento durante el turno del jugador, incluso si el Avatar se encuentra trabado en combate.
ALMA AJENA La única manera de que dispone un Avatar de la Guerra para aumentar su poder es aumentando el tamaño de su alma divina. Para ello necesita absorber fragmentos de alma de otros Avatares.
OBTENER ALMA AJENA Son varias las maneras por las que un Avatar puede obtener fragmentos de alma de otros Avatares.
Dañar el alma Cada vez que un Avatar de la Guerra sufre un punto de daño en 41
el atributo de Alma (Alma) pierde un fragmento de su alma divina. El Avatar que ha causado dicho daño absorbe ese fragmento y lo añade a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena). El alma divina de un Avatar nunca se desvanece del todo. Incluso si el valor del atributo de Alma decrece hasta un valor de cero, una pequeña porción del alma divina permanece en su interior. Cuando sea necesario, la porción divina del Avatar absorberá energía física para permanecer “con vida”. Así pues, un punto de daño infligido al atributo de Alma siempre despide un fragmento de alma que el contrincante puede absorber. Si el valor de Alma del Avatar llega a cero, cada punto de daño recibido en el atributo de Alma es transferido al primer atributo físico de la tabla de estado (yendo hacia abajo) que puede ser disminuido en un punto.
Absorber el alma Un Avatar puede absorber fragmentos de alma de otro Avatar mediante el uso de hechizos u objetos mágicos. Cada fragmento de alma absorbido es capturado por el oponente y añadido a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena).
Llenar el alma Un Avatar puede recibir fragmentos de alma de otro Avatar mediante el uso de hechizos u objetos mágicos. Cada fragmento de alma recibido es capturado por el Avatar y añadido a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena).
Matar a un Avatar de la Guerra Al morir un Avatar de la Guerra, el alma divina que reside en su interior se desprende del cuerpo físico. Un Avatar que mata a otro Avatar automáticamente captura todos los fragmentos de alma de que disponía la víctima y los añade a su pila de fragmentos de alma ajena (Ajena).
INESTABILIDAD DEL ALMA Manipular fragmentos de alma ajena es altamente peligroso. En ocasiones las energías del alma de otro Avatar pueden entrar en conflicto con el proprio poder divino que yace en el interior del Avatar. Un Avatar de la Guerra que dispone de uno o más fragmentos de alma ajena al inicio de la fase de almas debe superar un chequeo de estabilidad del alma. El jugador lanza 1d10 y compara el resultado al valor del atributo de Mente (Me) del Avatar, más su atributo de Alma menos su atributo de alma ajena. Si el resultado del dado es igual o menor el Avatar supera el chequeo y podrá usar el alma ajena para sus propios intereses. En caso contrario el alma del Avatar se hace inestable y el jugador debe tirar en la tabla de Inestabilidad del alma. Para ello lanza 1d10 y suma al valor obtenido, el número de fragmentos de alma ajena del Avatar. Debes aplicar inmediatamente el efecto resultante. Ejemplo: Chequeo de estabilidad del alma Una Hechicera Elfa Oscura tiene dos fragmentos de alma ajenos al 42
inicio de la fase de almas. Debe pues superar un chequeo de estabilidad del alma. El valor de su atributo de Mente (Me) es 6 y dispone de dos fragmentos de alma propios. Así pues para superar el chequeo de estabilidad debe obtener un valor de 7 o menos (Me 6 + 3 fragmentos de alma - 2 fragmentos de alma ajena). El jugador lanza 1d10 y obtiene un 0. No supera pues el chequeo. A continuación la Hechicera debe lanzar 1d10 en la tabla de Inestabilidad del alma, sumando un punto por cada fragmento de Inestabilidad del alma 1-5
El Avatar pierde todos los fragmentos de alma ajena.
6-7
El Avatar pierde todos los fragmentos de alma propia y de alma ajena.
8
El Avatar entra en un estado catatónico durante todo el turno. Pierde todos los DA y DC .
9
El Avatar entra en Furia Ciega (ver pág. 53)
10+
El alma del Avatar explota. El Avatar pierde todos sus fragmentos de alma (pero mantiene los ajenos) y sufre 1d10 de puntos de daño. Si el resultado obtenido en el dado es de “0” el Avatar muere debido a un shock general de su organismo y cerebro es retirado del juego.
alma ajena (dos). El resultado en el dado es de 6, así pues el valor a buscar en la tabla es 8. La Elfa Oscura entra en un estado catatónico durante el todo turno.
USO DE ALMA AJENA Solamente tras superar el chequeo de estabilidad del alma, el Avatar puede usar los fragmentos de alma ajena para sus propios intereses. Éstos deben ser usados durante la fase de almas, inmediatamente tras superar el chequeo de estabilidad, y pueden ser usados bajo cualquier efecto (ya sea psicológico, por magia, o de cualquier origen) o estando trabado en combate. Todos los fragmentos de alma ajena disponibles deben entonces ser absorbidos o usados para Evolucionar. El jugador puede decidir cuantos serán absorbidos y cuantos serán usados por el Avatar para Evolucionar, pero todos deben ser consumidos de una forma u otra.
Absorción de alma ajena Los fragmentos de alma ajena son absorbidos por el Avatar y añadidos a los fragmentos de alma propia del Avatar. Debes pues traspasar el número de fragmentos de alma ajena absorbidos a la propia alma del Avatar, aumentando su atributo de Alma en un punto por cada fragmento traspasado. El atributo de Alma del Avatar puede de esta forma ser incrementado por encima de su valor original (y éste será el nuevo valor original), pero nunca más allá del tope marcado por la tabla de estado del Avatar.
Supongamos que la Hechicera Elfa Oscura del anterior ejemplo hubiese superado el chequeo de estabilidad del alma. El jugador decide entonces que la Elfa absorberá los dos fragmentos de alma ajena. La Hechicera dispone ahora de cinco fragmentos de alma (y ningún fragmento de alma ajena). Puesto que su valor original era de 4, su valor original de Alma es ahora de 5.
Evolución de un Avatar Consumiendo un fragmento de alma propia y un fragmento de alma ajena un Avatar de la Guerra puede potenciar uno de sus atributos (exceptuando el atributo de Armadura), aumentando en un punto el valor original del atributo (hasta un valor máximo de 10). Además el valor del atributo es automáticamente situado en dicho valor (todo el daño sufrido en dicho atributo es automáticamente curado).
REGENERAR EL ALMA Un Avatar de la Guerra puede rezar su Dios de la Guerra para que regenere su alma. Regenerar el alma permite recuperar fragmentos de alma consumidos, pero nunca por encima del valor original del atributo. Par regenerar su alma un Avatar debe llevar a cabo la acción “Rezo de Guerra”. La acción “Rezo de Guerra” es una acción táctica común para todos los Avatares, con la particularidad de que puede
Durante una misma Evolución, varios atributos pueden ser potenciados, o un mismo atributo potenciado más de una vez (si se dispone de más de un fragmento de alma propia y ajena para quemar) incrementando su valor original en más de un punto. Finalmente, cualquier efecto (ya sea psicológico, por magia, o de cualquier origen, positivo o negativo para el Avatar) bajo el que pueda encontrarse el Avatar desparece automáticamente. Un Avatar derribado se levanta automáticamente (acción extra y libre). Ejemplo: Evolución de un Avatar Supongamos de nuevo que la Hechicera Elfa Oscura del ejemplo anterior supera el chequeo de estabilidad del alma. El jugador decide que la hechicera Evolucione. Al disponer de dos fragmentos de alma ajena (y más de dos fragmentos de alma propia) puede potenciar dos atributos o bien potenciar un mismo atributo dos veces. El jugador decide potenciar el atributo de Mente (Me) dos veces, incrementándolo hasta un valor original de 9. Además, el atributo de Mente es automáticamente curado por completo situándose en el nuevo valor máximo. Puesto que la Elfa Oscura disponía de dos fragmentos de alma ajena y tres fragmentos de alma propia, tras la Evolución dispondrá de un fragmento de alma propia y ningún fragmento de alma ajena. La Evolución es el único camino de que dispone un Avatar para aumentar su poder. Una Evolución es un espectáculo muy notorio: El Avatar adquiere durante unos segundos el aspecto de un Dios terrenal, y rayos de energía son despedidos de su cuerpo, agujereando el cielo de arriba. ¡Por supuesto, el público adora este espectáculo! Cada vez que un Avatar evoluciona su atributo de Popularidad (Pop) se ve incrementado en dos puntos; el público y el resto de combatientes presencian el imponente espectáculo y como consecuencia aumenta el respeto, miedo o admiración que sienten hacia el Avatar.
Ejemplo: Absorción de alma ajena 43
llevarse a cabo durante la fase de almas además de durante la fase de tácticas. En este caso, el Avatar debe ejecutarla antes de realizar cualquier chequeo de estabilidad del alma. Los DA usados serán gastados para el turno de forma normal.
REZO DE GUERRA Un Avatar puede intentar regenerar el alma realizando esta acción. ♦Mente (Me) ►El Avatar recupera UN fragmento de alma propia. Ejemplo: Regenerar el alma Como resultado de un combate en el turno anterior, un Saqueador Bárbaro dispone de dos fragmentos de alma ajena al llegar a la fase de almas, con lo que debe realizar un chequeo de estabilidad. Su atributo de Mente (Me) es de 4, y dispone de un único fragmento de alma. Debe pues obtener un resultado de 3 o menos (Me 4 + Alma 1Ajena 2) para superar el chequeo. ¡Las cosas no pintan nada bien para el Bárbaro! El jugador decide ejecutar un “Rezo de Guerra” con todos los DA disponibles (cuatro) para regenerar el alma del Saqueador. Lanza pues 4d10 obteniendo dos éxitos. Así pues el Saqueador Bárbaro recibe dos fragmentos de alma de su Dios, disponiendo ahora de tres fragmentos de alma propia. Con su valor de Mente de 4, tres fragmentos de alma y un fragmento de alma ajena, el resultado para superar el chequeo de estabilidad del alma es de 5 o menos. ¡ Las cosas pintan mejor ahora para el Avatar!
Regenerar el alma Es muy recomendable para un Avatar regenerar el alma para realizar el chequeo de estabilidad del alma con más garantías de éxito. Además, en caso de no disponer de fragmentos de alma propios, pero sí de fragmentos de alma ajenos, al regenerar el alma el Avatar podrá evolucionar si se da la ocasión.
PSICOLOGÍA Aún siendo luchadores extremadamente potentes y curtidos en múltiples luchas y guerras, en algunas situaciones, incluso un Avatar de la Guerra puede no actuar como esperarías. Por ejemplo, bajo los efectos de la magia, un Avatar podría tener una visión distorsionada de la realidad, afectando a su comportamiento. El odio racial también condiciona las luchas y algunas criaturas terroríficas pueden suponer un reto demasiado grande incluso para un Avatar de la Guerra.
MIEDO El hecho de que los Avatares de la Guerra sean los más grandes guerreros conocidos no implica que no puedan sentir miedo. El miedo puede originarse de múltiples maneras. Por ejemplo, como efecto de un hechizo o de encontrarse cara a cara con una criatura especialmente terrorífica.
EFECTOS DEL MIEDO -Un combatiente debe superar un chequeo de Popularidad (Pop) para moverse y entrar en combate con un enemigo al que teme, a no ser que el enemigo ya se encuentre trabado en combate. El chequeo puede ser repetido tantas veces como el jugador desee, pero cada vez que no se supere el combatiente perderá un DA. -Un combatiente que esté luchando, él solo, contra un enemigo temido luchará a la defensiva, y debe pues convertir al menos la mitad más uno de sus DC en puntos de armadura al contrarrestar acciones. No puede realizar acciones agresivas y no puede alardear.
ODIO El odio es un sentimiento muy intenso y bastante común entre los Avatares de la Guerra. Sin lugar a dudas, el tipo de odio más común es el odio racial. Muchas tragedias, conflictos y guerras han tenido lugar entre las diferentes razas Sagianas, dando lugar a un odio muy arraigado entre los miembros de estas sociedades. El odio puede ser una ventaja en algunas situaciones, pero puede convertirse en una desventaja fácilmente.
EFECTOS DEL ODIO -Un combatiente en combate contra un enemigo odiado gana un Dado de Combate adicional al atacar. -Un combatiente que esté luchando contra un enemigo odiado no puede Alardear. -Un combatiente que tenga en su línea de visión a uno más combatientes odiados (enemigos o no) al inicio de la fase de tácticas, y pueda moverse para entablar combate con éstos (corriendo o andando), debe superar un chequeo de Mente (Me) o ejecutar su Acción Predilecta, usando al menos dos Dados de Acción, contra dicho combatiente. El jugador puede elegir el objetivo en caso de existir más de uno.
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ADMIRACIÓN Algunos Avatares de la Guerra son tan afamados que son admirados incluso por otros Avatares de la Guerra, que actuarán de forma más valerosa al encontrarse cerca de sus ídolos.
EFECTOS DE LA ADMIRACIÓN -Un Avatar de la Guerra que se encuentra a una distancia menor o igual que el doble de su atributo de Movimiento (Mov), de un Avatar admirado, puede usar el valor del atributo de Popularidad del Avatar admirado para cualquier chequeo de Popularidad. -Un combatiente debe superar un chequeo de Popularidad (Pop) para moverse y entrar en combate con un enemigo al que admira. El chequeo puede ser repetido tantas veces como el jugador desee, pero cada vez que no se supere el combatiente perderá un DA.
FURIA CIEGA En ocasiones, debido por ejemplo a efectos de drogas o magia, un Avatar puede entrar en un extremo estado de agitación mental conocido como furia ciega. El combatiente puede llegar a ver alucinaciones de todo tipo, es preso de una incontrolable agresividad y violencia sin sentido, hasta el extremo de ignorar por completo su propia integridad.
EFECTOS DE LA FURIA CIEGA -Un combatiente que se encuentre en estado de furia ciega al inicio de la fase de tácticas, debe superar un chequeo de Mente (Me) o moverse para entablar combate (corriendo o andando) con el combatiente (enemigo o no) más cercano. Solo atacará con su arma y con un solo DC (el resto debe convertirlos en puntos de fuerza pues sus ataques son especialmente agresivos). Si no puede alcanzar a ningún combatiente, correrá hacia su objetivo. En caso de superar el chequeo, el combatiente saldrá inmediatamente del estado de furia ciega.
PRIORIDAD Y PSICOLOGÍA En ocasiones, dos o más efectos de psicología pueden afectar a un Avatar de la Guerra. En estos casos usa la siguiente lista, ordenada de más a menos prioridad, para determinar cual de ellos prevalece: -Furia ciega -Admiración -Odio -Miedo En un mismo nivel de prioridad, los efectos psicológicos relacionados con combatientes enemigos prevalecerán sobre los relacionados con el resto de combatientes. Ejemplo: Odio y miedo Un Héroe Goblin está luchando contra un Enano Bersérker. El Goblin odia a los Enanos, pero además teme a los Enanos Berserkers. El odio que siente por enfrentarse a un Bersérker prevalece sobre el miedo hacia los Enanos, así que el Héroe Goblin no sufrirá los efectos del miedo en este caso.
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EL PÚBLICO El público juega un papel muy importante en Arena Deathmatch, llegando incluso a formar parte de la acción en repetidas ocasiones. ¡Tener al público a tu lado puede fácilmente desequilibrar la balanza a tu favor!
Algunos eventos, como la Evolución o muerte de un Avatar también afectan de forma determinante al estado de ánimo de las aficiones. La siguiente table lista los eventos que modifican el Temperamento del Público. Modificadores al Temperamento del Público (TP) Evolución de un Avatar: TP ± 2
Afición de casa Frenético
Valor TP Afición visitante 9 a 12 Enfurecido
Enloquecido
6a8
Rabioso
Excitado
3a5
Descontento
Calmado
-2 a -2
Calmado
Descontento
-3 a -5
Excitado
Rabioso
-6 a -8
Enloquecido
Enfurecido
-9 a -12
Frenético
REGISTRAR EL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO Usa la primera fila de la tabla del público (pag. 54) para registrar y actualizar el valor del Temperamento del Público siempre que sea necesario.
MODIFICADORES AL TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO El Temperamento del Público varía a lo largo de una partida. Las acciones que los Avatares realizan en la arena afectan directamente al comportamiento y estado de ánimo de los aficionados. Los jugadores pueden condicionar al público de distintas maneras: El Temperamento del Público puede ser directamente modificado, de forma limitada, mediante el uso de acciones como “Enardecer al público” o los Alardeos. El desenlace de una acción puede modificar también el Temperamento del Público. Las acciones que resulten en hechos espectaculares (como que un Avatar sea derribado o salga despedido por los aires) serán del agrado del público, o no, pero seguro que no lo dejará indiferente. 46
Las acciones espectaculares desencadenan una animada reacción del público, lo que puede a menudo traducirse en un evento de público. En las descripciones de las acciones o en sus efectos (como un Efecto del Impacto) se especificará si originan un evento de público.
Muerte de un Avatar: TP ± 3
TEMPERAMENTO DEL PÚBLICO El estado o Temperamento del Público (TP) es un factor muy importante en Arena Deathmatch: un valor numérico, entre 12 y -12, que describe cómo se siente la afición respecto a los Avatares que luchan en la arena. Los valores positivos indican que los aficionados de “casa” están contentos con el rendimiento de sus Avatares en la arena (cuanto mayor el valor, más contentos están). Los valores negativos indican que los aficionados de casa están descontentos con el rendimiento de sus Avatares en la arena (cuanto más negativo el valor, más descontentos están). Lo contrario es aplicable para los aficionados visitantes. La siguiente tabla muestra los diferentes estados de ánimo de la afición de casa y de la afición visitante, para los diferentes valores del Temperamento del Público.
Eventos de público originados por acciones
Muerte de una Celebridad: TP± 4
Eventos de público originados por sucesos
Celebridad salta a la arena: TP± 1
Los sucesos espectaculares afectan directamente el comportamiento del público. Los siguientes sucesos originan automáticamente un evento de público: -Los Avatares visitantes saltan a la arena -Muerte de un Avatar -Evolución de un Avatar (múltiples Evoluciones de uno o más Avatares de un mismo jugador generarán un solo evento de público. Éste debe generarse al final de la fase de almas del jugador).
Los Avatares visitantes saltan a la arena: TP + 1
Cómo aplicar modificadores al Temperamento del Público El Temperamento del Público varía al añadir o restar un modificador a su valor. Cuando el símbolo “-“ precede al modificador, debes restar dicho modificador. Cuando el símbolo “+“ precede al modificador, debes sumar dicho modificador. Cuando el símbolo “±” precede al modificador debes sumar o restar dicho modificador según la situación. Para saber cuando restar y cuando sumar dicho modificador, usa la siguiente regla: cuando la acción o evento acaecidos benefician a los Avatares de casa debes sumar el modificador. Cuando la acción o evento acaecidos benefician a los Avatares visitantes debes restar el modificador Ejemplo: Modificar el Temperamento del Público Un Señor del Caos golpea a un Héroe Goblin, lanzándolo por los aires como resultado del Efecto del Impacto. La tabla de Efecto del Impacto establece que cuando un Avatar es lanado por los aires, el Temperamento del Público debe ser modificado en dos puntos (TP ± 2)
Si el Señor del Caos lucha en casa, debes sumar los dos puntos. Si el Señor del Caos lucha fuera de casa, debes restar los dos puntos. Un modificador del Temperamento del Público debe aplicarse inmediatamente tras resolver la acción que lo haya generado. Una acción puede modificar una única vez el Temperamento del Público. Si dos o más modificadores al Temperamento del Público son generados por una misma acciónaplica únicamente el mayor de ellos.
EVENTOS DE PÚBLICO Los aficionados que siguen el espectáculo que se desarrolla en la arena son, en su mayoría, fanáticos seguidores incapaces de controlar sus emociones, llegando a intervenir de forma directa en el desarrollo de una partida de Arena Deathmatch. Para representar estos hechos, usamos los eventos de público (EP). Un evento de público puede originarse aleatoriamente, o como consecuencia de los hechos y acciones que tienen lugar en la arena.
Eventos de público aleatorios Cuando un jugador obtiene un doble 0 en los dados al ejecutar una acción (incluyendo cualquier dado generado por alma para potenciar la acción) se debe generar un evento de público. Esta regla refleja que cuanto más extremas sean las acciones en la arena, más probable es que el público, en su delirio, opte por tomar parte en el espectáculo. En efecto, cuantos más dados uses para ejecutar una acción más probable será obtener un doble 0 en el resultado.
GENERAR EVENTOS DE PÚBLICO Para generar un evento de público debes lanzar 1d10 en la tabla del público. A continuación, combina el resultado obtenido en el dado (fila) con el Temperamento del Público (columna) para seleccionar un evento de publico. Cuando el resultado en el dado es de 0, el jugador que ha lanzado el dado puede elegir el evento de público que desee (en la columna correspondiente). Los eventos de público tienen lugar inmediatamente tras finalizar la acción o evento que lo haya desencadenado. Cuando un evento de público es desencadenado, coloca un marcador de evento de público en algún lugar visible y continua resolviendo la acción o evento. Una vez que la acción o evento han sido resueltos, genera el evento de público y aplica inmediatamente el resultado. Finalmente retira el marcador de evento de público. Una misma acción puede generar un solo evento de público. Si dos o más eventos de público son generados por una misma acción, coloca solamente un marcador de evento de público y genera un único evento de público. En otras palabras, un nuevo evento de público no puede ser desencadenado (simplemente ignóralo) mientras haya un evento de público esperando para ser generado.
importante, pues éste puede elegir el evento a aplicar en caso de obtener un 0 en el dado. -Los eventos de público originados por acciones son generados por el jugador que ejecutó dicha acción. -Los eventos de público originados por sucesos son generados por el jugador que ejecutó la acción que desencadenó el suceso. -El resto de eventos de público, incluyendo los aleatorios, son generados por el jugador de casa si el Temperamento del Público es positivo o cero, y por el jugador visitante si el estado del público es negativo.
BESTIAS SALTANDO A LA ARENA Las bestias son animales monstruosos traídos por Cazadores de Bestias desde las más recónditas regiones de las Tierras Sagianas. Algunos eventos de público provocan que se suelte una bestia en la arena para “amenizar” el espectáculo. Para decidir qué bestia salta a la arena selecciona aleatoriamente una de las que hayáis dispuesto para la partida. En caso de haber más de una entrada para bestias, selecciona también de forma aleatoria el elemento de entrada para la bestia.
CELEBRIDADES Algunos Avatares de la Guerra son especialmente reconocidos y admirados por la afición. Su carrera como luchador en la arena les ha convertido en luchadores famosos e irrepetibles. El público reacciona de forma más exagerada, si cabe, ante las acciones y eventos que afectan a una celebridad. Puedes añadir celebridades a tu banda de igual forma que añades Avatares de la Guerra genéricos.
SOLO PUEDE HABER UNO Si una misma celebridad se repite en una partida, todos ellos excepto uno son impostores tratando de aparentar ser el verdadero. Antes de desplegar la escenografía, cada jugador que ha reclutado a la celebridad debe lanzar 1d10. El que obtenga el dado mayor, es el verdadero Avatar celebridad. Los impostores verán el valor original de su atributo de Alma disminuido en un punto y perderán ciertas caracterísiticas indicadas en la carta de juego del Avatar celebridad.
REGLAS ESPECIALES -Un Avatar de la Guerra celebridad puede ejecutar la acción "Enardecer al público" con hasta tres DA, y puede además contar los dobles éxitos. -Añade un punto a todos los modificadores al TP resultantes de acciones realizados o sufridos por una celebridad (tanto a su favor como en contra). -Los límites al número de rasgos, dotes y acciones no se aplican a los Avatares de la Guerra celebridades.
¿Quién genera el evento de público? Determinar qué jugador genera el evento de público es 47
ESCENOGRAFÍA Y TERRENO Para representar las diferentes características del terreno, usaremos piezas de escenografía colocadas sobre la superficie de la arena. Las características del terreno pueden ser elementos naturales como nieve, charcos, rocas o barro, así como elementos artificiales como un foso, una columna o un muro. La disposición de las piezas de escenografía tiene una gran influencia sobre el desarrollo de una partida. Con algo de estrategia puedes usarlas a tu favor. Son muchísimas las características del terreno que pueden encontrarse en una arena, así que crear reglas específicas para cada una de ellas sería imposible. Lo que haremos pues en esta sección, es darte una serie de indicaciones para que puedas fácilmente crear las reglas para tus piezas de escenografía a partir de unos pocos atributos distintivos. En primer lugar, toda pieza de escenografía debe ser clasificada como rígida o blanda (por ejemplo, un muro es rígido, mientras unos setos serían blandos).
TIPOS DE TERRENO Toda la superficie de la arena y las piezas de escenografía deberían ser clasificados como alguno de los siguientes tipos antes de empezar la partida.
TERRENO ABIERTO El terreno abierto es el tipo más común de terreno. La mayor parte de la superficie de la arena debería ser terreno abierto. Los combatientes pueden moverse normalmente (sin ningún modificador al movimiento o las maniobras) por terreno abierto.
TERRENO DIFÍCIL Los combatientes pueden moverse a través de terreno difícil, pero con más dificultad. El terreno difícil puede ser cualquier tipo de terreno que enlentezca el movimiento, como nieve, arbustos, áreas rocosas o barrizales. Un combatiente se encontrará sobre terreno difícil si cualquier parte de su base toca terreno difícil. Al avanzar sobre terreno difícil, el movimiento del combatiente se reduce a la mitad. Todos los chequeos de maniobra realizados sobre terreno difícil serán llevados a cabo con 1d10 más que sobre terreno abierto.
TERRENO INFRANQUEABLE Los combatientes no pueden cruzar el terreno infranqueable. Ejemplos de terreno infranqueable son una gran grieta, un foso o una columna.
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ELEVACIONES Algunas piezas de escenografía producen elevaciones por encima (como un muro) o por debajo (como un foso) de la superficie de la arena. Muchas elevaciones no pueden ser cruzadas a no ser que sean bastante pequeñas. Sin embargo esto no significa que un combatiente tenga que rodearlas.
ELEVACIONES PEQUEÑAS Un combatiente puede escalar libremente (hacia arriba o hacia abajo), sin gastar movimiento, una elevación de hasta dos centímetros de altura. Sin embargo, la distancia recorrida por la parte superior de una elevación, sí contará como movimiento gastado de forma habitual.
ESCALAR ELEVACIONES Un combatiente puede escalar una elevación como parte de una acción “Andar” o “Correr”, pero puede avanzar escalando (hacia arriba y / o hacia abajo) un máximo de centímetros igual al valor de su atributo de Agilidad. Si un combatiente no puede escalar por completo un obstáculo en un solo turno, podrá seguir escalándolo en el turno siguiente (y se considerará que está escalando hasta que se incorpore sobre la parte superior del obstáculo o hasta que llegue al suelo). Coloca la miniatura en contacto con el obstáculo, en el punto en el que empezó la subida (si escala hacia arriba), o en el punto en el que tocará suelo (si escala hacia abajo). A continuación situa 1d10 indicando el numero de centímetros escalados, subiendo o bajando, hasta el momento. Si el combatiente ha escalado más de 10 centímetros usa 2d10, y así sucesivamente. Si al tocar suelo el combatiente no ha gastado toda la distancia que podía recorrer andando o corriendo, podrá usar el movimiento restante para avanzar normalmente. Un combatiente no puede realizar ninguna otra acción mientras está escalando (pero puede descolgarse), y en caso de luchar solo podrá atacar y con un solo Dado de Combate. Además, caerá al suelo si recibe un Efecto del Impacto de 2 o más. Un combatiente escalando no tiene flancos ni retaguardia.
PARTE SUPERIOR DE UNA ELEVACIÓN Un combatiente puede incorporarse en la parte superior de una elevación si la base de la miniatura cabe por completo en ella. En caso contrario el combatiente que se detenga en dicha posición no podrá incorporarse (y estará aún por lo tanto escalando la elevación). Ejemplo: Escalar Un Héroe Bárbaro quiere atacar a un Héroe Goblin que está oculto tras una elevación de 8 centímetros de altura y 1 centímetro de fondo. El Bárbaro no quiere rodear el muro, pues su anchura es de veinticinco centímetros. Decide pues cruzarlo escalando. El Bárbaro tiene un atributo de Movimiento (Mov) de 8 y una Agilidad de 6.
Ejecuta una acción “Correr”, y recorre 2 centímetros hasta llegar a contactar con el muro. En este momento empieza a escalar. Puede recorrer hasta 6 centímetros escalando (pues su Agilidad es 6). Escala 6 centímetros por la pared del muro (hacia arriba) y debe detenerse: aunque solamente ha avanzado un total de 8 centímetros, de los 16 que puede recorrer corriendo, no es capaz de escalar más distancia en este turno. Coloca la miniatura del bárbaro en el punto en que empezó a escalar el obstáculo y 1d10 mostrando el número de centímetros escalados en subida (6) junto a la miniatura.
ella, el jugador podría haber detenido la escalada al llegar a ella y colocar la miniatura del Bárbaro sobre ésta.
CAÍDAS En algunas ocasiones un combatiente (voluntariamente o no) desde una elevación.
puede
caer
Caer Un combatiente caerá automáticamente dese una elevación cuando más de la mitad de su caja no esté en contacto con suelo. Además, un modelo escalando caerá al suelo si recibe un Efecto del Impacto de 2 o más. Un combatiente que cae desde una altura mayor de dos centímetros, y colisiona con un obstáculo rígido o con el suelo, sufrirá un impacto de su propia Fuerza (Fu) original más un punto por cada centímetro recorrido durante la caída. Resuelve el impacto de forma habitual, pero usa su Agilidad (Ag) en lugar de su Armadura (Arm) para calcular los puntos de daño sufridos. Si el combatiente cayera sobre otro combatiente, este último recibirá un impacto de la misma fuerza, pero usaremos su Armadura (Arm) para calcular el daño de la forma habitual.
En el siguiente turno, el Bárbaro decide “Correr” de nuevo para seguir escalando el muro. Escala los 2 centímetros restantes para llegar hasta la parte superior del muro, recorre 1 centímetro para cruzarlo, y aún puede escalar 4 centímetros más de bajada. Colocamos la miniatura del bárbaro en el punto en que contactará con el suelo y 1d10 mostrando el número de centímetros escalados en bajada (4) junto a la miniatura. En el siguiente turno, el Bárbaro decide “Correr” de nuevo para acabar de escalar el muro. Escala los 2 centímetros restantes para llegar hasta el suelo y puede aún recorrer 14 centímetros en dirección al Héroe Goblin. Puesto que el Héroe Goblin se encuentra a 6 centímetros del muro el Bárbaro entabla combate con éste (mediante una carga, pues el Bárbaro entra en combate corriendo). Ten en cuenta que el Héroe Bárbaro se considera escalando, desde el momento en que ha empezado la subida hasta el momento en que ha tocado de nuevo suelo. Si la parte superior del muro hubiese sido suficientemente ancha para que el Bárbaro pudiera incorporarse sobre
Descolgarse Un combatiente puede descolgarse de una elevación como parte de una acción “Andar” o “Correr”. La distancia recorrida al dejarse caer es ignorada al calcular el movimiento gastado. Coloca la miniatura en contacto con el obstáculo, en el punto en el que contacta con el suelo. Un combatiente que se descuelga desde una altura mayor de cuatro centímetros, y colisiona con un obstáculo rígido o con el suelo, sufrirá un impacto de su propia Fuerza (Fu) original más un punto por cada dos centímetros recorridos durante la caída. Resuelve el impacto de forma habitual, pero usa su Agilidad (Ag) en lugar de su Armadura (Arm) para calcular los puntos de daño sufridos. Si el combatiente cayera sobre otro combatiente, este último recibirá un impacto de la misma fuerza, pero usaremos su Armadura (Arm) para calcular el daño de la forma habitual.
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Ejemplo: Descolgarse y caer En el anterior ejemplo, el Héroe Bárbaro podría haberse descolgado del muro, tras cruzar la parte superior de éste, o tras gastar todo su movimiento de bajada, (para evitar tener que seguire escalando durante el siguiente turno). De haberse descolgado tras cruzar la parte superior del muro (cayendo durante 6 centímetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), más 3 puntos (uno por cada dos centímetros recorridos al caer): un impacto de fuerza 8. De haberse descolgado tras gastar todo su movimiento de bajada (cayendo durante 2 centímetros), no hubiese sufrido un ningún impacto al contactar con el suelo. En ambos casos (y suponiendo que se lo permita el Efecto del Impacto producido por el impacto con el suelo en el primero de ellos), el Bárbaro podría entonces (como parte de la misma acción) haber recorrido la distancia restante hasta gastar todo el movimiento disponible de su acción “Correr”. En caso de haber caído (por ejemplo, tras ser atacado) tras cruzar la parte superior del muro (cayendo durante 6 centímetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), más 6 puntos (uno por cada centímetro recorrido al caer): un impacto de fuerza 11. En caso de haber caído (por ejemplo, tras ser atacado) tras gastar todo su movimiento de bajada (cayendo durante 2 centímetros), hubiese sufrido un impacto de su propia Fuerza original (5), más 2 puntos (uno por cada centímetro recorrido al caer): un impacto de fuerza 7.
PLATAFORMAS Generalmente, las plataformas no deberían ser más altas de dos centímetros y lo suficientemente anchas para que varios combatientes puedan incorporarse sobre ellas. Una plataforma de una altura superior a dos centímetros debe ser tratada como una elevación.
ESCALERAS Normalmente, los escalones de una escalera no deberían tener una altura superior a dos centímetros y ser lo suficientemente anchos para que un combatiente pueda incorporarse sobre él. Si un escalón tiene una altura superior a dos centímetros, deberá ser tratado como una elevación.
difícil al nadar. No todos los combatientes son capaces de nadar, debido al peso del equipo que llevan. Los combatientes cuyo valor original de Armadura (Arm) sea mayor que el valor de su Fuerza (Fu) no son capaces de nadar y se ahogarán (siendo retirados del juego) al caer en aguas profundas. Un combatiente que es derribado mientras nada se ahogará, y será pues retirado del juego. A efectos de línea de visión al ser declarado como objetivo de una acción, un combatiente nadando en agua profunda tiene más de la mitad de su caja cubierta por el agua. Al colocar una pieza de escenografía con agua, determina si es profunda o poco profunda.
FOSOS Los fosos son quizás las piezas de escenografía más comunes en una arena. Algunos fosos pueden contener agua o ácido en su interior, mientras otros pueden albergar mortales estacas en el fondo. Al colocar un foso, declara su profundidad y cualquier regla especial que pueda afectar a un combatiente que caiga en su interior. Por ejemplo, un impacto recibido al caer sobre las estacas de su fondo, o el daño sufrido al caer en el ácido. Un combatiente puede escalar o descolgarse para llegar al fondo de un agujero, o escalar para salir de él.
ESCALA DE LA ESCENOGRAFÍA Puesto que las miniaturas Avatars of War están esculpidas a una escala de 1/62, para convertir el tamaño real de una pieza de escenografía a la escala de juego (en centímetros) debes realizar la siguiente operación: divide la distancia real (en centímetros) por 62. Por ejemplo, un agujero de 3 metros de profundidad mide en escala de juego (300 / 62 = 5 centímetros).
MATERIAL ADICIONAL Visita el sitio web de Arena Deathmatch (www.avatars-ofwar.com) y realiza las siguientes descargas: -Creador de Cartas - Tabla de referencia rápida -Tabla del público -Cartas de juego de las bestias -Cartas de juego de los hinchas -Listado de FAQ y Erratas -Escenarios especiales -Reglas para ligas y torneos Si lo deseas puedes descargarte también accesorios útiles como elementos recortables de agujeros trampa. Finalmente, no dudes en visitar el foro de Arena Deathmatch donde podrás charlar con otros jugadores y apuntarte a torneos y eventos.
AGUA Las piezas de escenografía con agua deben ser clasificadas como profundas o poco profundas. El agua poco profunda debe ser considerada como terreno difícil. Un combatiente no puede entrar voluntariamente en agua profunda, pero puede caer en su interior por diferentes razones, como un Efecto del Impacto o un hechizo de Teletransportación. Un combatiente solo puede nadar en aguas profundas, como parte de una acción “Andar”. Nadar en aguas normales no debe presentar ninguna limitación al movimiento, sin embargo, las aguas pantanosas, por ejemplo, podrían ser tratadas como terreno 50
51
ÍNDICE ALFABÉTICO A Abandonar combate, 32 Acción, 20 Acción Avanzada, 25 Acción de combate, 20 Acción de combate agresiva, 37 Acción fallida, 21 Acción mágica, 20 Acción neutralizada, 24 Acción predilecta, 9 Acción táctica, 20 Acción de disparo, 20 Acciones de movimiento, 26 Adiestramiento, 10 Admiración, 45 Agilidad (Ag), 8 Agua, 50 Alardear, 21 Alma (atributo), 9 Alma, 41 Alma ajena, 42 Andar, 26 Arena, 4 Armadura (Arm), 8 Atacar, 32 Ataque por sorpresa, 38 B Base (peana) de una miniatura, 9 C Caer desde una elevación, 49 Cambiar armas, 27 Carga, 26 Caja de una miniatura, 9 Chequeo de atributo, 18 Chequeo de estabilidad del alma, 42 Chequeo de maniobra, 18 Combatiente, 7 Contadores, 5 Contrarrestar, 22 Contrarresto defensivo, 37 Correr, 26 Coste de adiestramiento, 10 Coste de reclutamiento, 10 Creador de Cartas, 10
52
D d10, 5 Dado de dirección, 18 Dado de dispersión, 18 Dados de Acción (DA), 8 Dados de Combate (DC), 8 Deathmatch, 4 Derribos, 27 Desarmar, 38 Descolgarse de una elevación, 49 Dioses de la Guerra, 40 Dispersar magia, 28 Dotes, 9 Duración de una partida, 13 E Escala, 50 Escalar, 48
Esprintar, 27 Temperamento del Público (TP), 46 Evento de público (EP), 47 Evolución de un Avatar, 43 Elevaciones, 48 Encarar, 27 Equipamiento, 10 Escaleras, 50 F Facciones, 10 Fase de almas, 17 Fase de bestias, 17 Fase de combate, 17 Fase de disparo, 17 Fase de magia, 17 Fase de tácticas, 17 Flanqueo, 38 Fosos, 50 Fragmento de alma, 41 Fuerza (Fu), 8 Fuerza del Impacto, 34 Furia ciega, 45
G Golpear con arma (Atacar), 32 H Habilidad de Combate (HC), 8 Habilidad de Disparo (HD), 8 Hechizo, 28 L Levantarse, 27 Levantarse en combate, 33 Línea de visión, 30 M Mente(Me), 8 Miedo, 45 Movimiento (Mov), 8 N Nivel de encuentro, 15 O Odio, 45 P Plataformas, 50 Popularidad (Pop), 8 Potenciar acción, 41 Potenciar impacto, 41 Potenciar movimiento, 41 Potenciar hechizo, 41 Primeros auxilios, 27 R Rasgos, 9 Reacción, 24 Reclutamiento, 10 Redondeo, 19 Resistir hechizos, 28 Retaguardia (perder), 38 Rezo de Guerra, 44 T Tabla de estado, 7 Terreno abierto, 48 Terreno difícil, 48 V Valor actual de un atributo, 18 Valor original de un atributo, 18 53
Tabla del público -12
-11
-10
-9
Enfurecido
1
El Avatar de casa con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 3 DA y 3 DC.
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
1
2
3
4
5
Rabioso
Descontento
Calmado
Excitado
El Avatar de casa con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 2 DA y 2 DC.
El Avatar con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.
El Avatar visitante con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.
El Avatar con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.
6
7
8
9
10
11
12
Enloquecido
Frenético
El Avatar visitante con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 2 DA y 2 DC.
El Avatar visitante con mayor Pop es brutalmente abucheado y pierde 3 DA y 3 DC.
Aclamado por el público, el Avatar de casa con mayor Pop trabado en combate, debe superar un chequeo de Me o realizar su siguiente aacción alardeando.
El público pide al Avatar de casa con mayor Pop que o corra ahora (ación extra libre) hacia el enemigo más cercano. Si lo hace TP+1, si no lo hace Pop-2, TP-1
¡El público pide que se suelte a una bestia!
Aclamado por el público, el Avatar de casa con mayor Pop debe superar un chequeo de Me, o correr ahora (ación extra libre) hacia el enemigo más cercano.
Aclamado por el público, el Avatar visitante con mayor Pop trabado en combate, debe superar un chequeo de Me o realizar su siguiente acción alardeando.
El Avatar más cercano a las gradas es abucheado. Debe superar un chequeo de Me o lanzar una piedra al público. Si lanza la piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1
El Avatar con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.
¡El público pide que se suelte a una bestia!
Aclamado por el público, el Avatar de casa con mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.
¡Dos hinchas de casa salta a la arena! Permanecerán durante 3 turnos y luego volverán a las gradas. TP+1
4
¡Una gran piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar de casa más cercano a las gradas recibe dos impactos de Fu 6. TP-1
¡Refriega en las graderías! Un grupo de hinchas visitantes ataca a los hinchas de casa. TP-1 ¡Vuelve a tirar!
El Avatar de casa con menor Pop es brutalmente abucheado y pierde 1 DA y 1 DC.
¡Su nombre resuena en los graderíos! Elige un Avatar de casa: puede realizar una acción de movimiento (correr o andar) extra libre ahora.
El Avatar* visitante más cercano a las gradas es abucheado. Debe superar un chequeo de Me o lanzar una piedra al público. Si lanza la piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1
¡Refriega en las graderías! Un grupo de hinchas de casa ataca a los hinchas visitantes. TP+1 ¡Vuelve a tirar!
¡Una gran piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar visitante más cercano a las gradas recibe tres impactos de Fu 6. TP-1
5
¿Abucheo general! Todos los Avatares de casa pierden 1 DA y 1 DC.
¡Su nombre resuena en los graderíos! El Avatar visitante con mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.
¡Un hincha visitante salta a la arena! Permanece durante 3 turnos. TP+1
¡El público pide que se suelte a una bestia!
¡Un hincha de casa salta a la arena! Permanecerá durante 3 turnos y luego volverá a las gradas. TP+1
¿Su nombre resuena en los graderíos! Elige un Avatar de casa: puede realizar correr o andar ahora (acción extra libre).
¿Abucheo general! Todos los Avatares visitantes pierden 1 DA y 1 DC.
6
¡Una lluvia de objetos es lanzada desde la gradería! Todos los combatientes sufren un impacto de Fu 5.
El público pide al Avatar visitante con mayor Pop que o corra ahora (ación extra libre) hacia el enemigo más cercano. Si lo hace TP-1, si no lo hace Pop-2, TP+1
¡El público pide que se suelte a una bestia!
El público pide al Avatar de casa con mayor Pop que o corra ahora (ación extra libre) hacia el enemigo más cercano. Si lo hace TP+1, si no lo hace Pop-2, TP-1
Su nombre resuena en los graderíos! El Avatar de casa con mayor Pop recibe 2 DA y 2 DC.
¡Una lluvia de objetos es lanzada desde la gradería! Todos los combatientes sufren un impacto de Fu 5.
¿Abucheo general! Todos los Avatares de casa pierden 1 DA y 1 DC.
¡Una piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar* de casa más cercano a las gradas recibe dos impactos de Fu 5. TP-1
El Avatar* visitante más cercano a las gradas es abucheado. Debe superar un chequeo de Me o lanzar una piedra al público. Si lanza la piedra pierde 2 AD, Pop+1, TP+1
¡Una piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar* visitante más cercano a las gradas recibe dos impactos de Fu 5. TP+1
¡Una lluvia de objetos es lanzada desde la gradería! Todos los combatientes sufren un impacto de Fu 5.
¡Los hinchas invaden la arena! Cada Avatar de casa sufre 2 puntos de daño. Cada Avatar visitante sufre 4 puntos de daño.
¡Magia, magia! El hechicero visitante con mayor Pop* recibe dos AD extra a gastar en su siguiente acción mágica.
¡Un hincha visitante salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecerá en la arena por 3 turnos. TP+1
¡Una piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar* visitante con mayor Pop recibe dos impactos de Fu 5. TP+2
¡Un hincha de casa salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecerá durante 3 turnos y luego volverá a las gradas. TP+1
Magia, magia! El hechicero de casa con mayor Pop* recibe dos AD extra a gastar en su siguiente acción mágica.
¡Rendición! El Avatar de casa con menor Pop abandona el deathmatch. TP-2
Una piedra es ¡Una gran piedra es lanzada desde los lanzada desde los graderíos! graderíos! El Avatar de casa más El Avatar* de casa cercano a las gradas recibe con mayor Pop tres impactos de Fu 6. recibe dos impactos TP-1 de Fu 5. TP-2
¡Un hincha visitante salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecerá durante 3 turnos y luego volverá a las gradas. TP+2
Una piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar* visitante con mayor Pop recibe dos impactos de Fu 5. TP+2
¡Una gran piedra es lanzada desde los graderíos! El Avatar visitante más cercano a las gradas recibe tres impactos de Fu 6. TP-1
¡Los hinchas visitantes abandonan en masa los graderíos! El deathmatch acaba. Los Avatares de casa son los ganadores.
2
Aclamado por el público, Aclamado por el público, el Avatar visitante con el Avatar visitante con mayor Pop recibe 2 DA mayor Pop recibe 1 DA y 1 y 2 DC. DC.
3
¡Un hincha visitante salta a la arena! Mueve inmediatamente. Permanecerá durante 4 turnos y luego volverá a las gradas. TP+1
7
8
9
¡Los hinchas invaden la arena! Cada Avatar visitante sufre 2 puntos de daño. Cada Avatar de casa sufre 4 puntos de daño.
¡Rendición! El Avatar de casa con menor Pop abandona el deathmatch. TP-2
¡Los hinchas de casa abandonan en masa los graderíos! El deathmatch acaba. Los Avatares visitantes son los ganadores.
Aclamado por el público, el Avatar de casa con mayor Pop recibe 1 DA y 1 DC.
¡Su nombre resuena en los graderíos! El Avatar de casa con mayor Pop recibe 1 DA y 1 DC.
El resultado de un evento de público debe ser aplicado inmediatamente. En caso de no poder aplicarse, se considerará que el evento no tiene ningún efecto. *Si el Avatar seleccionado se encuentra trabado en combate, selecciona el primer Avatar coincidente no trabado en combate.
CRÉDITOS Avatars of War SLNE, Director Johanna Acquah Avatars of War SLNE, Dirección creativa Félix Paniagua Diseño del juego Ignasi Ferrer Félix Paniagua Escrito por Félix Paniagua Maquetación y diseño gráfico Huc Egea Félix Paniagua Escultores de miniaturas Ignasi Ferrer Marc Iglesias Félix Paniagua Raul Valiente Pintores de miniaturas Adam Benesz Ali McVey Mike McVey Adam Skinner Ilustración de portada Des Hanley
Ilustraciones interiores Matt Dixon Wayne England Imaginary Friends Studios Diego Gisbert David Hammond Des Hanley Randy Humphries Arte conceptual Daniel Díaz Heredia Mark Gibbons Diego Gisbert Des Hanley Félix Paniagua Creador de Cartas de Arena Deathmatch Félix Paniagua Moldes de miniaturas de metal Luis Alemany Jeff Rodman Ben Rodman Moldes de miniaturas de plástico Renedra, Ltd. Fundido de miniaturas Jaume Perna Daniel Díaz Heredia