Garra Rastejante CLIMA/TERRENO: FREQUÊNCIA: ORGANIZAÇÃO: PERÍODO DE ATIVIDADE: DIETA: INTELIGÊNCIA: TESOURO: TENDÊNCIA:
Qualquer um Rara Enxame Qualquer um Especial Não (0) Qualquer um Neutra
QUANTIDADE/ENCONTRO: CA: MOVIMENTO: DADOS DE VIDA: TAC0: Nº DE ATAQUES: DANO/ATAQUE:
1-20 7 9 2-4 pv 20 1 1d4 (alvo com armadura) 1d6 (alvo sem armadura) Nenhum Ver abaixo Ver abaixo T (mão humana) Destemido (19-20) 35
ATAQUES ESPECIAIS: DEFESAS ESPECIAIS: PROTEÇÃO À MAGIA: TAMANHO: MORAL: VALOR EM X P:
A temida garra rastejante é muitas vezes utilizada como guardiã pelos magos e clérigos que aprenderam o segredo de sua criação. É impossível uma descrição individual da garra rastejante, uma vez que essas criaturas são, na verdade, restos de mãos ou patas animados por magia. Assim sendo, as garras aparecem em uma grande variedade de formas e tamanhos. Combate: Quando detecta uma provável vítima, ela salta para o ataque. Embora não aparente ser capaz de tal proeza, sua força excepcional lhe permite saltar até 5 metros. Quando aterrissa, o monstro pode atacar de duas formas. Na primeira, contra alvos usando armaduras de metal, ela desfere potentes golpes, que causam 1d4 pontos de dano. Contra vítimas que não este jam protegidas (sem armadura de metal) a criatura se utili za de um apertão muito forte, capaz de causar 1d6 pontos de dano. Em alguns casos, a garra foi programada para sufocar suas vítimas, ou para ar rancar-lhes os olhos. Se isso acontecer o Mestre deve determinar o dano sofrido, se houver algum. Garras rastejantes são imunes a todos os tipos de magia da morte e a Reviver os Mortos, embora Ressurreição deixe-as imóveis por um número de turnos igual ao nível do recitador. Além disso, esses monstros possuem as mesmas imunidades que mortos-vivos à magias do tipo Enfeitiçar, Sono e Imobilizar. No entanto, as garras não são exatamente mortos-vivos, e portanto também são imunes ao poder da fé , água benta e a tentativas de Controlar Mortos-Vivos. Magias baseadas em frio fazem com que as garras fiquem quebradiças, sofrendo 1 ponto de dano extra por dado de dano que venham a receber (por exemplo, 3d6 de dano torna-se 3d6+3). Lâminas, mágicas ou não, causam apenas metade do dano nas garras rastejantes, e armas mágicas afetam-nas como se não fossem encantadas (no que se refere ao dano o bônus para atingi-las ainda existe).
ajudá-la. Além disso, uma garra pode ser instru ída para cooperar com outra e mover objetos (2,5 quilos por garra é um limite aceitável. O Mestre deve decidir exatamente sobre o assunto). Ecologia: As garras rastejantes podem ser criadas por qualquer ar cano ou sacerdote, desde que o personagem conheça a técnica. Inicialmente, deve-se juntar as gar ras (ou mãos) propriamente ditas. Elas podem ser frescas, esqueletos ou em qualquer estágio intermediário entre os dois. O número máximo a ser cr iado em cada oportunidade é igual ao número de níveis de experiência do criador. Garras rastejantes podem ser controladas de duas formas distintas. O método exato de controle deve ser determinado quando da criação da criatura; todas as gar ras criadas nesse momento usam o mesmo método de controle. A primeira forma, a programação, consiste em dar à garra uma série de instruções simples (de, no máximo, 15 + [nível do criador] palavras). A garra segui rá essas instruções com o máximo de fidelidade possível. Um exemplo típico de instrução é: “Mate todos que tentem abrir este baú, exceto eu”. O segundo método é o controle mental direto. Esse controle é tão desgastante que o criador, após exercê-lo por 3 rodadas consecutivas, deve fazer uma pausa de uma rodada. Além disso, o alcance é lim itado a três metros, mais 1,5 metro por nível do cr iador. A pessoa controlando a garra não pode recitar magias, nem exercer outros tipos de atividade. Se a pessoa no controle (o criador, sempre) sofrer algum dano, o elo não é rompido, a menos que o personagem fique inconsciente. Se o controle direto for interrompido por alguma razão, a gar ra continuará a executar a última ordem recebida.
Habitat/Sociedade: Elas são mais do que as mãos ou garras animadas de seres outrora vivos. Dessa forma, não possuem linguagem própria, nem qualquer tipo de sociedade. Mesmo assim, essas criaturas aparentam possuir uma certa capacidade de comunicação umas com as outras: é como se existisse um elo telepático entre as garras cri adas no mesmo momento. Quando uma garra encontra sua vítima, todas as companheiras automaticamente ficam cientes do fato e partem para
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Gênio Djinn CLIMA/TERRENO: Ar FREQUÊNCIA: Muito rara ORGANIZAÇÃO: Califado Diurno PER. DE ATIV: Onívora DIETA: Média a alta (8-14) INTELIGÊNCIA: TESOURO: Nulo TENDÊNCIA: Honrada QUANT./ENC.: CA: MOVIMENTO: DADOS DE VIDA: TAC0: Nº DE ATAQUES: DANO/ATAQUE: ATAQ. ESP.: DEF. ESP.: PROT. À MAGIA: TAMANHO: MORAL: VALOR EM XP: VALOR EM XP:
Dao Terra Rara Khanato Diurno Onívora Baixa a muito (5-12) Nulo Egoísta
Efreeti Fogo Muito rara Sultanato Diurno Onívora Muito (11-12) Nulo Neutra (vil)
Marid Água Muito rara Padixado Diurno Onívora Alta a gênio (13-18) Nulo Cruel
Jann Qualquer terrestre Muito rara Emirado Diurno Onívora Muito a excepcional (11-16) Nulo Neutra (bondosa)
1 4 9, Vn 24 (A) 7+3 13 1 2-16 (2d8)
1 3 9, Vn 15 (B), Ev 6 8+3 11 1 3-18 (3d6)
1 2 9, Vn 24 (B) 10 11 1 3-24 (3d8)
1 0 9, Vn 15 (B), Nd 24 13 7 1 4-32 (4d8)
1-2 2(5) 12, Vn 30 (A) 6+2 15 1 1-8 + bônus de Força
Ver abaixo Ver abaixo Nula G (3 metros de altura) Elite (13-14) 5.000 Nobre: 11.000
Ver abaixo Ver abaixo Nula G (2,5 a 3 metros de altura) Campeão (15-16) 5.000
Ver abaixo Ver abaixo Nula G (4 metros de altura) Campeão (15-16) 8.000
Ver abaixo Ver abaixo 25% I (6 metros de altura) Campeão (16) 16.000
Ver abaixo Ver abaixo 20% M (1,75 a 2 metros de altura) Campeão (15) 3.000 (+1.000 cada DV adicional)
Os gênios são provenientes dos planos elementais. Lá, em meio aos de sua espécie, eles têm sua própria sociedade. Gênios são algumas vezes encontrados no plano Material Primário, geralmente conjurados para realizarem algum serviço para um mago ou sacerdote poderosos. Todos viajam a qualquer um dos planos elementais, bem como para os Material Primário e Astral. Falam seu próprio idioma, e conhecem o de qualquer ser inteligente que venham a encontrar, graças a uma forma limitada de telepatia. Djinn Os djinns são gênios do plano Elemental do Ar. Combate: A natureza mágica dos djinns lhes permite realizar qualquer um dos seguintes efeitos, uma vez por dia: Criar Alimentos para 2d6 pessoas e Criar Água ou Criar Vinho para 2d6 pessoas; Criar Tecidos (até 0,5 metro cúbico) ou Criar Objetos de Madeira (até 1/3 de metro cú bico) de natureza permanente; Criar Metal, até 50 quilos e curt a duração (quanto mais resistente for o metal, menor a sua duração; ouro dura cerca de 24 horas, enquanto aço de gênio dura apenas 1 hora); Criar Ilusão, como um mago de 20º nível e com componentes visuais e auditivos; a Ilusão perdura sem necessidade de concentração até ser tocada ou dissipada magicamente; Invisibilidade, Forma Gasosa ou Caminhar no Vento. Uma vez por dia o gênio é capaz de criar um redemoinho, que pode ser usado para sua locomoção, ou simplesmente dirigido à distância. O redemoinho é uma espiral em forma de cone, medindo até 3 metros de diâmetro na base, 12 metros de diâmetro no topo e até 20 metros de altura (o djinn determina suas di mensões exatas). A velocidade máxima é 18, com espécie de manobra A. A base do redemoinho deve permanecer em contato com água ou com uma superfície sólida, ou toda a estrutura irá se dissolver. Demora um turno completo para o redemoinho se formar ou se dissolver. Durante esse período, o redemoinho não causa dano, nem produz qualquer outro efeito. O cone de vento dura enquanto o djinn concentrar-se em mantê-lo, e move-se conforme seu cri ador deseja. Se o redemoinho atingir uma cr iatura não-aérea e que tenha menos de 2 dados de vida, a vítima deve passar por um teste de resistência a Sopro-de-Dragão por rodada de contato como o vento. Caso contrário ela será derrubada, esmagada e morta. Seres mais resistentes, as-
sim como cri aturas aéreas ou que estejam voando, sofrem 2d6 pontos de dano por rodada de contato. Um djinn pode montar seu próprio redemoinho, e até levar passageiros consigo, os quais não sofrem dano dos fortes ventos. O cone pode carregar o gênio e seis criaturas de tama nho humano, ou três do tamanho do gênio. Criaturas e ataques voadores recebem uma penalidade de -1 na jogada de ataque e no dano contra um gênio, que ganha um bónus de +4 nos testes de resistência contra ataques de gás e magias do ar. É praticamente impossível capturar um djinn por meios físicos; um desses gênios que acredite estar perdendo a luta geralmente começa a voar, e usa seu redemoinho para atacar aqueles que o seguem. Djinns desprezam abertamente as criaturas que precisam de asas ou meios artificiais para voar, e usam Ilusões e Invisibilidade contra esses oponentes. Assim, a captura de um gênio ficará melhor resolvida se for arbitrada pelo Mestre, caso a caso. Vale a pena mencionar, entretanto, que amos bondosos geralmente estimulam o djinn a realizar maiores esforços e melhorar seu desempenho, enquanto um amo exigente e cruel encoraja exatamente o contrário. Djinns podem carregar até 300 quilos, a pé ou voando, sem se cansar. Eles podem transportar o dobro desse peso por um curto período de tempo: três turnos se estiverem a pé ou um turno voando. Para cada 50 quilos abai xo do peso máximo, acrescente um turno ao tempo que o djinn pode andar ou voar sem cansaço. Um deles exausto precisa descansar durante 1 hora antes de realizar qualquer outra tarefa cansativa. Habitat/Sociedade: A terra natal de um djinn é o plano Elemental do Ar, onde esses seres vivem em il has flutuantes de terra e rochas, medindo desde 1.000 metros a vários quilômetros de diâmetro. Elas estão repletas de edifícios, pátios, jardins, fontes e esculturas feitas de chamas elementais. Em um típico lugar desses existem 3d10 djinns de várias idades e poderes, bem como 1d10 jann e 1d10 criaturas elementais de baixa inteligência. Todos são governados pelo xeque local, um djinn com o máximo de pontos de vida. A estrutura social dessas cr iaturas baseia-se no governo exercido por um califa, servido por vários nobres e oficiais (vizires, beis, emires, xeques, xerifes e maliques). Um califa governa todas as terras den-
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LIVRO DOS MONSTROS
CRÉDITOS Design de MONSTROUS COMPENDIU M Apêndice: David “Zeb” Cook, Steve Winter e Jon Pickens Coordenação do Projeto: Tim Beach Editor: Doug Stewart Ilustração de Capa: Jeff Easley Ilustrações Internas: Tony DiTerlizzi, Jeff Butler, Dave Simons, Tom Baxa, Mark Nelson, Les Dorscheid, Tim Beach e Doug Stewart
Em número grande demais para serem citados nome a nome são as centenas de jogadores que nos ajudaram nos testes de AD&D 2ª Ed ição. Seus esforços foram inestimáveis no aperfeiçoamento deste deste livro. Final mente os créditos devem ser divididos com qualquer um que já tenha feito uma pergunta, oferecido uma sugestão sugestão,, escrito um artigo ou feito um comentário sobre o jogo AD&D. Este trabalho é derivado do Livro do Jogador e Jogador e Livro do Mestre para Mestre para ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS originai s, escritos por Gary Gygax, e Unearthed Arcana e outros textos por Gary Gygax e outros. ADVANCED ADV ANCED DUNGEONS & DRAGONS, AD&D, DRAGON, DRAGONLANC E, FIEND FOLIO, FORGOTTEN R EALMS, GREYHAWK, R AVENLOFT, SPELLJAMMER e WORLD OF GREYH AWK são marcas registradas de propriedade de TSR, Inc. AL-QADIM, DARK SU N, MONSTROUS COMPENDIUM, MONSTROUS MANUAL, LIVRO DOS MONSTROS, DUNGEON MASTER, DM e a logomarca TSR são marcas registradas de TSR, I nc. Todos Todos os personagens, nomes de personagens personagens e figuras de personagens são marcas registradas de TSR, Inc. Copyright 1993, 1995. TSR, Inc. Todos os direitos reservados. Primeira Edição Brasileira - 1995.
Esse trabalho foi baseado no primeiro Livro dos Monstros escaneado por O Oráculo (Ygor), o Carlos, Tchachan (Thai) e o Lucas. O tempo passou, e os primeiros livros impressos do AD&D 2ª edição já se tornaram raros. O material escaneado anteriormente pelo grupo citado mostra uma baixa resolução para o tamanho final do arquivo. Não desmerecendo o trabalhos deles, que fique claro. Dessa forma editei um novo arquivo que mostra maior nitidez e qualidade de imagem. Fiz algumas mudanças, como deixar os monstros em ordem alfabética, e não como no original em inglês. E a diagramação e layout mais parecidos com o original em inglês. Corrigi também erros de algumas estatísticas. Espero que façam bom proveito.
OBS.: O processo de reconhecimento de caracteres (OCR) não é perfeito. Algumas vezes haverá erros no texto, por mais que eu tenha revisado. Por isso peço a quem os encontrar, encontrar, como também críticas e sugestões, que escreva para
[email protected] . Versão desta edição: LIVRO DOS MONSTROS V. 1.0.