PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS 20160519 TABLA DE CONTENIDO 1) 2) 3) 4) 5) 6) 7) 8) 9) 10) 11)
INFORMACIÓN GENERAL DESCRIPCIÓN DEL DESARROLLO DE ACTIVIDADES ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMIENTO DESCRIPCIÓN DE ALTERNATIVAS Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS UBICACIÓN EN LOS PROGRAMAS QUE SE UTILIZA EL PROTOCOLO FICHA TÉCNICA ENLACE POSIBLE CON COMUNIDADES DE APRENDIZAJE AMPLIACIÓN TEÓRICA Y CONCEPTUAL REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ANEXOS CONTROL DE CAMBIOS DEL DOCUMENTO
1. INFORMACI N GENERAL La presente aula demostrativa pretende generar en los docentes una reflexión sobre las estrategias didácticas que permiten abordar el pensamiento aleatorio en las aulas de clases del tercer grado. Para abordar dicho pensamiento se propone involucrar los ambientes de aprendizaje relacionados juegos de azar y el material educativo del programa Todos a Aprender. Apropiar aspectos de la didáctica de la matemática que permitan fortalecer elementos disciplinares y didácticos para el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistemas de datos, partiendo de la resolución de problemas y haciendo uso del material educativo del Programa Todos a Aprender. Al finalizar este espacio de reflexión se espera que los est udiantes puedan realizar los siguiente: Aprender a graduar los diferentes tipos de sucesos probables. Reconocer los diferentes juegos de su entorno relacionados c on el azar. Expresarse correctamente a la hora de estima r la probabilidad de un suceso. Graduar los diferentes niveles de probabilidad de un suceso. Valorar la precisión en la expresión oral de la probabilidad de un suceso. Mantener una actitud abierta al debate so bre la viabilidad de un fenómeno previsto. Respetar las normas de los juegos de azar desterrando la superstición de la participación en los mismos. 1. Tipos de sucesos aleatorios: s eguros, posibles o imposibles. 2. Sucesos posibles y probables. 3. Tipos de sucesos posibles: muy probable, igual de probable o poco probable. 4. Juegos de azar. 50 minutos El docente inicia saludando a los estudiantes, escribiendo la fecha en el tablero y colocando la siguiente agenda en el tablero: 1. Las matemáticas en los juegos aleatorios. (Profesor y estudiantes - 5 min). 2. Juego “Adivina el color” (Profesor vs estudiantes - 10 min). 3. Juegos en grupo (estudiantes – 25 min). a. “Pirinola”. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versión 2016-05-19.
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b. “Adivina el Color”. c. “Piedra, Papel o Tijera”. 4. Socialización de la experiencia (Profesor y estudiantes - 5 min). La organización del espacio en estos 4 momentos se explica a continuación: Momento 1: El docente realiza varias preguntas a los estudiantes para identificar las ideas previas que tienen sobre los juegos de azar y luego realiza una b reve intervención sobre la influencia de las matemáticas en los juegos de azar. Momento 2: El doc ente juega con sus estudiantes el juego llamado “Adivina el Color”. Este juego consiste en adivinar el color del clip que va extraer uno de los jugadores de una caja. Inicialmente se realiza una planilla de registro en el tablero, se escribe el nombre de los jugadores en cada columna y se introduce 6 clip rojos y 2 azules en una caja. Seguidamente, se escoge a un estudiante para representar a sus compañeros y se establece las reglas del juego: a) Cada participante antes de extraer un clip de la caja, debe adivinar el color que posiblemente va a salir. b) Luego debe extraer el clip de la ca ja y colocar una X en el color correspondiente de la planilla. c) Si acierta tiene un punto, si no acierta no tiene puntos. Estos puntos se colocan al lado del t ablero. d) Los participantes deben regresar el clip a la misma caja. e) Luego continúa el siguiente participante y realiza lo mismo, es decir, adivina cual color que puede salir, extrae el clip de la caja, verifica si acierta, registra en la planilla el resultado y regresa el clip a la caja. f) Este proceso lo realiza cada jugador 10 veces. g) Gana el juego aquel jugador que tenga mayores a ciertos en el juego. Momento 3: Se organizan todos los estudiantes en grupos de 4 personas. Cada grupo tendrá un juego relacionado con el azar y la probabilidad, estos son: “La Pirinola”, “Adivina el color”, y “Piedra, Papel o Tijera”. Cada participante del grupo utilizará una planilla para registrar los resultados y el docente pasará por cada uno de los grupos realizando las preguntas correspondientes. Las preguntas estarán en caminadas a lograr que los estudiantes puedan estimar la posibilidad de que se produzca, un evento acudiendo a expresiones como: es imposible, poco posible, medianamente posible, muy posible o seguro. Al terminar cada juego los estudiantes desarrollarán las preguntas que se presentan en las paginas 39, 40 y 41 del cuadernillo Todos a Aprender. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versión 2016-05-19.
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Momento 4: El docente realiza un cierre con los estudiantes haciendo preguntas sobre los conocimientos aprendidos. Anexo 1: “juego -Pirinola”. Anexo 2: “Juego -Piedra, Papel o Tijera”. Anexo 3: “Juego -Adivinar el Color”. Clip de colores (10 azul y 5 rojos). Pirinolas. Marcadores. Estudiantes de tercer grado de primaria.
Es necesario tener a disposición: a. Anexo 1, 2 y 3. b. Cuadernillo del estudiante Todos a Aprender. c. Cuadernillo del docente Todos a Aprender. Esta aula demostrativa incorporar algunos centros de aprendizaje de los cuadernillos de matemáticas “Todos a Aprender”.
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Bienvenida y presentación de la agenda.
Individual
2 min
Puesta en común
5 min
Desarrollo del Juego “Adivina el color” entre el profesor y sus estudiantes.
Grupal
10 min
Organización de todos los estudiantes en grupos de 4 personas.
Grupal
3 min
Puesta en común sobre Ideas previas y sobre la influencia de las matemáticas en los juegos de azar.
La cantidad de materiales se debe ajustar a la cantidad de participantes (direcitivos docentes y/o docentes, profesionales de las SE, otros) que participan en la Sesión de trabajo. 4 Ministerio de Educación Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versión 2016-05-19.
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Desarrollo de los juegos propuestos con los estudiantes.
Grupal
20 min
Desarrollo de las paginas 39, 40 y 41 del cuadernillo Todos a Aprender.
Grupal
5 min
Realización de una plenaria como cierre con los estudiantes haciendo preguntas sobre los conocimientos aprendidos.
Plenaria
5 min
2. DESCRIPCI N DEL DESARROLLO DE ACTIVIDADES SESIÓN DE TRABAJO Eventos aleatorios en los juegos cot idianos. Presentar un aula demostrativa de la matemática que permita reflexionar sobre algunos aspectos disciplinares y didácticos para el desarrollo del pensamiento aleatorio y sistemas de datos en las practicas educativas. 140 minutos.
Bienvenida y presentación de los objetivos
5/140 min
El docente inicia saludando a los estudiantes, escribiendo la fecha en el tablero y colocando la siguiente agenda en el tablero:
Los estudiantes prestan atención a las indicaciones del docente.
1. Las matemáticas en los juegos aleatorios. (Profesor y estudiantes - 5 min). 2. Juego “Adivina el color” (Profesor vs estudiantes - 10 min).
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Se entiende por facilitador el actor del MEN que lidera el desarrollo de la sesión (tutor, líder, gestor, formador) Se entiende por participantes los docentes, directivos docentes o personas que reciben la formación.
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Tablero y marcadores.
3. Juegos en grupo (estudiantes – 25 min). a. “Pirinola”. b. “Adivina el Color”. c. “Piedra, Papel o Tijera”. 4. Socialización de la experiencia (Profesor y estudiantes - 5 min). Momento 1
70/140 min
El docente realiza varias preguntas a los estudiantes para identificar las ideas previas que tienen sobre los juegos de azar y luego realiza una breve intervención sobre la influencia de las matemáticas en los juegos de azar.
Los participan previas.
Momento 2
45/140 min
El docente juega con sus estudiantes el juego llamado “Adivina el Color”. Este juego consiste en adivinar el color del clip que va extraer uno de los jugadores de una caja. Inicialmente se realiza una planilla de registro en el tablero, se escribe el nombre de los jugadores en cada columna y se introduce 6 clip rojos y 2 azules en una caja. Seguidamente, se escoge a un estudiante para representar a sus compañeros y se establece las reglas del juego: a) Cada participante antes de extraer un clip de la caja, debe adivinar el color que posiblemente va a salir.
Los estudiantes juegan con el profesor utilizando el material.
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estudiantes con ideas
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Tablero y marcadores.
Caja de Clip.
b) Luego debe extraer el clip de la caja y colocar una X en el color correspondiente de la planilla. c) Si acierta tiene un punto, si no acierta no tiene puntos. Estos puntos se colocan al lado del tablero. d) Los participantes deben regresar el clip a la misma caja. e) Luego continúa el siguiente participante y realiza lo mismo, es decir, adivina cual color que puede salir, extrae el clip de la caja, verifica si acierta, registra en la planilla el resultado y regresa el clip a la caja. f) Este proceso lo realiza cada jugador 10 veces. g) Gana el juego aquel jugador que tenga mayores aciertos en el juego. Momento 3
20/140 min
Se organizan todos los estudiantes en grupos Los estudiantes se de 4 personas. Cada grupo tendrá un juego organizan en grupo y relacionado con el azar y la probabilidad, estos juegan con el material. son: “La Pirinola”, “Adivina el color”, y “Piedra, Papel o Tijera”. Cada participante del grupo utilizará una planilla para registrar los resultados y el docente pasará por cada uno de los grupos realizando las preguntas correspondientes. Las preguntas estarán en caminadas a lograr que los estudiantes puedan estimar la posibilidad de que se
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Cajas de clip, pirinolas y anexos.
produzca, un evento acudiendo a expresiones como: es imposible, poco posible, medianamente posible, muy posible o seguro. Al terminar cada juego los estudiantes desarrollarán las preguntas que se presentan en las paginas 39, 40 y 41 del cuadernillo Todos a Aprender. Momento 4 45/140 min
El docente realiza un cierre con los estudiantes haciendo preguntas sobre los conocimientos aprendidos.
Los participan.
estudiantes
Presentación en Tablero, marcadores, clip, pirinolas y anexos.
3. ACTIVIDADES DE ENRIQUECIMIENTO
Conbaseenlaestructuradelmaterialeducativopropuestoparalosdiferentesgrados,seevidenciaquelasactividadesincluidasenlos centrosdeaprendizajerequierendeotrasactividadesrelacionadasconelpensamientoaleatorio,porlotanto,sesugierequelosdocentes enriquezcan susclasescon losjuegospropuestosen esteespacio,y ademáspropongan nuevassituaciones problemasdelcontextoque involucrenunanálisisprobabilístico. Noobstante,esimportantequeenaquelloscasosenlosqueeltutorysucomunidaddedocentesidentifiquendificultadesrelativasaotros pensamientosmatemáticos,se generenespaciosparadiseñaractividadeso pequeñassituacionesderivadasdelas situacionesproblema principales,demaneraquesedesarrollenconceptosyprocesosasociadosalosdiferentespensamientos.
4. DESCRIPCI N DE ALTERNATIVAS Y MATERIALES COMPLEMENTARIOS
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Clip Pirinola realizada con papel
Piedras o tapas de colores.
Dados realizados en cartón o papel.
5. UBICACI N EN LOS PROGRAMAS QUE SE UTILIZA EL PROTOCOLO Programa
Ciclo
Encuentro
Sesión de trabajo
PTA 2.0
cuatro
Formación a formadores
Aula demostrativa
6. FICHA TÉCNICA Programa/proyecto que diseña Nombre del diseñador(es) Nombre del revisor(es)
Todos a Aprender 2.0 ulián Ricardo Gómez Niño
Fecha original
19/05/2016
Equipo Misional PTA
7. ENLACE POSIBLE CON COMUNIDADES DE APRENDIZAJE Ministerio de Educación Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versión 2016-05-19.
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Se sugiere a los docentes consultar los siguientes link: Red de Antioquia. http://www.antioquiadigital.edu.co/redes-antioquia-digital/red-matematica-antioquia.html Juegos de azar y probabilidad: http://www.mundoprimaria.com/juegos-matematicas/juego-probabilidad-aleatoriedad/ Documentos: http://www.mecaep.edu.uy/pdf/matematicas/profundizacion/AzaryProbabilidad.pdf http://www.ugr.es/~batanero/pages/ARTICULOS/ConferenciaThales2006.pdf http://www.ugr.es/~jgodino/edumat-maestros/manual/6_Estocastica.pdf
8. AMPLIACI N TE RICA Y CONCEPTUAL Se sugiere consultar los siguientes documentos relacionados con los aprendizajes de los estudiantes:
Pensamiento Aleatorio y Sistema de Datos, de primero a tercer grado de primaria. Identifico regularidades y tendencias en un conjunto de datos. Explico –desde mi experiencia – la posibilidad o imposibilidad de ocurrencia de eventos cotidianos. Predigo si la posibilidad de ocurrencia de un evento es mayor que la de otro. Resuelvo y formulo preguntas que requieran para su solución coleccionar y analizar datos del entorno próximo. Pensamiento Aleatorio y Sistema de Datos, de cuarto a quinto grado de primaria. Conjeturo y pongo a prueba predicciones acerca de la posibilidad de ocurrencia de eventos. Describo la manera como parecen distribuirse los distintos datos de un conjunto de ellos y la comparo con la manera como se distribuyen en otros conjuntos de datos. Uso e interpreto la media (o promedio) y la mediana y comparo lo que indican. Resuelvo y formulo problemas a partir de un conjunto de datos provenientes de observaciones, consultas o experimentos. Ministerio de Educación Nacional de Colombia, PR-PREA-A-2-PTA-AZAR Y PROBABILIDAD EN JUEGOS COTIDIANOS-20160519, Versión 2016-05-19.
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Usa correctamente las expresiones posible, imposible, muy posible y poco posible. Por eje mplo, “Es imposible obtener 18 al lanzar un dado una vez” o “Si en l a clase hay 3 niñas y 20 niños, es poco posible que una niña se gane la rifa” (13_3°). Comprende la probabilidad de obtener ciertos resultados en situaciones sencillas (16_5°).
9. REFERENCIAS BIBLIOGR FICAS
Batanero, C. Y Díaz, C. (Eds.) (2011). Estadísticas
con proyectos. Departamento de Didáctica de la Matemática. España.
http://www.ugr.es/~batanero/pages/ARTICULOS/Libroproyectos.pdf
Batanero, C., Díaz, C., Contreras, J. M.; Roa, R. (2013). El sentido estadístico y su desarrollo. Números 83, 7-18. http://www.sinewton.org/numeros/numeros/87/Articulos_02.pdf
Godino, J. D.; Batanero, C. y Cañizares, M. J. (1987). Azar y probabilidad. Fundamentos didácticos y propuestas curriculares. Síntesis. Madrid.
Gómez, J., & Grisales, A. (2012). Mi maleta matemática. Bogotá: Ediciones Maristas.
Ministerio de Educación Nacional. (2015a). Derechos básicos de aprendizaje. Bogotá. http://www.colombiaaprende.edu.co/html/micrositios/1752/articles-349446_genera_dba.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (2015b). Documento Maestro - Guía para enseñanza de docentes de primaria . Bogotá.
Ministerio de Educación Nacional. (2006a). Estándares básicos de Competencias en Lenguaje, matemáticas, ciencias y competencias ciudadanas. http://www.mineducacion.gov.co/1759/articles-340021_recurso_1.pdf
Ministerio de Educación Nacional. (2006b). Lineamientos curriculares de matemáticas. Bogot á
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Ministerio de Educación Nacional (2015). Guía de matemáticas para los docentes de primaria y cartillas para el estudiante. Bogotá, Colombia.
10. ANEXOS
Anexo 1,2 y 3: Taller_Juegos.
11. CONTROL DE CAMBIOS
Fecha del ajuste
Responsable
Contenido del ajuste
Julián Ricardo Gómez Niño y Equipo Misional PTA.
Primera versión: Orden de las actividades, e inclusión de otros juegos.
Julián Ricardo Gómez Niño, Equipo Misional PTA.
Segunda versión: Ajuste de los anexos.
Julián Ricardo Gómez Niño y Equipo Misional PTA.
Tercera versión: aprobación del protocolo.
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