NO LANDS
SETTING HANDBOOK
AARTHA
ADATTAMENTO PER LA PER LA 5A EDIZIONE
INTRO Nell’adattamento alla quinta edizione di D&D del manuale di Aartha, Nell’adattamento abbiamo deciso di adattare in italiano buona parte dei termini in inglese che indicano capacità, talenti e abilità. Non abbiamo certezza che tali termini verranno effettivamente tradotti in questa maniera nella versione italiana del manuale che uscirà il prossimo Novembre 2017, abbiamo quindi seguito quello che ci è sembrato un percorso logico adattando tutti i riferimenti in inglese e le più comuni abbreviazioni, similmente a come era stato fatto per la terza edizione.
Sarà nostro impegno correggere eventuali errori non appena avremo modo di verificare le scelte di adattamento in italiano della prossima versione ufficiale. Ogni aspetto o parte del Manuale di Aartha non riportato in questa patch, deve essere considerato già valido nella sua prima versione cartacea. Alcuni capitoli (PNG, mostri e Artefatti verranno aggiunti a questa appendice in un secondo momento).
AZZE R AZZE AARTHANI
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Linguaggi Automatici: Comune (anche detto Aarthano) • • • •
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+1 alla Costituzione e alla Saggezza: gli Aarthani sono un popolo forgiato dal duro lavoro agricolo, ma la superstizione li ha portati ad essere sospettosi e poco versati nell’apprendimento. nell’apprendimento. Taglia Media: gli Aarthani sono di taglia media. La velocità base sul terreno degli Aarthani è di 9 metri. Esperto Agricoltore: ogni volta che devono fare un check di competenza Intelligenza (Natura), che sia relativo alla loro terra d’origine, gli Aarthani sono considerati competenti e aggiungono un bonus di competenza doppio alla prova. Ogni Aarthano conosce i rudimenti dell’agricoltura ed allevamento e sa come ricavare frutto da ogni tipo di terreno temperato. Familiarità alle Armi: gli Aarthani sono considerati competenti nell’uso della Spada Crociata. Refrattarietà alla Magia: gli Aarthani ottengono vantaggio su ogni tiro salvezza su Intelligenza, Saggezza e Carisma conseguente all’essere bersaglio di un incantesimo. La loro superstizione pare li abbia portati misteriosamente a sviluppare una certa resistenza all’arcano. Nemico Tradizionale: da oltre tre secoli gli Aarthani considerano i Korniani loro nemici giurati, li odiano a tal punto che ottengono vantaggio contro di loro sui tiri per colpire ed aggiungono sempre un dado danno extra (in caso di critico si tirano tre volte i dadi danno).
KORNIANI Linguaggi automatici: Comune, Dialetto Korniano (parlato solo in alcune regioni dell’Impero e come lingua scritta ufficiale nei documenti) • • • •
+1 alla Forza ed alla Costituzione: i Korniani prediligono il combattimento alla saggia arte della diplomazia. Taglia Media: i Korniani sono di taglia media. La velocità base sul terreno dei Korniani è di 9 metri. Esperto Fabbro: da sempre la tradizione korniana esalta la forgiatura di armi ed armature, oltre che la lavorazione del metallo in generale, per questo ogni Korniano ottiene
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competenza con il kit Artigiano (Fabbro). (Fabbro). I Korniani che scelgono di diventare dei combattenti, imparano come muoversi con addosso armature medie e pesanti senza rinunciare alla mobilità e acquisendo grande resistenza alla fatica, per questa ragione possono ignorare i requisiti di forza per indossare quelle armature che lo richiedono e possono sommare un bonus di Destrezza fino a +2 alla Classe Armatura, anche se indossano armature pesanti. Restrizione di Allineamento: la disciplina Korniana viene inculcata sin dalla nascita in ciascuno degli abitanti dell ’Impero e le sue radici sono profonde, pertanto nessun Korniano può selezionare alla creazione un allineamento all ineamento caotico. Circondati dal Nemico: da oltre tre secoli i Korniani considerano gli Aarthani loro giurati nemici, odio che è secondo solo a quello per i terribili Marmoriani. Contro queste due razze i Korniani ottengono vantaggio sui tiri per colpire. Familiarità alle Armi: i Korniani si considerano competenti nell’uso della Mazza Pesante.
UOMINI LIBERI Linguaggio automatico: Comune ed un linguaggio a piacere parlato su Aartha. • • • • •
+1 al Carisma ed all’Intelligenza: famosi per la loro inventiva e loquacità, gli uomini liberi sono abituati a cavarsela grazie all’arguzia, piuttosto che all’uso della forza bruta. Taglia Media: gli Uomini Liberi sono di taglia Media. La velocità base sul terreno degli Uomini Liberi è di 9 metri. Versatilità: l’eclettismo degli Uomini Liberi li ha sempre portati ad approfondire le più disparate competenze, ottengono ottengono così il talento extra Abile al primo livello. Ossessione Perfezionista: nella società degli Uomini Liberi solo i migliori emergono e si distinguono, per questo ognuno di loro cerca di diventare il migliore in un u n specifico campo di sapere, o artigianato. Ogni Uomo Libero ottiene un bonus di competenza doppio nelle prove su una singola
con facilità agli sforzi, al dolore ed alla fatica. Vengono quindi considerati di una categoria di taglia superiore, per quanto riguarda la capacita di carico e di sollevamento trascinamento.
SNART Linguaggio automatico: Snart, Rhakaas. • • • •
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+2 alla Destrezza e +1 al Carisma: agili e scattanti, gli Snart non posseggono però grande vigore fisico. Taglia Media: gli Snart sono di taglia media. Possono inoltre muoversi senza penalità in territori paludosi ed acquitrinosi. Anfibio: gli Snart possono respirare e vedere normalmente sott’acqua, hanno inoltre una velocità in acqua di 6m. Scurovisione: gli Snart possono vedere nell’oscurità fino a 18 metri. La scurovisione non consente di vedere i colori, ma per il resto permette agli Snart di muoversi perfettamente in assenza di luce. Resistenza ad i Veleni: gli Snart sono resistenti alle tossine naturali ed ottengono vantaggio sui TS contro veleno e resistenza al danno da veleno. Avvelenatore: Avvelenat ore: gli Snart sanno ricavare, conservare ed utilizzare un gran numero nu mero di veleni naturali, ottenendo il kit Avvelenatore. Avvelenatore. Lingua del Serpente: il linguaggio Snart è costituito da un insieme di schiocchi e sibili, dotati di un forte potere ipnotico magico. Chiunque li senta deve superare una prova di Intelligenza con CD 20, o credere di star udendo il proprio linguaggio base, parlato con perfetto accento ed inflessione. Per qualsiasi altra razza il linguaggio degli Snart è i mpronunciabile e non lo si può selezionare. Gli Snart possono comunicare con ogni essere intelligente, sanno inoltre decifrare, ma non necessariamente scrivere, ogni lingua non magica. Linguaggio Ipnotico: se uno Snart cerca di comunicare con un essere intelligente e quello fallisce una tiro salvezza su Carisma CD 12, le proprietà ipnotiche del linguaggio del Popolo delle Paludi modificano positivamente la sua reazione, rendendo più semplice un contatto amichevole. Per fare ciò lo Snart deve mantenere le concentrazione per tutto il tempo della conversazione. Non è possibile usare il Linguaggio Ipnotico su più di una persona alla volta. Gli Snart sono competenti nelle abilità Furtività. La fisionomia minuta e flessuosa degli Snart rende loro facile passare inosservati. Gli Snart sono competenti nell’abilità Raggirare. Grazie alla loro peculiare forma di comunicazione, gli Snart riescono con facilità ad ingannare le menti più deboli. Precisione Letale: se uno Snart effettua un attacco che infligge danni di precisione (come per esempio un attacco furtivo), nell’assegnazionee del danno considera ogni 1 come se fosse un2. nell’assegnazion u n2.
BARBARI DI PARS Linguaggio base: Pars. La lingua Pars esiste solo in forma orale, i Barbari di Pars non sanno leggere e scrivere e non conoscono di base la lingua comune. •
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+1 alla Fo Forza rza ed alla Costituzione; forti e resistenti, temprati dalla vita nelle terre selvagge ed al nomadismo, i Barbari di Pars sono poco inclini al dialogo e tendono ad essere avventati e precipitosi. Taglia Media: i Barbari di Pars sono di taglia Media. La velocità base sul terreno dei Barbari di Pars è di 9 metri. Visione crepuscolare: i Barbari di Pars possono vedere due volte più lontano di un comune essere umano alla luce della luna, delle stelle, di una torcia e simili. Mantengono la capacità di distinguere colori e dettagli in condizioni di scarsa visibilità. Vita Nomade: lo stile di vita migratorio dei Barbari di Pars, li ha resi abili nel cavarsela in qualsiasi situazione e condizione, per cui ottengono vantaggio su tutte le prove di Sopravviven Sopravvivenza. za. Riflessi Pronti: la vita di cacciatori e lo stato di continua allerta che i Barbari di Pars sopportano quotidianamente fa sì che acquisiscano al primo livello gratuitamente il talento Allerta. Fisico Massiccio: il fisico dei Barbari di Pars resiste meglio e
MALACHAI Linguaggi automatici: Comune e Malachai • • • •
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+1 all’Intelligenza e +1 a Saggezza: naturalmente portati allo studio ed all’introspezione, i Malachai sono poco predisposti alla fatica fisica ed alla sopportazione degli sforzi. Taglia Media: i Malachai sono di taglia Media. La velocità base sul terreno dei Malachai è di 9 metri. Ozium: a seconda del Cammino di Vita intrapreso, ogni Malachai impara qualcosa che lo rende unico e diverso dai suoi simili. Al primo livello ogni Malachai ottiene un Background extra. Mente Salda: la profonda razionalità e coscienza di sé del popolo Malachai rende difficile cercare di confondere o annebbiare la loro mente. I Malachai ottengono vantaggio su i TS su Saggezza e Carisma contro effetti magici e non che colpiscano la mente. Esperto Studioso: ogni Malachai ha seguito durante la sua crescita degli specifici corsi di approfondimento che fanno si che loro ottengano il doppio del normale bonus di competenza sulle prove di Storia, Religione e Magia. Capacità Magiche: fra gli insegnamenti base, che ogni ragazzo Malachai è chiamato ad apprendere, c’è la magia, per questo ogni giorno possono usare l’incantesimo “Lettura del Magico” una volta.
NUOVI ARCHETIPI Gli avventurieri che calcano il suolo di Aartha hanno imparato a convivere con una terra pericolosa, insidiosa insid iosa e feroce. Sanno che dietro ogni angolo può nascondersi un pericolo e che non tutte le insidie appaiono evidenti. Si sono adattati e sono sopravvissuti ed ora nelle loro mani, nella loro memoria e nella loro discendenza sono radicate le esperienze e gli insegnamenti che c he li hanno condotti fino al presente. Qui di seguito vengono presentate alcuni archetipi di personaggio che rappresentano al meglio lo spirito di Aartha e la determinata tenacia dei suoi abitanti a sopravvivere ad ogni costo. Gli avventurieri delle No Lands hanno accesso ad i seguenti Archetipi Marziali e da Farabutto:
L’ESPLORATORE Archetipo da Farabutto
Una delle anime di Aartha sono senza dubbio gli esploratori, indomiti pionieri che cercano di mappare, perlustrare e conoscere ogni anfratto del mondo. Solitamente gli esploratori si riuniscono in gilde, mettendo in comune esperienze, equipaggiamenti, equipaggiamenti, conoscenze e risorse per rendere meno ardua la loro missione. Purtroppo però la fama che blandisce questi avventurieri rende difficile una piena e completa collaborazione e invidie, egoismo e bieco arrivismo miete fra le loro fila più vittime della natura selvaggia. Non cambia il fatto che diventare un esploratore è ancora oggi il sogno segreto di ogni fanciullo ed esercita un forte richiamo anche su tutti coloro che si sentono stretti fra le mura di un mondo che deve essere necessariamente più grande di come lo si conosce. Tutte le razze di Aartha possono intraprendere la professione di Esploratori, anche se gli Uomini Liberi sembrano averla nel sangue. Improvvisare: al 3° livello un esploratore, forte dei suoi riflessi
temprati dall’aver vissuto mille situazioni pericolose, ottiene una riserva giornaliera di Punti Improvvisazione (P.I.) pari a meta’ del suo livello + il modificatore di Intelligenza. I P.I. si ricaricano dopo un riposo lungo. I punti improvvisazione possono essere usati per effettuare delle Azioni che vengono quindi definite Improvvisate: •Attacco Improvvisato: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore può saggiare le difese di una creatura, in quel round la creatura viene considerata sorpresa, fino all’inizio del suo prossimo turno. •Sopravvivenza •Sopravviven za Improvvisata: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore ottiene Vantaggio Vanta ggio sul prossimo tiro di dado fatto per un Tiro salvezza. •Improvvisarsi •Improvvisar si Esperto: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore guadagna la competenza con qualsiasi kit, abilità, arma, o oggetto magico (che richieda Familiarità [attunement] o meno) •Parata Improvvisata: Spendendo 1 P.I. l’Esploratore, se colpito, può sottrarre ad un attacco subito 1d6 danni. Specializzazione: al 9° livello un Esploratore sceglie un tipo di
specializzazione a scelta fra i tre seguenti: −Archeologo: un Archeologo raddoppia il bonus di abilità nelle prove per Cercare Trappole e sui TS che esse impongono. −Biologo: un Biologo è in grado di creare qualunque tipo di pozione che simuli un incantesimo di 2° livello o inferiore da Ranger. Per
fare ciò, necessita di 1 giorno, gli ingredienti dell’incantesimo e l’uso di 2 P.I. per livello dell’incantesimo simulato. Le pozioni create si deteriorano dopo 24 ore. −Cartografo : un Cartografo conosce sempre molto bene un territorio che ha avuto modo di studiare, per questo ottiene Vantaggio sulle prove di Sopravvivenza e può ricaricare la sua riserva di P.I. con un riposo breve. Seconda Specializzazione: al 12° livello l’Esploratore ottiene una
seconda specializzazione. Uno con la Aartha: al 17° livello l’Esploratore acquisisce la terza
specializzazione ed il talento bonus Spirito di Sopravvivenza.
CAVALIERE AARTHANO Archetipo Marziale
La tradizione del Regno di Aartha è strettamente legata alla cavalleria. La prima difesa efficace contro i Marmooriani furono proprio i cavalieri ed essi sono ancor oggi il pilastro su cui si fonda il Regno. Il codice di comportamento cavalleresco non è infatti solo uno sterile pugno di comandamenti ed una regola di vita vuota, ma rappresenta l’unica difesa che gli strati di popolazione più povera e debole possono vantare nei confronti dei potenti nobili che li governano. Infatti nessun uomo che voglia conservare intatto il suo onore e quindi la sua posizione sociale, si permetterebbe di infrangerlo. Purtroppo non sempre i Cavalieri sono rispettosi ed attenti ad interpretare in maniera ortodossa il codice ed all’ombra, lontano da testimoni scomodi, si rivelano a volte semplici brutali esseri umani. I Cavalieri Aarthani sono un esempio di come il codice cavalleresco può essere applicato alla classe di Guerriero senza entrare nello stereotipo del Paladino incantatore divino. Tuttavia viene data la possibilità, se il giocatore lo desidera ed il master concorda, di percorrere ambedue i sentieri.
ottiene un bonus Alto sulla Sella: Sella: al 3° livello, il Cavaliere Aarthano ottiene di +1 sui tiri per colpire con la spada crociata e la lancia da cavaliere, se è in sella al suo destriero. Ottiene vantaggio sui TS per evitare il disarcionamento. Se il Cavaliere cade, o si lascia cadere, dalla sua montatura atterra sempre in piedi, per lui inoltre salire o smontare da cavallo richiede solo un’Azione bonus. Carica Eroica: al 7° livello il Cavaliere Aarthano, quando è in sella,
come parte del movimento può dichiarare una carica eroica. Se il suo attacco andrà a segno, egli infliggerà danni critici automatici, a patto che usi la lancia da cavaliere o una spada crociata; inoltre, come Azione Bonus, può effettuare una prova di Spingere per mettere prono un qualunque avversario che incroci lungo la sua linea di carica. Questa abilità verrà recuperata dopo un Riposo lungo. Aartha è la Terra: al 10° livello il Cavaliere Aarthano raggiunge la
comprensione della pienezza del ruolo di protettore della sua gente e di prima barriera contro gli attacchi dei Marmooriani. Egli guadagna vantaggio sui tiri per colpire, abilità ed i TS su Saggezza nei confronti della stirpe Marmooriana. Al 17° livello questa capacità garantisce l’aggiunta di 1D6 danni negli attacchi contro i Marmoriani e l’arma del Cavaliere Aarthano viene considerata sempre magica. l ivello un Cavaliere ha la possibilità Per la Dea o Per il Popolo: Popolo: al 15° livello di scegliere se continuare il suo sentiero di Guerriero ed onorare il suo patto col popolo Aarthano, o diventare un Paladino di Aartha, convertendo tutti i suoi livelli della classe di guerriero, in livelli da Paladino. Se quest’ultima sarà la sua scelta, perderà però ogni beneficio derivante dalla classe precedente, comprese le capacità di questo archetipo. Il Cavaliere che invece sceglie di servire il Popolo Aarthano diventa esempio per gli altri, inspirandoli alla grandezza. Ogni volta che ottiene un critico, ispira tutti gli alleati nel raggio di 9 metri intorno a lui, i quali qu ali ottengono Vantaggio Vantaggio sul prossimo tiro per colpire.
FANTE PESANTE KO KORNIANO Archetipo Marziale
La Fanteria pesante Korniana è l’élite dei guerrieri dell’Impero. Per accedere ai suoi ranghi bisogna superare un addestramento durissimo, ma i risultati alla fine del percorso forgiano una casta di combattenti fra i migliori di Aartha. Per entrare nel corpo della fanteria pesante, ogni Korniano deve firmare un contratto che lo assorbirà nei suoi ranghi per minimo dieci anni. Le uniche ragioni valide per abbandonare il corpo sono la menomazione e la morte. In ogni altro caso, si tratta di defezioni che la legge imperiale punisce con la messa a morte. Molti fanti pesanti, finito il proprio addestramento, si congedano ed iniziano una vita da avventurieri. In fondo se non li ha uccisi una decade di campo di battaglia, diffcilmente potrà farlo qualcos’altro q ualcos’altro.. l ivello, se un Fante Pesante impugna uno scudo, Difesa Tenac Tenace: e: al 3° livello, il bonus alla CA dello stesso aumenta di 1. Tale bonus aumenterà a 2 al 17° livello. Armato Pesante: al 7° livello un Fante Pesante ottiene, se non lo
possiede già, il talento Maestro nell’Armatura Pesante. Se ha già selezionato questo talento, ne ottiene un altro bonus a sua scelta. Incalzare Supremo: al 10° livello, quando il Fante Pesante ha
abbattuto un nemico, o un suo alleato in corpo a corpo con lui l’ha fatto, si può muovere del suo movimento, senza subire attacchi di opportunità. Impatto Frantumante: al 15° livello il Fante Pesante Korniano ha
raggiunto una tale perizia in combattimento con la sua arma, da saper infondere grande forza in ogni colpo. Quando utilizza una Mazza Pesante ottiene il talento Attacco Poderoso (-5 attacco +10 danno), anche se la Mazza Pesante è impugnata ad ad una mano.
L’INFILTRATO SNART Archetipo per Farabutto
Gli Snart sono una popolazione prudente e schiva, convinta che il segreto della propria sopravvivenza dipenda dall’apparire poco nel mondo e non far conoscere i propri obiettivi. Se però da un lato l’isolazionismo li protegge, dall’altro impedisce loro di crescere e restare in pari con lo sviluppo tecnologico, sociale e magico delle altre razze. Per cercare di sopperire a questo inconveniente, senza cambiare il proprio stile di vita, il popolo delle paludi ha creato un ordine di elementi scelti che si dedica a visitare le città ed i villaggi degli altri popoli di Aartha, per recuperare informazioni, materiali e oggetti di potere. Gli Infiltrati Snart sono sempre molto attenti a non rivelare la propria natura ed usano le capacità ipnotiche del loro linguaggio per farsi scudo di popolani locali dalla mente debole. Se scoperti fuggono distruggendo ogni prova ed uccidendo ogni alleato che possa identificarli, o avere informazioni su di loro. Popolo delle Paludi: al 3° livello un Infiltrato Snart guadagna la
competenza nei kit di camuffamento ed avvelenatore. Maestria Tattic Tattica a: al 3° livello un Infiltrato Snart può usare un’azione
di Aiuto, come un’Azione Bonus. Inoltre quando usa l’Azione di Aiuto per supportare un alleato nell’attacco contro un nemico, può restare fino a 9 metri di distanza da esso, anziché a 1,5. Maestria nell’Infiltraz nell’Infiltrazione ione: al 9° livello, l’Infiltrato Snart può crearsi
una falsa identità. L’Infiltrato per creare una copertura solida e credibile deve spendere sette giorni e non meno di 250 monete d’oro, stabilire una storia, una professione e creare dei contatti verosimili (tutte informazioni da ricercare con cura e precisione). Una volta però realizzata la copertura, nessuno metterà in dubbio la veridicità della stessa senza un valido motivo motivo,, o sospetto e coloro ai quali verrà chiesto in merito qualcosa, asseriranno senza esitazioni l’esistenza e la familiarità con lo Snart Infiltrato. Maestria Arcana: Arcana: al 13° livello l’Infiltrato Snart acquisisce profonde
conoscenze riguardo al funzionamento degli oggetti magici, anche se non relativi alla sua classe. Per questo quando ne maneggia uno può ignorare ogni requisito razziale, di classe, o livello.
VARIAZIONI ALLE CLASSI BASE Le variazioni alle classi sono semplici alternative a quelle esistenti, dipendenti dalla storia, dall’habitat naturale e dalle usanze dei popoli che possono selezionarle.
CACCIATORE DI FIERE Variante Vari ante del Ranger
Regione di diffusione: Confederazione di North-Tilank e raramente Città Libere. Il Cacciatore di Fiere è un Cacciatore (archetipo del Ranger) con le seguenti modifiche: Nemico Prescelto: al 1° livello, il Cacciatore di Fiere può selezionare come Nemico Prescelto solo Bestie. Al 6° livello, al posto di poter selezionare un nuovo Nemico Prescelto, il Cacciatore di Fiere otterrà invece vataggio sui tiri per colpire contro le Bestie. Al 14° livello il Cacciatore di Fiere considera critico qualsiasi colpo andato a segno contro una Bestia. Esploratore Naturale: al 1°, 6° e 10° livello il Cacciatore di Fiere deve selezionare dei terreni favoriti compatibili con le Bestie che si prefigge di cacciare. Prede del Cacciatore: al 3° livello ottiene al posto di quelle proposte, la capacità Domatore. Quando riduce a 0 pf una creatura, può scegliere di non ucciderla, in quel caso essa diventerà non ostile. Da quel momento il ranger otterrà vantaggio su tutte le prove di Carisma, Saggezza ed Intelligenza contro quella creatura, rendendo molto più semplice il suo addestramento e la sua gestione.
SCIAMANO NEGROMANTE DI PARS Variante Var iante del Chierico
Regione di diffusione: Colline della Timuria, presso le tribù nomadi dei Barbari di Pars. Lo sciamano Negromante di Pars è l’unica classe Sacerdotale che permette nelle No Lands di avere il Dominio della Morte. Distruggere Non-Morti: al 5° livello uno Sciamane Negromante di Pars può, con una prova riuscita, al posto che distruggere i non morti, assoggettarli al suo dovere. Comunione con la Morte: all’8° livello uno Scaimano Negromante di Pars, al posto di ottenere Colpo Divino, guadagna Comunione con la Morte che gli consente di curarsi di un numero di punti ferita eguali al livello di ogni incantesimo di Necromanzia che lancia.
MONACO DELLA MANO BIANCA Variante Var iante del Monaco, della via della del la Mano Aperta
Regione di diffusione: Protettorato Malachai. Un monaco della Mano Bianca al’11° livello invece di ottenere la capacità speciale Tranquillità, ottiene la possibilità di usare le Pergamene Bianche. Bianche. Al 17° livello un Monaco della Mano Bianca invece di ottenere la capacità Palmo Tremante, ottiene invece la capacità Soppressione Magica, che gli permette fino a tre volte al giorno di generare un campo mistico che annulla magie ed effetti magici nel raggio di 9 metri intorno a lui. La soppressione pone termine a qualsiasi effetto magico come se fosse stato lanciato un Dissolvi Magie con successo. Un Monaco della Mano Bianca non può sopprimere un numero di livelli di magie superiore al proprio livello. L’attivazione L’attivazione dell’abilità è considerata un’Azione.
LE PERGAMENE BIANCHE a partire dall’11° livello un Monaco della Mano Bianca può produrre ed utilizzare le sacre Pergamene Bianche. La costruzione di uno di questi oggetti può essere fatta seguendo le normali procedure per incantare un oggetto e necessitano di una pergamena arcana o divina recante l’incantesimo che si vuole trasferire sulla Pergamena Bianca. Si tratta di speciali pergamene mistiche tracciate con un metodo unico, appannaggio dell’ordine della Mano Bianca. Invece di venir lette, queste pergamene vengono applicate direttamente sulla pelle di un monaco dell’ordine dell’ord ine e l’incantesimo in esse contenuto si attiva per un numero di giorni pari al livello del monaco (spetta sempre al Master determinare se certe magie non siano possibili da trasferire su una Pergamena Bianca). La pratica non è però esente da rischi, poiché quando una pergamena termina il suo effetto e si consuma, l’anima del monaco potrebbe rimanervi legata indissolubilmente. Il monaco dovrà quindi e effettuare un TS su Costituzione con CD 8 + il numero di giorni per i quali è stata usata la Pergamena Bianca. In caso di successo, la pergamena si consumerà senza causare danno alcuno; ma in caso contrario l’anima del monaco sarà risucchiata nella pergamena ed egli morirà senza possibilità di ritorno. Le Pergamene Bianche che hanno assorbito una o più anime non svaniscono e se riutilizzate concedono un uso amplificato del potere che contengono (a discrezione del Master), ma impongono anche TS più difficili al termine del loro utilizzo.
TALENTI SPIRITO DI SOPRAVVIVENZA
SENSO SVILUPPATO
Prerequisito: avventuriero di 6° livello Aartha è un territorio che ancora oggi per circa il 30% della sua estensione rimane selvaggio ed inesplorato. Molti avventurieri fanno della loro vita una eterna missione di scoperta, atta a rinvenire fama e tesori che li celebreranno. Per queste ragioni, dopo molti anni passati in mezzo a luoghi dove respirare nella maniera sbagliata può rivelarsi l’ultimo errore commesso, uno sparuto numero di individui dalle capacità sensazionali ha perfezionato uno stile di sopravvivenza sopravviven za infallibile. L’unico difetto, pare, è che provochi un po’ di paranoia, fuori del contesto selvaggio
Limitazione: solo per umani e solo al primo livello (solo con approvazione approva zione del Master). Ad Aartha la selezione di soldati, esploratori ed avventurieri dotati di sensi particolarmente sviluppati è tenuta in grande considerazione. Per questo quando un individuo dimostra un’eccezionalità, non ha mai problemi a trovare un buon posto ben retribuito.
BENEFICI: +1 alla Costituzione. Il personaggio guadagna vantaggio a tutte le prove di Percezione e Sopravvivenza ed a tutti i TS su Costituzione, mentre si trova in una zona selvaggia. Tuttavia, se posto in un habitat civilizzato, assumerà a volte tratti stravaganti, insistendo che l’odore della macedonia ha qualcosa che non lo convince, o che le mucche nei campi avvertono l’arrivo di un predatore, vista la loro posizione.
FAMA Prerequisito: avventuriero di 10° livello. l ivello. Aartha è la casa di molti avventurieri famosi, in grado da soli di lasciare un’impronta netta nella storia. Le persone comuni sognano sentendo raccontare delle loro gesta e, se il trattamento offerto ad un avventuriero comune è una moderata ostilità, il passaggio di una celebrità va sempre festeggiato nel migliore dei modi. BENEFICI: +1 al Carisma. Il personaggio ottiene un vantaggio a tutte le prove di Carisma inclusi i TS quando viene riconosciuto; inoltre può acquistare equipaggiamento normale con uno sconto del 30% e contrattare uno sconto fra il 10 ed 25% per ogni merce, o servizio di natura magica, o speciale (a discrezione del Master) La fama è un’arma a doppio taglio, infatti se da una parte può permettere di acquistare beni a prezzi di favore, di ottenere l’aiuto di importanti personalità, o di scoraggiare con la sola propria presenza torme di nemici, dall’altra può attirare troppo l’attenzione.
SESTO SENSO ARCANO Il mistero ed il pericolo in una terra che deve essere ancora per buona parte esplorata e che è gremita di luoghi straordinari ed oggetti di potere, non è così raro. Ad Aartha ci sono parecchi coraggiosi, o sciocchi, che hanno a che fare quotidianamente con l’occulto e alla fine ne vengono un poco influenzati, cominciando a percepirne la presenza. BENEFICI: Il personaggio è in grado di avvertire la presenza di una perturbazione nel tessuto magico (qualsiasi tipo di magia), Può utilizzare l’incantesimo “Individuazione del Magico” e “Identificare” 3 volte al giorno, recuperabili con un riposo breve. Se un personaggio dotato di questo talento si trova nelle vicinanze di un’anomalia, capisce immediatamente l’entità del pericolo.
BENEFICI: +1 ad una caratteristica a scelta. Il personaggio ha un senso sviluppatissimo e acquisisce vantaggio sui TS e sulle prove di caratteristica basate sul requisito scelto (non applicabile sui tiri per colpire, scegliendo forza e casi analoghi).
SOPRAVVISSUTO Sui campi di battaglia è importante i mportante capire quando non c’è più niente da fare ed è il caso di portare a casa la pelle, per questo una serie di soldati ha imparato la dura arte del sopravvivere. Potrà sembrare vigliacco e poco eroico, ma almeno lo si può raccontare. BENEFICI: +1 alla Destrezza. Quando il personaggio subisce un colpo che lo porterebbe a 0 punti ferita o meno, può effettuare un TS su Destrezza con CD pari ai danni che subirebbe, per evitare la minaccia. Tale abilità conta come Reazione.
MUTAZIONI MAGICHE Ad Aartha esistono alcuni territori in cui la deformazione del tessuto magico genera sporadici rilasci di potere che colpiscono le creature che vi abitano, mutandole. Solo raramente tali mutazioni colpisco evidentemente qualcuno, annidandosi molto più spesso in maniera inerte nei loro corpi, per poi manifestarsi al verificarsi di certe condizioni. I motivi per cui avvengano tali fenomeni non è chiara ed è senza dubbio legata a molteplici fattori, che affondano nella storia e nelle peculiarità delle singole regioni. Diverse sono anche le discriminanti che fanno sì che vengano colpiti alcuni soggeti piuttosto che altri.
Nell’Impero di Korns sporadicamente nascono creature (non solo uomini, ma anche animali e mostri) dotati di un potere che viene definito Sentiero; nel Regno di Aartha i Paladini più devoti e meritevoli ricevono delle Benedizioni da parte della Dea Aartha, mentre qualsiasi creatura muoia e non venga bruciata, o seppllita nelle pianure della Timuria è destinata a rialzarsi trasformata in non morta. Di seguito vengono presentate le più note e frequenti mutazioni magiche ed alcune delle conseguenze che provocano negli abitanti delle regioni che colpiscono.
R EGNO DI AARTHA EGNO LE BENEDIZIONI Le Benedizioni sono concesse dalla dea Aartha ai suoi figli più meritevoli. Solo i Paladini che ossequiosamente seguono il credo e dedicano la propria vita agli ideali della cavalleria e della benevolenza possono aspirare ad ottenere una o più Benedizioni. Il Master determina al passaggio di livello di un Paladino di Aartha se il suo comportamento è stato degno ed impeccabile. In caso affermativo questi guadagna una possibilità del 15% di ottenere una Benedizione, che il Master stesso determinerà negli effetti. Azioni particolarmente degne e meritevoli possono aumentare fino a raddoppiare questa percentuale, mentre azioni eroiche possono garantire automaticamente l’ottenimento di una Benedizione. Col tempo (ovvero ad ogni successivo passaggio di livello) il Master
può concedere un potenziamento di una Benedizione posseduta, o addirittura l’ottenimento di una seconda, o anche terza. Questi traguardi debbono però essere commisurati ad un gioco ed un’interpretazione davvero eccezionali. Decadimento: come un personaggio per il suo comportamento ed eroismo entra in possesso di una Benedizione, virando verso il male, o dimenticando i valori a cui è legato, l egato, può subire l’ira di Aartha perdendo momentaneamente, o permanentemente i vantaggi acquisiti. Il Master è giudice anche di questa possibilità.
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Un personaggio con livelli da Paladino, dimostrando il suo valore etico e marziale, potrà guadagnare una o più Benedizioni come ricompensa alle sue gesta dalla stessa Dea Aartha. È sempre il Master Master a determinare se un personaggio meriti l’acquisizione di una Benedizione, o se per via di un comportamento scorretto e malvagio, la debba perdere. La Benedizione di solito ha un rapporto col tipo di persona che la riceve. Un caritatevole paladino, dedito alla salvaguardia dei deboli potrebbe ottenere un potere di guarigione, mentre un condottiero che lotta per la libertà sarà premiato con la capacità di rinforzare il morale delle sue truppe. Ogni Benedizione può essere usata dal suo possessore una volta al giorno, recuperabile con un riposo lungo; è possibile l’acquisizione della stessa Benedizione più volte, che aumenta il numero di utilizzi possibili giornalieri. Di seguito sono descritti alcuni esempi di Benedizione, non esaustivi rispetto a tutte le varianti possibili (che ogni Master può ampliare come crede). Oltre alla descrizione del loro utilizzo, viene suggerito il livello ottimale a cui si potrebbero acquisire. Valore e Coraggio (5° livello): effetto equivalente all’incantesimo Benedizione, colpisce un intero plotone di uomini (max 250 persone). Forza del Giusto: (7° livello): effetto equivalente all’incantesimo Abilità Incantata (forza del Toro) con potenza doppia, colpisce solo il Paladino. Protezione della Terra Terra (8° livello): effetto equivalente all’incantesimo Pelle di Pietra per la durata di uno scontro, ma viene applicata anche al danno da armi magiche. L’effetto colpisce solo il Paladino. Figli di Aartha (9° livello): effetto equivalente all’incantesimo Cura Ferite di Massa (3d8 + modificatore di abilità dell’incantatore), colpisce un’area di 18 metri intorno al possessore. Morte Eretica (16° livello): la Benedizione distrugge senza possibilità di salvezza tutte le magie e gli incantesimi presenti in un’area di 9 metri di raggio, nel caso in cui fosse presente un’Anomalia, essa si riassorbe. Le Anomalie Catastrofiche non sono colpite da questa Benedizione. Castigo di Aartha (20° livello): crea un effetto equivalente a Parola Sacra ed Esplosione Solare che colpisce solo i nemici del Paladino, in un’area di 6 metri di raggio.
COLLINE DELLA TIMURIA , BARBARI DI PARS La storia dei Pars è contraddittoria e molto drammatica. Da popolazione avanzata e sedentaria, lentamente nei secoli si sono imbarbariti fino a diventare feroci clan di guerrieri. Disseminate fra le colline della Timuria sono ancora visibili antiche rovine che un tempo erano le città ed I villaggi degli antichi Pars. Non è chiaro se sia la violenza con cui questo popolo cambiò stile di vita, o il fatto di essere stati decimati da una natura inclemente e selvaggia, fatto sta che il rancore per quel periodo di sangue e morte ancora aleggia nella terra e nell’aria. Qualunque creatura vivente con più di un dado vita muoia nei territori dei Clan dei Pars, se non viene sepolta, o bruciata, entro una settimana si risveglia come Zombie (70%), o Scheletro (30%). Questi Non-morti avranno un numero di dadi vita pari a quelli della creatura da cui si sono originati ed attaccheranno chiunque riescano ad individuare, tendono a raggrupparsi e proteggere le antiche rovine Pars. Se I Non-Morti non vengono vengono eliminati in alcuni anni cominciano ad essere corrotti sempre più dalla maledizione che li ha risvegliati, diventando creature ancor più pericolose ed acquisendo brandelli di intelligenza.
LE Z IGGURAT CADUTE Gli Snart vivono all’ombra delle Ziggurat Gemelle, nella Grande Palude e nella giungla di Suarti. La loro esistenza è fortemente minata dalle radiazioni magiche che le Ziggurt, gremite di oggetti di potere ed antiche magie inevitabilmente irradiano. Normalmente la naturale acquisita resistenza all’energia magica degli Snart è sufficiente a proteggerli, ma capita che alcuni nati presentino delle mutazioni fisiche o mentali. La percentuale di Snart colpiti dalle mutazioni è del 5% e, se il Master lo desidera, alla creazione di un personaggio di questa razza può verificare questa eventualità. Gli Snart chiamano questi cuccioli malformati “Segnati dalla Tigre”, in riferimento alla magia Rhakaas, che è alla fonte del potere delle Ziggurat. Gli sfortunati Snart a cui tocca questa sorte a volte vengono uccisi, se non sono in gradi di provvedere a se stessi, altre vengono allevati e studiati come cavie, raramente trovano la forza di reclamare il loro posto nella loro spietata società. Uno Snart che subisce una deformazione fisica acquisisce un modificatore alla For, o Cos di +2 ed un malus equivalente a Int, o Sag e sempre al Car. Data la sua deformità il suo movimento è dimezzato, ma in compenso la mutazione lo rende Resistente alla Magia. Gli Snart che sono invece colpiti nella mente presentano un’evidente macrocefalia ed acquisiscono un bons di +1 all’Int e di -1 alla Cos ed oettengono Vantaggio sui TS su Intelligenza, Saggezza e Carisma.
IMPERO DI KORNS Coloro che nascono nell’Impero di Korns possono ereditare un Sentiero. Questi poteri di origine non chiara sembrano colpire con assoluta casualità gli abitanti, anche se in alcuni casi si sono rivelati ereditari. I Sentieri sono un dono ed una maledizione allo stesso tempo, poichè forniscono grade potere, ma consumano precocemente la vita di chi li possiede. Ogni aventuriero che nasce entro i confini dell’Impero ottiene una possibilità del 20% di contrarne uno. Esistono diverse tipologie di Sentiero, che apparentemente rispondono sia alla personalità di chi li sviluppa, sia alle sue segrete ambizioni. A quale Sentiero il personaggio apparterrà, può essere deciso in accordo con il Master, o selezionato casualmente. Ognuno di questi poteri ha due aspetti: uno passivo, sempre attivo, senza che il possessore debba fare nulla ed uno attivo che invece richiede uno sforzo per essere manifestato e può rivelarsi difficile da gestire, se non si ha ricevuto un addestramento. Ogni Sentiero inoltre ha una sua intensità in tensità che è tanto maggiore, quanto più le abilità che può scatenare sono forti. Il semplice possedere uno di questi poteri implica una riduzione media della vita del 30% circa. Se poi si abusa della sua forza, scatenandone il potere si ottiene un ulteriore invecchiamento di 2 mesi, se la sua intensità è debole; 6 mesi, se è intermedia; e di un intero anno, se il Sentiero è forte. Nessun tipo di potere, magia, o abilità può impedire, o attenuare questo tipo di invecchiamento, che è una consunzione magica del corpo. Il Sangue di Risha, prodotto dal Culto della Dea delle Eclissi, sembra però avere il potere di mitigare le conseguenze dell’uso del Sentiero, anche se pare possa provocare altri tipi di conseguenze. Di seguito vengono descritte quattro tipologie di Sentiero con degli esempi di quello che possono fare se attivati. Il Master è libero di decidere diversi ed alternativi usi a quelli proposti. I Sentieri sono pensati principalmente per dei PNG, soprattutto nelle loro versioni più intense e potenti, il Master può concedere ai giocatori il loro utilizzo ben valutando però la rottura dell’equilibrio che essi comportano.
I Sentieri sono un potere che insorge in individui a caso solo nel territorio dell’Impero di Korns. Gli uomini pero, a differenza di quanto professato dal culto di Risha, non sono gli unici esseri in cui i l Sentiero si manifesta ed infatti ci sono anche animali e piante che a volte sono dotate di poteri simili. Un essere vivente ogni circa 3000 possiede una sfumatura di Sentiero, anche se spesso esso è così debole e poco appariscente che passa del tutto inosservato. Gli avventurieri originari di Korns hanno una possibilità del 20% di possedere un Sentiero, la cui tipologia tipol ogia viene sempre scelta dal Master, in base al carattere ed alla classe del personaggio. Ecco la tabella per determinare casualmente l’intensità del Sentiero:
magiche, Resistenza alla Magia, gli attacchi del possessore del Sentiero ignorano la Resistenza degli avversari. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione.
SENTIERO DEL VENTO O SILVER G GUST Intensità Debole
1-49
Intensità De Debole
Passivo: +1 alla Des. Attivo: +3 m velocità, +2 Des., Vantaggio sui TS su Des. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione Bonus.
50-6 50 -699
Inte In tens nsit itàà Med Media ia
Intensità Media
700-80 80
Inte In tens nsit itàà For Forte te
81-8 81 -899
Sent Se ntie iero ro Con Conta tami mina nato to Debo Debole le
90-94 90 -94
Senti Se ntier eroo Con Contam tamin inat atoo Med Medio io
95-9 95 -988
Senti Se ntier eroo co cont ntam amina inato to For orte te
99-100 99100 Molt Molteplic eplicee Contamina Contaminazion zionee del Sentiero Sentiero (più di due sentieri) sentieri)
SENTIERO DEL FERRO O IRON SOUL Intensità Debole
Passivo: +1 alla For. e Cos. Attivo: +2 alla For e Cos, Resistenza a tutte le armi normali. Durata: 10 round. Attivazione: Azione Bonus. Intensità Media
Passivo: +2 alla For. e +1 Cos. Attivo: +3 alla For. e Cos., Resistenza ai danni da armi normali e alla magia. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione. Intensità Forte
Passivo: +3 alla For., +2 alla Cos., Resistenza alle armi normali, i colpi a mani nudi del possessore ignorano la Resitenza al danno da armi normali. Attivo: +5 alla For. e Cos., Resistenza ai danni da armi normali e
Passivo: +2 alla Des. Attivo: +6 m velocità, +2 Des., Vantaggio sui TS su Des., uso momentaneo del talento Combattere con due Armi. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione. Intensità Forte
Passivo: +2 alla Des., talento bonus Allerta. Attivo: +6 m velocità, +4 Des., Vantaggio sui TS su Des.; momentanea acquisizione del talento Combattere con due Armi, acquisizione di un’attacco extra ogni round. Durata: 10 round. Attivazione: un’Azione.
SENTIERO DEL SANGUE , , O CRIMSON PAIN Intensità Debole
Passivo: +1 Cos. Attivo: il possessore del Sentiero evoca una Lama di Sangue che effettua una attacco su un bersaglio col suo tiro per colpire, infliggendo 2D6+4 danni, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 3 punti ferita). Durata 10 round. Attivazione: un’Azione Bonus. Intensità Media
Passivo: +2 Cos, Resistenza al Veleno. Attivo: la Lama di Sangue infligge 2D8+8 danni (vedi sopra per altri dati), il possessore del Sentiero può anche attivare una volta il Trasporto Sanguinuis e teletrasportarsi dentro una creatura con meno di 10 punti ferita a meno di un chilometro da lui, uccidendola, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 3 punti ferita). Durata 10 round. Attivazione: un’Azione. Intensità Forte
Passivo: +2 Cos., Immunità al Veleno. Attivo: il possessore del Sentiero può usare le abilità del Sentiero con intensità Media ed inoltre evocare un Globo di Sangue Sangue che gli conferisce un bonus di 4 alla CA e tramite il quale può effettuare due attacchi al round aggiuntivi col suo tiro per colpire, che infliggono 4D8 danni ognuno, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera 5 punti ferita). Durata 10 round Attivazione: un’Azione.
SENTIERO DELLA PRESENZA Intensità Debole
Passivo: +1 al Car. Attivo: +2 al Car, gli avversari nel raggio di 9 metri dal possessore del Sentiero subiscono l’effetto dell’incantesimo Charme su Persone (TS su Carisma CD 14), gli alleati nel raggio di 9 metri ottengono l’effetto dell’incantesimo Benedizione. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione Bonus. Intensità Media
Passivo: +2 Car. Attivo: +2 al Car, gli avversari nel raggio di 18 metri subiscono l’effetto dell’incantesimo Paura (TS su Car. CD 18), gli alleati nel raggio di 18 metri ottengono Abilità Incantata (Forza del Toro e Resistenza dell’Orso) Durata 10 round. Attivazione: un’Azione. Intensità Forte
Passivo: +3 al Car, ogni qual volta che il possessore di questo Sentiero parla, chiunque lo ascolti non riesce che ad essere d’accordo con lui (nessun TS permesso), questo non implica che poi faccia quanto suggerito dal possessore del Sentiero, ma a parole è incredibilmente complesso contraddirlo, o replicare ai suoi argomenti. Attivo: +4 al Car, gli avversari nel raggio di 18 metri subiscono l’effetto dell’incantesimo Blocca Mostri (TS ( TS su Car. CD 22), gli alleati nel raggio di 18 metri ottengono Vantaggio su tutti i TS e sui tiri per colpire. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione.
Raramente capita che un individuo presenti più di un dono contemporaneamente (10% dei possessori di Sentiero), si parla in questo caso di Contaminazione del Sentiero. Coloro che sono in possesso di un dono del genere non si limitano ad avere entrabe le capacità che prevedono i singoli Sentieri, ma spesso ne uniscono le proprietà per dar vita a poteri unici. Ecco qualche esempio possibile.
SENTIERO DEL FERRO CONTAMINATO VENTO Intensità media (Ferro), debole (Vento)
Passivo: +1 alla For, Des e Cos Attivo: +2 alla For e +1 alla Des, + 2 CA, Vantaggio sui tiri per colpire che infliggono sempre quando vanno a segno danni critici. Durata 10 round. Attivazione: un’Azione.
SENTIERO DEL SANGUE CONTAMINATO FERRO Intensità forte (Sangue), debole (ferro)
Passivo: +1 Cos, Riduzione al danno da armi normali, Rigenerazione (ogni round il personaggio recupera1 punto ferita), immunità alla decapitazione ed amputazione. Attivo: 35 punti ferita momentanei, il possessore del Sentiero può cercare di strappare il ferro contenuto nel sangue di un avversario che deve effettuare un TS su Costituzione con CD 22, o subire 10D8 danni Durata 7 round Attivazione: un’Azione.
INCIDENZA DELLE MUTAZIONI MAGICHE Nel capitolo “Mutazioni Magiche” vengono presentate delle possibili variazioni ai personaggi standard. Le Mutazioni sono in generale abbastanza rare ed il Master non dovrebbe mai imporle a giocatori che non le desiderano e concederle con attenzione a coloro che invece vorrebbero provare a giocarle. Come ogni “deformità”, tali cambiamenti possono portare sì vantaggi e capacità aggiuntive, ma spesso rendono più complessi i rapporti sociali di coloro i quali ne sono in possesso, magari suscitando odio e intolleranza. In un mondo come quello delle No Lands farsi notare non è mai una buona idea ed essere dotati di capacità uniche è senza dubbio una cattiva maniera di passare inosservati. Qui di seguito sono riportate alcune considerazioni relative alla diffusione ed alla forza delle varie Mutazioni.
R EGNO EGNO DI AARTHA – LE BENEDIZIONI Le Benedizioni sono concesse dalla dea Aartha ai suoi figli più meritevoli. Solo i Paladini che ossequiosamente seguono il credo e dedicano la propria vita agli ideali della cavalleria e della benevolenza possono aspirare ad ottenere una o più Benedizioni. Il Master determina al passaggio di livello di un Paladino di Aartha se il suo comportamento è stato degno ed impeccabile. In caso affermativo questi guadagna una possibilità del 15% di ottenere una Benedizione, che il Master stesso determinerà negli effetti (come suggerito nel manuale). Azioni particolarmente degne e meritevoli possono aumentare fino a raddoppiare questa percentuale, mentre azioni eroiche possono garantire automaticamente l’ottenimento di una Benedizione. Col tempo (ovvero ad ogni successivo passaggio di livello) il Master può concedere un potenziamento di una Benedizione posseduta, o addirittura l’ottenimento di una seconda, o anche terza. Questi traguardi debbono però essere commisurati ad un gioco ed un’interpretazione davvero eccezionali. Decadimento: come un personaggio per il suo comportamento ed eroismo entra in possesso di una Benedizione, virando verso il male, o dimenticando i valori a cui è legato, l egato, può subire l’ira di Aartha perdendo momentaneamente, o permanentemente i vantaggi acquisiti. Il Master è giudice anche di questa possibilità.
COLLINE DELLA TIMURIA – POTENZA DEI NON-MORTI Se un qualunque essere senziente muore e non viene sepolto, o bruciato nelle pianure della Timuria, si trasforma in un non-morto. Dopo circa 10 anni dalla loro creazione, se non vengono eliminate, queste creature lentamente evolvono, sviluppando una debole intelligenza che si va però rafforzando di decade in decade. I non-morti che riescono a sopravvivere abbastanza a lungo possono diventare pericolosi mostri, votati all’eliminazione dei clan nomadi dei Pars. Il Master può quindi determinare la presenza di qualsiasi non-morto intelligente, financo i più rari e potenti, purché essi siano umanoidi, il rapporto rispetto ai semplici zombie e scheletri dovrebbe aggirarsi intorno ad uno ogni trenta.
LE Z IGGURAT CADUTE – DEFORMITÀ FISICHE E MENATALI Circa il 5% della popolazione Snart soffre di deformità magica, mentale o fisica. Le mutazioni mentali sono però più rare e fra i malformati solo il 30% subisce una trasformazione di questo q uesto tipo, mentre per il restante 70% essa è sempre fisica.
IMPERO DI KORNS – IL SENTIERO I Sentieri sono un potere che insorge in individui a caso, solo nel territorio dell’Impero di Korns. Gli uomini però, a differenza di quanto professato dal culto di Risha, non sono gli unici esseri in cui il Sentiero si manifesta ed infatti ci sono anche animali e piante che a volte sono dotate di poteri simili. Un essere vivente ogni circa 3000 possiede una sfumatura di Sentiero, anche se spesso esso è così debole e poco appariscente che passa del tutto inosservato. Gli avventurieri originari di Korns hanno una possibilità del 20% di possedere un Sentiero, la cui tipologia viene sempre scelta dal Master, in base al carattere ed alla classe del personaggio. Ecco la tabella per determinare casualmente l’intensità del Sentiero: 1-49 149
Inte In tens nsit itàà del del Se Sent ntie ierro Deb Debol olee
50-69 5069
Inten Int ensit sitàà del del Se Sent ntier ieroo Med Media ia
70-8 70 -800
Inten Int ensit sitàà del del Se Sent ntier ieroo Fort Fortee
81-8 81 -899
Sent Se ntier ieroo Cont Contam amina inato to Inte Intens nsità ità Deb Debole ole
90-944 90-9
Sentier Sen tieroo Co Conta ntamina minato to Int Intens ensità ità Med Medio io
95-98 9598
Sent Se ntier ieroo conta contamin minat atoo Inten Intensit sitàà Forte Forte
99-100 99-1 00 Mol Moltepl teplice ice Contami Contaminaz nazione ione del Sentier Sentieroo (più di due sentieri) sentieri)
LA R ADIANZA ADIANZA Nel manuale di Aartha troverete un riferimento ad una tabella per aiutare il Master nel determinare le conseguenze dell’insorgenza della Radianza, che invece, per una dimenticanza, non compare. La Radianza insorge quando in un’area identificata in una sfera di circa 100 metri di raggio, in meno di un’ora si accumula troppa energia magica. A seconda della quantità di magia che si addensa in una zona, la Radianza può causare effetti più o meno drastici. La densità di potere magico viene classificata in quattro differenti livelli: alta, molto alta, critica e apocalittica. Tale densità viene misurata in base ai livelli di incantesimi, derivanti da magie, oggetti e poteri, che in un’area si trovano contemporaneamente contemporaneamente ad esercitare una pressione sul tessuto magico1; quindi, per esempio, oggetti magici non in funzione non esercitano pressione, un incantesimo di protezione attivo, pur se inerte, esercita una pressione. Rari potenti oggetti magici, come artefatti e reliquie possono, anche se inutilizzati, esercitare una grande pressione sulla magia, in questi casi è il Master che determina il loro impatto nella classificazione della densità magica.
Ecco la descrizione dei quattro livelli:.
ADIANZA INSORGENZA DELLA R ADIANZA CONCENTRAZIONE MAGICA: ALTA Tiro 1d10
Possibili Effetti
1-3
Cicatrice Magica
4-5
Bizzarrie Magiche
6-7
Menomazionee Minore Fisica Menomazion
8-9
Disturbo Mentale Minore
10
Invecchiamento
CONCENTRAZIONE MAGICA: MOLTO ALTA Tiro 1d10
Possibili Effetti
1-3
Disturbo Mentale Minore
4-5
Menomazionee Minore Fisica Menomazion
6-7
Invecchiamento
8-9
Ringiovanimento
10
Dislocazione Spaziale
Alta: si parla di concentrazione alta quando in un’area si raggiungono
una somma di livelli di potere che vanno dai 35 ai 49. Questa è la quota minima in cui si può verificare un’insorgenza di Radianza, la possibilità che essa si verifichi è del 25%, da riverificare ogni 10 minuti in cui continua a sussistere tale situazione.
CONCENTRAZIONE MAGICA: CRITICA Tiro 1d10
Possibili Effetti
1-3
Grande Bizzarria Magica
Molto Alta: la si ottiene con un accumulo di livelli fra 50 e 70. In
4-5
Deformazione Fisica Maggiore
questo caso la possibilità di insorgenza è del 40%; inoltre, se si verifica la Radianza, chiunque cerchi di lanciare magie, o attivare oggetti o poteri nella zona fallisce nel 50% dei casi.
6-7
Disturbo Mentale Grave
8-9
Dislocazione Spaziale
10
Maschera del Silenzio
Critica: la si ottiene con un accumulo di livelli fra 71 e 99. La
possibilità di insorgenza passa al 65%; se si verifica la Radianza, nessuna magia, oggetto e potere può essere attivato, inoltre tutte le magie ed i poteri già attivi sono soppressi nel 50% dei casi.
CONCENTRAZIONE MAGICA: APOCALITTICA Tiro 1d10
Possibili Effetti
Apocalittica: se più di 100 livelli di potere magico si addensano
1-3
Maschera del Silenzio
in una stessa zona, il tessuto stesso della magia e della realtà si squarcia. La possibilità è del 95%. Se la Radianza si verifica, la magia collassa, assorbita dall’anomalia e nessun oggetto, potere ed incantesimo, attivo, attivo, o che si cerchi di attivare funziona. Ogni round si tira un effetto dalla tabella, che si va a sommare ai precedenti, l’unica cosa che si può fare in questi casi è allontanarsi molto rapidamente, ammesso che se ne si abbia la possibilità.
4-5
Deformazione Fisica Maggiore e Disturbo Mentale Grave
6-7
Portale
8-9
Distruzione Magica
10
Reincarnazione
ADIANZA E FFETTI DELLA R ADIANZA Di seguito, la descrizione degli effetti presentati in tabella; il Master è libero di aggiungere ulteriori e diversi effetti, o di modificare quelli proposti. Un personaggio che subisce più volte gli effetti della Radianza, può subire ulteriori e più gravi conseguenze. Si ricorda che non c’è modo di resistere agli effetti della Radianza, non è concesso TS, o resistenza agli incantesimi di nessun tipo. Solo magie di incredibile potenza possono sovvertire le conseguenze di una Radianza (desiderio, miracolo, ed effetti simili). Cicatrice Magica: la Radianza ferisce i presenti lasciando una cicatrice
magica che non può essere guarita, vengono persi permanentemente 1D4 punti ferita. Alternati Alte rnativa: va: la ferita colpisce più in profondità i presenti, vengono persi un punto di Cos ed un punto di Car. Bizzarri Bizz arrie e Mag Magiche iche:: Il lancio di qualsiasi magia provoca un effetto diverso dal solito; nel 50% dei casi incantesimi, poteri ed oggetti magici provocano conseguenze innocue, come coni di bolle di sapone, l’apparizione l’appari zione di sciami di farfalle variopinte, o semplici luci danzanti; nel restante 50% dei casi invece incantesimi, oggetti e poteri subiscono un effetto di massimizzazione. Menoma Men omazion zione e Min Minore ore Fisi Fisica: ca: La Radianza colpisce in profondità i
presenti, causando una deformità fisica permanente, non curabile con la magia. Tale deformità non ha effetti sul gioco, ma è ben visibile ed è il chiaro marchio di chi ha avuto a che fare con la magia. Esempi possibili sono: due dita fuse insieme, perdita di un padiglione auricolare, una cicatrice che copre almeno il 30% del corpo, e così via. Alternati Alte rnativa: va: in alternativa si verifica una cicatrice magica grave che impone una perdita di 2D6 punti ferita permanenti, o 2 punti di Cos, o Car. Disturb Dist urbo o Men Mental tale e Min Minore ore:: la Radianza lascia segnata la mente dei
presenti. A partire da quel momento cominceranno a soffrire lievi disturbi mentali come fobie, ossessioni, crisi di panico, o depressione. Il Master determina quali possano essere gli effetti del disturbo che da quel momento il giocatore dovrà interpretare. Parzial Par ziale e Perd Perdita ita del della la Memo Memoria: ria: si verifica una parziale cancellazione
della memoria. Essa potrà riguardare un lasso di tempo preciso della vita del personaggio, oppure la sua infanzia, o anche gli eventi appena trascorsi. Alternati Alte rnativa: va: i presenti non subiscono una cancellazione della memoria, ma la sua alterazione, quindi ricorderanno gli eventi passati in maniera del tutto diversa da come essi sono effettivamente accaduti. Il Master determina quali ricordi vengano alterati e come. Invecchiamento: i presenti invecchiano di 2D6 anni. Se questo provoca
la morte di qualcuno, questi si rialza come un non-morto intelligente del tipo scelto dal Master, ancora dotato dei ricordi di quando era in vita. Ringio Rin giovan vanimen imento: to: i presenti ringiovaniscono di 2D6 anni. Personaggi
molto giovani, potrebbero così ritrovarsi ad essere poco più che bambini, con tutte le relative conseguenze alle caratteristiche ed alle capacità, relative ad un fisico ancora non pienamente sviluppato. Disloca Disl ocazion zione e Spa Spazial ziale: e: i presenti vengono teletrasportati ad una
distanza di 1D100 Km dal punto di insorgenza della Radianza a caso. tirare per ognuno separatamente, sia per quanto riguarda la distanza, che per quanto riguarda la direzione. A seconda di dove avviene l’insorgenza, sarà possibile trovarsi in mare aperto, oppure su un picco montano, nel 5% dei casi si viene teletrasportati in alto, con relativa caduta. Il teletrasporto non provoca, di per sé, la morte di nessuno. Grande Bizzarria Magica: la magia nell’area di Radianza impazzisce
completamente, gli oggetti si attivano a casaccio, incantesimi vengono lanciati senza che gli usufruitori relativi possano impedirlo, insomma il caos. Il Master è libero di generare qualsiasi effetto, o conseguenza gli venga in mente, fintanto che la zona della Radianza non viene abbandonata.
Deforma Def ormazion zione e Fisi Fisica ca Maggiore: Maggiore: La Radianza colpisce in profondità
il fisico dei presenti, causando una grave deformità fisica permanente, non curabile con la magia. Esempi possibili sono acquisizione di un arto supplementare, nuovi occhi che spuntano non necessariamente sul cranio, comparsa di cosa, ali, o branchie, o anche gigantismo, o nanismo. Quale che sia l’effetto, a scelta del Master, garantirà bonus e malus al giocatore, con però l’evidenza di essere da quel momento un a sorta di aberrazione, invisa e temuta da chiunque non sia in grado di vedere oltre l’apparenza delle cose. Disturbo Dist urbo Mentale Mentale Gra Grave: ve: la Radianza lascia una pesante impronta
nella mente dei presenti. A partire da quel momento incominceranno a soffrire di gravi disturbi mentali come schizofrenia, personalità multiple, multiple, crisi suicida, e simili. Il Master determina quali possano essere gli effetti del disturbo che da quel momento il giocatore dovrà interpretare. Mascher Masc hera a del Sile Silenzio nzio:: si crea una Maschera del Silenzio, vedi
Bestiario nel manuale di Aartha. La maschera agirà come da descrizione immediatamente. Portale: Port ale: nell’area della Radianza si apre un Portale verso un altro piano
di esistenza. Quale esso sia e cosa ne uscirà fuori spetta al Master deciderlo, ma senz’altro uscirà qualcosa e non sarà piacevole. Distruzi Dist ruzione one Magica: Magica: tutti gli oggetti magici, poteri ed incantesimi
attivi presenti nell’area della Radianza generano un’esplosione. Tale effetto si estende anche agli oggetti magici inattivi. Per ogni oggetto che esplode il possessore dello stesso subisce 2D6 danni, senza possibilità di TS ed ovviamente l’oggetto viene distrutto; le magie, o poteri, invece, causano 1D4 danni per ogni loro livello ai relativi proprietari, sempre senza possibilità di TS e smettono di essere attive.. Esiste infine una possibilità del 15% che anche artefatti e reliquie attive vengano distrutte, in questa evenienza avviene una grande esplosione nel raggio di 12 metri dal punto in cui era tale oggetto, che causa a tutti i presenti 20D8 danni, dimezzabili con un TS sui Destrezza con CD 22, al possessore dell’artefatto, o reliquia non è concesso alcun TS. Reincarn Rein carnazio azione: ne: le anime dei presenti vengono strappate dai loro corpi
e reincarnate come per l’omonimo incantesimo. Esiste una possibilità del 50% che al posto che in una creatura a caso, un’anima un’anima si reincarni in un altro corpo coinvolto negli effetti della Radianza (mai il suo).
DOMINI DELLE DIVINITA DIVINITA’’ DELLE NO LANDS Di seguito i domini delle divinità presentate nel Manuale di Aartha. Per il resto la creazione di un personaggio sacerdotale segue le normali regole.
AARTHA : Natura, Vita. Dominio
R ISHA ISHA : Guerra, Tempesta, Inganno. Dominio
LIMES: Luce e Guerra. Dominio
DAMARIJA : Conoscenza ed Inganno. Dominio
CULTO: Natura, DEGLI ERO ROII MORTI Conoscenza e Morte (l’ultimo solo per gli Sciamani Dominio
Negromanti di Pars)
NERUK: Inganno IL DORMIENTE e Arcana. Dominio
MERCI ED EQUIPAGGIAMENTI SPECIALI VELENI Nella descrizione dei veleni nel capitolo “Merci ed Equipaggiamenti Speciali” non vengono forniti parte dei dati riguardanti i veleni presentati. Veleno Albino: Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione con
CD 16, o restare stordito per 2d4 round. Veleno Minerale: Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione
con CD 13 o restare paralizzato per 1d4 round. La condizione di Avvelenamento dura 24 ore. Veleno di Berchia: Il bersaglio deve superare un TS su Costituzione
con CD 14, o diventare Avvelenato per 8 ore.
VESTIARIO Nella descrizione del capitolo “Merci ed Equipaggiamenti Speciali” non vengono descritti gli oggetti del sottocapitolo Vestiario. Abito Bianco Malachai: viene indossato dai Monaci dell’Ordine della
Mano Bianca. Si tratta di abiti tessuti in cotone e seta di grande qualità e resistenza. Al loro interno ampie tasche permettono di nascondere molti oggetti, inoltre la parte inferiore dell’abito è fatta di un tessuto che se bruciato crea un fumo denso e nero, che si può avvistare anche da grande distanza. Questa porzione di tessuto si può rimuovere con facilità dal resto della veste. Abito da Esploratore: fatto di cuoio e di pelle, l’abito da esploratore
è componibile e diventa caldo o leggero a seconda delle esigenze di chi lo indossa. Ricco di tasche, ganci e foderi consente di trasportare il 20% in più di carico, senza considerarlo ai fini dell’ingombro.
ARMATURE E SCUDI SPECIALI Armature e Scudi
Costo
CA (classe armatura)
Forza
Reperibilità
Furtività
Peso
Armatura Cerimoniale A.
x6
17
15
R.A.
6m/4,5m
20 Kg
Scudo dell’Eclissi
x2
+3
-
I.K./C.N./C.L.
Piastre Korniana
x2,5
15
15
I.K./C.N.
6m/4,5m
13 Kg
Cuoio Completo
x3
12 + Mod. Des.
-
C.L./C.N.
9m/6m
9 Kg
Abiti Termici
x8
11 + Mod. Des.
-
I.K./R.A./C.L.
9m/6m
4,5 Kg
9 Kg
Abbreviazioni: R.A.: Regno di Aartha; I.K.: Impero di Korns; C.N.: Confederazione di North-Tilank; P.M.: Protettorato Malachai; C.L.: Città Libere; B.P.: Barbari di Pars; Z.C.: Ziggurat Cadute; n./a.: non applicabile; v./d.: v./d.: vedi descrizione.
ARMI SPECIALI
Arma Speciale
Categoria
Costo
Danni
Tipo
Peso
Reperibilità
Proprietà
Spadone Crociato
Arma da Guerra
x3
2D8
Tagliente
5 Kg
R.A.
Pesante, Due mani
Mazza Pesante
Arma da Guerra
x2
1D10
Contundente
6 Kg
I.K/C.N
Versatile, Pesante
Lancia Retrattile
Arma Semplice
x3
1 D8
Perforante
2,5 Kg
P.M./R.A.
Accurata, Portata
Balestra di Hue
Arma Semplice da Distanza
x4
1D6
Perforante
1 Kg
C.L.
Munizioni (Distanza 18m)
Arco di Pars
Arma Semplice da Distanza
n./a.
1D8
Perforante
3 Kg
B.P.
Munizioni (Distanza 32m)
Legal Information Permission to copy, copy, modify and distribute the files collectively known as the System Reference Document 5.1 (“SRD5”) is granted solely through the use of the Open Gaming License, Version 1.0a. Tis material is bei ng released using the Op en Gaming License Version 1.0a and you should read and understand the terms of that license before using this material. Te text of the Open Gaming License itself is not Open Game Content. Instructions on using the License are provided within the License itself. Te following items are designated Product Identity, Identity, as defined in Section 1(e) of the Open Game License Version 1.0a, and are subject to the conditions set forth in Section 7 of the O GL, and are not Open Content: Dungeons & Dragons, D&D, Player’s Handbook, Dungeon Master, Monster Manual, d20 System, Wizards of the Coast, d20 (when used as a trademark), Forgotten Realms, Faerûn, proper names (including those used in the names of spells or items), places, Underdark, Red Wizard of Tay, the City of Union, Heroic Domains of Ysgard, Ever Changing Chaos of Limbo, Windswept Depths of Pandemonium, Infinite Layers of the Abyss, arterian Depths of Carceri, Gray Waste of Hades, Bleak Eternity of Gehenna, Nine Hells of Baator Baator,, Infernal Battlefield of Acher Acheron, on, Clockwork Nirvana of Mechan Mechanus, us, Peaceable Kingdoms of Arcadia, Seven Mounting Heavens of Celestia, win Paradises of Bytopia, Blessed Fields of Elysium, Wilderness of the Beastlands, Olympian Glades of Arborea, Concordant Domain of the Outlands, Sigil, Lady of Pain, Book of Exalted Deeds, B ook of Vile Darkness, beholder, gauth, carrion crawler, tanar’ri, baatezu, displacer beast, githyanki, githzerai, mind flayer, illithid, umber hulk, yuan ti. All of the rest of the SRD5 is Open Game C onten ontentt as described in Section 1(d) of the License. Te terms of the Open Gaming License Version 1.0a are as follows: OPEN GAME LICENSE Version 1.0a Te following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizar Wizards ds of the Coast, Inc (“Wizar (“Wizards”). ds”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” “Distribute” means to reproduce reproduce,, license, rent, lease, leas e, sell, broadcast, publicly display, display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content”” means the game mechanic and includes the methods, proceContent dures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures creatur es characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special specia l abilities; places, locations, environments, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity,, and which specifically excludes the Open Game Conten Identity Content; t; (f ) “rademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contribu C ontributor tor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. Te License: Tis License applies to any Open Game Content that
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