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AS ARTES NEGRAS DOS MORTOS
Muitos estilos e práticas místicas existem no Mundo das Trevas. Desde as Altas Artes ao xamanismo, passando pela bruxaria pagã, Tecnomágika e Dô, esses estilos normalmente são pelo menos tolerados. Algumas artes, porém, são proibidas, devido ao perigo que representam ou à má fama de seus praticantes. Entre as artes proibidas, duas se destacam: Necromancia e Infernalismo. A Necromancia, embora não tão perseguida quanto o Infernalismo, é uma arte temida. Seus praticantes na maior parte da vezes são ignorados, ostracizados ou até mesmo caçados. A razão é simples: o necromante age manipulando forças profanas. Morte não é algo a ser usado como simples “ferramenta.” Mesmo assim, há magos necromantes e alguns místicos que, apesar de não usarem a Necromancia em si, adotam práticas necromantes em seus rituais e em seu estilo. A morte sempre exerceu fascínio nas pessoas e os magos não são exceção.
A ARTE NECROMANTE
Necromantes são temidos porque eles usam a morte com um objetivo: poder. Nisso, são como os Infernalistas, que usam as Artes com o único objetivo de aumentar seu poder. Aliás, muitos Infernalistas são também necromantes. Os necromantes típicos não estão interessados na morte em si, ou em fantasmas, ou em estudar o grande propósito da vida ou dos ciclos de encarnações como fazem os Eutanatos. Ao invés disso, eles vêem o mundo dos mortos e as energias da morte como ferramentas para conseguirem o que querem: poder no mundo dos vivos. É claro, há necromantes que possuem objetivos benignos e que não representam ameaça para outros magos, mas mesmo estes não estão muito interessados no grande significado da morte. Independente de sua índole, necromantes são normalmente pessoas solitárias e frias. Suas interações com
as forças da morte os fazem se afastar das pessoas e dos sentimentos. Muitos são calados e reservados. Eles raramente desejam interagir com outros magos, tanto por medo de perseguição como para não perder tempo precioso para suas pesquisas.
PRATICANTES
A maioria das vezes, os praticantes de Necromancia são Órfãos ou Renegados, praticando e estudando sozinhos ou em pequenos grupos suas artes negras. Algumas Tradições e ordens, porém, possuem praticantes de Necromancia, embora seus necromantes sejam um pouco diferentes do necromante “típico.”
EUTANATOS Embora sejam conhecidos como “magos da morte,” raros são os Eutanatos que praticam Necromancia em sua forma “pura.” Ao contrário dos necromantes, os Eutanatos vêem um propósito maior na morte e no ciclo da vida, e não se atrevem a praticar as artes negras apenas como forma de possuir poder. Muitos Eutanatos usam, sim, algumas práticas necromantes em seus rituais, mas mesmo assim, eles não as praticam vulgarmente. Eles buscam ajudar as almas dos mortos ou entrar em contato com o outro mundo, ao invés de apenas manipular as forças da morte ao seu favor. Mesmo os Eutanatos têm pouca tolerância com necromantes. Para a Tradição da morte, Necromancia é uma arte vil, praticada por magos gananciosos que não vêem o mal que causam ao ciclo da vida e da morte. VAZIOS Devido às suas tendências góticas, muitos Vazios fundem certas práticas necromantes aos seus estilos únicos. Nenhum Vazio que se preze, porém, torna-se um necromante real. Para eles, é mais importante contatar fantasmas para conseguir companhia do que manipula-los, e nenhum Vazio é suficientemente louco para animar esqueletos por aí!
NEFANDI Os mais terríveis necromantes vêm dos Nefandi. Mais do que apenas praticantes da arte da morte, os necromantes Nefandi são também Infernalistas, reunindo as duas artes proibidas em uma só. Um Nefandi necromante é um oponente terrível, que conta com apoio de demônios e manipula sem escrúpulos as forças do Mundo Inferior. BARABBI Certo, os Barabbi (magos que abandonaram as Tradições ou Convenções e tornaram-se Nefandi) são tecnicamente Nefandi, mas merecem menção especial. Entre os grupos de Barabbi, os Eutanatos, Herméticos e Verbena são os que mais possuem membros que se dedicam à Necromancia. Eutanatos Barabbi usam a Necromancia como forma de romper o ciclo da vida e da morte. Não mais interessados em manter o ciclo, tudo o que desejam é causar destruição no Mundo Inferior e no mundo material. Herméticos Barabbi vêem a Necromancia como apenas mais um campo de estudo das Artes. A Necromancia tornase, para eles, uma arte refinada e minuciosa, seguindo rituais rígidos e padrões precisos. Por fim, os Verbena Barabbi, dedicados à destruir a vida, vêem a Necromancia como a arte perfeita para se causar morte no mundo dos vivos. OUTROS Nenhuma outra Tradição ou Convenção parece ter tolerância com Necromancia. Um mago necromante encontrado em suas fileiras costuma ser preso e julgado. Se tiver sorte, ele é expulso... caso contrário, ele pode até mesmo sofrer Gigul ou a morte... ou ambos. Nem mesmo os mais insanos Desauridos toleram os praticantes das artes proibidas, e muitas vezes atacam-nos sem motivo algum, guiados pelos desejos incompreensíveis de seus Avatares.
OS RISCOS DA NECROMANCIA
As artes necromânticas não são um caminho fácil a ser seguido. Além do ódio de outros magos, um necromante precisa lidar com os riscos de sua Arte. Em primeiro lugar, Necromancia traz uma Ressonância extremamente negativa para o mago. As energias do Mundo dos Mortos contaminam seu corpo com o passar do tempo, deixando-o com uma aura de morte e apodrecimento que é notável até para mortais. Essa Ressonância da morte chamase Jhor (veja mais adiante). Além disso, Necromancia é uma arte extremamente paradoxal. Um necromante deve tomar o cuidado para praticar suas artes longe da presença dos Adormecidos, ou o Paradoxo pode consumi-lo rapidamente.
NOVA CARACTERÍSTICA: JHOR
(retirada e adaptada de Mage: The Sorcerers Crusade ) O Mundo Inferior dos mortos possui energias negras, que são canalizadas pelos praticantes de Necromancia ou por qualquer outro mago que se envolva demais com os mortos e seu mundo. Essas energias sombrias impregnam o corpo e a alma de um mago com o passar do tempo, criando uma assustadora Ressonância nele: Jhor, a Ressonância da morte.
Em termos de jogo, Jhor é uma Característica que varia de 1 a 5 pontos, embora certos necromantes poderosos possam ter níveis ainda maiores. Jhor é ganho das seguintes formas: — Sempre que o mago recebe uma Falha Crítica num feitiço necromântico ou em qualquer feitiço que envolva fantasmas, o Mundo Inferior, Entropia com Ressonância para a morte ou qualquer outro feitiço relacionado à morte ou às energias do Submundo. — Contato freqüente com as energias da morte fazem com que o mago ganhe pontos de Jhor, a critério do Narrador. Normalmente, quanto maior o nível do mago em Jhor, mais tempo leva para se adquirir Jhor espontaneamente. Por outro lado, quanto menos contato ele tiver com mortais ou símbolos da vida (o sol, por exemplo) e quanto mais ele permanecer em locais com Ressonância da morte (cemitérios, necrotérios, casas assombradas, etc.) mais rapidamente o Jhor se acumula. Um personagem jogador pode possuir até cinco pontos em Jhor. Apenas Arquimagos, Oráculos ou necromantes que praticam as artes há muito tempo (várias décadas) podem possuir um Jhor de 6 ou maior.
Efeitos do Jhor: Os efeitos de Jhor são os seguintes, para cada nível: • Gostos Mórbidos: O mago começa a ter gostos estranhos, baseados na morte. Como por exemplo, ele gosta de decorar seu lar com crânios e ossos, usa vestimentas negras e símbolos da morte como adornos, gosta de falar sobre a morte e de humor negro, etc. O personagem tem que gastar um ponto de Força de Vontade para evitar demonstrar seus gostos mórbidos por uma Cena. •• Compulsão em Ver a Morte: O mago passa a ter compulsão para observar a morte ou seus símbolos. Ele tem fascínio por cadáveres ou corpos em decomposição, e tem prazer em observar pessoas morrendo (lentamente, de preferência). Ele tem que testar Força de Vontade (dificuldade 8) sempre que quiser evitar que sua compulsão o tome. ••• Obsessão com Mortalidade e Putrefação: O necromante começa a ter verdadeiro fascínio por corpos mortos ou putrefatos. Necrofilia, canibalismo, guardar corpos mortos no armário, taxidermia e outros hobbies são comuns em necromantes com este nível de Jhor. Além disso, dada a oportunidade de causar uma morte, ele precisa testar Força de Vontade. A dificuldade é baseada no quão fácil seria causar a morte e em que tipo de conseqüências teria. Matar um animal inofensivo que atravesse seu caminho por acaso teria dificuldade 9, enquanto assassinar um aliado útil e poderoso teria dificuldade 3. Se falhar no teste, o necromante tem duas escolhas: gastar um ponto de Força de Vontade ou matar sua vítima. •••• Aura de Corrupção: O necromante passa a possuir uma aura forte de corrupção em volta de si. Ele pode ser sentido como “Cria da Wyrm” por lobisomens, e magos definitivamente sentem uma forte presença Entrópica no necromante! Mesmo mortais podem sentir a presença mórbida do necromante, e reagem a ela com medo e suspeitas. O necromante passa a ter +2 em dificuldades de testes sociais. ••••• Sadismo e Presença Mortífera: A presença do necromante mata plantas e pequenos animais nas proximidades. Animais maiores tendem a fugir, e plantas mais resistentes ficam doentes. Mesmo as pessoas sentem-se
mal na presença do necromante e qualquer um que passe muito tempo com ele pode vir a adoecer. Além disso, o necromante desenvolve um forte senso de sadismo. Sempre que se confrontar com a possibilidade de causar dor ou agonia em outras pessoas ou mesmo em espíritos ou animais, ele precisa testar Força de Vontade (dificuldade variável, entre 6 e 10, de acordo com a situação) ou gastar um ponto de Força de Vontade para evitar se levar pelo sadismo. Além das desvantagens de cada um dos cinco níveis de Jhor, aqueles que possuem essa característica passam a ter um nível permanente de Paradoxo para cada nível de Jhor que possuem. Esses pontos de Paradoxo sempre contam na Parada de Dados para reações de Paradoxo, mas só podem ser removidos através da remoção de Jhor. Aqueles raros necromantes que possuem Jhor em níveis superiores a 6 costumam se tornar mórbidos em aparência, assumindo uma aparência esquelética e, em alguns casos até mesmo putrefata. Esses seres possuem Aparência zero, perturbações mentais sérias e raramente podem ser considerados até mesmo vagamente humanos.
Removendo Jhor: Um mago pode remover Jhor através de purificação. Muitos Eutanatos participam com freqüência de rituais de purificação, para eliminar a contaminação das energias da morte e assim evitar o Jhor. Os rituais de purificação variam de acordo com o mago, mas normalmente envolvem orações, banhos purificadores, evitar contato com as forças da morte e outras pessoas e praticar muita meditação. Em termos de regras, pode-se remover Jhor meditando-se por pelo menos um dia inteiro para cada nível de Jhor a ser removido. O mago não pode realizar mais nada durante este tempo, caso contrário, ele tem de começar tudo de novo. O personagem testa Percepção + Meditação (dificuldade é o nível de Jhor +5). Cada sucesso significa que perde-se um ponto de Jhor no fim do período de meditação (este teste é realizado no fim do período, e não antes... ou seja, após meditar vários dias, pode ser que o mago não consiga eliminar todo o seu Jhor mesmo assim. Além disso, não se pode remover mais de um ponto de Jhor por dia de meditação, mesmo que se tenha sucessos suficientes).
ROTINAS NECROMÂNTICAS
A seguir estão algumas Rotinas Necromânticas. Elas não são porém, nem exclusivas de necromantes nem as únicas que necromantes podem possuir. Membros de outras facções e estilos às vezes usam Rotinas parecidas, mas com focos diferentes. Além disso, os necromantes são muito criativos, e estão sempre criando novas Rotinas e rituais para adicionar ao seu repertório. Observação: Os Focos mostrados são apenas os focos mais típicos, e não os únicos possíveis.
NECROVISÃO Esferas: Espírito 1 Foco: Variável, alguns necromantes usam alucinógenos ou chás de ervas para dotarem-se da a Necrovisão, enquanto outros usam espelhos ou permanecem na escuridão para usala.
Efeito: Este Efeito permite que o necromante observe o Mundo dos Mortos sem precisar interagir com ele. OLHOS DO CADÁVER Esferas: Matéria 2/Tempo 2 Foco: O necromante fita os olhos do cadáver. Efeito: Este efeito permite que o necromante veja o passado de um cadáver, descobrindo sua história, as causas de sua morte e até mesmo vendo como foi sua vida, se tiver sucessos suficiente. O número de sucessos determina o quão longe no tempo é possível ver os eventos da vida do cadáver (veja a tabela de alcance da Esfera do Tempo, pág. 170 de Mago). TOCAR ALMAS Esferas: Espírito 2 Foco: Muitos necromantes usam drogas ou poções especiais para poderem tocar espíritos, enquanto outros não precisam de foco, mas só são capazes de usar este poder após ou durante rituais de invocação, e apenas sobre o espírito invocado. Efeito: O Necromante pode tocar fantasmas como se eles fossem físicos, mas sem a necessidade de entrar no mundo dos mortos. Desta forma, ele pode punir fantasmas que o desrespeitem... INVOCAR FANTASMA Esferas: Espírito 2+ Foco: Ritual em local escuro e fechado, com a presença de um objeto de significado para o fantasma. Efeito: Esta habilidade básica permite ao necromante invocar uma alma penada para a sua presença, usando um objeto que tenha significado para o espírito. O número de sucessos acumulados indica a velocidade em que o espírito atende, mas note que o fantasma pode resistir testando Força de Vontade (dificuldade 6) para evitar ser invocado. Note que fantasmas sofrem muitos destinos estranhos no Submundo, e pode ser, a critério do Narrador, que não possam ser chamados. Atenção: Espírito 2 apenas chama o espírito para o local. O fantasma permanece no mundo dos mortos, só podendo ser visto, ouvido ou tocado com as magias certas. Espírito 3 faz com que o fantasma apareça numa forma translúcida no mundo real, e embora não possa tocar nem ser tocar por nada físico sem usar poderes próprios, pode conversar livremente com os presentes na área. Com Espírito 4 é possível fazer com que múltiplos espíritos se manifestem no mundo real, da mesma forma que Espírito 3, de uma só vez, mas cada espírito deve ser invocado separadamente. COMANDAR FANTASMA Esferas: Mente 4/Espírito 4 Foco: O mago precisa possuir um objeto de grande significado para o fantasma, ameaçando destrui-lo (incrível é que se o objeto for um Grilhão, nem é preciso magia para se conseguir mandar no fantasma) Efeito: O nome é auto-explicativo. O número de sucessos indica quão bem o fantasma obedece aos comandos do necromante. Note que o espírito pode resistir testando Força de Vontade, e que mesmo sendo comandado mantém sua personalidade, memórias e vontade. Assim, ele pode
“interpretar” os comandos ao seu favor. Além disso, um fantasma vingativo pode voltar depois para dar o troco...
APRISIONAR FANTASMA Esferas: Espírito 4 Foco: Um objeto especialmente produzido para conter uma alma penada, e a presença do espírito em questão. Efeito: O necromante aprisiona o fantasma em um objeto, desta forma separando-o do mundo dos mortos e impedindoo de interagir tanto com o Mundo Inferior como com o mundo material. O espírito fica totalmente incapaz de realizar qualquer coisa quando aprisionado. O mago precisa acumular pelo menos 10 sucessos para aprisionar com sucesso um fantasma. O fantasma, por sua vez, pode resistir enquanto o mago tenta aprisiona-lo, testando Força de Vontade (dificuldade 6) para reduzir o número de sucessos do necromante. PROTEÇÃO MENOR Esferas: Correspondência 2/Espírito 2 Foco: Um círculo de proteção especialmente construído e um objeto de significado para o espírito Efeito: Este efeito cria um círculo em que o fantasma fica extremamente enfraquecido quando adentra nos limites do círculo. Cada sucesso do mago reduz em um as paradas de dados do fantasma enquanto o fantasma estiver no interior do círculo. PROTEÇÃO MAIOR (ou Impedimento) Esferas: Correspondência 3/Espírito 3 Foco: Um círculo de proteção cuidadosamente construído (e único para cada fantasma diferente) e o mago deve estar no interior do círculo, mantendo consigo um objeto de significado para o espírito. Efeito: Uma Proteção Maior exige no mínimo cinco sucessos do mago para ser criada. Por quanto tempo o mago permanecer no interior da Proteção ou até que a duração da magia termine (o que vier primeiro), o fantasma será incapaz de entrar no círculo ou de fazer com que seus poderes funcionem diretamente dentro do círculo. Isso não impede, porém, que o fantasma peça ajuda a outros ou arremesse objetos no mago, nem impede que poderes lançados fora do círculo atinjam indiretamente o mago... POSSESSÃO Esferas: Espírito 4 Foco: Variável. O espírito e a vítima devem estar presentes. Efeito: O necromante força um fantasma a possuir uma vítima mortal. O que o fantasma faz a partir daí, porém, depende das circunstâncias. EXORCISMO Esferas: Espírito 4 Foco: Variável, mas alguns necromantes gostam de espancar a vítima até que o espírito saia. Em outros casos, utiliza-se rituais longos, água santificada, alho ou outros amuletos. Efeito: Esta é uma jogada prolongada e resistida, requer 10 sucessos no total e o espírito pode resistir com Força de Vontade (dificuldade 6).
PASSO SOMBRIO Esferas: Espírito 3 Foco: Variável. Os mais comuns incluem um círculo simbólico especial, caminhar para as sombras, desenhar “X” negros sobre os olhos e então fecha-los e deitar-se num caixão, entre outros. Efeito: Como Percorrer Atalhos , o mago simplesmente passa fisicamente para o Mundo dos Mortos, nas Terras Sombrias correspondentes ao local em que estava no mundo físico. Uma vez no Mundo Inferior, o mago pode interagir livremente com os espíritos dos mortos (o que nem sempre é algo bom...) PORTAL PARA O MUNDO DAS SOMBRAS Esferas: Espírito 4 Foco: O necromante desenha uma porta numa parede, usando-a como um real portal. Algumas variantes envolvem símbolos especiais ou portões cuidadosamente construídos. Efeitos: Auto-explicativo. Cria um portal para as Terras Sombrias. O portal se mantém de acordo com a duração do efeito, ou até que o mago deseje fecha-lo. DRENAR ENERGIA DA MORTE Esferas: Primórdio 4/Espírito 4 Foco: Normalmente o necromante invoca o espírito, de alguma forma prende-o num lugar e então toca-o. Um objeto de significado para o espírito deve estar em posse do feiticeiro. O ato de drenar às vezes requer também certos amuletos especiais ou um ritual específico. Efeito: Este efeito remove as energias do fantasma e transfere-as para o mago na forma de Quintessência. O número de sucessos indica quanta energia é ganha (use a tabela de Dano). Em alguns casos, o fantasma pode ser temporariamente destruído por este efeito. Um mago que use este efeito com freqüência ou mantenha a Quintessência roubada em seu corpo por muito tempo pode ganhar pontos de Jhor. Observação: Para quem possui Wraith, este ponto transfere pontos de Pathos do fantasma para o mago, que ganha a energia na forma de Quintessência. Se o Pathos do fantasma acabar, o mago passa a absorver seu Corpus. Um fantasma sem Corpus é temporariamente destruído. ANIMAR OS MORTOS Esferas: Vida 2/Primórdio 2 Foco: Variável. Inclui coisas como símbolos na testa do morto, sangue de vampiro, amuletos colocados no cadáver... Efeito: Esta Rotina permite que o mago dê vida a um cadáver, seja um esqueleto limpo ou um cadáver putrefato. A criatura tem uma vida rudimentar e pouco durável (use a duração de acordo com o número de sucessos, mas a reduza consideravelmente caso o morto-vivo permaneça na presença de Adormecidos em pelo menos um sucesso na tabela de duração para cada contato de um morto-vivo com mortais). Um cadáver reanimado possui Atributos rudimentares (normalmente 3 ou menos), nenhuma inteligência e nenhuma alma. Use os dados a seguir como base, com pequenas variações: Atributos: Força 3, Destreza 2, Vigor 4, Percepção 2 Habilidades: Prontidão 1, Briga 2 Poderes Especiais: Reduzem Dano por Contusão à metade, absorvem Dano Letal, imunes a poderes mentais e ilusões
Fraquezas Especiais: Fobia a fogo, não absorvem Danos Agravados, não regeneram sem ajuda mágica do mago Vitalidade: 10 níveis sem penalidades por Dano Atenção: Esses seres possuem uma inteligência rudimentar e instintiva, mas adicionando-se Mente 5 ao efeito, é possível dar-lhes inteligência (cada sucesso dá 1 nível de Inteligência ou Raciocínio, mas os sucessos devem ser divididos entre Inteligência, Raciocínio e a duração da criatura). Espírito 4 permite que o necromante coloque um fantasma no controle de um morto-vivo. Isso torna o morto-vivo um Fetiche, e portanto resistente ao Paradoxo (mas não imune: embora a duração do morto-vivo seja permanente, ele pode ser destruído pelo Paradoxo), mas o morto-vivo terá vontade própria e personalidade e será independente. Fantasmas aprisionados em mortos-vivos precisam gastar um ponto de Pathos por dia para não serem destruídos. Eles também podem gastar Pathos para regenerar ferimentos. Os fantasmas não terão acesso aos seus poderes, porém. REGENERAR/FERIR MORTOS-VIVOS Esferas: Vida 3/Matéria 2 Foco: Variável, costuma envolver bastões místicos (para ferir), sangue ou carne morta (para curar) Efeito: Auto-explicativo: o número de sucessos causa ou regenera dano (não-Agravado), de acordo com a tabela de Dano. MELHORAR MORTOS-VIVOS Esferas: Vida 4/Matéria 2 Foco: Normalmente envolve realizar cirurgias no mortovivo, adicionando novos apêndices e órgãos ou trocando apêndices e órgãos existentes Efeito: Este efeito permite adicionar novos membros ou órgãos no corpo do morto-vivo (novas cabeças, braços, pernas, olhos, asas, garras e outros). Também permite aumentar seus Atributos Físicos (um nível por sucesso). Atributos acima de 5 reduzem a duração do morto-vivo para cada nível sobre-humano. O número de níveis sobre-humanos é contado como se fossem sucessos (veja a tabela de duração de efeitos), e o tempo total é reduzido do tempo de duração do morto-vivo. PRESERVAR MORTOS-VIVOS Esferas: Entropia 4/Vida2/Matéria 2/Tempo 4 Foco: Símbolos especiais ou rituais. Às vezes envolve sangue de vampiro. Efeito: Cada sucesso conta mais +1 aos sucessos originais para determinar a duração do morto-vivo. Este efeito também remove completamente o processo de decomposição do corpo. Note que, apesar da duração estendida, ela é reduzida significativamente cada vez que o morto-vivo é visto por Adormecidos, forçando o necromante a realizar este efeito com freqüência para manter suas criações preferidas vivas. NECROSÍNTESE Esferas: Entropia 4/Vida 3 Foco: Normalmente este poder é usado na forma de maldição, em que o mago condena sua vítima à morte. Às vezes é usado como foco brandir um bastão necromântico (completo com caveira e tudo o mais) contra o alvo.
Efeito: Este efeito faz com que a vítima seja inundada com as energias caóticas do mundo dos mortos, causando-lhe dores e apodrecendo seu corpo. O dano é calculado de acordo com o número de sucessos (use a Tabela de Dano e Duração), e é considerado Agravado. Alguns feiticeiros usam este poder de forma mais sutil do que o apodrecimento repentino, na forma de maldição. Nesse caso, são necessários consideravelmente mais sucessos (divididos entre Dano e Duração), mas faz com que o Dano seja causado aos poucos ao longo de uma certa duração, fazendo com que a vítima apodreça e morra lentamente. Algumas variações deste poder causam câncer ou atrofia ao invés de apodrecimento (mas o efeito de jogo é o mesmo). Atenção: Uma versão mais branda deste poder só exige Entropia 4, mas causa Danos não-Agravados. Tiago José “Deicide” Galvão Moreira Underground Haven www.underhaven.hpg.com.br