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Personaggio in divisa marinara: rapporto testa-corpo 1:4 1. Modello a cerchio e croce, collo e ampiezza spalle
Questo segna i si troverebbe no l'inguine in un con rapporto te 1:4. Come si ve ha optato per u lungo.
Morita disegna un modello a testa Poi, schizza il modello del torso. e croce. Per stabilire le posizioni della vita e dell'inguine usa le dita, mantenendo l'ampiezza della testa come misura.
Qui continua a disegnare il torso, mentre comincia ad abbozzare il collo.
Più in basso po l'inguine, più d lungo in propo torso, dando o personaggio da corte. Più in alt l'inguine più lu risulteranno le
2. Figura intera e testa: aggiustare i contorni Linea dei fianchi
linea centrale
Morita determina dove posizionare l'inguine mentre aggiusta i contorni esterni del torso. Disegna le gambe e aggiunge una linea per definire la linea centrale o assiale della
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3. I vestiti Usate la linea centrale come guida per definire la chiusura della giacca.
Linea centrale
Qui, Morita disegna dei modelli per le maniche e il resto del vestito. Una giacchetta corta dà all'abito un aspetto alla moda.
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Una volta aggiunto il fiocco, la parte superiore del vestito è completa. Gli Download With Free Trial indumenti si appoggiano alla parte superiore del corpo, quindi vanno disegnati seguendo i contorni della figura ma lasciando uno spazio tra il corpo e la forma del vestito. Sign up to vote on this title Questa linea serve per Useful Not useful definire il bordo della gonna.
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La figura con rapporto testa-corpo 1:5 da modificare, e le possibili varianti son Questo rapporto testa-corpo, inoltre, si per i personaggi più tipici dei manga e facilmente adeguato al tipo di lettore.
Varianti di personaggi con rapporto testa-corpo 1:5 Proporzioni standard
Torso allungato
Vita
Metà altezza
Questa corporatura è comunemente utilizzata per le bambole. Braccia e gambe cilindriche sono un tratto distintivo.
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Braccia, gambe e torso Accentuare le Questa corporatura Unlockcurve full access with a free trial. di questa figura con crea una consiste di curve minimali proporzioni attraenti corporatura adatta e una figura rigida ed è sono più realistici. a figure femminili l'ideale per un personaggio Download With Free Trial attraenti. di 13 o 14 anni.
Proporzioni Standard
Gambe lunghe
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Vita
Abbassand dell'inguin allungato. per person
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Ulteriori varianti con lo stesso rapporto testa-corpo e le stesse proporzioni
Botticelli Nascita di Venere Italia, 1484 Galleria degli Uffizi Proporzioni di bellezza ideale del 15esimo secolo
Il concetto di bellezza ideale cambia nel tem a Paese. Quando Botticelli dipinse la Nascita diede a Venere, Dea dell'amore, un rapport 1:8 e proporzioni che riflettevano la bellezza 15esimo secolo. Se Botticelli avesse dipinto oggi, nel 21esimo secolo, le avrebbe dato lo Questa pagina mostra la Venere disegnata c rapporto testa-corpo 1:8 e la stessa faccia; c inguine posizionati come nell'originale, ma più vicino all'ideale del 21esimo secolo.
Proporzioni di bellezza ideale di oggi
Collo snello
Collo spesso
Spalle squadrate: la struttura scheletrica e la muscolatura della donna ideale del 21esimo secolo dovrebbero essere accentuate.
Spalle curve
La stilizzazione può essere utilizzata personaggi di tipo completamente se accomunati dallo stesso rapporto Le differenze che coinvolgono aspe enfatizzati della figura riflettono le senso estetico. Distinguere i personaggi
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Personaggi Chibi: rapporti testa-corpo da 1:4 a 1:2
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Con gambe corte e carine, i personaggi chibi sono proporzionati per apparire adorabili. Le gambe devono essere tozze e occup meno dell'altezza del corpo.
Rapporto testa-corpo 1:4 Proporzioni Standard
Proporzioni "Carine"
Testa e torso Vita Vita Inguine
Inguine
Gambe
Posizionate l'inguine poco sotto la linea di metà altezza.
Inguine Innalzare la posizione della vita mantenendo fermo l'inguine conferisce al personaggio le stesse sembianze di uno con testa-corpo You're Readingrapporto a Preview 1:3. Unlock full access with a free trial.
Disegnare gambe tozze al personaggio Download With Free Trial gli conferisce un aspetto tipicamente mascolino. Gambe più lunghe significano anche che il personaggio maschile è più alto della sua controparte femminile.
Queste versioni stilizzate mantengono le proporzioni standard. I contorni del corpo sono stati semplificati e mani e piedi resi più Sign up to vote on this title grandi. Useful Not useful
Ecco un'alt con propor "carine". Q volta, la fig èstata fatt snella.
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Variando le posizioni di vita ed inguine, cambian le dimensioni del torso e nascono diverse tipolog
Rapporto testa-corpo 1:3 Proporzioni standard
Testa e torso
Inguine Gambe Usate la stessa lunghezza per testa, torso e gambe.
1/2
Vita
1/3
Inguine
Questa figura mostra l'aspetto di un personaggio quando la vita è centrata nel torso.
Un torso più snello e braccia e gambe più realistiche producono un personaggio femminile maturo e curato.
Vita Inguine
Questa figura mostra un personaggio con la vita posizionata ad una distanza dall'inguine che è un quarto della lunghezza totale del torso. Per creare personaggi fisicamente forti si amplia il torso e lo si disegna coperto di muscoli.
Proporzioni con gambe lunghe You're Reading a Preview Testa e torso
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Download With Free Trial Inguine Gambe Personaggi con gambe troppo lunghe appaiono bizzarri. Evitate di ridurre il torso a meno di un quarto dell'altezza totale
Inguine
Alzare anche di poco Sign up to vote on this title la linea dell'inguine Useful Not useful è sufficiente Personaggio paffuto, Personaggio magro per dare al rotondo personaggio
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Proporzionamento dei personaggi Chibi
Il design dei personaggi Chibi obbliga a portare la costruzione delle proporzioni alla sua essenza. Assumendo che l'equilibrio d proporzioni sia stato acquisito nel design realistico, trattiamo ora lo studio dei personaggi chibi in modo da comprendere le tec base della costruzione a testa-corpo.
Esempi di personaggi ultra stilizzati 1:2 (usati per il marketing e le sagome)
Esempi di personaggi 1:3 (usati sia per sagome che Manga e Anime) You're Reading a Preview Unlock full access with a free trial.
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Esempi di personaggi con forma e movimento realistici e rapporto 1:4
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Cosa si intende con "Proporzioni Chibi"?
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I personaggi disegnati con rapporti testa-corpo da 1:2 a 1:4 hanno tipicamente teste grandi e gambe corte. Il procedime un chibi è sostanzialmente lo stesso usato per un personaggio attraente: prima si stabiliscono le proporzioni della testa, completa e del torso, e poi si costruisce la muscolatura. In ogni caso le proporzioni semplificate del personaggio chibi lo semplice da rappresentare.
Rapporto testa-corpo 1:2 Con rapporto testa corpo 1:2 possiamo avere sia personaggi cicciotti che filiformi.
I personaggi cicciotti hanno corpo, braccia e gambe tozze.
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I personaggi filiformi hanno corpo, braccia e gambe snelli e curati.
I personaggi cicciotti sono rotondi anche di profilo.
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Abbigliamento casual
Rapporto testa-corpo 1:3
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Rapporto testa-corpo 1:7.5 Rapporto testa-corpo 1:4
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Giacchetto e jeans
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Modifiche importanti: per ric questa versione 1:3, ingrand e le spalline esagerandole. S i lacci delle scarpe e lo strap ginocchio, il cerotto sulla gu particolari.
Rapporto testa-corpo 1:
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Rapporto testa-corpo 1:4
Usate la croce sulla faccia come guida per disegnare gli occhiali.
Esagerate i particolar come il colletto e le s
Durante la costruzione di un personaggio in movimento, fate uno schizzo del manichino indicando le giunture. Solo dopo aggiustate la posa.
You're Readingalla a Preview Per adeguarsi postura
Minore è il numero d in costruzione, magg di semplificazione de complicati, come le s delle scarpe.
modificata, evidenziate la suola
Unlock fullscarpa. access with a free trial. della
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Rapporto testa-corpo 1:3
Rapporto testa-corpo 1:2
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Le proporzioni di Da Vinci
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L'Uomo Vitruviano di Leonardo da Vinci, che mostra una figura umana inscritta in un cerchio e un qu un illustrazione delle proporzioni umane. In questa sezione trasformiamo l'Uomo Vitruviano in un pers manga.
Le d fuor circo
I piedi toccano la circonferenza.
Dita si es later fino quad
Rapporto testa-corpo 1:8
Leonardo da Vinci disegnò l'Uomo Vitruviano (anche noto come Canoni delle proporzioni e Proporzioni dell'Uomo) alla fine del 15esimo secolo. Vitruvio, da cui prese il nome lo studio di da Vinci, era un architetto romano del primo secolo. Da Vinci disegnò l'Uomo Vitruviano secondo le proporzioni umane descritte da Vitruvio in De Architectura, un trattato di architettura in cui scriveva che un uomo poteva essere inscritto in un cerchio e un quadrato. L'Uomo Vitruviano ora è sulle monete italiane da 1 Euro. (Nella collezione dell'Accademia di Belle Arti, Venezia)
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A confronto con un rapporto testa-corpo 1:5
Sign up to vote this non title raggiungono il I piedi toccano il cerchio, maon le dita Questo esperimento un personaggio 1:5 Not useful Usefulmostra come piacevole con braccia in proporzione più corte rispetto 1:8.
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Le distanze dai bordi del quadrato alle mani aumentano ancora di più.
Rapporto testa-corpo 1:3
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Download With Free Trial Conclusione: La legge di proporzionamento dei personaggi manga stabilisce che, quando le proporzioni sono ridotte, braccia più corte producono un personaggio visivamente più equilibrato. Sign up to vote on this title
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Rapporto testa-corpo 1:2
A meno di non raddoppiare la lunghez delle braccia, queste non potranno toc
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Mettere in pratica le viste dall'alto e dal basso
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Disegnate la figura di fronte prima di costruirla dal basso o dall'alto. Posa
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Vista dal basso: in basso a destra
L'inquadratura dal basso accentua le rotondità del seno.
Il gomito è nascosto dietro il torso. La ragazza nella posa di partenza guarda in basso. Quindi, il sottomento si vede poco anche nella vista dal basso.
La testa e il corpo formano una ">".
Da "Equilibrio e dinamica dei corpi", pagina 150, "Fondamenti di disegno dei vestiti". Il vantaggio, nel disegnare una figura intera, è che è semplice individuare la posizione di braccia e gambe. Guardate attentamente la figura frontale in modo da comprendere appieno le direzioni della testa e del torso, le posizioni di gomiti e ginocchia, ecc. nella vista dal basso.
You're Reading a Preview Unlock full access with a free trial.
Download With Free Trial L'interno della giacca è visibile.
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Creare personaggi Chibi a partire da proporzioni attraenti In questa sezione mostreremo come creare il design di un personaggio chibi a partire da questa illustrazione.
Il tessuto forma div
Nella vers l'inclinazio verso il pi enfatizzat
Le figure raffigurate nei cerchi mostrano particolari dell'originale.
Fate riferimento You're Reading a Preview alla mano e alla manica Unlockdel full access with a free trial. personaggio originale per determinare la Download With Free Trial loro inclinazione nel chibi.
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Polsino
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Il polsino è semplificato dita sono st e inspessite più infantili.
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Indietro
Eretta
Avanti
Molto in ava
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Da dietro, di 3/4 Usate la spina dorsale per stabilire la postura. Spina dorsale (linea guida)
Disegnate la figura te presente la forma de dorsale, anche quand non sarà visibile nell' finale.
Da dietro Usate la linea della vita per stabilire la postura. Quando la figura è inclinata indietro, la vita fa una curva verso il basso.
Se l'in aume viene dal se il con del po sostit
Nella postura eretta, la vita You're segueReading una linea a Preview orizzontale.
Quando è inclinata in avanti, la vita fa una curva verso Unlock full access with a free trial. l'alto.
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Cambiare le posizioni di testa, braccia e gambe durante la corsa
Inclinata verso il basso
Inclinata verso l'alto
Senza modifica è sufficiente sp direzione della ottenere una va situazioni.
Sign up to vote on this title Girata Useful Not useful indietro
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Salto: cinque posizioni Indietro
Eretta
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Inclinando la figura all'indietro si crea l'illusione di movimento verso mentre la posizione in avanti può suggerire sia movimento in vertica Un'inclinazione maggiore amplifica questo effetto. Avanti
Molto in avanti
Di profilo
Inarcare la gamba dà la sensazione di velocità e suggerisce la direzione del movimento.
Di fronte
Più il corpo si inclina in avan oscillano all'indietro.
Basta aggiungere un'ombra sotto la figura per dare l'illusione che sia in aria.
You're Reading a Preview Unlock full access with a free trial.
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Vista di 3/4
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Stilizzare i gesti
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Le espressioni facciali e i movimenti stilizzati sono essenziali per rappresentare i personaggi in azioni ordinarie e inconsce.
Sbadigliare Rapporto testa-corpo 1:4
Disegnate una bocca molto grande.
Rapporto testa-corpo 1:2
La bocca occupa più di metà della testa.
Ah!
Un personaggio che sbadiglia guardando in basso appare dolce e tenero.
All'apice di uno sbadiglio tendiamo ad alzare il viso.
You're Reading a Preview
Qui, la bocca è esagera estendersi oltre i limiti d L'interno è stato sempl
Rapporto testa-corpo 1:3
Unlock full approssimativamente access with a free trial.metà dell'intera testa. Anche in questo caso la bocca occupa
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Nella vista cerchi della della figura più piccoli basso.
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Disegnare i vestiti
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Vestite i personaggi con abiti che si adattino bene all'idea in
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Ricontrollare le altezze di occhi e spalle Le altezze degli occhi dei personaggi principali, e del protagonista in
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Il colo capel camb adatt sfum sopra
Altri dettagli sulla colorazione
Versione aerografo
Stile animazione
Stile aerografo
In questa versione, il materiale del soprabito e dei pantaloni è stato rappresentato come stoffa. La colorazione, anche in questo caso, segue la stessa procedura usata in precedenza. Prima si delimitano le zone d'ombra e poi si riempie di colore.
Il soprabito e il corpetto sono di tessuto flessibile, mentre i pantaloni sono di pelle attillata. Non ci sono contorni netti a dividere le zone di luce da quelle d'ombra. Morita ha You're Reading a Preview aggiunto colore e schiarito le zone dove la superficie Unlock è più illuminata. Inoltre ha full access with a free trial. sfocato i contorni per ottenere transizioni più morbide.
Qui Morit un colore il corpetto ai pantalo lucentezz In questo aumentat tra corpet creando u visivo dive lontano.
Download With Free Trial
Pelle in stile aerografo
Pelle in stile animazione
Rendere diversi tessuti tramite luci e ombre Sign up to vote on this title
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Colorare l'illustrazione di copertina
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Fondamentali
Iniziate a colorare le zone più gr
Quando colorate composizioni complesse, iniziate con i personaggi costruiti con proporzioni attraenti.
Colorate la pelle.
Colorate i capelli e il vestito.
Aggiungete un riflesso sui capelli e colore alla bocca.
Colorate iridi e pupill riflessi. Aggiungete l' guance.
Tridimensionalità colorando la pelle C ...0% M ..10% Y ...19% K ...0% Color carne: chiaro
Ombra dei capelli Ombra sotto le sopracciglia Ombra all'angolo dell'occhio Ombra del naso Ombra del labbro
You're Reading a Preview C ...1%
Unlock full access with a freeM trial. ..30%
Y ...40% K ...0% Download With Free Trial Ombra normale: medio Scurite la base dei capelli e sotto il mento per evidenziare i lineamenti e dare maggiore tridimensionalità.
C ...6% M ..48% Y ...51% K ...0% Ombra scura: scuro Sign up to vote on this title
Le ombre definiscono le clavicole e il
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