The New Fantasy Begins Versão 2.0 by Ura_Bah
Prelúdio As nuvens cobriam a extensão azul do céu. Moat, Haoj e Allstar se levantaram sentindo a dor em seus corpos feridos. Mas a violenta batalha ainda não havia acabado, o coração do Metadraco ainda batia, o monstro não apresentava sinais de ferimentos graves e isso preocupava todo o grupo. Moat correu e subiu em uma rvore, suas habilidades de caçador de tesouros seriam !teis para criar uma emboscada para o monstro. Haoj sumiu ao usar uma bomba de fumaça, arte secreta dos ninjas de "hino#e$. Allstar é... bem ... ficou parado sem entender o plano de seus s eus amigos. % Metadraco viu &ue restava apenas ap enas um e investiu em Allstar &ue es&uivou da patada da criatura, por pouco seu braço não foi arrancado, mas ele estava ferido e o sangue pingava entre seus dedos. 'le caiu sentado no chão sem forças. % Metadraco andou até Allsatar lentamente como se brincasse com a presa. (esse momento Moat usou seu chicote ch icote na rvore pr)xima e tentou subir na cabeça cab eça do monstro para enterrar*lhe a espada no cr+nio atitude essa &ue não deu certo, pois ele caiu em cima de uma protuber+ncia )ssea &ue furou seu abd-men fazendo*o cair no chão e urrar de dor. Haoj então invocou o poder das chamas /ire 01o2 gritou ele, en&uanto uma labareda flamejante atingia o Metadraco. % Monstro era resistente ao fogo e Haoj não sabia. As chamas nem incomodaram o monstro &ue arrancou a rvore onde Haoj estava com uma patada, derrubando*a em cima dele. Allstar então lembrou*se &ue precisava vencer seus amigos estavam derrotados, a cidade seria destru3da pelo monstro e ninguém poderia fazer absolutamente nada. 'le levantou*se levan tou*se com o braço banhado em sangue san gue a dor era tanta &ue j nem do3a mais. %lhou fixamente nos olhos do monstro e caminhou lentamente até ele. (ão, voc4 não vai me vencer. (ão vou deixar &ue mate meus amigos, nem &ue machu&ue as pessoas da cidade. 'u... não tenho mais forças...mas tem algo em mim &ue &uer se libertar, algo &ue &uer explodir. "e voc4 não desistir, não sei o &ue poder acontecer.2 A criatura ignorou Allstar e lançou a cauda contra ele. 5elozmente a cauda do monstro iria partir*lo em dois, &uando novamente ele se desviou fazendo o monstro derrubar mais uma rvore. 'le novamente levantou*se. 'stava de cabeça baixa. % sangue continuava a pingar. As nuvens no céu tornaram*se mais escuras e cheias de trov6es. 7omo se surgisse um vento do chão os cabelos de Allstar começaram a subir agitando*se com viol4ncia, a chuva começou a cair. % Metadraco avançou correndo contra o rapaz, era um ata&ue de carga ninguém desvia de um ata&ue desses, Allstar seria comido vivo pelo monstro. "ubitamente Allstar ergueu o braço ensang8entado e uma onda de cho&ue atingiu o Matadraco fazendo*o cair. Mas o impacto não feriu a criatura. Allstar olhou*o, mas j não se viam as pupilas de seus olhos. % Metadraco cuspiu sua rajada cida, mas uma barreira invis3vel protegeu Allstar &ue olhou para o céu em seguida e deu um grito &ue ecoou pela floresta. /ez um gesto com o braço ferido e o Metadraco ergue*se no ar... 9evia ter ido embora &uando eu te dei a chance... Allstar é bonzinho demais e por isso eu irei acabar com voc4. Morra...2 % Metadraco levitou alguns metros e explodiu de dentro para fora fazendo espirrar tripas e sangue num raio de muitos metros. Allstar caiu no chão de joelhos e fez um movimento com o indicador: na mesma hora rvore saiu de cima de Haoj. 'le então caiu com o rosto no chão. A chuva continuava a cair, e a lama se misturava ao sangue de Allstar. (o horizonte surgiu uma airship a ajuda estava a caminho, mas a&uilo era s) o começo...
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Prelúdio As nuvens cobriam a extensão azul do céu. Moat, Haoj e Allstar se levantaram sentindo a dor em seus corpos feridos. Mas a violenta batalha ainda não havia acabado, o coração do Metadraco ainda batia, o monstro não apresentava sinais de ferimentos graves e isso preocupava todo o grupo. Moat correu e subiu em uma rvore, suas habilidades de caçador de tesouros seriam !teis para criar uma emboscada para o monstro. Haoj sumiu ao usar uma bomba de fumaça, arte secreta dos ninjas de "hino#e$. Allstar é... bem ... ficou parado sem entender o plano de seus s eus amigos. % Metadraco viu &ue restava apenas ap enas um e investiu em Allstar &ue es&uivou da patada da criatura, por pouco seu braço não foi arrancado, mas ele estava ferido e o sangue pingava entre seus dedos. 'le caiu sentado no chão sem forças. % Metadraco andou até Allsatar lentamente como se brincasse com a presa. (esse momento Moat usou seu chicote ch icote na rvore pr)xima e tentou subir na cabeça cab eça do monstro para enterrar*lhe a espada no cr+nio atitude essa &ue não deu certo, pois ele caiu em cima de uma protuber+ncia )ssea &ue furou seu abd-men fazendo*o cair no chão e urrar de dor. Haoj então invocou o poder das chamas /ire 01o2 gritou ele, en&uanto uma labareda flamejante atingia o Metadraco. % Monstro era resistente ao fogo e Haoj não sabia. As chamas nem incomodaram o monstro &ue arrancou a rvore onde Haoj estava com uma patada, derrubando*a em cima dele. Allstar então lembrou*se &ue precisava vencer seus amigos estavam derrotados, a cidade seria destru3da pelo monstro e ninguém poderia fazer absolutamente nada. 'le levantou*se levan tou*se com o braço banhado em sangue san gue a dor era tanta &ue j nem do3a mais. %lhou fixamente nos olhos do monstro e caminhou lentamente até ele. (ão, voc4 não vai me vencer. (ão vou deixar &ue mate meus amigos, nem &ue machu&ue as pessoas da cidade. 'u... não tenho mais forças...mas tem algo em mim &ue &uer se libertar, algo &ue &uer explodir. "e voc4 não desistir, não sei o &ue poder acontecer.2 A criatura ignorou Allstar e lançou a cauda contra ele. 5elozmente a cauda do monstro iria partir*lo em dois, &uando novamente ele se desviou fazendo o monstro derrubar mais uma rvore. 'le novamente levantou*se. 'stava de cabeça baixa. % sangue continuava a pingar. As nuvens no céu tornaram*se mais escuras e cheias de trov6es. 7omo se surgisse um vento do chão os cabelos de Allstar começaram a subir agitando*se com viol4ncia, a chuva começou a cair. % Metadraco avançou correndo contra o rapaz, era um ata&ue de carga ninguém desvia de um ata&ue desses, Allstar seria comido vivo pelo monstro. "ubitamente Allstar ergueu o braço ensang8entado e uma onda de cho&ue atingiu o Matadraco fazendo*o cair. Mas o impacto não feriu a criatura. Allstar olhou*o, mas j não se viam as pupilas de seus olhos. % Metadraco cuspiu sua rajada cida, mas uma barreira invis3vel protegeu Allstar &ue olhou para o céu em seguida e deu um grito &ue ecoou pela floresta. /ez um gesto com o braço ferido e o Metadraco ergue*se no ar... 9evia ter ido embora &uando eu te dei a chance... Allstar é bonzinho demais e por isso eu irei acabar com voc4. Morra...2 % Metadraco levitou alguns metros e explodiu de dentro para fora fazendo espirrar tripas e sangue num raio de muitos metros. Allstar caiu no chão de joelhos e fez um movimento com o indicador: na mesma hora rvore saiu de cima de Haoj. 'le então caiu com o rosto no chão. A chuva continuava a cair, e a lama se misturava ao sangue de Allstar. (o horizonte surgiu uma airship a ajuda estava a caminho, mas a&uilo era s) o começo...
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Introduão /inal /antas$ é um cenrio imenso, cheio de possibilidades. (essa adapatção fiz uma séria de mudanças melhorando a adaptação anterior e posso afirmar &ue essa é a maior e mais completa adaptação para %s ar&uétipos de personagens deram lugar aos #its de personagem, algumas regras de magia mudaram, novas matéria foram acrescentadas, um cap3tulo com muitas armas, e&uipamentos, itens e até explicaç6es sobre os adorados 7hocobos> (ovas vantagens e desvantagens e per3cias, regras para mudança de #its e muito mais. 7om esse ar&uivo j é poss3vel jogar sem muitos problemas. 'ssa adaptação s) ficou devendo a hist)ria, &ue é mais ou menos a hist)ria da anterior, &ue ser futuramente melhorada e também ampliada. 'sse ar&uivo deu muito trabalho para ser feito espero &ue gostem.
!a"#tulo I Criação de Personagem “Meu nome é Barret Wallace, somos da Avalanche”. Avalanche”. ?arret se apresentando para 7loud. 7loud.//5@@. //5@@.
$!ara%ter#sti%as: (esse cenrio os personagens são feitos com pontos. 9iferente disso s) as exceç6es apresentadas no cap3tulo de escolha de uma profissão para o personagem. Beralmente a raça do personagem é humana, porém alguns podem ser anf3bios Cno caso de a&uanautasD, mortos*vivos ou outros tipos CcobaiasD. As desvantagens também t4m um limite, duas de EF ou uma de E; . $Vantagens: em /inal /antas$, para cada profissão h uma lista de vantagens obrigat)rias, as outras s) com a permissão do mestre. A3 vai a lista de novas vantagens. Poderes Ps#&ui%os '( "ontos): Gegras simples de poderes ps3&uicos serão apresentadas a&ui. /unciona semelhante vantagem Arcano, o personagem recebe pontos de /ocus para gastar em poderes. Ao comprar poderes ps3&uicos o jogador deve anotar os seguintes poderes ps3&uicos em sua ficha Cmesmo &ue ele não os tenha comprado, significando s ignificando &ue ele pode vir a ter esses poderes no futuroD. % personagem recebe I pontos de /ocus para comprar os poderes. 'le pode colocar os I em apenas um poder ou comprar poderes de um ponto e colocar /ocus em outros, é poss3vel dividir da forma &ue desejar. Algumas vantagens j existentes de poderes ps3&uicos estão listadas a&ui pois aumentando o custo pode*se consegui maiores efeitos. %utro detalhe importante é &ue não se pode usar ; ou mais pores ao mesmo tempo, ou seja, s) é poss3vel utilizar um efeito por vez e ao final da&uele efeito é &ue pode usar outro. Ao usar os poderes consome*se MpJs como se fossem magos, de acordo com o /ocus do poder. 0odos os poderes contém efeitos &ue são obtidos pelo aumento do /ocus dos mesmos, sem precisar pr ecisar comprar cada efeito, o paranormal pa ranormal pode <
utiliza*lo, basta ter o poder principal e aumentar o /ocus para usar os secundrios Cpoderes antecipados pelo s3mbolo Ksi ΨD. % custo em MpJs é igual ao /ocus utilizado para ativar o poder a não ser &ue a descrição do mesmo diga o contrrio C/ocus ; gasta ; MpJs e assim vaiD. %s poderes são listados e descritos abaixo. *Tele"orte '2 "ontos): @gual a vantagem do Manual <9=0. 7ontudo &uanto mais pontos forem gastos, mais efeitos serão poss3veis e no caso dessa vantagem custar ; pontos indica &ue ela j começa com /ocus ;. Alguns poderes poss3veis com o respectivo /ocus. Ψ Teleporte (Focus 2): poder normal dessa vantagem &ue permite teleportar*se para lugares &ue consiga ver sem teste e lugares &ue não se conhece com teste de Habilidade. Eoteleporte (Focus ! ou "): Kermite o mesmo acima, mas também é poss3vel teleportar Ψ objetos e pessoas. % valor da Gesist4ncia determina &uantas pessoasLobjetos podem ser levados, e o teste Cpara lugares &ue não se conheceD deve ser feito para cada um. Kara cada /ocus acima de tr4s o paranormal ganha b-nus de F na Habilidade para esses testes. #ortal $%mens%onal (Focus &): permite abrir um portal para outra dimensão. 'xtremante Ψ perigoso j &ue não se pode escolher a dimensão e não se sabe onde o portal pode abrir. *Tele"atia '2 "ontos): igual a descrita no Manual de <9=0. 7ontudo ao gastar mais pontos aumentando o /ocus pode*se conseguir mais efeitos abaixo, lembrando &ue não são necessrios comprar os efeitos, apenas a vantagem principal em negrito. N começa com /ocus ;. $om%nar #essoas (Focus ' ou "): permite ao telepata dominar um grupo de pessoas. Ψ 7ada pessoa tem direito a um teste norma de Gesist4ncia, para cada ponto de /ocus acima de I esse teste é feito com redutor de EF. % n!mero de pessoas &ue podem ser dominadas é igual sua Gesist4ncia. eress*o (Focus ! ou "): esse efeito permite &ue se regrida uma pessoa até a inf+ncia Ψ fazendo*a lembrar de fatos desgradveis. Kode causar traumas C desvantagem insano de algum tipo definifdo pelo mestreD e para resistir isso deve*se passar por ; testes de Gesist4ncia: o primeiro é para resistir regressão e o segundo é para resistir ao trauma. Kara cada /ocus acima de < é imposto um redutor de EF em ambos os testes. Env%ar #ensamentos (Focus 2 ou "): ao usar esse poder o telepata pode enviar Ψ mensagens para outras mentes. A dist+ncia mxima é igual soma do /ocus com a Gesist4ncia em Om. Ψ +ondaem (Focus 2 ou "): % paranormal é capaz de procurar por uma mente espec3fica em uma multidão, saber exatamente onde ela est. A sondagem dura um turno, o teste é Habilidade. Puanto mairo a &uantodade de pessoas mais demorada é a sondagem o teste recebe um redutor de EF para cada FQ pessoas acima da sua Gesist4ncia CGesist4ncia ; R a ;Q pessoas, se houver
; pontos de /ocus concedem Fd para blo&uear ata&ues mentais, o &ue sobrar é subtra3do dos Kvs mentais. *Tele%in+sia: é o dom3nio da mente sobre a matéria, a capacidade de mover e arremessar objetos e criar escudos f3sicos. 7om esse poder é &ue o paranormal cria ondas de cho&ue com alto poder destrutivo. 0ambém pode ser usado para levitar objetos Cinclui pessoasD, sendo o /ocus igual a força se tem /ocus ; e &uer levitar um carro, seria como se tivesse /orça ;, insuficiente para essa tarefa. 9e acordo com seu /ocus em telecinésia, voc4 pode tanto atacar como se proteger. Alguns poderes telecinéticos: #roe-*o de For-a (Focus ou "): com esse poder ataca*se o oponente com uma rajada Ψ telecinética não se v4 nada, mas o alvo sente um grande impacto invis3vel. % dano é f3sico e de acordo com seu /ocus, 'x:/ocus F R Fd de dano. Ψ /ampo de For-a(Focus ou "): esse poder cria uma barreira invis3vel &ue envolve o personagem ou a pessoa indicada por ele e protege*o contra ata&ues f3sicos. 7ada ponto de /ocus aumenta em Fd sua Armadura. Ata0ue /%nét%co (Focus ou"): arremessa pe&uenos, médios ou grandes objetos no alvo, Ψ de acordo com o /ocus. $es%nterar (Focus ! ou "): 7om esse poder o paranormal controla o arranjo molecular Ψ de &ual&uer objeto, podendo fazer as moléculas afastarem CexplosãoD ou condensarem CimplosãoD. 9e &ual&uer forma o objeto acaba sendo desintegrado, ou explode ou desaparece. "e for usada em pessoas s) explodem de uma vez se o paranormal tirar F em seu teste de Habilidade Ca3 funciona como 5orpalD, e o oponente ainda tem direito a um teste de Gesist4ncia, se falhar é desintegrado, senão leva o dano normal. % dano é como o do poder Krojeção de /orça. 1ev%ta-*o (Focus 2): igual vantagem de mesmo nome. (ote porém &ue n6 se pode usar Ψ mais de dois poderes ao mesmo tempo, en&uanto levitar, não pode usar nenhum outro poder. *Piro%in+sia: é o poder de agitar as moléculas tão rapidamente &ue o atrito entre elas produz fogo. Gelatos de combustão espont+nea são geralmente causados por pirocinéticos &ue não controlavam seus poderes. % dano de um ata&ue pirocinético em personalizado em 7alorL/ogo. Alguns efeitos poss3veis: Bola de Foo (Focus ou "): o paranormal cria uma espera de fogo &ue atinge o alvo. Ψ Kara cada ponto de /ocus ela causa Fd de dano f3sico. ' para cada ponto de /ocus a esfera ganha Fm de di+metro Cum paranormal com /ocus S em pirocinésia pode criar um bola de fogo de Sm>D. Foo Fr%o (Focus ): faz aparecer uma chama falsa &ue não &ueima apenas brilha. Ψ #rote-*o ao Foo (Focus 2): efeito igual vantagem armadura extra 7alorL/ogo, dura ; Ψ rodadas e o custo de MpJs deve ser pago a cada ; rodadas se &uiser manter o efeito. nc%nerar (Focus ou "): permite atear fogo em algum lugar e mant4*lo l por algum Ψ tempo. Kode*se fazer esse efeito na l+mina de uma espada Cou em armas em &ue isso possa ser feitoD aumentando o seu dano, ou pode ser usada para explodir materiais inflamveis. "e usada em uma arma aumenta o dano dela de acordo com o /ocus usado. 9ura ; rodadas, a não ser &ue o paranormal mantenha o gasto de MpJs. *!rio%in+sia: é o oposto da pirocinésia, o sujeito controla as moléculas diminuindo a velocidade delas e conse&8entemente congelando a matéria. % 9ano personalizado da criocinésia é /rioLBelo. Alguns poderes poss3veis:
S
aada Ψ
Fr%a (Focus ou "): permite ao paranormal atacar com uma rajada de gelo &ue causa Fd de dano para cada ponto de /ocus. Kode ser usada para congelar superf3cies e torn*las lisas C*F na Habilidade para ficar de péD. #rote-*o ao 3elo (Focus 2): igual a vantagem armadura extra /rioLBelo. Ψ 4evasca (Focus 2 ou "): cria uma nevasca &ue não causa dano, porém diminui a Ψ visibilidade, fica dif3cil a movimentação etc. 'm uma nevasca o redutor é de EF na Habilidade para &ual&uer ação, esse redutor aumenta em EF extra para cada ponto de /ocus acima de ;. 9ura dois turnos, mas pode ser mantida en&uanto o paranormal gastar MpJs. Espelho (Focus ): o paranormal pode usar esse poder para revestir superf3cies com um Ψ gelo tão perfeito &ue ele reflete imagens como um espelho. Free5e (Focus 2 ou "): permite congelar externa e internamente objetos e seres vivos. "e Ψ tirar um no teste de Habilidade tem os efeitos de 5orpal seres vivos t4m direito a um teste de Gesist4ncia pra evitar a morte, se passarem sofrem o dano normal e não são congelados. "e falharem estarão congelados e tecnicamente mortos, mesmo &ue o gelo seja derretido. "omente o paranormal pode reverter esse estado. 'n&uanto o ser estiver congelado ele não ir envelhecer. Es6r%ar +uper67c%e (Focus ou "): com esse poder o paranormal pode congelar uma Ψ superf3cie, ou aplicar camadas de gelo em uma arma Ccomo na espadaD. 'la causa dano extra de acordo com o /ocus usado. 9ura ; rodadas, a não ser &ue o paranormal mantenha. *,ediunidade '- "onto): esse poder acumula /ocus e deve ser comprado como uma vantagem e começa com /ocus F. 7om ele é poss3vel para o paranormal invocar entidades do mundo dos mortos. 'le deve fazer um teste de habilidade com redutor apropriado se a entidade estiver morta h muito tempo ser um redutor de E<, se o paranormal não conhece a entidade redutor de EF, se a entidade não &uiser surgir redutor de EF. Agora existem b-nus, se o paranormal conhece a entidade b-nus de F, se ele tiver muita força de vontade para invoc*la C faça um teste de Gesist4ncia normalD b-nus de ;. (ote &ue esses redutores e b-nus são cumulativos e variam de acordo com a situação. 'feitos poss3veis: Ψ /onversar com esp7r%tos (Focus ): conversa com esp3ritos &ue estejam presentes. (ão gasta MpJs. Ban%r (Focus 2 ou "): envia esp3ritos ao seu plano de origem. % paranormal deve passar Ψ em um teste de Habilidade EF e o esp3rito tem direito a um teste de Gesist4ncia para evitar o banimento. Kara cada ponto de /ocus acima de ; o esp3rito recebe um redutor de EF em seu teste de Gesist4ncia. 1e%tura da Aura(Focus ): analisa o estado emocional da pessoa pela cor da sua aura: Ψ &uanto mais escura pior est a pessoa. Ψ /lar%aud%8nc%a (Focus ): permite ouvir esp3ritos &ue estejam presentes no ambiente. (ão gasta MpJs. Barre%ra Espectral (Focus 2): impede a entrada de esp3ritos em uma rea igual sua Ψ Gesist4ncia e metros. nvocar Esp7r%tos (Focus 2 ou "): permite ao paranormal chamar esp3ritos para auxilia*lo. Ψ Kara /ocus ; o esp3rito chamado é feito com F; pontos, /ocus < e com F< pontos e assim sucessivamente. % esp3rito lutar durante um n!mero de rodadas igual Gesist4ncia do paranormal, indo embora depois. Ψ /onurar +ummom (Focus ' ou "): permite simular o ata&ue de uma matéria summom &ue o paranormal j tenha visto. % dano é igual ao /ocus e os MpJs gastos são também de acordo com o /ocus. T
*Fora Vital '-"onto): 7om esse poder o paranormal pode passar uma energia sua para outra pessoa. 7aso a pessoa esteja morrendo é uma )tima chance para salv*la. 'sse poder deve ser comprado como vantagem e j começa com /ocus F. Alguns efeitos: Ψ /ura (Focus ou "): com esse poder é poss3vel curar dano f3sico ou mental: para cada Kv &ue o paranormal &uiser doar para a pessoa ele perde um Kv e a pessoa ganha ;. @sso mesmo, F Kv do paranormal aumenta ; Kvs do receptor. Kara &ue o poder funcione o paranormal deve meditar e se concentrar no &ue est fazendo e fazer um teste de Habilidade normal caso a pessoa esteja viva e com redutor de EF caso a pessoa esteja com Q Kvs. %s Kvs perdidos pelo paranormal dessa forma se recuperam com descanso ou magia. 'm termos de jogo funciona assim: para cada Kv &ue o paranormal &uiser doar para a pessoa ele perde um Kv e a pessoa ganha ;. @sso mesmo, F Kv do paranormal aumenta ; Kvs do receptor. Kara &ue o poder funcione o paranormal deve meditar e se concentrar no &ue est fazendo e fazer um teste de Habilidade normal caso a pessoa esteja viva e com redutor de EF caso a pessoa esteja com Q Kvs. %s Kvs perdidos pelo paranormal dessa forma se recuperam com descanso ou magia $renar Mp9s (Focus ou "): Ao usar esse poder voc4 consome ;Kvs por pontos de Ψ /ocus Ce não MpJsD para ativ*lo e pode drenar os MpJs do inimigo na razão de Fd para cada ponto de /ocus. Ψ /ontrole de Atr%:utos (Focus ): com esse poder o paranormal pode manipular seus atributos da forma &ue desejar. 'le pode transferir pontos de armadura para aumentar a força ou diminuir a força para aumentar a Gesist4ncia, não importa. A restrição é &ue s) se pode mexer nos pontos dos atributos e para cada ponto transferido gasta*se F rodada. Ψ /amu6laem #s70u%ca (Focus 2): permite esconder sua capacidade ps3&uica de outros paranormais e de aparelhos. A:sor-*o Mental (Focus ou "): drena KvJs mentais para o paranormal transformando* Ψ os em KvJs f3sicos C ou mantendo*os como Kvs mentaisD. Kara cada ponto de /ocus Fd Kvs mentais são absorvidos. Are%as do Tempo (Focus ;): aumenta a idade de uma pessoa ou objeto em F ano para cada Ψ vez &ue o poder é usado. % alvo tem direito um teste de Gesist4ncia para resistir. An%ma-*o +uspensa (Focus !): simula a morte do corpo f3sico. % coração bate tão Ψ devagar &ue parece parado, nenhum aparelho é capaz de registrar isso e a respiração praticamente cessa. % paranormal pode ficar assim por um n!mero de rodadas igual sua resist4ncia, mas dever gastar mais MpJs se &uiser manter esse estado. Eclu%r /orpo Estranho (Focus 2): permite ao paranormal expulsar do seu organismo Cou Ψ de outra pessoaD corpos estranhos como venenos, doenças, drogas etc. !o"reender !riaturas '-$2 "ontos): 7om essa vantagem o personagem é capaz de entender o &ue o animal ou monstro est &uerendo dizer. (ão h uma comunicação séria e sim transmissão de sentimentos: o personagem passas criatura &ue não ir fazer*lhe mal e a criatura passa ao personagem o &ue sente. Usando essas habilidades pode*se descobrir muitas informaç6es, o personagem entender tudo o &ue o animal &uiser passar como se conversasse com ele mas é necessrio um tente de habilidade normal para instruç6es normais. Gedutores e b-nus se aplicam a cada caso. Kor F ponto essa vantagem funciona apenas com um, ou animal ou monstro, por ; pontos ela funciona com ambos. /"atia %o niais '- Ponto): "eu personagem compreende os animais e eles o compreendem. %s animais não fogem com a sua presença, serão apenas mais cautelosos. "empre &ue &uiser do fazer amizade2 com algum animal joguem Fd: resultado F,; ou < V
indica &ue voc4 é bem sucedido. 7om essa vantagem o K7 é capaz de olhar dentro da alma do animal Catravés dos olhosD e poder ver parte de suas mem)rias. "e as mem)rias forem dolorosas voc4 também sentir a dor do bicho e levar F ponto de dano por cada mem)ria ruim. 'sta vantagem funciona apenas com A(@MA@", monstros não estão inclu3dos. Mas o K7 pode tentar contato com os monstros e olhar dentro da alma deles, mas é feito com um teste de Habilidade redutor de E;. Teido '- "onto): Kor causa de seus feitos ou de sua apar4ncia bandidos de baixa categoria e soldados fracos temem a sua presença. Puando eles v4em seu personagem jogue um dado se sair S ou T eles conhecem a sua fama e saem correndo, obedecem voc4, ou se jogam aos seus pés pedindo miseric)rdia. Noão do Perigo '- "onto): "eu personagem possui uma intuição natural &ue o protege. 0oda vez &ue estiver acontecendo algo suspeito, o mestre pode falar apenas ao seu personagem &ue tem algo errado acontecendo, sem necessidade de teste algum. Base '- "onto): 5oc4 tem um lugar escondido ou não, onde tem segurança para comer, dormir, guardar e&uipamentos e se curar. A base sempre é e&uipada com aparatos tecnol)gicos atrasados C a não ser &ue o dono dela tenha ri&uezaD e aparelhos novos s) podem ser ad&uiridos através de compra ou roubo.
$1esantagens: 'xistem desvantagens &ue são proibidas para certas profiss6es e por isso não são citadas. A3 vai a lista de novas desvantagens: Vulnerabilidade 3 Ps#&uiso '$- "onto): 'ssa é uma nova vulnerabilidade, a armadura do personagem tem sempre o efeito m3nimo &uando ele é atacado por poderes ps3&uicos de um paranormal. "e a armadura do personagem é I ele não joga I dados: o resultado ser automaticamente I> 'ssa vulnerabilidade é apenas ativa com os poderes listados na vantagem Koderes Ks3&uicos. 4egredo '$- "onto): "eu personagem guarda um terr3vel segredo &ue pode destruir a vida dele e p-r em perigo a&ueles &ue o cercam> 7aso seu segredo seja descoberto voc4 e seus conhecidos serão perseguidos por multid6es furiosas ou até pelos Bovernadores> % personagem deve fazer todo o poss3vel para esconder o segredo. Mesmo &ue voc4 tenha mais de um segredo a desvantagem s) vale F ponto. 1e5i%i6n%ia '$- "onto): seu personagem é portador de alguma defici4ncia f3sica &ue limita suas aç6es. 'le pode ser paraplégico, cego, manetaCsem F ou ; mãosD, não ter braço etc. Pual&uer ação &ue envolva o objeto de sua defici4ncia é feita com redutor de E F ou E ; , isso fica cargo do mestre. 7ebelde '$-): Kor algum motivo voc4 é considerado rebelde. "oldados sabem de voc4, vizinhos o denunciam, etc. 5oc4 pode ter sido considerado rebelde por acidente ou voc4 G'AWM'(0' é um rebelde. Gebeldes são perseguidos em &uase todos os cantos e são poucos os cidadãos comuns &ue confiam em um rebelde. $Vantagens 8ni%as: 'm /inal /antas$ apenas as vantagens !nicas &ue estão a&ui são aceitas, algumas sa3ram do Manual
n5#bio '0 "ontos): @gual ao Manual sti%os '-"onto)< 9,ebros /?tras '; "ontos)< 9@gre '; "ontos)< Va"iro '$2 "ontos)< Aubi '$2 "ontos): 0odas de acordo com o Manual uti%a '2): 5oc4 sabe sobreviver bem no fundo do oceano. @nclui: sobreviv4ncia no oceano, mergulho, natação, pilotagem de submarinos, pesca, navegação. /ngenharia de /?"losios '-): é uma especialização, o personagem é capaz de construir, consertar, armar, desarmar explosivos.
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T+%ni%as Furtias '2): 5oc4 é especialista em agir em segredo. Kode inclusive passar por &ual&uer tipo de armadilhas. % personagem é capaz de furtividade, armar, desarmar, consertar, construir armadilhas, arrombamento, disfarce, lbia. T+%ni%a anadas '2): 5oc4 é treinado para lidar com m&uinas e sistemas eletr-nicos avançados. 7apaz também de consertar construtos e m&uinas. @nclui: computação, eletr-nica, engenharia, mec+nica, rob)tica e pilotagem. Oits de Kersonagem: 7ada personagem deve escolher um dos #its citados abaixo. 'les ajudam a determinar a hist)ria do personagem e explicar suas vantagens e desvantagens. 7ada um tem um conjunto de vantagens e desvantagens permitidas. %s #its estão possuem custo, restriç6es, vantagens, desvantagens, pontos de vida, armas e armaduras &ue podem ser utilizados por a&uele #it espec3fico. 7ada #it vem acompanhado de uma descrição sobre o &ue pode e o &ue não pode.
$!usto: é o valor em pontos de personagem &ue o jogador deve pagar para comprar o #it. 'm /inal /antas$ os K7Js começam com pontos. Karte desses pontos é gasta na compra do #it e o resto é distribu3do para completar o personagem. Alguns #its s) podem ser comprados por (K7Js, outros não t4m custo em pontos isso significa &ue se um #it tem custo Q o jogador pode compra*lo sem gastar pontos. Agora se um #it tem um valor negativo de custo, significa &ue o jogador ganha pontos para gastar Cisso j é inclu3do na &uantidade desvantagens permitidas. Alguns custos aumentam ou diminuem para certos personagens &ue possuam vantagens !nicas. 7ada caso ser explicado. $7estriCes: Alguns #its podem ser comprados apenas se satisfizerem as exig4ncias das restriç6es. % jogador s) pode fazer um personagem 9ama do Gaio, por exemplo, se o personagem for mulher. Algumas restriç6es incluem a compra de vantagens !nicas e isso é feito com os mesmo pontos iniciais. %utras exigem &ue voc4 j tenha comprado outro #it e &ue tenha certas vantagens. 7ada caso é espec3fico. $Vantagens: 0odos os #its dão algum benef3cio, algumas vantagens tornam*se mais baratas, outras são de graça2. Puando aparecer uma vantagem com zero entre par4nteses CQD significa &ue seu personagem j começa com a&uela vantagem sem pagar pontos por ela. N &uando a vantagem aparece com um valor, geralmente F, entre par4nteses CFD significa &ue ela é mais barata para a&uele #it. %utras vantagens são especificadas. "e aparecer Kd/ ou /orça F significa &ue esses atributos sobem um ponto de graça2. $1esantagens: Alguns #its t4m um ponto fraco, as desvantagens &ue aparecem no #it são obrigat)rias e a !nica forma de livras*se delas é uma boa explicação e pontos para recompr*la. Puando houver a palavra ou2 entre as desvantagens significa &ue voc4 deve escolher uma das desvantagens apresentadas, a não ser &ue o #it especifi&ue o contrrio. 7aso existam muitas desvantagens no #it, mais do &ue voc4 pode ter, voc4 não poder mais ad&uirir desvantagens.
FQ
$Pontos de Vida 'PDs): @ndica &uantos pontos de vida a&uele #it tem por ponto de Gesist4ncia. ?asta multiplicar o valor pela sua Gesist4ncia para saber &uantos K5Js seu K7 tem. $ras e araduras: @ndica &ue tipos de armas ou armaduras são utilizadas pelo seu #it, e &uais as mais comuns, ou as permitidas. Alguns #its tem uma arma ou armadura espec3fica &ue não pode ser mudada. (em sempre aparecer a indicação de uma armadura no #it isso significa &ue a&uele #it pode usar &ual&uer armadura Ca menos &ue o mestre diga o contrrioD ou então &ue ele não usa armaduras, apenas roupas. "ignifica &ue ele se defende mais es&uivando e aparando, ou resistindo com o corpo.
l&uiista “
&uanauta 'B>si%o) ”Esses ;==m de pro6und%dade n*o s*o a pro6und%dade m>%ma 0ue > 6u%”: %s a&uanautas são os verdadeiros habitantes do mundo submarino. 'les vivem no dom3nio de %ce+nia e raramente saem de l. %s a&uanautas conhecem o fundo do oceano com bastante precisão embora existam leis &ue pro3bem o distanciamento em demasia do 9omo "uba&utico. Puase sempre andam vestidos com roupas especiais de mergulho, os escafandros. 9esde pilotos de submarinos, até mineradores suba&uticos. W realizam vrios tipos de trabalhos , mas o principal é a mineração e procura de objetos antigos e poderosos. Kara tornar*se um a&uanauta é necessrio um treinamento especial, além é claro de pedir permissão para o Gegente. 7usto: Q Gestriç6es: (ascer em %ceania, ser humano ou anf3bio. 5antagens: Arena CQ, %ce+noD, A&uanutica CFD, "obreviv4ncia CFD. FF
9esvantagens: 7)digo de \rea C*F, nunca lutar dentro do 9omoD Kontos de 5ida: < Armas e Armaduras: Arp6es, lanças, redes, tridentes. 'scafandro
&uanauta /?"lorador “1ampre%as elétr%cas s*o per%osas se voc8 sanrar na >ua”: Alguns a&uanautas tem a função de explorar o vasto oceano em busca de ri&uezas. "ão especializados em viver embaixo dJgua e possuem aparelhos para retirar o oxig4nio da gua Cver o cap3tulo '&uipamentoD, além de raramente se perder Cse bem &ue eles se perdem muitoD. 'xploradores vendem suas descobertas e arrecadam boas fortunas. Mas é dif3cil fazer a descoberta e voltar vivo... 7usto:Q Gestriç6es: (ascer em %ceania, ser humano ou anf3bio. 5antagens: Arena CQ, oceanoD, A&uanautica CFD, "obreviv4ncia CFD 9esvantagens: 7)digo de \rea C*F, nunca lutar dentro do 9omoD Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: Arp6es, lanças, tridentes, drillguns C ver 7ap. ArmasD
&uanauta ,inerador “/u%dado onde per6ura, mu%tos > morreram ao per6urar :ols?es de >s”: %s mineradores trabalham horas por dia em minas suba&uticas em busca de minerais ex)ticos e o &ue puder ser achado. % maior perigo enfrentado por eles são os peixes e criaturas marinas hostis por isso eles se revezam vigiando as minas en&uanto outros mineram, para avisar os companheiros sobre eventuais perigos. 'xiste uma complexa rede de t!neis na rocha pr)xima ao 9omo, algumas partes são secas e pode*se tirar o e&uipamento de mergulho para respirar um pouco de ar esttico. /endas de oxig4nio marinhas alimentam esses locais com ar. @sso é perigoso: o oxig4nio é inflamvel e por isso fa3scas em certas partes, onde a concentração c!bica de %; por litro de ar é alta, o risco de uma explosão é iminente. 7usto: F CQ para anf3biosD. Gestriç6es: (ascer em %ceania, ser humano ou anf3bio. 5antagens: Arena CQ, minas suba&uticasD, Mineração "uba&utica CQD, A&uanuticaCFD, 9esvantagens: 7)digo de \rea C*F, nunca lutar no 9omoD Kontos de 5ida: I Armas e Armaduras: 9rill Cver no 7ap. '&uipamentoD. 'scafandros
&uanauta Piloto “+e o su:mar%no raner é por0ue estamos perto de morrer”: Uns exploram, outros pilotam. Kode até ser &ue a vida de um Kiloto de submarino não seja tão agitada, mas sem d!vida é muito perigosa. 'les vagueiam pelo oceano e podem ser atacados a &ual&uer momento por bestas marinhas. Muitos patrulham os arredores do 9omo para impedir &ue peixes grandes ou criaturas ponham em risco a segurança das pessoas. 7usto: F CQ para anf3biosD. Gestriç6es: (ascer em %ceania, ser humano ou anf3bio. F;
5antagens: Arena CQ, oceanoD, Kilotagem de "ubmarinos CQD, A&uanuticaCFD, "obreviv4ncia CFD 9esvantagens: 7)digo de \rea C*F, nunca lutar no 9omoD Kontos de 5ida: I Armas e Armaduras: Arp6es, lanças, redes, 9rillgun C5er 7ap. ArmasD
&uanauta 4enhor dos ,ares “A dan-a das ondas é l%nda, um :alé a0u>t%co 0ue prenunc%a sua destru%-*o”: Alguns anf3bios trinaram muito no fundo do oceano e conseguiram dele poderes especiais. Além de acharem uma matéria \gua, eles ficaram imunes a ata&ues com esse elemento. "ão protetores do oceano, lutam com criaturas marinhas malignas para impedir &ue o mal se espalhe pelo oceano. %s "enhores dos Mares s) sobem superf3cie &uando algo l precisa mudar para trazer o e&uil3brio ao oceano. Assim muitos deixam o mar e partem para evitar poluiç6es e outros crimes contra o grande oceano. "ão muito respeitados na sociedade a&uanauta. Kode*se reconhecer um "enhor dos Mares pela sua imponente armadura de conchas azuis. ' algas enroscadas nos cabelos. "eus arp6es e lanças são muito bem trabalhados e fedem a peixe. "e alguém &ue não for de %ceania usar essa armadura recebe Armadura F, deflexão Csomente contra ata&ues de gua, mesmo com magiaD. 7usto: ; CQ para anf3biosD. Gestriç6es: nascer em %ce+nia, apenas humanos e anf3bios. 5antagens: Matéria de /ocus F em gua, Armadura 'xtra Pu3mico CQD, A&uanutica CFD 9esvantagens: 7)digo de \rea C*F, nunca lutar no 9omoD, 5ulnerabilidade 7alorL/ogo C*FD Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Wanças, arp6es e redes. Armadura de conchas
reiro “ %s armeiros alguns armeiros fabricam apenas armas medievais Cespadas, arcos etcD, outros somente armas modernas Cpistolas, riflesD, e alguns fazem as duas coisas. Um armeiro deve dedicar F hora por dia as armas &ue utiliza em combate essas armas causarão F ponto de dano tanto em / como em Kd/ Cdepende da armaD. Pual&uer uma &ue utilizar a arma do armeiro receber esse b-nus também. 7usto: F Gestriç6es: somente humanos 5antagens: Armeiro CQD, Kode comprar arma especial por F ponto a menos Cm3nimo de FpontoD, "uas armas causam F ponto a mais de dano em /orça e Kd/. F<
9esvantagens: deve cuidar das armas uma vez por dia. Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: &ual&uer uma.
reiro /s"e%ialista “3un:ladeAdoro elaC”: "ão armeiros &ue escolheram apenas um tipo de arma para serem os melhores a forja*la e manej*la. Um armeiro especialista escolhe espada e ser o melhor forjador de espadas da região. "uas armas são tão boas &ue ele recebe um b-nus de ; no dano final em / ou Kd/ Cdepende da armaD. Muitos procuram armeiros especialistas para forjarem seu tipo espec3fico de arma. % dano extra s) é obtido se todos os dias o armeiro cuidar de suas armas pelo menos uma hora por dia. Mesmo assim a &ualidade da arma continua alta: ela jamais se &uebrar facilmente. 7omo dito anteriormente ele s) pode usar um tipo de arma, pois é especialista nela se vier a usar outro tipo ele causar E;d no dano total, j &ue ir atacar de forma desajeitada Cadaptador não funciona para esse tipo de personagemD. 'le deve escolher somente espadas, ou somente arcos, ou somente armas de fogo, etc... 7usto: ; Gestriç6es: deve escolher apenas UM tipo de arma para usar. Humano 5antagens: Armeiro CQD, Arma especial CQ, somente a arma, sem efeitos extrasD, suas armas causam ; pontos de dano em /orça e Kd/ 9esvantagens: *;d no dano total &uando usar uma arma &ue não seja do tipo &ue o K7 escolheu Cmesmo &ue tenha adaptador...D Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: pode escolher &ual&uer tipo.
ssassino “Deneno é ultrapassado, pre6%ro :a5ucas”: ] o t3pico matador de aluguel. 'st sempre atrs de foragidos &ue valham recompensa. 5oc4 trabalha para &uem pagar mais e não se importa com ninguém. Beralmente assassinos são contratados pelos Gegentes para eliminar rivais. Puase em todo canto tem um. "ão um tipo de mercenrio, sempre esperando um contrato, uma chance para agir. Muitos golpes pol3ticos são feitos com a contratação deste tipo de matador. Beralmente tem apenas um defeito: falta de discrição. (ão se preocupam se estão aparecendo ou não na cena do crime, uma vez &ue os pr)prios Gegentes manipulam as leis como bem &uerem. %s assassinos são temidos e ao mesmo tempo caçados pelos soldados j &ue oficialmente são criminosos. Assassinos odeiam os caçadores de recompensa, não s) pela concorr4ncia, mas por&ue eles não se dão bem mesmo. @sso ocorreu ap)s uma discursão &ue culminou com a morte do l3der assassino "na#e %d$1o$. 9esde esse dia a rivalidade entre os dois grupos é intensa. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: @nvisibilidade CQD, pode comprar Katrono, 7rime, 0écnicas /urtivas e por F ponto cada. 9esvantagens: @nimigo C*;, 7açadores de GecompensasD Kontos de 5ida: < FI
Armas e Armaduras: Kunhais, dardos, pistolas.
Brao “Bela don5ela, me acompanha nessa valsa”: Gomantismo é o sobrenome do ?ravo. 7laro &ue to&ues de aventura e ousadia completam a descrição desse tipo de pessoa. ?ravos são elegantes e re&uintados, audaciosos e misteriosos. "uas roupas chamam a atenção pelo desenho e pela fineza. 'les entram de surpresa em espetculos para cortejar damas, salvam donzelas em apuros e adoram beber vinho luz de velas com uma senhorita e não perdem um espetculo de )pera. A confusão persegue o ?ravo as moças em perigo sempre esbarram nele, outros homens invejam seu condição, enfim a vida de um ?ravo é cheio de aventura. "uas armas são motivo de risos até &ue se mostram mortais, simples rosas se tornam armas perfeitas e cartas de baralho podem arrancar os olhos de um homem. % ?ravo é, sem d!vida, um cavalheiro e acima de tudo um her)i. 7usto: F Gestriç6es: ser humano. 5antagens: Aceleração CQD, 0orcida CQD, Manipulação CFD, , Habilidade ; CMax HTD 9esvantagens: 7)digo do 7ombate e 7avalheiros C*;D Kontos de 5ida: Armas e Armaduras: Gosas, 7artas de baralho, armas incomuns. (ada de armaduras.
!aaleiro 'B>si%o) “Erue% tua m*o ao pe%to com orulho, és um servo da ust%-a”: % conhecido her)i de armadura reluzente montado cavalo Cou a 7hocoboD. Beralmente são a elite de mil3cias de Gegentes ou de nobres ricos. "ão seguidores de um r3gido c)digo de honra. %s cavaleiros surgiram &uando os Gegentes e nobres começaram a precisar de mais segurança. 'ram treinados rigorosamente, bons tanto no combate montado &uanto no combate corpo*a* corpo. A maioria é manipulada constantemente e sem perceber ajudam a proteger corruptos. "ão autoritrios e justiceiros, mas honrados em seu dever. Muitos não percebem &ue a população sofre, mas alguns lutam para derrubar as tiranias. 'les recebem um aliado &ue pode ser um cavalo ou um 7hocobo amarelo. Kodem trocar o Aliado por um ponto a mais em /orça e Armadura. 7usto: ; Gestriç6es: deve ser humano. 5antagens: Gecebe aliado gratuitamente C7hocobo /;, HF, G;, AF, Kd/Q AceleraçãoD ou pode trocar o aliado por /F e AF, cavalgar CQD 9esvantagens: 9eve escolher pelo menos F c)digo de honra Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Wança de cavalaria, &ual&uer espada, arcos e bestas, armaduras simples, médias e completas.
!aaleiro lado '4Ey night)
FS
“ céu é m%nha morada, o solo é teu tmulo”: % cavaleiro alado é um tipo de cavaleiro mais nobre ainda. "omente homens muito ricos t4m dinheiro para treinar um cavaleiro alado. 'les compram a montaria do cavaleiro Cou capturamD, ainda jovem, muitas vezes recém nascida. A partir da3 é estabelecido um vinculo entre criatura e cavaleiro para &ue a criatura possa ser montada somente por a&uele guerreiro. Puando a criatura cresce então o verdadeiro treinamento se inicia. Manobras complexas são feitas no ar, tiro ao alvo aéreo é praticado até o cavaleiro alado esta bem preparado. 'm virtude do v-o os cavaleiros alados preferem armas de grande alcance e &ue possam ser atiradas, por isso a maioria utiliza arcos e bestas. %utros atacam com v-os rasantes usando suas lanças. A3 vai uma pe&uena lista de criaturas &ue podem ser usadas como montarias. Brifo /; HS G< AF Kd/Q levitação, aceleração, \gua Bigante /< HS G< AF Kd/Q levitação, Bolem 5oador / ;*I HF G ;*I A ;*< Kd/ F*< CvarivelD levitação, 9ragão Novem /< H< G; A; Kd/; C7alorL/ogoD levitação, aceleração, resist4ncia magia, invulnerabilidade 7alorL/ogo, Kégaso /; HS G; AF Kd/Q levitação, aceleração, resist4ncia magia. 7usto: < Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Gecebe aliado gratuitamente Calguma criatura aladaD, cavalgar animais voadores CQD, Wigação (atural CQD. 9esvantagens: 9eve escolher pelo menos F c)digo de honra Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Wança, arcos e bestas, armaduras leves.
!aaleiro da ,orte '1eath night) “Me aude a l%:ertar m%nha alma, por 6avor”: "ão guerreiros &ue pereceram no 0errit)rio de Azuram e voltaram como 7avaleiros Mortos*5ivos. ] &uase imposs3vel encontrar um destes foram de Azuram, mas existem relatos de &ue alguns j foram visto em W$rish, o 0errit)rio feudal e ninguém sabe o por&ue. Assemelham*se a apariç6es, seus rostos são negros e pode*se ver através do elmo duas luzes vermelhas no lugar dos olhos, uma grande armadura negra cheia de buraco de onde pode*se ver a carne aberta e cheia de vermes, erguendo uma foice. Alguns cavalgam cavalos mortos*vivos, outros usam 7hocobos mortos*vivos &ue assustam cavalos e animais vivos. Mesmo sendo criaturas das trevas eles podem andar sob a luz do dia e especialistas especulam &ue foi um poder concedido ao Gegente de Azuram C5uduamD &ue deu essa capacidade a essas criaturas. 0odos temem o 7avaleiro da Morte, a sina desse monstro é vagar pela superf3cie da terra até &ue realize uma tarefa especial. Puando isso ocorre ele descansa em paz e nem o poder do cristal de 5uduam pode impedir isso. 'n&uanto isso ele vaga pelo mundo roubando almas e ceifando vidas. Puando 5uduam ordena algo para algum, este dever obedecer ou sofrer os efeitos de 9evoção até cumprir a tarefa. 'xistem 7avaleiros da Morte &ue mesmo com a apar4ncia maligna lutam pela justiça. Apenas um é conhecido e 5uduam &uer por as mão nele... 7usto: ; Gestriç6es: apenas para mortos*vivos 5antagens: imortal CQD, recebe aliado gratuitamente Ccavalo ou 7hocobo Morto*5ivo /;, HF, G<, AF, Kd/F CcidoD, aceleração e imortalD, cavalgar CQD 9esvantagens: M /ama C*FD, 5ulnerabilidade C*F, armas mgicasD Kontos de 5ida: FQ FT
Armas e Armaduras: /oices e armaduras completas
!aaleiro Negro 'Bla%E night) “re% l%mpar m%nhas :otas com teu rosto”: %s cavaleiros negros são os guerreiros mais fortes &ue um (obre pode ter> Beralmente são treinados na %rdem "ecreta dos 7avaleiros (egros. ] muito dif3cil tornar*se um cavaleiro negro, pois a ordem é secreta e ninguém sabe onde sua sede fica. Kode ocorrer de algum membro da ordem indicar voc4, mas é necessrio &ue o candidato seja bom em combate, muito frio e tenha um cavaleiro negro como tutor. (ote &ue mesmo &ue tenha um cavaleiro negro como tutor voc4 não recebe a vantagem Mestre de graça isso por&ue esse tutor vai apenas treina*lo, ele não se importa com voc4 e com nenhum aluno. %s cavaleiros negros são muito prepotentes e não se envolvem diretamente em pe&uenos problemas. 7ontratar um deles é dif3cil: voc4 tem &ue ter um problema &ue o desafie e muito dinheiro para gastar. "ua montaria preferida é o cavalo Celes acham os 7hocobos rid3culosD e suas armaduras são sempre pesadas e grandes. Puando alguém v4 um cavaleiro negro tranca2 o medo e a fama desse guerreiros é enorme. H lendas &ue no passado um cavaleiro negro derrotou um Yeapon Monster sozinho en&uanto seus colegas jogavam baralho. (ão se importam com a justiça e adoram mandar, ver morte e cometer atos cruéis, embora dificilmente façam isso sem razão. Muitos trabalham para os Gegentes, mas a maioria é freelancer, trabalhando por muito dinheiro apenas. 7usto: ; CF ponto para mortos*vivosD. Gestriç6es: (enhuma 5antagens: recebe aliado gratuitamente C7avalo /;, H;, G<, A;, Kd/Q, aceleraçãoD cavalgar CQD, pode comprar Arma 'special por F ponto a menos Cm3nimo a pontoD 9esvantagens: M fama C*FD Kontos de 5ida: Armas e Armaduras: comumente espadas, armaduras completas.
!aaleiro de @din '@din night) “Eternamente seu%re% a ust%-a, mesmo 0ue ela me a:andone”: % grande %din concede a honra de algum mortal tornar*se seu servo, mas s) pode haver um> Kor acaso alguém encontra a Matéria de @nvocação %din: nesse momento, ao tocar a j)ia as nuvens abrem*se em um v)rtice e do céu desce %din. 'le explica pessoa a honra &ue est com ela e pergunta se ela gostaria de se tornar um 7avaleiro de %din. "e a resposta for negativa a matéria desaparece se for positiva surge uma energia &ue envolve a pessoa aumentando seus poderes e ela automaticamente ser conhecida em diversos cantos Cboa famaD, além de poder portar a Matéria %din C/ocus
funcionando mais. ] &ue se a matéria for destru3da o 7avaleiro de %din morre. % 7avaleiro (A% sabe desse detalhe, mas todas as outras pessoas do mundo todo sabem> Cobra de %dinD. ] uma vantagem para os inimigos do 7avaleiro. % 7avaleiro s) pode saber disso se ouvir de outra pessoa. @sso s) dura en&uanto o 7avaleiro não se redime. "e a matéria for destru3da &uando o 7avaleiro estiver de bem com %din então ele deixar de ser 7avaleiro, mas não perder os poderes, pois os poderes estão ligados com os atos do personagem en&uanto ele for justo continuar com os poderes mesmo &ue não seja mais 7avaleiro de %din. 'le também não sabe disso e todas as pessoa do mundo sabem Csabem somente a parte &ue se ele destruir a matéria deixa de ser 7avaleiro de %din, elas não sabem a parte dos poderes...D> (ão é fcil ser um 7avaleiro de %din... 7usto: < Gestriç6es: apenas F pessoa em todo mundo pode ser um 7avaleiro de %din, homem ou mulher. 5antagens: 7avalgar CQD, Matéria %din /ocus <, F ponto em /orça, Gesist4ncia, Armadura e Koder de /ogo, ?oa /ama CQD 9esvantagens: 7)digo de Honra do 7ombate, Her)is e da Honestidade C*
!aaleiro do Troão 'Thunder night) “4as m%nhas ve%as n*o correm sanue, apenas ener%a”: % cavaleiro do trovão é um guerreiro raro. "omente &uando nascer um menino em 0randa$ é &ue ele pode se tornar um cavaleiro do trovão. @sso por&ue s) nascem mulheres na cidade. % !nico homem é 0hunder Goc#$, ele rege a cidade, embora as decis6es fi&uem a cago da 9ama "uperior. 9iz a lenda &ue o trovão trouxe 0hunder Goc#$ e somente nascer outro menino &uando 0hunder Goc#$ morrer. A lenda foi criada, desde &ue a cidade passou a existir, 0hunder Goc#$ j era vivo> ' ele nem aparenta ser velho, não h rugas em seu rosto, assemelha*se a um homem de ;Q anos com muita jovialidade. Alguns acreditam &ue somente &uando um mal grande ameaçar a cidade do Gaio é &ue nascer o salvador. % cavaleiro do trovão s) pode deixar a cidade do Gaio se for extremamente necessrio. As vestes do cavaleiro do raio são um grande manto com muitos cintos frouxos, dos seus olhos saem fa3scas, sua arma é a ?altrus C5er 7ap. ArmasD. 'le não usa nenhum tipo de armadura, e pode causar cho&ues elétricos com o to&ue. A maldição do 7avaleiro do Gaio é a seguinte: ele não pode se apaixonar, caso contrrio nascer um menino Cou seja, seu sucessorD. A partir da3 ele envelhecer um ano para cada dia &ue passar. "ignifica &ue ele morrer logo e nada poder impedir isso, nem &ue a sua amada morra. 'le ter no mximo uns tr4s meses de vida C[Q diasD. 'n&uanto não se apaixonar ele ir conservar a idade de ;Q, ter ;Q anos biologicamente e não ir envelhecer, nem com magia, poç6es ou &ual&uer outra coisa. Kor isso ele deve ter uma noite amorosa com a sua amada para &ue ela possa gerar um menino. % problema é &uando o amor não é correspondido. 7usto: Q Gestriç6es: somente um homem e deve ter nascido em 0randa$. 5antagens: Armadura 'xtra CQ, 'letricidadeD, 0o&ue de 'nergia CQD 9esvantagens: 7)digo dos 7avalheiros C*FD, Maldição C*;D Kontos de 5ida: T
F
Armas e Armaduras: ?altrus. (enhuma armadura.
!aador de Tesouros “utro m7m%co n*aaaaaaoooooooo”: % mundo est cheio de tesouros antigos e geringonças desconhecidas deixadas por antigas civilizaç6es e visitantes de outros mundos> Beralmente eles trabalham por conta pr)pria, mas aceitam proposta de &uem pagar mais para explorar lugares perigosos em busca de tesouros. 0ambém conhecidos como arrombadores de tumbas, onde tiver um lugar inexplorado e perigoso os caçadores de tesouros estão l> Habilidosos em desativar armadilhas e escapar de encrencas. %s primeiros deles começaram a surgir &uando um grupo de exploradores voltou cheio de tesouros, itens mgicos e até matérias> Muitos buscavam ri&uezas, outros buscavam poder. Apenas os mais competentes conseguiram os dois... 7usto: F Gestriç6es: (enhuma. 5antagens: "obreviv4ncia em 7avernas CQD, "obreviv4ncia CFD, 0écnicas /urtivas CFD, Arena CQ, cavernasD 9esvantagens: (enhuma. Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: Kroibido armas grandes e armaduras.
!aador de 7e%o"ensas “$es%sta, vou te ca-ar como um :%cho e talve5 até t%re seu couro”: "emelhante ao assassino, a diferença entre eles est nos objetivos a serem alcançados. % caçador de recompensas sobrevive caçando fugitivos, rebeldes e &ual&uer um &ue esteja com a cabeça a pr4mio. "ão sempre discretos e frios. Até &ue é um neg)cio lucrativo, Bolbez sempre convoca esses sujeitos, até mais &ue os assassinos convencionais gerando um )dio entre essas duas classes... "ão muito mais violentos C&uando &uerem serD e utilizam, geralmente, armas pesadas. "empre estão atrs de um fugitivo ou procurado, sendo contratados por gente rica. 7açadores de Gecompensa são inimigos mortais dos assassinos, devido a um incidente ocorrido no passado. 7ontudo os empregos surgem mais facilmente para os caçadores de recompensa devido aos métodos sujos usados por eles. @sso aumenta ainda mais o )dio &ue os assassinos nutrem por eles. (ão se pode reconhecer os caçadores de recompensas apenas por suas roupas, mas simples redes e armamento de captura &ue carregam, fazem muitas perguntas sobre seus caçados e não são nada discretos. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Gastreio CQD, Karalisia CQ, algum tipo de imobilizadorD, "obreviv4ncia CFD 9esvantagens: @nimigo C*; , AssassinosD Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: &ual&uer uma, armas de fogo são mais comuns, armas de imobilização Cver 7ap.ArmasD
!ientista '7e%oendado "ara NP!Ds) F[
“mposs7vel, n*o pode ser uma mem:rana de 6os6ol%p7d%osC”: 'sse tipo de personagem é um pes&uisador incansvel dos fen-menos da natureza. % cientista é um especialista nos mais determinados campos. Beralmente trabalham para nobres, organizaç6es inclusive para Bolbez> %s cientistas começaram a criar Buildas de ensino para &ue outros viessem a tornar*se cientistas. "aint Bolbez ajudou*os muito, pois necessitava de massivas pes&uisas para entender os novos fen-menos da&uele mundo. /oram essas pes&uisas &ue possibilitaram a criação dos Geatores Ma#o, a construção de novos meios de transporte, e a verdade sobre as matérias. "ão realmente essenciais e serão mais importantes ainda &uando perceberem &ue precisarão de outra forma de energia j &ue a Ma#o não é eterna. Kes&uisam os efeitos da energia Ma#o em humanos e desenvolveram o Krojeto N4nova, criando assim muitas aberraç6es. % maior erro dos cientistas foi injetar o v3rus N4nova em um paranormal, pois esse ato impensado pode ser o estopim para o fim da humanidade definitivamente. 7usto: ; Gestriç6es: somente humanos. 5antagens: 7i4ncia CQD, Benialidade CQD, Katrono CFD, pode comprar &ual&uer per3cia por F ponto 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: ; Armas e Armaduras: (enhuma
!obaia “Dea o 0ue eles 6%5eram com%o, eu ama%s podere% sentar novamenteCCC”: "ão pessoas &ue foram submetidas a exposiç6es prolongadas de energia Ma#o e outras subst+ncias. Gaptados e utilizados pelos cientistas de Bolbez, essas pessoas j não parecem humanos e sim monstros. Muitos enlou&ueceram, outros ficaram fortes, alguns morreram, mas &uase todos &uerem vingança. 0anto os cientistas &uanto os al&uimistas precisavam de voluntrios2 humanos para testar seus experimentos: as cobaias. Muitos eram mendigos en&uanto &ue outros eram capturados por caçadores de recompensas &ue os vendiam aos cientistas e haviam a&ueles &ue em vez de serem executados eram submetidos aos desumanos experimentos. Muitos morreram, muitos ficaram deformados, muitos pegaram doenças e males terr3veis, mas poucos desenvolveram poderes org+nicos. 'sses poucos utilizam hoje seu poder para se vingar. %utros foram corrompidos pelo dinheiro. Mas todos eles ainda guardam as lembranças de &uando eram cobaias. Muitos t4m apar4ncia as&uerosa e outros t4m apenas poucas deformaç6es. 9e um modo geral são repudiados pela população. Kara criar um personagem cobaia determine o tipo de mudança &ue surgiu nele, &ue tipo de experi4ncias terr3veis ele sofreu. ] o #it mais malevel de todos j &ue existem numerosas combinaç6es diferentes. 5antagens !nicas descritas no começo desta adaptação podem fornecer uma gama de opç6es para cobaias. % cara pode ter se transformado em um gigante. %u talvez numa fada. Kodem ter crescido membros nele. %u ele ficou indestrut3vel CimortalD. A criatividade é o &ue far diferença entre uma cobaia criativa e um simples amontoado de vantagens. 7usto: 9e acordo com a 5antagem !nica. Gestriç6es: 9e acordo com a vantagem !nica 5antagens: 9e acordo com a mutação C5er em vantagens !nicasD ;Q
9esvantagens: 9e acordo com a Mutação C5er em 5antagens !nicasD Kontos de 5ida: V C ou de acordo com a vantagem !nicaD Armas e Armaduras: varivel
!urandeiro “ 6echar”: Médicos são dif3ceis de achar em lugares remotos ou não desenvolvidos, mas curandeiros não. 'scondidos em alguma tenda secreta onde atendem as pessoas estão os curandeiros. 5estem roupas estranhas &ue fazem parte do ritual da cura. (ão se sabe se o ch é um remédio ou um agrado. Assim são os curandeiros, muito misteriosos. 7urandeiros usam seus conhecimentos antigos, passados de geração em geração para saber &ual a erva certa e em &uais fases da Wua o ciclo se completa. 0odos esses detalhes são importantes para a cura funcionar. Mas &uando a cura tem &ue ser imediata o curandeiro não pensa duas vezes: eles t4m a matéria cura herdada de seus antepassados, ou conseguida ap)s muitas buscas. 'les cobram, &uando usam a matéria o n!mero de K5s restaurados xFQQ fiths. Muitos Médicos Açougueiros sabem da exist4ncia dos curandeiros e por isso os curandeiros vivem escondidos temem por sua pr)pria segurança, uma vez &ue esses homens ensandecidos &uerem a morte da&ueles &ue seguem as tradiç6es. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: /ocus F na matéria 7ura, herbalismo CQD, Medicina CFD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: < Armas e Armaduras: 7ajado.
1aa do 7aio “+omos 6%lhas do trov*o”: "ão mulheres &ue vivem nas montanhas de W$rish em uma cadeia montanhosa de F;QQOm conhecida como 0randa$. 5ivem em uma cidade cujo l3der é ...um H%M'M> "im, é o !nico homem da aldeia, seu nome é 0hunder Goc#$, ele é um 7avaleiro do 0rovão. "omente um homem em todo mundo pode ser um 7avaleiro do 0rovão. Um fen-meno estranho ocorre nessa cidade: 0hunder Goc#$ tem filhos com todas as mulheres da cidade, mas s) nascem mulheres. 9iz a lenda &ue foram os trov6es &ue trouxeram 0hunder Goc#$ até a cidade, e ele est l faz bastante tempo. Bolbez ignora a exist4ncia deles, mas "tro#er não. (inguém sabe &ual o plano de "tro#er e por isso a cada dia as 9amas do Gaio se fortalecem mais. 'las vestem um manto &ue na parte da frente diminui de largura e desce até o chão. Usam calças e botas comuns. 0odas usam uma tiara com raios nas laterais e sua !nica arma é a ?altrus, uma espada &ue simboliza o poder do trovão C5er 7ap. ArmasD. Algumas damas do raio saem da cidade para colher informaç6es do mundo exterior. "ão muito hospitaleiras com visitantes costumam dar uma festa e depois uma mulher para passar a noite com cada visitante &ue for homem. Muitas ficam grvidas ap)s essas festas, mas incrivelmente s) nascem mulheres. As filhas dos visitantes jamais deixam 0randa$, e se houver insist4ncia as damas do raio expulsam o inconveniente ou o prendem em um calabouço especial entalhado na montanha. "ão t!neis sem grades, mas nunca ninguém conseguiu voltar a cidade do Gaio por eles, muitos morreram em seu ;F
interior. 9izem &ue h uma criatura feita de energia vagando em seu interior. 0odas as decis6es da cidade são da 9ama "uperior, a mulher preferida do 7avaleiro do 0rovão ela &uem decide 0U9% na cidade e dificilmente suas ordens são contestadas. 7usto: ; Gestriç6es: apenas mulheres podem ser 9amas do Gaio 5antagens: Acelereração CQD, Kd/F CeletricidadeD, 0o&ue de 'nergia CQD, recebem apenas metade do dano &uando atacadas por eletricidade. 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: ?altrus C5er 7ap. ArmasD
1eolidores “Bom:as l%ndas”: "ão especialistas com bombas e explosivos. /azem geralmente &ual&uer tipo de serviço, desde acompanhar exploradores para abrir caminho, até derrotar monstros. Kara ser demolidor é necessrio um treinamento especializado em uma das muitas Buildas 9emolidoras &ue existem por a3. 'les estão sempre explodindo alguma coisa> Muitos são a&ueles &ue aprendem cedo a lidar com os explosivos. "er um demolidor é sin-nimo de destruição. A presença deles nas cidades é bastante controlada, j &ue suas brigas geralmente terminam com muita destruição e, é por isso &ue existem leis severas para eles. Muitos demolidores insatisfeitos com essas leis tornam*se rebeldes e saem literalmente detonando tudo> Kodem ser encontrados em &ual&uer lugar, mas é em Meg$ras &ue eles se concentram. ] fcil reconhecer um demolidor pelas bombas &ue ele carrega penduradas no corpo, para um demolidor suas bombas são obras primas. Kodem fabricar explosivos comprando o material necessrio C5er. 7ap. '&uipamentoD e fazendo um teste com a per3cia ade&uada, lembrando &ue &uanto maior o grau de complexidade do explosivo, mais dif3cil de constru3*lo. 'xplosivos leves re&uerem um teste com b-nus normais, explosivos médios tem redutor de EF Csubtra3do dos poss3veis b-nusD e explosivos pesados tem redutor de E; Ctambém deve ser subtra3do dos eventuais b-nusD. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: 'ngenharia de 'xplosivos CQD, 7rime CFD 9esvantagens: M /ama C*FD Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: geralmente armas de fogo CKd/ baseado em explosãoD
uerreiros 1eolidores 'Bobers,en) “#osso te eplod%r com um dedo2: Alguns demolidores cometeram um erro grave: explodiram reatores Ma#o. Uma reação a n3vel celular desencadeou um poder nesses homens. 'les podiam explodir as coisas s) com sua vontade. Analisados pelos cientistas, foi descoberto &ue não era uma habilidade ps3&uica e sim f3sica, uma espécie de poder. 9esde então os filhos desse homens nasceram guerreiros demolidores. Kara evitar vulgaridades, os primeiros deste novo tipo de guerreiro criaram um treinamento especial, mas &ue desvirtuava a moral dos aprendizes e ensinava uma técnica de luta de rua especial. 0odo garoto possuidor desses poderes era ensinado a usa*los como bem entendesse, sem ;;
nenhum controle espalhou*se muita confusão por vrias partes dos dom3nios. Até mesmo os soldados evitam um confronto direto com eles. 0odos v4em os Buerreiros 9emolidores como v+ndalos &ue &uerem destruir a sociedade, mas uns poucos deles seguem o caminho real da justiça e utiliza seu poderes com sabedoria. (ão se pode distinguir um guerreiro demolidor de uma pessoa comum j &ue eles não t4m um modo comum de se vestir e nem precisam de bombas. 'mbora possam causar explos6es tanto ao to&ue C/orça, ou to&ue de energiaD, e dist+ncia CKd/D, os guerreiro demolidores não são imunes ao seu veneno, são vulnerveis as explos6es como &ual&uer pessoa comum. 7usto: ; Gestriç6es: ser um 9emolidor 5antagens: 7rime CFD, 0o&ue de 'nergia CQD, "obreviv4ncia CFD. 9esvantagens: M /ama C*FD Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: nenhuma C('(HUMA M'"M%>D
1oador de Bestas “M%m 0uerer resto de com%da”: %s animais são aliados incomparveis, pois jamais traem seus donos e os 9omadores de ?estas sabem muito bem disso. 'les escolheram o caminho para viver com as criaturas selvagens e nessas andanças foram adotados2 por um animal &ue tornou*se seu aliado permanente. 7ontudo esse guerreiro foi em busca do aliado, diferente do "enhor das 7riaturas &ue sempre viveu com eles. "ão muitas vezes contratados por circos e eventos &ue envolvem atraç6es com animais. 9omadores se vestem de forma animalesca: calças rasgadas, não usam camisa, tem o peito cabeludo e fedem a suor azedo. Usam barba e sempre andam com o chicote pendurado na lateral da calça. 7omem com as mão desprezando &ual&uer ato civilizado2. (ão preciso mencionar &ue arrotam e peidam vontade, preciso^ Kelo seu modo de se vestir e se portar são barrados de entrar em muitos lugares. 7oncentram*se mais em W$rish onde ainda existem muitas florestas. Muitos os confundem caçadores e os contratam para capturar determinado animal, coisa &ue eles odeiam. 'les matam caçadores sempre &ue podem e torturam pessoas &ue maltratam animais. 7usto: ; Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Animais CFD, Wigação (atural CQD, Aliado CQ, um animal deve ser escolhidoD, 'mpatia com Animais CQD, "obreviv4ncia CFD. 9esvantagens: M /ama C*FD, Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: chicote, nenhuma armadura.
1ragoons “
causando e sem coragem para contestar o poder dos Gegentes. %utros agem como espi6es para saber o &ue acontece na superf3cie e levar as novas para 9rungeen. A hist)ria dos 9ragoons se perde em meio ao tempo. % !ltimo 9ragão ?ranco &ue sobreviveu ap)s o cataclisma possu3a o poder de transformar*se em homem encontrou um amor humano e teve MU@0%" filhos> %s descendentes criaram uma espécie de tribo &ue para ocultar sua exist4ncia passou a viver no subterr+neo em uma caverna selada. % ultimo descendente leg3timo da prog4nie deste grande dragão branco era um dragão branco jovem &ue agora esta enterrado em toda 9rungeen, onde é poss3vel ver partes de seu corpo. 'le não est morto, apenas em hibernação, mas ninguém sabe &uando ele acordar. "empre guiados pelo esp3rito do dragão eles passaram a viver harmoniosamente. Usam armaduras forjadas no magma das profundezas e possuem not)rias habilidades em combate. 7om o passar dos anos alguns dragoons buscavam o mundo novo, o mundo da superf3cie. Alguns ficaram e fizeram acordos com os Gegentes até com Bolbez. "ua sociedade é dividida de acordo com a geração de cada indiv3duo E &uanto mais pr)ximo dos primeiros descendentes mais poderoso o 9ragoon é. 7usto: ; Gestriç6es: Apenas um K7 pode ser 9ragoon 5antagens: Kode comprar Koder %culto por ; pontos a menos, /orça e Armadura Fd 9esvantagens: "egredo C*F, proteger a localização da cidade dos 9ragoonsD Kontos de 5ida: V Armas e Armaduras: espadas e armaduras feitas de ossos de 9ragão C5er. 7ap. ArmasD
1ragoon =ord “e5e para 0ue eu n*o me en6ure-a”: Alguns 9ragoons são abençoados por 'feril o dragão &ue dorme dentro da cidade 9rungeen Ccidade dos 9ragoonsD e ganham a capacidade de transmutar seu corpo em um dragão de
;I
Armas e Armaduras: armas e armaduras feitas de ossos de 9ragão C5er 7ap. ArmasD
/sgriista “Eu te desa6%o para uma pelea”: Wutadores geis s vezes não se dão bem com armas e armaduras pesadas. A sa3da é aprender esgrima. %s esgrimistas são guerreiros &ue zelam pela honra nos combates. Bostam de duelar sempre &ue podem, ainda mais se for por uma donzela. 5er um duelo de um esgrimista é um sho1 parte: ele es&uiva, salta, faz cambalhotas. Adoram a rate e odeiam a&ueles &ue a destroem. % conceito de arte para um esgrimista é muito complexo, a&uilo &ue ele achar bonito, inovador, !nico é considerado arte para ele. Usam roupas leves e de cores vibrantes, chapéus com penas e cabelos longos são comuns. 5ivem principalmente em W$rish, onde bons duelos de espadas ainda são fre&8entes. 'm &uase todos os lugares existem pessoa &ue vibram &uando aparece um esgrimista, e eles trabalham duro para impressionar> 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Aceleração CQD, 0orcida CQD, Arte CFD, 'sportes CFD 9esvantagens: 7)digo de Honra dos 7avalheiros ou do 7ombate C*F, cadaD Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: /lorete, Gapier
/s"ada%hi “Esr%m%stas s*o estp%dos, todas essa eleGnc%a n*o vale de nada nas lutas”@ Um duelista refinado praticante da esgrima, usa roupas e armaduras leves em nome da eleg+ncia. 'les são protetores leais dos Gegentes e nunca deixam os limites do castelo, a não ser se for extremamente necessrio. 0odos sofrem um processo rigoroso de seleção E somente a&ueles mais obedientes e &ue aprendem rpido são admitidos. "er espadachim é uma honra, coisa &ue eles também seguem Calguns de forma erradaD de acordo com sua visão de justiça. A diferença entre o espadachim e o esgrimista é &ue o espadachim não busca exibiç6es são lutadores reservados e s) entram em combate &uando necessrio. 5estem*se com calças largas e camisas folgadas. 0rabalham mais nos castelos de W$rish, sendo raramente vistos em outros lugares. (obres refinados buscam para sua guarda pessoal espadachins. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: eti&ueta CQD, Habilidade F Caté um Max. 9e HSD 9esvantagens: 7)digo de Honra do 7ombate C*FD Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Gapier, florete. (ada de armaduras
/s"ião “Antes de tentar od%ar aluém, ode%e a s% mesmo”: % ardiloso homem das sombras, o espião est sempre infiltrado em meio aos inimigos extraindo informaç6es vitais. 7omo espião voc4 sempre correr o risco de ser descoberto tanto por amigos como por inimigos ;S
Cninguém gosta de ser espionado>D. Kode ser &ue voc4 tenha &ue espionar seus pr)prios amigos e até ser chantageado. ] um ramo perigoso... Uma das carreiras mais arriscada &ue alguém pode seguir é a espionagem> "aint Bolbez proibiu &ue espi6es fossem treinados E porém ele mantém espi6es em todo mundo. Mesmo assim ele não é o !nico, muitos Gegentes e nobres se utilizam dos serviços de espionagem para sabotar seus concorrentes e inimigos. "e um espião é descoberto ele é punido com a morte. "hed Wuc#$ foi o espião mais escroto: conseguiu entrar na fortaleza de Bolbez e descobriu a verdade. 'n&uanto fugia para divulgar o segredo para &uem pagasse mais, foi pego. 9epois de uma tortura envolvendo mel e abelhas Bolbez fez algo com ele, algo macabro, terr3vel. 9urante dias ouviram*se gritos ecoando pelos corredores Cmais do &ue o comumD. (inguém sabe o &ue aconteceu, ou se sabem temem em contar. A partir deste dia a profissão de espião estava oficialmente proibida. Pual&uer espião capturado é levado imediatamente para Bolbez. Mas é uma lei &ue não é respeitada, principalmente em Meg$ras, o &ue deixa Bolbez furioso Ce puto também>D. 'spi6es pensam sempre duas vezes antes de revelarem sua condição pessoalmente. 'les fazem contatos secretos &uando &uerem algo ou &uando estão em missão. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Katrono CFD, 7rime CFD, @nvisibilidade CQD, 0écnicas Avançadas CFD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: I Armas e Armaduras: Armas de fogo pe&uenas, armas de arremesso.
Feiti%eiro “Meus poderes me 6a5em super%or a voc8 mao, 0ue necess%ta dessas pedr%nhas para 6a5er ma%a...”: Algumas pessoas nasceram com uma capacidade especial: podiam usar poderes m3sticos sem precisar de matérias> Ap)s ter ci4ncia de sua condição, o futuro feiticeiro treinava sem descanso para aprimorar suas técnicas. Muitos temem os feiticeiros, outros os admiram. Usam roupas de couro colantes e mantos sombrios. Magos t4m inveja dos feiticeiros, pois levaram muito tempo para ad&uirir suas matéria e control*las. A !nica desvantagem do feiticeiro é &ue eles s) conseguem usar os poderes das matérias de invocação: nenhuma outra matéria funciona nas mãos deles. /eiticeiros estão espalhados pelo mundo todo, não h um lugar definido para o despertar2, como eles mesmos chamam. Muitos utilizam bast6es, pois acham cajado coisa de magos caretas. Muitos feiticeiros fazem parceria com al&uimistas, em troca de dinheiro e conhecimento, j &ue os feiticeiros sentem a ess4ncia da magia. Alguns feiticeiros se especializam em matérias de invocação C5er. Oits*@nvocadorD. /eiticeiros adoram viajar, mostrar seus poderes para o mundo e conhecer lugares ex)ticos, como se sentissem o chamado da magia. 7usto: ; Gestriç6es: (enhuma 5antagens: ci4ncia CFD, /ocus F nos caminhos elementais C/ogo, ar, gua, terra e 0revasD, não precisam de matéria para usar magia. 9esvantagens: (ão podem usar matérias elementais, não*elementais, de apoio e de comando. Kontos de 5ida: <
;T
Armas e Armaduras: ?astão ou cajado. (ada de armaduras.
Furioso “Dou te cortar, morra, morra, MAAAAAAAAAAAAAC”: "eu personagem é capaz de invocar uma f!ria guerreira e lutar enlou&uecido, ignorando a dor, o medo e muitos tipos de magia. @sso pode ser causado por uma exposição prolongada energia Ma#o, mas os cientistas ainda não t4m certeza. % comportamento deles é altamente inconstante, podem estar calmos e de repente tornam*se altamente agressivos. 'stão sempre nervosos e &ual&uer coisa pode faz4*los agir de forma impensada. 'ram pessoas comuns até o surgimento dos reatores Ma#o. As altas concentraç6es de energia Ma#o acarretaram uma mutação genética em alguns indiv3duos: eles constantemente estão com ta&uicardia Cbatimentos card3acos aceleradosD, tem pavio curto, dormem pouco e envelhecem mais rpido &ue uma pessoa normal Cduas vezes mais rpidoD. Muitos são recrutados para compor a frente de batalha de alguns exércitos por causa de seu poder de combate. Muitas pessoas normais2 tem medo da agressividade dos furiosos, tanto é &ue o n!mero de nascimento de furiosos vem caindo, embora o surgimento não isso se deve a uma pré disposição genética de algumas pessoas, a&uelas &ue se irritam facilmente t4m mais possibilidades de virem a ser furiosos. 'xiste um programa de ajuda a furiosos criados por alguns cientistas visando aliviar os o sofrimento dessas pessoas ser um furioso não é fcil e muitos deles gostariam de levar uma vida normal. Muitos j mataram brutalmente a pr)pria fam3lia, amigos e pessoas &ue passam na rua sem motivos fortes, isso é &ue torna um furioso perigoso. 'm combate &uando estão em f!ria eles são imunes ao medo Cmgico ou normalD, recebem HF e Fd no dano total, lutarão até o fim, seja a morte do inimigo, seja sua pr)pria. 'les recebem m fama por não serem muito bem*vistos em canto algum. "ão muitos discriminados embora não existam leis contra eles, ainda. 7usto: *F Gestriç6es: (enhuma. 5antagens: em f!ria é imune ao medo e recebe HF e Fd no dano total. 9esvantagens: /!ria e M /ama C*;D Kontos de 5ida: V Armas e Armaduras: Machados, espadas, martelos, armas de combate corpo a corpo.
Gunter “/oma chum:o monstro de :osta”: Hunters são os caçadores de monstros. Habilidosos em combate esses homens buscam e exterminam criaturas &ue apavoram florestas, vilas e reinos> "ão contratados até por Bolbez &ue lhes oferece altas recompensas, mas mesmo assim são freelancers sempre atrs de trabalho e por isso são n-mades. 'xiste uma espécie de guilda Hunter em cada cidade de porte médio onde eles podem pegar informaç6es, descansar, comer e dormir CpagandoD. "e h pessoas &ue caçam e gostam de caçar monstros esses são os Hunters. %rganizam*se em Buildas divididas pelos reinos especializados em procurar e abater monstros, embora possam faz4*lo com outras criaturas. 7hamados para eliminar desde pe&uenos problemas Cgoblins atacando a vilaD, problemas médios Co ogro mal &ue raptou a donzelaD até encrencas das feias CA H$dra adormecida no subsolo do castelo acordou>D. Andam em grupo, mas podem ser encontrados sozinhos. 7obram ;V
sabiamente2 pelos seus serviços, de acordo com o tamanho, periculosidade e tipo da caça Cs vezes sai mais barato abater &ue capturar viva>>>D. Hunters vivem para o perigo, eles amam a emoção da caçada, e procuram sempre desafios sua altura. %s territ)rios com maior atividade Hunter são @sezar, W$rish e 9r$on, mas existem hunters em outros territ)rios em menor &uantidade. 'les se vestem de maneiras peculiares desde roupas t3picas de caçador ternos finos> Mas um coisa pode*se notar, são suas armas e e&uipamento de caça sempre mostra. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: 7aça CQD, Gastreio CQD, "obreviv4ncia CFD, Animais CFD 9esvantagens: 7)digo de Honra do 7açador C*FD Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: 'spadas, lanças, machados, bestas e arcos, armas de fogo Cpouco comunsD
Ino%ador “Tenho ma%s 6é nos deuses, do 0ue voc8 tem amor H prpr%a v%da”: 'xistem pessoas &ue encontraram a harmonia necessria para invocar os antigos deuses do plano de onde eles estão agora esse iluminados possuem a fé &ue um dia os deuses virão para livrar o mundo da injustiça, e trazer ordem e paz para as pessoas. 'sses são os invocadores. A fé deles é tão grande &ue rompe os planos e cria neles uma corrente esttica de energia tel!rica impedindo a utilização de certas vantagens e poderes especiais C@nterfer4nciaD. 'ssa fé fez com &ue essas pessoas condensassem elas mesmas CinconscientementeD matérias de invocação elas perceberam &ue era um mensagem dos deuses e passaram a usar as matérias atraindo atenção de pessoas para roub*las. (as mãos de um invocador a matéria de invocação sofre uma mudança en&uanto estiver com o invocador seu poder aumenta em Fd. @sso funciona com &ual&uer matéria de invocação. 'les começam com < matéria de invocação bsicas &ue devem ser escolhidas C"hiva, 7hocoboLMoogle, @frit, Gamuh, 0itan ou WeviatãD, todas com /ocus F C/ocus ; contando com o b-nus do invocadorD e com uma diferença bsica: invocadores não gastam todos os MpJs ao usar matérias de invocação, eles gastam s) o /ocus da matéria em Mp, como se fosse uma matéria elemental. "e &uiserem usar um @frit com /ocus ;, gastam ; MpJs. Além disso @nvocadores podem usar as outras matérias normalmente, mas com uma diferença: eles gastam o dobro de MpJs para ativ* las. "e &uiserem usar uma matéria do Gaio com /ocus ; eles tem &ue gastar I MpJs. @sso deve*se ao fato de &ue a fé deles est ligada aos deuses e não natureza. @nvocadores podem tanto se benignos &uanto malignos, mas todos eles t4m o mesmo objetivo Cembora &ue s vezes distorcidosD &ue é encontrar um meio de trazer os deuses de volta e não importa os meios &ue eles precisem utilizar para fazer isso. %utro benef3cio &ue eles recebem é &ue uma vez por aventura o @nvocador pode usar toda sua fé para pedir a ajuda dos deuses, a matéria &ue ele escolher utilizar Cvale somente para matérias de invocaçãoD causar o dobro do dano normal> 7ontudo ao fazer isso todos os MpJs serão drenados, se não tiver MpJs esse efeito não pode ser realizado. @nvocadores vestem*se como sacerdotes e usam adornos religiosos. Alguns t4m seguidores, mas a maioria é solitrio. 7usto: ; Gestriç6es: Apenas um Kc pode ser @nvocador.
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5antagens: /ocus F ao usar Matéria de @nvocação, < Matérias "ummon Cdescrito acimaD 9esvantagens: @nterfer4ncia C*FD Kontos de 5ida: < Armas e Armaduras: 7ajados. (ada de armaduras.
=utador “Eu e voc8, mano a mano”: %s guerreiros &ue utilizam apenas as artes militares marciais e as mãos vazias para lutar são conhecidos como lutadores. 'les seguem severos c)digos de luta e podem matar com golpes simples. ] muito dif3cil arrumar um mestre se voc4 não é de "hino#e$. Muitos mestres são rigorosos e pregam um duro c)digo de combate. A&uele &ue &uebra o c)digo é deserdado pelo mestre Cperde a vantagemD. (o dom3nio de "hino#e$ existem mestres nas lutas desarmadas ou artes marciais como são mais conhecidas. 'stes guerreiros são honrados e mantém um r3gido c)digo de honra e são dotados de poderes estranhos podendo despedaçar objetos com as mãos> Beralmente são apenas alunos tentando cada vez mais atingir a perfeição entre mente e corpo. Wutadores são incrivelmente fortes, seus murros podem esburacar pedras, seus chutes podem derrubar rvores e sua concentração pode durar dias. (unca usam armas, nunca mesmo> Wutadores são n-mades CgeralmenteD. Puando se acham preparados partem para viajar pelo mundo em busca de harmonia usam suas habilidades para o bem Cexistem exceç6esD e nunca fogem de uma boa luta. (ão admitem covardia e a desonra em combate. 5estem*se com roupas folgadas, geralmente #imonos, camisetas, calças simples. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Mestre CQD, Ata&ue M!ltiplo CQD. 9esvantagens: 9eve adotar pelo menos F 7)digo de Honra Kontos de 5ida: V Armas e Armaduras: (enhuma
,ago “I tudo uma 0uest*o de d%sc%pl%na, oran%5a-*o, ordem”: "ão estudiosos &ue resolveram aprofundar seu conhecimento nas matérias &ue surgiram no mundo. 9iferente dos cientistas estudam a energia Ma#o para aumentar os poderes das matérias. 'les descobriram como aumentar o potencial das matérias &ue usassem, &uando um mago utiliza matérias elementais e incomuns Csomente estasD ele causa Fd no dano total. (ão descobriram por &ue isso não funciona com as matérias de invocação e sempre tentam arrancar esse segredo dos invocadores &ue apenas respondem com deboche é a fé &ue falta em voc42. (unca se envolvem diretamente em batalhas, preferem atacar a dist+ncia. 'stão espalhados por todos os territ)rios, mas mesmo assim sua presença é incomum. A maioria veste roupas chias de adornos, mantos m3sticos, en&uanto outros gostam de esconder sua condição e acabam usando roupas comuns. 'studam o a causa do poder dos feiticeiros e se acham superiores eles por dominarem mais conhecimento sobre os processos. 'mbora não aja uma rixa entre magos e feiticeiros muitos combates mortais j foram relatados. Magos começam com I matérias elementaisLincomuns &ue devem ser escolhidas Celas começam com /ocus FD. (ada de escolher matérias poderosas no começo. ;[
7usto: ; Gestriç6es: (enhuma 5antagens: /ocus F em I Matérias sua escolha Cs) elementais e incomunsD, Ao usar essas matérias recebe Fd no dano total Cver descrição acimaD. 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: < Armas e Armaduras: 7ajados e bast6es. (enhuma armadura
,e%Hni%o “I 6>c%l consertar %sso, :asta trocar o capac%tor de plasma”: "e existe alguém &ue conheça todo tipo de m&uinas e saiba consert*las esse alguém é voc4> % mec+nico é um profissional totalmente dedicado a ve3culos e aparelhos eletr-nicos, podendo construir e consertar aparelhos atuais e até avançados> "ão procurados tanto por l3deres de vilas Cpara construir um gerador de energia movido a guaD até por nobres. 'les são uma peça essencial no mundo de //. Além dos cientistas são os !nicos &ue podem desvendar o funcionamento de aparelhos antigos dos Antecessores e descobrir seu funcionamento. %utra coisa é &ue eles consertam PUA"' tudo. Muitos projetaram as conhecidas Airships, dentre outros ve3culos e aparelhos Cincluindo armas de fogo>D. Muito re&uisitados principalmente onde não h tecnologia, j &ue nesses lugares se um rdio &ueimar ninguém sabe consertar. "ão muito encontrados em territ)rios com pouca tecnologia, são muito comuns em lugares com muita tecnologia. Muitos tem seus pr)prios ve3culos, eles podem comprar m&uinas por um ponto. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Ker3cia M&uinas CFD, 5antagem M&uinas CQD, 0écnicas Avançadas CFD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: I Armas e Armaduras: 7haves de /enda, /erramentas, Armas de /ogo.
,+di%o “$or de ca:e-a Tenho uma p7lula 0ue va% curar %sto”: (as grandes cidades a tecnologia da medicina evoluiu rapidamente. Kessoas passaram a ser treinadas para curar e salvar vidas. %s médicos são profissionais &ue cobram cara pelos seus serviços e nem sempre tem a certeza &ue o paciente estar bem. A medicina torna*se então um perigoso jogo onde não se sabe &ue ser o ganhador: a vida ou a morte. 9iferente dos curandeiros &ue tem poder mgico sua disposição, os médicos s) disp6em de drogas e instrumentos cir!rgicos para curar. 'les fazem os remédios e s vezes encomendam os mesmo de cientistas. %s médicos tem uma aversão curandeiros, eles passam anos estudando e conhecendo o corpo humano para salvar vidas en&uanto &ue os curandeiros apenas fazem um ch e ervas e acham &ue curaram o doente. Muitos médicos contratam assassinos para matar curandeiros. 5estem*se de branco e estão sempre usando mscaras e luvas. 0ratam a morte com naturalidade e adoram fazer aut)psia. KcJs podem vir a ser comprar esse #it, se &uiserem, mas aconselho somente para (K7Js. 7usto: Q
Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Medicina CFD, Pu3mica CQD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: < Armas e Armaduras: (enhuma.
,edi%o ougueiro “Ent*o voc8 est> com dor de ca:e-a, hummm, acho 0ue vamos ter 0ue operar...”: Alguns médicos de tanto usarem as drogas &ue injetam nos pacientes, ou de sentir cheiros de produtos &u3micos, ou ainda de ver tantas mutilaç6es, mortes violentas e sofrimento, perdem a noção da realidade e ficam ensandecidos. 'sses médicos são conhecidos como açougueiros por adorarem morte Cmuitas vezes a de seus pr)prios pacientes>D. 'stão sempre tentando esconder sua condição, são assassinos e para eles é dif3cil viver sem matar, seja uma pessoa sadia seja um moribundo. ' por falar em moribundo muitos adoram fazer torturas com eles, j &ue estão perto da morte. Mudam muito de lugar para não serem descobertos, são procurados e existem muitas recompensas para médicos açougueiros. % !nico objetivo para essas pessoas é matar e trazer dor, sofrimento. /ingem ser bonzinhos, são educados, gentis e assim atraem suas v3timas. 'les t4m de escolher uma das insanidades abaixo e segredo: devem fazer de tudo,para esconder sua condição. 7usto: *F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Medicina CFD 9esvantagens: 9eve escolher pelo menos uma das insanidades listadas a&ui: 7ompulsivo C*FD, 9upla Kersonalidade CQD, /urioso C*FD, Homicida C*;D, Megaloman3aco C*FD, %bsessivo C*;D, Karan)ico C*FD. "egredo C*FD Kontos de 5ida: I Armas e Armaduras: "eringas, bisturis e "erras.
,estre /s"ada%hi “lhe seu :ra-o es0uerdo. 0ue 4*o sent%u esse corte 0ue eu te 6%5 Ent*o tam:ém n*o deve ter sent%do os outros 2J...”: Koucos espadachins chegam a perfeição, pode*se dizer &ue o mestre espadachim é um deles. 9epois de muito treino eles se tornam mestres na espada. %utros com talento chegam a esse status em pouco tempo. "omente um mestre espadachim é &ue pode elevar outro espadachim a categoria de mestre. Atualmente "tro#er possui como braço direito uma Mestra 'spadachim. @sso mesmo, a !nica mulher &ue atingiu esse status. 9izem &ue ela num golpe rpido arrancou os olhos e as orelhas de outro mestre espadachim espetando todos com sua rapier. 5estem*se com calças largas e uma camisa de mangas longas e frouxas. Usam um chapéu &ue cobre seu rosto, s) se v4em dos lbios para baixo. Mestres espadachins não gostam muito de esgrimistas, adoram uma oportunidade para combat4*los e mostrar &ue eles são patéticos. Kersonagens jogadores não podem comprar esse #it, mas podem durante a campanha evoluir para um mestre espadachim se preencher as restriç6es e pagar o custo. 7usto: < Capenas (K7Js podem comprar esse #itD Gestriç6es: deve possuir Arena, HT, 0orcida, 'ti&ueta.
5antagens: 'sportes CFD,Manipulação CFD, Aceleração CQD, Ata&ue M!ltiploCQD. 9esvantagens: 7)digo de Honra do 7ombate C*FD Kontos de 5ida: Armas e Armaduras: Gapier, florete, cla$more. (ada de Armaduras
,estre Nina “Matamos, mas temos a honra de matar sem o6erecer dor ao %n%m%o”: Puando um ninja atinge um estgio superior tanto espiritualmente &uanto fisicamente ele se torna um mestre ninja. 7ada clã possui apenas um mestre ninja C&ue não precisa obrigatoriamente ser o l3derD. Puando alguém est em posição de tornar*se um mestre ninja deve então desafiar o mestre atual: se vencer torna*se o novo mestre, se perder deve se rebaixar ou então deixar o clã. As regras desse combate dependem de cada clã. 9izem &ue o mestre ninja pode subir paredes correndo, sumir nas sombras como se não existisse e se mover tão silenciosamente como se não tocasse o chão. KcJs não podem comprar esse #it, mas podem ad&uiri*lo durante a campanha satisfazendo as restriç6es e pagando o custo. 7usto: ; Capenas (K7Js podem comprar esse #itD Gestriç6es: Arena, @nvisibilidade, HS, Manipulação. 5antagens: Adaptador CQD, 7rime CFD, 'sportes CFD, Habilidade F Caté Mx. HTD 9esvantagens: 7)digo de Honra (inja C*FD Kontos de 5ida: V Armas e Armaduras: "huri#en, Ya#izashi, (inja*to. (enhuma armadura.
Nina “Mesmo 0ue eu morra cumpr%re% com meu dest%no”: % guerreiro &ue age nas sombras, o ninja é um oriental cheio de c)digos e tradiç6es antigas. % ninja é um matador silencioso constantemente contratado por ricos para eliminar rivais, mas eles aceitam &uase todo tipo de trabalho. A !nica diferença entre eles e os Assassinos é &ue os ninjas são mais discretos e possuem uma gan+ncia menor contrabalançada por sua ética e c)digo de honra. (ativos de "hino#e$, o territ)rio oriental, tanto eles &uanto os "amurais vivem num mundo social diferente. % Gegente de l é um dos mais cruéis e poderosos Cdizem &ue durante uma rebelião rebelde ele matou mais de FQQ sozinho...D de todos os Gegentes. "eus c)digos de honra são muitos rigorosos, jamais traem, apunhalam pelas costas ou mentem. "ão conhecidos também como puros malditos2 por causa disso. 0odo ninja tem um clã ao &ual deve ser leal. Um ninja não pode ter ; clãs. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: @nvisibilidade CQD, "obreviv4ncia CFD, 7rime CFD, 'sportes CFD 9esvantagens: 7)digo de Honra (inja C*FD Kontos de 5ida: I Armas e Armaduras: "huri#en, (inja*to. (enhuma armadura.
Paladino
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“Eu acred%to, por0ue é t*o d%67c%l para os outros acred%tarem Mesmo ass%m n*o %mporta...seu%re% so5%nho.”: Kaladinos existem mais são raros. 'stes &ue existem não acreditam &ue os deuses não existem mais. 'les t4m tanta convicção disso &ue não perderam totalmente seus poderes divinos. Ainda recebem um b-nus de F em todos os testes de Gesist4ncia, mas s) podem usar magia através de matérias ou Wimit ?rea#. Kara tornar*se paladino é necessrio encontrar outro paladino &ue precise de um sucessor. @sso significa &ue não se começa como paladino trilha*se o caminho da justiça e no momento certo o guerreiro é levado pelo destino Cao acaso, de formas misteriosasD até o Monte Heleim. W ele descobre a pedra dos Kaladinos, o t!mulo do primeiro paladino &ue existiu. 'le deve entrar na caverna sozinho e l enfrentar ele mesmo, seu reflexo, seus medos e seu lado maligno. "e vencer torna*se um paladino, se perder o jogador deve fazer outro personagem Cnão mestre, não facilite, pois é muito dif3cil ser paladinoD. Kaladinos causam mais ;d no dano total &uando usam matérias de invocação assim como o invocador, sua fé aumenta o poder da matéria. Ao se tornar um Kaladino o escolhido recebe uma matéria 7ura com /ocus F. % Kaladino deve continuar agindo ao lado do bem e da justiça ou seu poderes sumirão até &ue l4 realize uma grande boa ação. 'sse #it não pode ser comprado por personagens, deve ser ad&uirido durante a campanha. Kara compra*lo é necessrio satisfazer as restriç6es e pagar o custo, deve começar o jogo com outro #it &ual&uer e s) então satisfazer as restriç6es e pagar o custo para se tornar paladino. 7usto: F Gestriç6es: Mestre, ?oa /ama 5antagens: 7ausam ;d no dano total &uando usam matérias "ummom, 7ura /ocus F. 9esvantagens: 7)digo dos Her)is e da Honestidade C*;D Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: 'spadas, armaduras média ou pesadas.
Paranoral “Deo pessoas morrerem todos os d%as em meus sonhos, veo a dor, o so6r%mento, a anst%a. Mald%ta dor...m%nha ca:e-a d%... AAAAAAKKKKKKKKK”: %utro efeito interessante do ac!mulo de energia Ma#o nas pessoas foi o surgimento dos paranormais. Kessoas capazes de manipular energias ocultas Cenergias essas &ue nenhum mago conseguiu atingirD. Mexer objetos sem toc*los, lançar rajadas ps3&uicas e tiveram a honra de serem os primeiros a tirarem o sono de "aint Bolbez> Kessoas paranormais são caçados pelos Gegentes mando de Bolbez, e mantidos aprisionados em laborat)rios depois &ue o conselheiro teve uma visão. %s paranormais são raros CF pL FQQQ pessoasD e nem todos possuem grandes poderes. 7aso alguma pessoa de influ4ncia descubra sua paranormalidade voc4 correr sério perigo. %s paranormais são perseguidos impiedosamente e são cobaias dos cientistas de Bolbez Calguns pes&uisam nos paranormais as fra&uezas de BolbezD. 0ambém foi decretado por Bolbez &ue &ual&uer um &ue prender paranormais e não entregar a ele ser morto Cou provavelmente ter um destino piorD. Muitas pessoas acordam em um belo dia e descobrem &ue podem mexer as coisas com a mente, ou v4em acontecimentos futuros etc. @sso deixa muitos apavorados e &uando a not3cia se espalha na localidade onde a pessoa vive ela corre perigo logo furg6es cheios de cientistase soldados vão chegar e tentarão capturar o paranormal de &ual&uer jeito. (os lugares de maior incid4ncia paranormal "ão feitas visitas2surpresa para pegarem eles desprevenidos. Até
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agora nenhum paranormal se aliou a outro e Bolbez teme isso eles vivem sempre tentando esconder sua condição e sofrem por não levar uma vida normal. % paranormal da visão do conselheiro j foi capturado por Bolbez Cassim acha ele, pois o homem tinha poder S no KO*Meter, 5er 7ap. '&uipamentoD e est sendo submetido a uma série de experi4ncias desumanas. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma. 5antagens: Koderes Ks3&uicos C;D, podem comprar Mem)ria 'xpandida , %rculo, 0eleporte, 0elepatia, Kossessão, "eparação, Wevitação, Geflexão e 9eflexão pela metade do custo Carredondado para baixoD. Kor exemplo, pode comprar orculo e reflexão por F ponto ou reflexão, levitação e possessão por < pontos. 9esvantagens: deve escolher um tipo de insano, "egredo C*FD. Kontos de 5ida: V Armas e Armaduras: Armas pe&uenas, nenhuma armadura.
Piloto “4s e as m>0u%nas somos um s@ sent%mos o 0ue elas sentem e elas sentem o 0ue nos sent%mos”: %s pilotos são amigos 3ntimos dos ve3culos em //. 'les sabem como consertar e pilotar suas m&uinas com incr3vel habilidade. 7onstantemente re&uisitados, os pilotos são contratados por todo tipo de gente, desde levar suprimentos alimentares até carregamentos de armas e monstros> 7onhecem muitos lugares como a palma de sua mão e estão sempre mexendo na m&uina em &ue trabalham Ce me outras tambémD. 'm sempre sabem consertar seus ve3culos sozinhos é por isso &ue pilotos e mec+nicos são visto juntos e sempre t4m grandes amizades. Muitos pilotos são ciumentos e odeiam &ue estranhos mexam em suas m&uinas. Alguns trabalham apenas transportando, en&uanto outros são contratados para levar pessoas erradas ao lugar certo. Mexem tanto com ve3culos terrestres, como com ve3culos a&uticos, mas os aéreos sãos os mais comuns. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Kilotagem CQD, condução CQD, 5antagem M&uinas CFD, 0écnicas Avançadas CFD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: Pual&uer uma
Pirata 'B>si%o) “Kora de andar na prancha muchacho”: 'ncontrados em cidades porturias dispostos a alugar o navio e levar exploradores para &ual&uer lugar, acess3vel e seguro para eles. /oras* da*lei &ue não tem medo de nada, os piratas vivem de sa&ues navios , pilhagem em portos e roubo de cargas. Kara despistar as autoridades muitos usam como fachada o transporte de civis, &ue contratam os serviços do pirata sem saber. %s piratas são neutros no &ue diz respeito bem ou mal, nem estão do lado de "aint Bolbez nem dos rebeldes. % mar é o territ)rio desses marujos. "ão combatidos por alguns nobres locais devido ao preju3zo &ue causam. Kiratas adoram beber, roubar e levar donzelas para auto mar. Kersonagens piratas não começam com um navio e sim obedecendo ordens de outro pirata &ue é o capitão e
provvel dono da embarcação. "e &uiser começar como dono do navio e da tripulação deve pagar o valor entre par4nteses. A tripulação de um navio pirata depende de &uanto ele pode pagar para seus marujos. 7usto: F Gestriç6es: devem comprar Katrono caso não seja o dono do navio. 5antagens: "obreviv4ncia no Mar CQD, "obreviv4ncia CFD, 7rime CFD, Arena CQ, (aviosD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: 'spadas, Armas de /ogo. (ão usam armaduras.
Pirata do !+u “#reparar a:ordaem, lan-ar os ca:os de tra-*oC”: Assim como seu companheiro do mar o pirata do céu é especializado em abordar airships &ue levam algo de valor. 7ostumam também atacar em terra, não é incomum ver uma airship pirata atacar uma vila ou cidade. A vantagem da Airship é &ue ela voa e pode ir a &ual&uer lugar, o &ue é uma vantagem para esses foras*da*lei escaparem. A maioria dos piratas do céu usam airships comuns. 'sse #it torna seu personagem dono da airship e da tripulação Cmas a vantagem m&uinas deve ser compradaD. 9r$on é um 0errit)rio muito atacado por piratas do céu, e o Gegente 'duard j não sabe mais o &ue fazer para acabar com a pilhagem. 7usto: F Gestriç6es: deve comprar a 5antagem M&uinas. 5antagens: Kilotagem CQD, Arena CQ, AirshipD, 5antagem M&uinas CFD, "obreviv4ncia CFD, 7rime CFD, Ker3cia M&uinas CFD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: 'spadas, Arcos e ?estas, Armas de /ogo. (ada de armaduras.
Pirata ,ariner “1an-ar torpedos, se houver so:rev%ventes, matemLos”: Alguns a&uanautas buscam formas obscuras de ganhar dinheiro e acabam partindo para a pirataria submarina. %s piratas marines são os piores pois não h como abordar um submarino a solução encontrada por esses criminosos é afundar a v3tima e enviar mergulhadores para recolher os valores. Gesumindo: eles jamais fazem prisioneiros. ] por esse motivo &ue /ro#er, o Gegente de %ceania, combate impiedosamente esses homens. A atividade pirata submarina não se retinge somente a %ceania, mas as pe&uenas vilas de anf3bios, e cidadelas submarinas, além de atacar embarcaç6es normais na superf3cie do mar, novamente pelo método de afunda* las. Muitos piratas da superf3cie t4m )dio dos piratas marines, não somente pela concorr4ncia, mas pela atitude. 7usto: Q Gestriç6es: (ascer em %ce+nia 5antagens: Kilotagem de "ubmarinos CQD, Arena CQ, submarinosD, crime CFD, A&uanutica CFD 9esvantagens: @nimigo C*;, %ceaniaD, M fama C*FD.
Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: 'spadas, Wanças, Arp6es e Gedes. 'scafandros.
Pistoleiro “#osso acertar uma :ala em cada olho seu en0uanto :e:o m%nha te0u%la”: Kistoleiros são homens &ue amam armas de fogo. 'les são fceis de reconhecer, andam sempre de sobretudo, chapéu e carregam muitas armas de fogo diferentes, geralmente pistolas. A neutralidade faz parte da vida deles, não tem rivalidade com outro grupo, não estão do lado de Bolbez e nem do povo. 5ivem apenas para eles mesmos. (ão matam sem necessidade e sempre evitam brigas, mas &uando são ofendidos perdem a calma. "ão geis e muitos conseguem correr das balas2. Kulam em mesas, sobem telhados &uando necessrio fazem de tudo para impedir uma eventual fuga do oponente. 9etestam covardia. Kistoleiros recebem um ponto extra em Kd/. "ão lobos solitrios &ue vagam pelo mundo, alguns sem objetivo algum e todos sem destino certo. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma. 5antagens: Kd/F, 0iro 7arregvel CFD, 0iro M!ltiplo CFD, Manipulação CFD, 'sportes CFD. 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Armas de fogo somente. 7oletes.
7ebelde “4*o 0ueremos o caos e s%m %ualdade”: %s rebeldes são uma facção do povo &ue cansou de ser oprimida e descobriu as verdadeiras intenç6es de Bolbez. 'sse é um #it &ue pode ser combinado com &ual&uer um ou pode ser usado para criar personagens &ue não escolheram #it algum. 5ivendo escondidos os rebeldes planejam se&8estros e atentados. "ão vistos pela maioria dos guerreiros nobres como gente sem causa e pela população como loucos, mas alguns deles sabem do mal domina o mundo mas não tem força para fazer nada sozinhos. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: (enhuma 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: 5arivel.
7egentes “D8 o hor%5onte 4*o é nem metade das m%nhas terras”: 7om o poder pol3tico igual ao dos antigos reis da idade média os Gegentes regem seus territ)rios com mão de ferro. A maioria deles é insens3vel, contudo ardilosos sabem &ue não devem provocar a população devido a rebeli6es e por isso os mantém alimentados, mesmo com os impostos nas alturas e com a miséria o povo não reclama. A maioria deles é corrupto e não tem escr!pulos sendo facilmente subornvel. "ão o tipo de pessoa em &ue não se deve confiar, mas não é isso &ue ocorre. Brande parte das pessoas não sabe a verdade por trs de tudo. Puase todos os
Gegentes cobram altos impostos para continuar bancando suas vidas luxuosas en&uanto o povo passa fome. 7ontudo eles temem o surgimento de rebeldes. @sso fica provado no 9ia da 'ntrega, &uando eles mandam distribuir uma comidinha2 Cpão, leite e ovoD. Ao todo são nove regi6es divididas para nove Gegentes. 7ada um tem seu exército particular, com &uantos homens &uiser e com &ual&uer tipo de armas. Mas então por&ue um deles não constr)i um poderoso exército e tenta derrubar Bolbez^ @sso aconteceu uma vez &uando dois Gegentes se juntaram e tentaram tomar o poder de "aint Bolbez. 'le por sua vez ani&uilou os ; exércitos Ccom seus guerreirosD e matou cruelmente os dois em uma luta dois contra um> "er Gegente é estar sempre no meio de conspiraç6es, chantagens, medos, paran)ias e com a corda no pescoço. 0odo ano "aint Bolbez se re!ne com os nove e eles fazem uma votação para ver &uem sai e &uem toma o lugar de &uem saiu. Pual&uer um pode se tornar Gegente, tanto é &ue um ex*campon4s tornou*se um> Kersonagens não podem comprar esse #it, mas podem ad&uiri*lo durante a campanha satisfazendo as restriç6es e pagando o custo. A hist)ria de cada um ser contada em outro suplemento. 7usto: S esse #it não pode ser comprado Capenas (K7Js podem comprar esse #itD Gestrição: apenas personagens com Gi&ueza, Katrono CBolbezD, Arena podem ser Gegentes. 5antagens: t4m a sua disposição um territ)rio, exército e muito dinheiro. 9esvantagens: (enhuma Cser^D Kontos de 5ida: ^^^ Armas e Armaduras: 5arivel.
4aurai do Fogo 4o passado éramos somente senhores da espada, hoe somos senhores do 6oo”: Buerreiros honrados originrios de "hino#e$. 0odo samurai é treinado por um mestre, ou um mestre treina vrios samurais. 7ontudo um samurai não pode ter mais de um mestre. Ao perder o mestre ele torna*se um Gonin, fugir de um desafio ou luta é receber m fama sem ganhar pontos por ela. %s samurais do fogo t4m esse nome por morarem em um vulcão. H muitos anos eles viviam em uma montanha até &ue ela entrou em erupção matando milhares. Puando a natureza se acalmou os samurais votaram para a montanha &ue continuava ativa, mas por algumas razão não entrava mais em erupção. %s samurais acostumaram*se a viver no calor. 'les vivem em uma vila Kerto do cume e treinam nas cavernas e no cone do vulcão, chamado de grande Ho#ros, &ue significa grande morte. 'ssa conviv4ncia fez com &ue eles ad&uirissem o controle do fogo e resistissem ao mesmo. "eus golpes, tanto com /orça como Kd/ podem causar dano por 7alorL/ogo, basta eles desejarem. Kodem comprar arma especial vorpal por apenas ; pontos. 'ssa #atana vorpal é conhecida como /lame ?lade, &ueima e derrete ao to&ue de sua l+mina. ] forjada nas mais profundas cavernas do vulcão. Usam roupas de samurai comuns exaltando o vermelho. Muitos usam o chapéu em forma de bacia Cigual ao do Gaiden do MOD, feito de palha e algodão C&ue não incendeia, por incr3vel &ue pareçaD &ue oculta a face do samurai. 7usto: Q Gestriç6es: (ascer em "hino#e$, na vila do 5ulcão. 5antagens: Mestre CQD, Armadura 'xtra CQ, 7alorL/ogoD, Arma 'special C;, 5orpalD, "obreviv4ncia CFD 9esvantagens: 5ulnerabilidade C*;, /rioLBelo e Pu3micoD, 7)digo do 7ombate C*FD Kontos de 5ida: V
Armas e Armaduras: Apenas /lame ?lade C5er 7ap. ArmasD.
4enhor das !riaturas “4*o prec%so dessas armas mortas, m%nhas armas est*o v%vas”: Puando o 9omador de ?estas atinge um estgio elevado onde ele passa a compreender as criaturas ele pode tornar* se um "enhor das 7riaturas. 'le recebe então um segundo aliado &ue ser um monstro. Kode ser &ual&uer tipo de monstro, grande pe&ueno, mas tem &ue ser feito com F; pontos. Kode ser criado pelo mestre ou pelo jogador. % senhor das criaturas consegue entra no mundo animal e entender tudo o &ue as criaturas &uerem passar. 'le poder evitar combates com monstros e animais selvagens &ue sejam neutros. (ão h conversa com criaturas malignas. Kersonagens não podem comprar esse #it, mas podem ad&uiri*lo durante a campanha, satisfazendo as restriç6es e pagando o custo. 7usto: ; Gestriç6es: Arena, 7ompreender 7riaturas C;D 5antagens:Aliado CQ, um monstroD, Animais CFD, sobreviv4ncia CFD, HF Caté Max HTD 9esvantagens: c)digo do 7açador C*FD, Monstruoso C*FD Kontos de 5ida: V Armas e Armaduras: chicote. (ão usam armaduras.
4ni"er “sso m%ser>vel, ma%s para a es0uerda...”: 'xistem pessoas &ue adoram armas de fogo. "nipers gostam tanto &uanto os pistoleiros. "nipers são cobras ardilosas &ue podem esperar dias pela v3tima, embaixo de sol, chuva e frio. "ão frios e geralmente não erram o tiro. Kodem ser comparados a ladr6es, pois escolhem uma v3tima &ue tenha algo &ue ele &ueira e depois matam sem pena. Alguns oferecem serviços outros preferem agir por conta pr)pria. Um problema &ue eles causam nas cidades é &ue gostam de se posicionar em pontos estratégicos e &uando v4em através da mira telesc)pica uma v3tima em potencial eles atiram. @sso mesmo eles matam por diversão. "ão procurados pelos soldados, &ue nunca conseguem descobrir de onde veio o tiro. Muitas pessoas morrem precocemente atingidas por balas de "nipers. 7oncentram*se principal*mente em Meg$ras e muitos gostam de praticar seu hobbie2 em outros lugares. 'mbora sejam peritos em atacar dist+ncia, são fracos em combate corpo*a Ecorpo, causando EFd no dano total com /orça ou Kd/. 5estem* se com roupas de couro colantes, de cores variadas, usam luvas e sempre t4m um rifle em mãos. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: 0iro 7arregvel CQD, Kd/ F CMx. Kd/SD, 0iro M!ltiplo CFD, 7rime CFD 9esvantagens: 'm combate corpo*a*corpo causam EFd de dano em Kd/. M /ama C*FD. Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: armas de fogo Cem geral riflesD. 7oletes
4oldado 'B>si%o)
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“Me orulho de tra:alhar para a +old%er, somos os melhores”: A !ltima palavra em guerreiro treinado, ser um soldado é pertencer a "oldier, uma organização militar &ue recebe ordens dos Gegentes e de Bolbez. A "oldier cuida de pe&uenas e grandes miss6es, como por exemplo, encontrar focos de rebeldes, execut*los, conter rebeli6es procurar foragidos etc Cfuncionam como uma espécie de pol3ciaD. Kode*se dizer também &ue é a classe mais baixa de guerreiro. 0odos são treinados pela "oldier, uma organização &ue existia antes do cataclismo e &ue foi reaberta por "aint Bolbez. % mais famosos soldado foi um homem chamado "ephiroth, morto ou desaparecido h mais de SSQ anos. "ão encontrados em toda parte, desde florestas Cpatrulhando trilhasD até dentro de bares. 0ambém fazem o patrulhamento das fronteiras entre os 0errit)rios. Puando dois ou mais soldados combatem juntos, eles atuam &uase como se fossem uma !nica criatura E combinando as caracter3sticas de combate mais altas de cada membro do grupo Cuse as regras normais de parceiroD. Até dez soldados podem combinar suas forças dessa forma. % grupo faz uma &uantidade de ata&ues igual metade do n!mero de soldados arredondado para cima C< soldados fazem ; ata&ues por rodadaD. Puando o grupo recebe dano, esse dano ser dividido igualmente entre todos os soldados Carredonde para cimaD. "oldados são extremamente obedientes "oldier &ue oferece os recursos necessrios para eles. 7usto: ; Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Katrono CQ, "oldierD, Karceiro CQD, 'sportes CFD 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: Beralmente espadas. Armaduras leves e coletes.
4oldado de In5antaria “Atacar homensC”: 'xistem soldados &ue se especializam em infantaria eles fazem parte da frente de ata&ue de um grupo militar organizado. Usam armaduras pesadas e causam ; pontos no dano total por /orça ou Kd/. Puando dois ou mais soldados de infantaria combatem juntos, eles atuam &uase como se fossem uma !nica criatura E combinando as caracter3sticas de combate mais altas de cada membro do grupo Cuse as regras normais de parceiroD. Até dez soldados de infantaria podem combinar suas forças dessa forma. % grupo faz uma &uantidade de ata&ues igual metade do n!mero de soldados arredondado para cima C< soldados fazem ; ata&ues por rodadaD. Puando o grupo recebe dano, esse dano ser dividido igualmente entre todos os soldados Carredonde para cimaD. 7usto: ; Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Katrono CQ, "oldierD, Karceiro CQD, 'sportes CFD, ; pontos no dano total por /orça ou Kd/. 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: FQ Armas e Armaduras: Wanças e espadas. Armaduras Kesadas.
4oldado In5iltrador <[
“Ment%ras s*o o lado :om da h%str%a@ contar a verdade como se 6osse uma ment%ra é ment%r duas ve5es para o %n%m%o”: % soldado infiltrador é uma espécie de espião ele entra em lugares, rouba informaç6es sem &ue ninguém saiba, mas o maior mérito do infiltrador é entrar nos lugares sem ser notado. 'le é um espião &ue trabalha para "oldier Calém de ser treinado pr elaD, e embora espi6es sejam oficialmente proibidos, os infiltradores são desconhecidos, agem como soldados das forças especiais. 7aso seja necessrio entrar em combate os infiltradores preferem a fuga, mas nem sempre. @sso por&ue espionagem é um crime grave. @nfiltradores também são usados pela "oldier para criar conspiraç6es deixar o inimigo paran)ico é faze*lo abrir a guarda. 7usto: ; Gestriç6es: (enhuma 5antagens: @nvisibilidade CFD, Adaptador CQD, 7rime CFD, Manipulação CFD, 0écnicas /urtivas CFD, Katrono CQ, "oldierD . 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: S Armas e Armaduras: Armas de /ogo pe&uenas ou armas pe&uenas no geral. (ada de Armaduras, coletes são comuns.
4oldado Foras /s"e%iais “Doc8 n*o pode 6er%r companhe%ros ravemente durante o tre%noC”: A tropa de elite da "oldier são eles. Altamente treinados para todo tipo de situação, desde combates, assassinatos, roubos e até sabotagem. 'xecutam tarefas &ue seria praticamente imposs3veis para um soldado comum. Gecebem o e&uipamento mais sofisticado para agir e sempre cumprem seus objetivos. 'les podem comprar arma especial por um ponto a menos, se comprar apenas a arma sem ampliaç6es ele não pagar nenhum ponto pela vantagem. Usam roupas comuns para confundir seus inimigos, mas tem sempre uma tatuagem de identificação no braço direito na altura do ombro. 7usto: F Gestriç6es: (enhuma 5antagens: Katrono CQ, "oldierD, Arma 'special Cpor um ponto a menos, sem m3nimoD, 'sportes CFD, Manipulação CFD. 9esvantagens: (enhuma Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Pual&uer uma. Armaduras são incomuns Cno mximo armaduras levesD ou coletes.
Terroristas “Konra é co%sa do passado, hoe lutamos pela lr%aC”: Brupos &ue lutam por causas definidas ou para simplesmente criarem o caos. 7ada territ)rio tem uma infinidade de terroristas &ue geralmente agem em grupos organizados. 'sses grupos t4m as mais diversas ideologias, desde gente &ue &uer acabar com os reatores Ma#o, até gente &ue &uer substituir o Gegente de seu territ)rio. "ão taxados de rebeldes e severamente perseguidos e punidos. Wutadores das mais diversas causas os terroristas agem atacando em guerrilhas para chamar a atenção dos Gegentes e conseguirem concretizar suas exig4ncias. "ão altamente IQ
reprimidos, e a punição para o terrorismo é severa. Beralmente organizam*se em grupos, é raro um terrorista agir sozinho. Muitos terroristas são apenas pessoas inconformadas com a miséria, lutam para o povo, outros são homens sdicos &ue adoram matar. "eus atos variam desde a sutileza de um se&8estro explosão de &uilos de bombas. 7usto: Q Gestriç6es: (enhuma 5antagens: 'ngenharia de 'xplosivos CQD, 7rime CFD, Manipulação CFD. 9esvantagens: Gebeldes C*FD Kontos de 5ida: T Armas e Armaduras: Pual&uer uma.
!a"#tulo II Novas regras “/omo voc8 6e5 para destru%r a0uela armadura Ma%tech” Kalavras de Woc#e em meio ao ata&ue feito por 7eles.//5@.
$=iit BreaE : ] um poderoso ata&ue &ue seu personagem usa &uando fica com raiva> Puanto mais dano ele levar mais rpido ele poder atacar com seu Wimit Cpagando os pontos é claro...D. Pual&uer personagem pode comprar o Wimit ?rea#. Kara saber &uantas vezes seu personagem pode soltar o Wimit é fcil: a sua Gesist4ncia é igual ao n!mero de vezes &ue voc4 pode soltar seu Wimit por luta e voc4 precisa ter perdido pelo menos F K5 para usa*lo. A&ui vão as regras para a construção dos Wimits: >Wimit ?rea# CF*SD: 'xistem diversos efeitos para um Wimit mas eles s) podem ser usados um por vez. 5oc4 pode comprar &uantos &uiser mas na hora de atacar com ele dever escolher um. "omente o Wimit All2 é &ue pode ser combinado com &uase todos os outros. Ao utilizar o Wimit seu personagem não perde nada. *ta&ue es"e%ial '-$2): funciona como a vantagem de mesmo nome. ] o 0ipo de Wimit mais comum. Kor ; pontos voc4 não recebe o redutor de EF na Habilidade sofrendo os efeitos de preciso. *!urar '-$J): seu personagem recebe um a energia da 0erra &ue sara suas feridas. 7ada ponto gasto cura FdT Kvs. *Barreira '-$J): seu personagem re!ne a energia do )dio e converte em uma barreira m3stica &ue envolve*o. A sua armadura aumenta Fd para cada ponto gasto com essa vantagem. /unciona apenas contra dano f3sico, não funciona contra magia e ata&ues mgicos. 9ura ; turnos. *Barreira ,>gi%a '-$J): "eu personagem concentra o poder de seu esp3rito e converte em um escudo prismtico mgico &ue o protege contra ata&ues de magia. A barreira mgica atua somente contra ata&ues mgico e habilidades mgicas, não funciona contra dano f3sico. 9ura ; turnos.
IF
*Paralisar '-): seu personagem lança um raio paralisante &ue prende o inimigo. /unciona como a vantagem paralisia. 9ura ; turnos ou até ele receber dano. *Teleguiado '-): o Wimit do seu personagem persegue o alvo, impondo um redutor de E; em es&uivas. 5lido apenas para ata&ues com Kd/. *Fo%us '-$J): seu personagem pode manifestar poderes mgicos durante o Wimit. 5oc4 pode escolher &ual&uer /ocus e escolher o tipo de efeito &ue ele causa Ce&uivale a magia Ata&ue Mgico2 do ManualD. ] interessante usar esse Wimit contra criaturas &ue sejam vulnerveis magia. "omente dano elemental é permitido Cgua, ar, fogo, terraD *Krea de Batalha '2): igual vantagem de mesmo nome. "eu personagem pode invocar uma dimensão durante o Wimit onde leva vantagem e levar um n!mero de inimigos igual sua resist4ncia. 9ura ; turnos. *7e5le%t '2): seu personagem cria um espelho de energia &ue reflete ata&ues baseados em /ocus e Kd/, com um teste bem sucedido de Armadura claro. Mesmos efeitos da vantagem reflexão. 9ura ; turnos. *%erto %r#ti%o '2): 7om esse Wimit seu personagem é capaz de concentrar seu )dio em um objetivo: causar dano, MU@0% 9A(%> 7ada vez &ue usar o Wimit faça um teste normal de habilidade sucesso indica &ue o dano ser o dobro da sua /orça ou Kd/. (ão pode ser combinado com o Wimit All. *Fora lternatia '2): 9urante o combate voc4 assume outra forma f3sica. @gual a vantagem de mesmo nome, mas a sua outra forma não precisa pagar o custo do Wimit. Além disso, recupera todos os KvJs &ue seu personagem tenha perdido. 'n&uanto estiver na forma alternativa não poder usar os Wimits de sua forma normal e o !nico Wimit &ue poder ser comprado para a /orma Alternativa é o Ata&ue 'special. 9ura até o fim do combate. *1e5le? '-): seu personagem pode blo&uear ata&ues feitos com Kd/ passando em um teste de Armadura. /unciona como a vantagem 9eflexão, e dura todo o combate. *ll '-): esse Wimit é especial e est sempre ativado. Puando voc4 &uiser usar seu Wimit em mais de F alvo voc4 precisa ter All2. @sso faz com &ue para cada alvo a mais seja gasto F Wimit das suas reservas. 'x: "&uall &uer lançar barreira nele e em um companheiro. 'le ainda tem < chances para soltar Wimit e gasta duas para criar esse efeito. "&uall consegue , mas agora s) possui F Wimit para atacar... $,udando de it: (esse cenrio um personagem pode começar o jogo seguindo um #it e futuramente outro #it chamar*lhe a atenção. %utros podem evoluir dentro de seu pr)prio #it, como é o caso do (inja e do 'spadachim. A regra principal para mudança de #it é a seguinte: no caso de uma mudança de um #it para outro diferente voc4 além de satisfazer as restriç6es, deve comprar o custo do #it e mais, voc4 perde todas as vantagens &ue eram grtis do #it anterior juntamente com os benef3cios desse #it, as desvantagens passam a ser as do #it &ue voc4 ad&uiriu por !ltimo. Kor exemplo: Um personagem com o #it do 9emolidor recebe gratuitamente a per3cia 'ngenharia de 'xplosivos, o personagem então decide mudar de #it, mudar para Kaladino. 'le perde então a per3cia engenharia de explosivos, mas ganha as vantagens grtis &ue o #it do paladino oferece, l)gico &ue ele deve pagar o custo de F e satisfazer as restriç6es &ue no caso do paladino são um mestre e ter boa fama. 'le perde as desvantagens de ser um demolidor e ad&uire as desvantagens do paladino. (o caso de uma mudança para um #it superior, o personagem não perde as vantagens grtis, mas as desvantagens passam a ser do #it mais recente. Kor exemplo: no caso de um 'spadachim mudar para Mestre 'spadachim ele continua com suas vantagens
I;
grtis e recebe as vantagens grtis do novo #it, e as desvantagens passam a ser a do Mestre 'spadachim. $/?"eri6n%ia: (esse cenrio o ganho de experi4ncia é um pouco diferente. Ao final de cada aventura o personagem recebe os mesmos pontos relacionados no Manual <9=0, a diferença é &ue se o personagem mudar de #it ele perde um n!mero de pontos de experi4ncia igual ao custo do novo #it: se ele muda para um #it &ue custa ; pontos ele perde ; pontos de experi4ncia. "e não tiver esses pontos para pagar no momento da mudança, ele poder pagar assim &ue os tiver.
!a"#tulo III Regras de Magia “A Ener%a Kol est> por toda parte”. 'sp3rito de Aeris conversando com 7loud.//5@@. A magia no mundo de // ocorre de forma diferente da maioria dos mundos. 'm vez do mago canalizar as energias m3sticas, as pr)prias energias se condensam em pedras preciosas chamadas matérias. As matérias são encontradas geralmente perto de reatores Ma#o, embora também possam se condensar naturalmente os reatores apenas aceleram o processo em alguns milhares de anos. "ão itens poderosos, caros e raros> Kara simplificar considere &ue voc4 tem matérias relacionadas aos /ocus &ue possui. As matéria podem ser destru3das, o &ue geralmente não ocasiona nada. Korém se a matéria &ue for destru3da tiver /ocus acima de < ela causa uma explosão com o efeito \rea do ata&ue especial, causando dano igual ao /ocus &ue possui. 7ada matéria possui um poder diferente baseado nos elementos da natureza C/ogo, vento, terra, etc.D e poucas, em elementos ex)ticos Cvcuo,veneno por exemploD. Kara a magia ser canalizada através da matéria é necessrio a &ueima2 de Mp Cpontos de magiaD. 0odos possuem Mp igual a S vezes Gesist4ncia. %s personagens recuperam Mp com descanso: uma hora de descanso absoluto recupera todos os Mps e caso o não seja absoluto recupera os Mp em Fd horas. Um personagem &ue cegue a Q Mps não consegue recupera*los com F hora de descanso, nem &ue seja absoluto. 'le levar Gesist4ncia horas para recuperar esses Mps. As matérias podem realizar &ual&uer efeito de acordo com seu elemento originrio como as magias normais. % consumo de Mp é igual ao /ocus final da magia. 'x: uma bola de fogo /ocus ; causa ;dT de dano e consome ; pontos de Mp, j veneno com /ocus ; Cgua trevasD com gua < e trevas ; causa ;dT de dano e consome os mesmos ; pontos de Mp. % personagem pode aumentar o poder das matérias 'lementais, @ncomuns e de @nvocação para tanto ele deve gastar F ponto de personagem para aumentar F ponto no /ocus da matéria. A partir de /ocus S voc4 deve segui a regra para caracter3sticas acima de T. 9etalhe: a combinação de magias primrias entre si Cfogo, ar, terra etc...D para formar magias secundrias Cveneno, vcuo etc...D obedece seguinte regra, prevalece o /ocus mais baixo da combinação Cver veneno acimaD. Pual&uer matéria encontrada durante a campanhaLaventura é considerada um item mgico e I<
o mestre deve decidir o /ocus dela. %s personagens s) começam com matérias se as mesmas foram oferecidas por seus #its. As matérias dividem*se em: 'lementais, (ão* 'lementais Cou @ncomunsD, 7omando, Apoio e @nvocação.
Matérias Elementais “3%a FlareC” 7loud atacando com a Matéria elemental do /ogo. //5@@ As matérias elementais são as mais comuns embora também sejam raras. 'las condensam naturalmente na natureza através da energia Hol$ e muitas pessoas desavisadas confundem o precioso item com pedras preciosas, sem ter ci4ncia de seu verdadeiro valor, j &ue esse tipo de matéria não exala energia. 'st listado o tipo de dano personalizado de cada uma, bem como o /ocus da forma brutaC do jeito &ue foi criada na naturezaD e da forma lapidada Cdepois &ue o homem trabalhou*aD. % poder é varivel ea forma bruta é geralmente mais poderosa pois conserva tudo o poder, &uando a matéria é lapidada, desgastada seu poder diminui e por isso matérias nas lojas são de um poder menor do &ue matérias virgens. As matéria elementais são: $Fogo: o mais mortal e traiçoeiro elemento da natureza. % fogo é comum e a matéria do fogo pode e permite usar o fogo como seu dono desejar. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo /orma Wapidada: ;*I /orma ?ruta: F*T $Kgua: o elemento da vida, os efeitos da matéria da gua podem ser calmos como um lago em uma noite de luar ou tempestuosos como uma maré em f!ria. 9ano Kersonalizado: Pu3mico /orma Wapidada: ;*I /orma ?ruta: F*T $r: a matéria ligada as tempestades e ao vento. 9ano Kersonalizado: "omL5ento /orma Wapidada: ;*I /orma ?ruta: F*T $Terra: o poder desta matéria est ligado pr)pria mãe 0erra, o poder do solo e subsolo, capacidade de tornar as coisas duras como uma rocha ou frgeis como um castelo de areia. 9ano Kersonalizado: 7ontusão. /orma Wapidada: ;*I /orma ?ruta: F*T
Matérias Incomuns “A Matér%a de /ura n*o 6unc%ona, s%nto mu%to.” 0ifa para 7loud ap)s a morte de Aeris.//5@@ As matérias incomuns são combinaç6es das elementais feitas pela pr)pria natureza. 7ontudo os humanos descobriram &ue podiam induzir essa combinação artificialmente através de condutores de aço*s3lico. 'sse tipo de combinação permite &ue as matérias sejam usadas em armas, cintos, pulso, capacete etc. Ao lado do nome da matéria entre par4nteses est a combinação necessria para gerar o efeito igual ao da matéria correspondente. 'x: se voc4 não possuir a matéria veneno pode criar o efeito dela combinando as matérias \gua e 0revas num encaixe duplo A regra é a seguinte as matérias combinadas devem satisfazer o II
valor m3nimo da forma bruta. (o exemplo do veneno a matéria \gua e 0revas devem ter /ocus ; no m3nimo. As matéria incomuns são:
$=uL: a matéria da luz pode cegar, criar ilus6es, lançar rajadas laser. 7omo se existisse um "ol dentro da matéria, ela brilha fracamente o tempo todo. 9ano Kersonalizado: Wuz /orma lapidada: F*< /orma ?ruta: F*T $Treas: a matéria 0revas lida com a escuridão e com o mal, o &ue não torna seus portadores malignos, mas é muito procurada por seres perversos. 9ano Kersonalizado: 0revas /orma Wapidada: F*< /orma ?ruta: F*T $Veneno 'KguaM Treas): o veneno é uma matéria apreciada por assassinos e pessoas &ue gostam de agir em segredo. "eu efeito pode ser natural ou proveniente da combinação de matérias da gua e de trevas. 9ano Kersonalizado: Pu3mico CvenenoD. /orma Wapidada: F*; /orma ?ruta: ;*S $,aga 'Fogo M Terra): é a matéria &ue controla a rocha supera&uecida &ue derrete e &ueima com apenas um to&ue. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo e 'xplosão. /orma Wapidada: ;*< /orma ?ruta: ;*T $Fogo Negro 'FogoMTreas): fogo negro a chama &ue arde sem se ver. Kode aparecer na forma de uma chama escura ou não aparecer, apenas a pele despregando da carne do inimigo e a dor dele. ] uma matéria desleal, e cruel. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo. /orma Wapidada: F*< /orma ?ruta: ;*T $7aio 'KguaM=uL): o poder destruidor dos raios e o barulho ensurdecedor dos trov6es. As vezes a matéria d cho&ue Csem causar danoD. 9ano Kersonalizado: 'letricidade. /orma Wapidada: ;*< /orma ?ruta: ;*T $>s 'FogoMr): o odor sufocante do gs, os olhos lacrimejando e a impossibilidade de respirar. A matéria do gs é a algoz de mortes lentas e agonizantes. 9ano Kersonalizado: Pu3mico CgsD. /orma Wapidada: F*; /orma ?ruta: ;*S $elo 'KguaMr): esfriar o ambiente em meio a um deserto, congelar o coração dos oponentes, transformar o lago &ue se &uer atravessar em um grande bloco de gelo. A matéria do gelo é um grande aliado, &uando se est frio. 9ano Kersonalizado: /rioLBelo. /orma Wapidada: F*; /orma ?ruta: ;*T $!ristal 'TerraM=uL): alguns gostam de poder olhar para sempre nos olhos cheios de pavor de um inimigo e o fazem prendendo*o em um cristal. % cristal também pode ser usado para atacar de infinitas formas. 9ano Kersonalizado: 7ontusão Cesferas de cristal ou vidroD, Kerfuração CGajada de setas de cristalD. /orma Wapidada: F*; /orma ?ruta: ;*S $V>%uo 'rMTreas): essa matéria permite retirar o ar do ambiente e atacar o inimigo com uma bolha de vcuo, sufocando*o. 9ano Kersonalizado: Pu3mico C5cuoD. /orma Wapidada: F*; IS
/orma ?ruta: ;*S $Brilhos 'FogoM=uL): o poder desta matéria permite criar ilus6es, atacar com rajadas cegantes e criar espetculos pirotécnicos. 9ano Kersonalizado: Wuz. /orma Wapidada: F /orma ?ruta: F*S $!orrosão'TerraMTreas):o poder corrosivo é terr3vel, sua carne desprega do osso &ue derrete en&uanto voc4 grita. % poder desta matéria é uma nuvem de p) preto &ue dissolve o oponente. 9ano Kersonalizado: Pu3mico. /orma Wapidada: F*; /orma ?ruta: F*S $!ura 'KguaM=uL): est matéria gera um vapor mgico &ue estanca sangramentos, une fratures e fecha feridas. ] uma matéria muito !til para salvar vidas, ela porém não cura doenças. 9ano Kersonalizado: % dano é convertido em Kontos de 5ida para o alvo. /orma ?ruta: F*I /orma Wapidada: F*; $1oena 'TreasMTerraMr): essa matéria é perigosa... para os inimigos> Mesmo depois da batalha eles podem continuar sendo afetados pela doença. Um mal estar generalizado, v-mito de sangue e a perda de pontos de vida. 9ano Kersonalizado: Pu3mico. /orma Wapidada: F*; /orma ?ruta: F*I $Torenta 'rMKguaM=uL): a matéria das tempestades. 5entos fortes, rel+mpagos e trov6es, agito das guas. A tempestade destr)i tudo &ue h em seu caminho. 9ano Kersonalizado: "omL5ento, 'letricidade e Pu3mico Cao mesmo tempo>>>D. /orma ?ruta: <*T /orma Wapidada: ; $Parado?o Poli%ri%o 'FogoM=uLMTreas): essa matéria cria uma ilusão cheia de cores fortes, e diversas rajadas de brilhos &ue além de cegar o oponente ainda rasgam sua pele como uma navalha ardente. 9ano Kersonalizado: Wuz e 7orte Csimult+neoD. /orma ?ruta: I*T /orma Wapidada: < $Va"or de Gades 'KguaM=uLMTreas): o nome desta matéria é devido nuvem venenosa e fétida lançada por ela. "ufocante, corrosiva e venenosa é um ata&ue poderoso da &ual poucos escapam. 9ano Kersonalizado: Pu3mico. /orma Wapidada: < /orma ?ruta: I*T $Ionoes5era 'FogoM=uLMr): esta matéria cria uma esfera eletrosttica &ue além de &ueimar o alvo ainda o eletrocuta. "empre deixa um cheio de oz-nio aonde se encontra. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo e 'letricidade. /orma Wapidada: ;*< /orma ?ruta: <*T $raniLo V#treo 'TerraMrMKgua): esta matéria cria uma rajada de cristais congelantes &ue perfuram o oponente impiedosamente. 9ano Kersonalizado: /rioLBelo e Kerfuração. /orma ?ruta: <*S /orma Wapidada: ;*< $/?"losão bsoluta 'FogoMTerraM=uL): &uando esta matéria é usada cria uma enorme bola de lava por /ocus C/ocus ;, duas bolasD &ue explodem no alvo. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo e 'xplosão. /orma Wapidada: <*I /orma ?ruta: I*S $!oet 'FogoMTerraMr): uma das matéria não*elementais mais poderosas de //> Ao invocar o poder dessa matéria um grande cometa atinge o oponente causando uma grande explosão. Mas outro efeito pode ser causado com ela. "e combinada com a Huge Matéria, 7omet é capaz de atrair para o planeta um enorme cometa capaz de destru3*lo> ] uma matéria muito procurada e grandes batalhas se travarão pela sua posse. 9ano Kersonalizado : 7alorL/ogo e 'xplosão. /orma Wapidada: ;*< IT
/orma ?ruta: S*V
Matérias de Comando “Damos ver o 0ue ele tem na carte%ra...” Woc#e em //5@, pronto para pegar emprestado e não devolver mais2. "ão matérias capazes de executar determinados comandos &ue s) são poss3veis por meios m3sticos. % primeiro nome é o nome da matéria Ctraduzido do ingl4sD e o segundo nome é o comando de ativação Ce o nome originalD. (ão podem ser usadas em conjunto com vantagens. 9iferente das matérias @ncomuns, este tipo de matéria não pode ser combinado.
$Per%eber '4ense): Kermite ver a ficha do inimigo. 7ada lado joga sua Gesist4ncia CGR< jogue /aça um teste de habilidade, se acertar voc4 joga o dano s) uma vez e esse dano atinge todos os inimigos. 7usto de Mp: S $,>gi%a uerreira 'O$,agi%) : Kermite lançar duas magias no mesmo turno. Mesmo não sendo permitida a combinação deste tipo de matéria ela esta sempre ativa &uando o personagem a carregar. /aça o teste normal para cada uma, s) &ue voc4 perde Mp normalmente, tanto por usar a matéria, &uanto as ; magias> 7usto de Mp: < $Ino%aão uerreira 'O$4uon) : Kermite usar ; matérias de invocação no mesmo turno. ] como descrito acima CY*MagicD . 7usto de Mp: T $Iten uerreiro 'O$Iten) : Kermite usar ; itens no mesmo turno. 7usto de Mp: < $4tatus Negatios 'Bad !oand) : Kermite causar diversos "tatus negativos diferentes de acordo com a matéria &ue se pega. "ão efeitos diferentes descritos abaixo: varivel Noe!oando /5eito !usto de ," 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão ele < 4lee" '1orir)
IV
4il6n%io '4ilen%e) !on5usão '!on5usion) Fúria 'BeserE) !ala '4adness) !egueira 'Blind) Petri5i%aão 'Petri5y) ,orte '1eath)
dorme por ;d turnos 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão não pode usar magias durante ;d turnos 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão erra automaticamente o ata&ue durante ; turnos 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão fica em f!ria Cigual a desvantagem de mesmo nomeD 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão ganha F na habilidade e EFd nos danos por /orça e Kd/ 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão fica com redutor de E; na habilidade por ; turnos 0este de Gesist4ncia F para o alvo, senão fica petrificado por ;d turnos 0este de Gesist4ncia < para o alvo senão morre na hora C(pcJs com mais de FT pts tem b-nus de S, (pcJs com mais de ;Q pts não são afetados. afetado s.
S I < ; < I FQ
Matérias de Apoio “Eu vou aca:ar com ele.” 7ecil se referindo a Bolbez. //@@ "ão matérias &ue causam efeitos interessantes, &ue dão apoio durante as lutas. % primeiro nome é o nome da matéria Ctraduzido do ingl4sD e o segundo nome no me é o comando de ativação Ce o nome originalD. (ão podem ser usadas em conjunto com vantagens. "eus efeitos não custam Mp.
$!onstituião 'G" Turbo): Aumenta os pontos de vida de &uem a usar em SQ_. $!ontenão '," Turbo): Aumenta o Mp de &uem a usar em SQ_. /az seu seu po poss ssui uidor dor ganh ganhar ar auto automa mati tica came ment ntee a $ta&u $ta&uee 4ur"res 4ur"resaa '4neaE '4neaE tta%E) tta%E): /az iniciativa. "e duas pessoas na luta possuem esta matéria as duas devem jogar a iniciativa entre elas. $4a%ri5#%io 'Final tta%E): Kermite aplicar um ata&ue ao ficar com Q Kvs, esse ata&ue tem dano mximo. $Proteão 'dded /55e%t): % portador fica imune a status negativos causados pelas Matérias de 7omando "tatus (egativos C?ad 7omandD. $7egenerar '7egen): Barante a &uem possuir a capacidade de regeneração. "e a pessoa não não tiver tiver algum algum memb membro, ro, ele ele volta voltar r a cresc crescer. er. 'la 'la tamb também ém cura cura as ferid feridas as mais mais rapidamente, voc4 regenera F K5 por turno. $uento de /?"eri6n%ia '/?"erien%e U"): 'ssa matéria concede ao final de cada aventura F ponto extra de experi4ncia para cada /ocus &ue ela possuir. /orma ?ruta:F*; /orma Wapidada: F $uento $uento ,onet>rio ,onet>rio 'ill U"): "empre &ue o portador da matéria ganhar dinheiro ele vai aumentar em FQ_. ") funciona ao final de batalhas &ue tenham tesouros. $4orte '=u%Ey): sempre &ue voc4 for fazer &ual&uer coisa Cinclusive atacarD ter um b-nus de F em &ual&uer &ue seja o atributo. I
aumentaa as suas suas chanc chances es de encon encontr trar ar um $!onhe $!onhe%er %er !ho%ob !ho%oboo '!ho%ob '!ho%oboo =ure) =ure): aument 7hocobo em reas desabitadas. % 7hocobo sente o poder da matéria e é atra3do por ele. Kara decidir se o 7hocobo aparece ou não, lance FdT: um resultado F indica &ue o 7hocobo surge. 'ssa chance pode ser melhorada aumentando o /ocus da matéria: para cada ponto de /ocus voc4 recebe um b-nus de F no teste. teste. 'ssa matéria não começa com /ocus e d apenas a chance de conhecer o 7hocobo, isso não significa &ue ele ser pac3fico para ser capturado.
Matérias de Invocação “$%amond $ustC” "ummon Matéria "hiva.//5@@ As matérias de invocação são o tipo mais poderoso de magia na face da 0erra> 'las condensaram uma &uantidade absurda de 'nergia Ma#o e ad&uiriram a capacidade de invocar antigos deuses para ajudar a &uem as utilizar. 7aso tenha Mp ele se esgotar totalmente depois &ue uma Matéria de @nvocação for usada. A maioria das Matérias de @nvocação atinge 0%9%" os oponentes a não ser &ue esteja especificado o contrrio. 7aso não tenha Mp para utilizar a matéria de invocação e mesmo assim &ueira faz4*lo, assuma &ue o dobro do custo de invocação é drenado em K5Js. 'xemplo: a matéria de invocação exige S pontos de magia CMpD, e o personagem est sem Mp ele dobra o custo de Mp Cno caso S x ; R FQD e esse valor é o n!mero de K5Js &ue ele perde. %s Kvs perdidos indicam &ue o K7 usou sua força vital para ativar a matéria. Um detalhe é &ue isso deixa a matéria mais poderosa. Assuma &ue sempre &ue um K7 fizer isso o poder da matéria aumenta em Fd. 9evido &uantidade de energia liberada a rea ao redor poder ser danificada ou destru3da. 9a mesma forma &ue as matérias comuns as de @nvocação são baseadas em elementos da natureza e elementos ex)ticos. As Matérias de @nvocação não nã o podem realizar &ual&uer efeito, como acontece aco ntece com as matérias normais, elas s) atacam com o 9eus correspondente. % poder de dano delas pode ser aumentado de duas formas: durante a aventura ou com pontos de experi4ncia Cpara cada pt de personagem aumente FdT no dano totalD. % mestre pode também adotar a seguinte regra opcional, &uando uma matéria de invocação for usada e causar um dano &uase mximo ou mximo C o &ue seria muito improvvel, mas não imposs3velD a matéria simplesmente se desfaz nas mão de &ue a usou e reaparece em outro lugar esperando para ser achada. Algumas Matérias de @nvocação se combinadas com Matérias 'lementais e @ncomuns podem gerar efeitos interessantes. Abaixo vai a lista das Matéria de @nvocação, seu 9ano Kersonalizado e o poder provvel em forma bruta Cnão se vendem matéria de invocação em shops. sho ps. *Wista de Matérias de @nvocação. moogle sentado sentado sobre sobre um chocobo &ue &ue vem cavalgan cavalgando do em $!ho%obo ,oogleQ Um moogle direção aos oponentes, e os atropela Atinge apenas um inimigo. 9ano Kersonalizado: 7ontusão. /orma ?ruta: F*< mulher azul aparece vinda vinda do céu, ela faz um gesto gesto com a mão e sopra uma $4hiaQ Um mulher rajada de gelo atingindo todos os inimigos. 9ano Kersonalizado: /rioLBelo e Kerfuração. /orma ?ruta: F*<
I[
$I5ritQ Uma besta sai de baixo da terra como tivesse sa3do do inferno, e paira por sobre os adversrios com seu olhar furioso e os fulmina descendo em forma de um cometa de fogo &ue passa por todos os inimigos. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo e 7ontusão. /orma ?ruta: F*< $7au $7auhQ hQ Um velho homem aparece e faz com a terra em &ue est pisando vire um pe&ueno monte em forma c-nica e l de cima desse monte ele dispara de seu cajado uma rajada de raios &ue atinge todos os inimigos. 9ano Kersonalizado: 'letricidade. /orma ?ruta: F*< $TitanQ Um homem muito musculoso sobre*humano aparece e começa a CliteralmenteD arrancar um pedaço do chão e jogar por cima de seus adversrios. Kersonagens &ue possuam levitação não são afetados por essa invocação, pois podem fazer um teste de es&uiva. 9ano Kersonalizado: 7ontusão. /orma ?ruta: F*< $=eiathanQ Uma enorme bolha de gua aparece, e de dentro dela sai uma serpente azul gigante, essa serpente invoca uma onda enorme &ue atinge a todos os inimigos. 9ano Kersonalizado: Pu3mico CguaD e 7ontusão. /orma ?ruta: F*< $@dinQ Um homem montado em cavalo de T patas aparece e em suas costas aparece uma visão de uma Wua cheia, ele desce do alto de um pico e vem em direção dos personagens Cnesse caso s) se forem mais de umD e os rasga todos ao meio com sua espada azul. %s adversrios devem fazer um teste de armadura, se falharem serão cortados ao meio. %u então então em caso caso de esta estarem rem enfre enfrent ntan ando do um !n !nic icoo inim inimig igo, o, nesse nesse caso caso es&ueç es&ueçaa essa essa parafernlia toda, dessa des sa vez %din sai de uma espécie de portal e o céu est nebuloso nebu loso e est chovendo na rea de batalha, ele est montado no mesmo cavalo, mas ao invés de uma espada, ele tem uma lança vermelha, &ue ele joga para alto em direção as nuvens, o poder de %din faz abrir as nuvens e acabar com a chuva, en&uanto isso a lança dele cai bem na cabeça do oponente. 9ano Kersonalizado: 7orte ou Kerfuração. /orma ?ruta: ;*I $BahautQ Um portal se abre e de l sai um dragão de pele cinza com olhos amarelos, ele concentra uma energia na boca &ue fica em forma de um pe&ueno cometa, e então dispara contra os seus oponentes, provocando dano. 9ano Kersonalizado: 'nergia e 'xplosão. /orma ?ruta: ;*I $Neo BahautQ % chão onde os oponentes estão começa a se desprender do solo, e vai em direção aos céus por cima das nuvens, l eles se deparam com um dragão vermelho &ue dispara da sua boca uma rajada de energia &ue atinge todos e destr)i o pedaço de terra onde os oponentes estavam. 9ano Kersonalizado: 'nergia e 'xplosão. /orma ?ruta: <*S $Bahaut $Bahaut A/7@Q A/7@Q 9e trs da Wua surge um dragão de T asas bem grande ele olha fixamente fixamente para a 0erra e dispara uma rajada de luz verde &ue parece &ue vai destruir nosso planeta Ce não sei como c omo não destr)iD sendo &ue na verdade s) atinge os oponente da luta Ceu sei &ue isso é rid3culo, mas não me culpe, fale com a "&uare softD. 9ano Kersonalizado: 'nergia e 'xplosão. /orma ?ruta: <*T $Phoeni?Q Uma Khoenix se ergue em meio as chamas e voa espalhando seu poder de cura Ctodos os Kvs da pessoa &ue ele invocou e &uem mais ele &uiser são restaurados por completoD e ressurreição. A ressurreição s) funciona uma vez por aventura e não pode ser usada com o poder de cura Cnão se pode ressuscitar e curar ao mesmo tempoD. "e a ressurreição for usada a matéria ficar inativa até o final da aventura. $Ty"hoonQ Uma criatura de duas faces horr3veis ergue os oponentes numa incr3vel rajada de vento e a segunda face faz um furacão arrancar o chão e atingir atingir os inimigos. 9epois 9epois ele
SQ
destr)i o espaço onde o inimigo est> % inimigo deve fazer um teste de Gesist4ncia com b-nus de F, se falhar é morte instant+nea, se passar recebe o dano. 9ano Kersonalizado: "omL5ento. /orma ?ruta: ;*I $GadesQ % senhor das profundezas, Hades, mexe em seu caldeirão e lança uma nuvem de veneno nos inimigos. 9ano Kersonalizado: Pu3mico CvenenoD /orma ?ruta: ;*I $nights o5 The 7oundQ Ao invocar o poder desta matéria de invocação, todos os cavaleiros da 0vola Gedonda atingem os oponentes, golpeando*os com suas armas. 9ano Kersonalizado: 7orte e Kerfuração. /orma ?ruta: S*V
$Noas ,at+rias de Ino%aão: $shuraQ Aparece um belo unic)rnio &ue lança um arco*3ris nos inimigos Cmortos*vivos fracos são destruidos na hora, mortos*vivos médios fazem um teste de Gesist4ncia, falha indica paralisia durante ; turnos, mortos*vivos fortes levam o dano de luzD e depois lança o mesmo arco*3ris nos personagens restituindo ` dos Kvs de cada um e curando status negativos. 9ano Kersonalizado: Wuz. /orma ?ruta: ;*< $!olossusQ Um gigante surge no alto das colinas, bate no peito e ergue a mão direita dando um soco no chão &ue causa um enorme terremoto &ue atinge os oponentes. 9ano Kersonalizado: 7ontusão. /orma ?ruta: F*< $Vul%anoQ Um vulcão gigantesco numa ilha deserta entra em atividade e começa a derramar lava. 9e repente uma grande explosão lança rochas incandescentes &ue chegam até os inimigos. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo e 7ontusão /orma ?ruta: F*I $4yl"hQ Um anjo surge dos céus erguendo uma espada tr4s vezes maior &ue ele. % anjo então gira a espada tão rapidamente &ue cria um furacão. 'le olha para os inimigos, abre um sorriso de canto de boca e guia o furacão com a espada, atingindo os inimigos com uma terr3vel rajada de vento. 9ano Kersonalidado: "omL5ento. /orma ?ruta: ;*I $PandoraQ A deusa Kandora aparece das nuvens, levanta ao braços e uma caixa desce do céu. 'la abre a caixa e dois efeitos acontecem: um luz azul recupera todos os Kvs dos personagens e um raio vermelho atinge todos os inimigos abrindo crateras e arrastando tudo. %s inimigos devem fazer um teste de Gesist4ncia com redutor de EF: falha significa morte, se passarem sofre o dano normal. 9ano Kersonalizado: 'xplosão e 'nergia. /orma ?ruta: <*I $GydraQ Uma gigantesca h$dra de [ cabeças dispara [ rajadas de fogo nos oponentes. 9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo. /orma ?ruta: I*S $Giryuu 1ragoonQ % deus lendrio dos 9ragoons Co dragão pai do dragão 'ferilD surge nos céus: pe&uenos pontos de luzes formam*se ao seu redor e concentram*se ao seu redor. (o alto do céu ele junta toda sua força e desfere uma !nica rajada contra o planeta> A rajada vai destruindo tudo sua frente, até sair do outro lado do planeta e... e..., deixa pra l. Puando essa matéria é utilizada por um 9ragoon leg3timo ela causa Fd de dano e &uando é usada por um 9ragoon Word Cnegro ou nãoD causa ;d de dano> 9ano Kersonalizado: 'nergia e 'xplosão. /orma ?ruta: I*S $PoseidonQ % senhor dos oceanos se ergue e com seu tridente lança um maremoto nos inimigos, atingindo*os com ondas e pedras enormes. 9ano Kersonalizado: 7ontusão e Pu3mico CguaD. /orma ?ruta: I $,eteor: Uma gigantesca rocha incandescente cai do céu e abre uma cratera tudo explode, pega fogo e é tragado pelo chão>
SF
9ano Kersonalizado: 7alorL/ogo e 'xplosão. /orma ?ruta: S $ragedonQ % senhor dos deuses aparece em meio nuvens no céu e aponta o indicador para os inimigos. 'm seguida uma série de descargas elétricas vão destruindo tudo &ue est ao redor dos inimigos e atingindo*os. 9epois Uma série de ondas &uebram sobre os oponentes. Puando a gua baixa o chão se abre e rochas de lava fervente causam dano neles. Ap)s a lava se resfriar uma rajada de vento envolve os oponentes e &uando eles estão sem ação uma chuva de meteoros caem neles. Kor ser muito destruidora, todos &ue estiverem na rea devem fazer teste de resist4ncia *;: falha indica perda de ` dos K5s Cisso s) para os amigos de &uem usou a matériaD. Ap)s ouso essa matéria se desfaz, mas outra ressurge em um lugar remoto. 9ano Kersonalizado: 7ontusão, 7alorL/ogo, Pu3mico CguaD, 'xplosão, 'letricidade, "omL5ento. /orma ?ruta: T*
!a"#tulo IV Dinheiro “
!a"#tulo V Itens “#re6%ro um El%%r...” % mesmo cara ferido.Pual&uer //. Nome
Efeito
Preço ourofiths
Poão 4u"er"oão
7ura FdT Kvs Cs) pode ser usada de uma vez s)D 7ura ;dT Kvs Cs) pode ser usada de uma vez s)D
F L FQQ < L
S;
,ega"oão nt#doto Pena da F6ni?
7ura
T L TQQ ; L FSQ FS L FSQQ FQ L FQQQ ;S L ;SQQ
%s preços podem variar dependendo da região onde forem ad&uiridos ou do pr)prio mestre &ue tem total liberdade para mudar o &ue &uiser. 0odos esses itens são fabricados pelos al&uimistas e cada um tem uma composição pr)pria. 7aso haja um personagem al&uimista e ele &uiser fabricar algum item deste tipo o mestre pode bolar uma lista de ingredientes. (os preços o primeiro valor é em ouro e o segundo é o convertido para fiths. "e voc4 fizer a conta e der um n!mero &uebrado arredonde*o para cima.
!a"#tulo VI Armas “$esra-ado aaaaaaahhhhhhC” "&uall ao ser ferido por "eifer com a Bunblade.//5@@@. Armas são um item importante em &ual&uer mundo. 7omo se defender sem uma boa arma^ Mas ... &ual armas escolher^ (ão fiz a&ui um guia de armas, apenas colo&uei as armas mais comuns C e incomunsD &ue podem ser encontradas em //, embora o mestre tenha toda liberdade para adicionar &ual&uer outra arma &ue não esteja a&ui. "egue*se o tipo de arma, sua descrição, o dano personalizado e o preço.
/s"adas: Uma das armas mais comuns em mundos medievais, são dif3ceis de definir, pois as mais curtas se confundem com adagas e facas mais longas, a l+mina pode ser de um fio ou dois, perfurantes ou não. %s tipos de espadas mais comuns são: 7urta C9ano: 7orte ou Kerfuração, VQ a Q cm, F,S a ; Og, Kreço: ;QQ a
S<
atacar. Keso: V a FQ Og, 7omprimento: FQ a ;QQcm, 9ano: 7orte e 7ontusão, Kreço: TSQ fiths. $4abre: espada leve e gil. "eu principal trunfo são as estocadas, mas a l+mina não é descartada. Keso: F a F,SOg, comprimento: [Q a FFQcm, 9ano: 7orte ou Kerfuração, Kreço: ISQ fiths. $7a"ier: Mais leve &ue o sabre, é uma arma &uase sem l+mina &ue fere somente com a ponta. Muito utilizada por piratas, é uma arma elegante e muito gil. Keso: VSQg a F,;Og, 7omprimento: Q a FQQcm, 9ano: Kerfuração, Kreço:
=anas: são armas com uma longas haste de madeira seguida de uma ponta de madeira ou de metal. % comprimento varia e o peso varia com o comprimento. $PiEe: este modelo é o bsico, possui uma ponta metlica presa sua haste e a ponta traseira é pontiaguda para &ue possa ser fixada no chão. Keso: ; a ;,SOg, 7omprimento: F, a ;,;m, 9ano: Kerfuração, Kreço: ;SQ fiths. $=ana de 1uas Pontas: é uma lança de infantaria, possui pontas metlicas nas duas extremidades para &ue o atacante não precise virar a arma para atingir um inimigo de costas. Keso: F,; a F,Og, 7omprimento: F,Sm, 9ano: Kerfuração, Kreço: Keso: T a V,SOg, 7omprimento: I a Sm, 9ano: Kerfuração, Kreço: ISQ fiths. $=ana ,ata$,onstro: é uma lança muito usada por caçadores e Hunters. "ua ponta de ferro possui ganchos de um lado e uma l+mina do outro. Keso: I a SOg, 7omprimento: ;,S a rbaro: fre&8entemente usada por brutos e gigantes, é uma arma perigosa, capaz de partir voc4 brincando. Keso: < a SOg, 7omprimento: SQ a VQcm, 9ano: 7orte Kreço: % inconveniente é &ue se errar golpe pode ficar preso em algum lugar. Keso: I a S,SOg, 7omprimento: FIQ a FTQcm, 9ano: 7orte, Kreço: ISQ fiths. $Foi%e: no começo era um utens3lio agr3cola, mas depois da 7olheita Maldita seu uso foi deturpado para uso como arma. Arma preferida de mortos*vivos poderosos e homens malignos. Keso: ; a
SS
apenas o bsico Martelo de Buerra. Keso: ;,S a <,SOg, 7omprimento: VQ a Qcm, 9ano: 7ontusão, Kreço:
ST
$Pistolas: sucessoras dos revolveres, as pistolas podem atirar seguidamente sem &ue seja necessrio puxar o gatilho mais de uma vez. Keso: F, "omente uns poucos a usam Cum deles é o 7apitão AndersD. 0em apelidos carinhosos como mete chibata2, arromba tronco2 e estoura _Z_2. "eu modo normal de operação é metralhadora, mas ela exerce função de lança foguetes, lança redes e lança*chamas>'sta arma concede Kd/; ao usurio. Keso: ;QOg, ?alas: FQQ Cfita, metralhadoraD, T CfoguetesD, 9ano: Kerfuração ou 'xplosão ou 7alorL/ogo, Kreço: SSQQ fiths. $Plasa un: esta arma assemelha*se a um rifle, contudo seu mini gerador Ma#o lança uma rajada de plasma ionizado no alvo. ] extremamente destrutiva e proibida. ") existem poucas no mercado negro. 7oncede 0iro 7arregvel ao usurio. Keso: SOg, ?alas Q CgeradorD, 9ano: 'xplosão e 7alorL/ogo, Kreço: SQQQ fiths. ras /?Rti%as: existem pessoas &ue preferem usar armas &ue desafiam a compreensão humana, armas &ue ao primeiro ver parecem rid3culas e absurdas, mas depois mostram*se eficientes Cas vezes fatais>D. $7osas: muitos ?ravos usam esse tipo de arma. 7onsiste em uma rosa comum, mas nas mão certas torna*se um dardo &ue ao enterrar na carne, é de dolorosa retirada devido aos espinhos. Keso: desprez3vel, 9ano: Kerfuração, Kreço: FQ fiths ;Q unidades Cna floricultura...D $!artas de Baralho: o baralho parece ser um objeto tão simples e inofensivo, mas os ?ravos descobriram um grande potencial neles. "ão arremessados e atingem o oponente como estrelas ninja. Alguns usam um baralho especial explosivo. Keso: desprez3vel, 9ano Kerfuração ou 'xplosão, Kreço: FQ Cnormal, baralho com S; cartasD e Q CexplosivoD. SV
$4eringas: um instrumento médico simples &ue também teve sua função deturpada. Usada por médicos Açougueiros &ue arremessam as mesmas como se fossem dardos. Alguns envenenam a ponta com um veneno pr)prio ou com fezes. Keso: desprez3vel, 9ano: Kerfuração, Kreço: FQ CFQ unidadesD $Bisturi: ... uma pe&uena faca2 cir!rgica. Muito afiada, corta com facilidade e não perde o fio. Keso: desprez3vel, dano: 7orteL Kerfuração, Kreço:
!a"#tulo VII E!uipamento “ 0ue o senhor desea” 7omerciante em algum //. /inal /antas$ é um jogo recheado de aparelhos es&uisitos e estranhos. %bjetos avançados misturam*se com apetrechos r!sticos, e é devido a essa mistura &ue resolvi separar e listar alguns objetos interessantes.
/n%ai?es "ara ,at+ria: são encaixes feitos para p-r as matérias em armas, cintos, punheleiras, capacetes etc. "erve para combinar as matérias e criar diferentes efeitos. 'xistem < tipos de encaixe: o simples, o duplo e o triplo. % simples comporta uma matéria e custa SQ fiths. % duplo comporta duas matérias e custa FSQ fiths. N o triplo comporta até tr4s matérias e custa
S
7oncede Armadura F Ce Habilidade EF para &ual&uer uma &ue não seja de %ceaniaD somente durante mergulhos. Kreço: VQQ fiths. /s%a5andro Pesado: semelhante ao anterior, este porém é bem mais pesado, usado para profundidades muito abaixo do 9omo. Kesa ;S#g o &ue torna alguns movimentos lentos Cmetade da movimentação normal na gua para nativos e um &uarto para &uem não é de %ce+niaD e dif3ceis, concede Armadura < e Habilidade EF CH*< para alguém &ue não nasceu em %ceaniaD. Kreço: FQQQ fiths. 1rill: é uma broca suba&utica utilizada para minerar no fundo do oceano. "ua ponta é feita de diamante sintético. Kesa Og. Kreço: TQQ fiths. ,ini erador ,aEo: &uando falta energia este pe&ueno aparelho pode ajudar. ] capaz inclusive de substituir a bateria de um carro Cmas não de uma AirshipD. ] do tamanho de um 9isc Man Cnão existe disc man em //,. é s) um comparartivo...D e também é usado para acelerar reaç6es &u3micas. Kesa: SQQg Kreço: ;SQQ fiths. /stoo de Ferraentas: é um estojo com ....huummm... ferramentas dentro> Cbem , podia ser o estojo sem nada...D. @deal para mec+nicos, e técnicos em eletr-nica. 'm termos de jogo diminuem a dificuldade de testes para consertar algo em F, mas não dão b-nus. 'x: se o redutor para consertar determinado objeto é de E;, com o estojo fica EF. Mas se não tiver redutores de forma alguma o estojo d F. Kreço: 7ontém seringas, drogas, gazuas, e esparadrapos, enfim tudo o &ue é necessrio para fechar um ferimento ou abri um. 7aso seja usado em conjunto com Medicina, ou Krimeiros "ocorros ele recupera Fd K5s. Kreço: D, embora sejam extremamente agressivos se atacados ou provocados. As vezes andam em bandos de FdT machos e FdTL; f4meas. ] bem mais utilizado do &ue &ual&uer outro animal de transporte, a desvantagem é &ue além de ser dif3cil de captura*lo ele como muito> Um 7hocobo padrão possui os seguintes atributos: /; HF G; AF Kd/Q Aceleração. 7hocobos criados em fazendas e preparados para corridas Csim, não existem corridas de cavalos e sim de 7hocobosD possuem /; H; G< AF Kd/Q Aceleração. 7hocobos comem o capim seda essa é uma das formas de pegar um 7hocobo, armando uma armadilha com capim seda. %utra coisa a respeito deles são as cores. 'xistem 7hocobos amarelos, azuis, verdes, pretos e dourados. %s amarelos são os mais comuns, vivem apenas nas plan3cies e campos. %s azuis podem ser encontrados pertos de rios e praias. Kodem cruzar rios e entrar no mar até uma profundidade de
!a"#tulo VIII Choco"os “lha 0ue 6o6ura cuteLcute.” 0ifa no Gancho 7hocobo.//5@@. %s 7hocobos são mostrados um pouco no cap3tulo '&uipamento, pois eles são especiais e muito complexos. A&ui ser explicado sobre cruzamento de 7hocobos, e sobre as cores, bem como preços e outras coisas. $!ruLando !ho%obos: o cruzamento é feito para atingir uma cor diferente de 7hocobo e s) pode ser feitos em ranchos especializados. Kara conseguir um 7hocobo azul: cruze dois 7hocobos amarelos do tipo certo de 9(A. e d4 a eles um %vo de 7aranguejo. %s 7hocobos precisam ser de alta &ualidade. % mestre decide se o cruzamento deu certo, pois ao invés de nascer um 7hocobo azul pode nascer um verde. A chance de nascer um azul é de < em T CF,;, ou < em FdTD, caso contrrio nascer verde. Kara conseguir um 7hocobo preto cruze o 7hocobo verde com o Azul e d4 a eles outro ovo de caranguejo. "e tudo correr bem existe < chances em T CF,; ou < em FdTD &ue nasça um 7hocobo preto, senão nasce ou um azul CID ou um verde CSD ou um amarelo CTD. "omente com o preto é poss3vel obter o tão raro 7hocobo 9ourado. Kara tanto cruze um preto com um amarelo de clima rtico. 'sse amarelo dever ser um 7hocobo excepcional CF em FdTD. Wembrando é dif3cil achar 7hocobos em clima rtico Cmas eles existem>D. Ao cruzar o preto com o amarelo excepcional voc4 obter o dourado. $Fi%has dos !ho%obos: Amarelo 'xcepcional /; H< G< AF Kd/Q, aceleração. Azul /; HF G; AF Kd/Q aceleração. 5erde /; HF G; AQ Kd/Q aceleração. Kreto /; H; G< A; Kd/Q aceleração. 9ourado /< H< GI A; Kd/Q aceleração. $Preo dos !ho%obos: %s preços são divididos em aluguel &ue indica o preço para locar a&uele tipo de 7hocobo, venda &ue serve de base para vender e comprar a&uele tipo de 7hocobo e o cruzamento &ue é o valor para mandar cruzar e atingir a&uele tipo de 7hocobo. Amarelo 'xcepcional: Aluguel: D. % preço é por uma saca de capim &ue d para um m4s. $!a"i Tantal: se não for alimentado com esse capim pelo menos uma vez por semana o 7hocobo perde um ponto de habilidade até ficar com HQ. 'le fica o dia dormindo e não se mexe. Kreço: SQ fiths
TQ
$!a"i Parsana se não come*lo pelo menos F vez por semana a resist4ncia dele ai um ponto por semana até chegar a Q Cafetando os K5sD. Kreço: Q fiths. $!a"i de 4eda: se não se alimentar com esse capim pelo menos uma vez por semana o 7hocobo ficar irritado. Assuma &ue ele ad&uire a desvantagem /!ria até comer do capim. Kreço: TQ fiths. $NoL de Aeio: é uma noz muito saborosa para a ave, mas se deixar de ser consumida por mais de uma semana a intelig4ncia do bicho diminui. "ua habilidade cai para F e sempre &ue ele for servir de montaria o cavaleiro receber um redutor de EF para cada semana &ue ele não comeu a (oz de eio, até um m3nimo de HF. Kreço: FQQ fiths.
!a"#tulo IS #e$culos “Essa OPQRSOQ n*o 6unc%onaC” 7id tentando usar o 0in$ ?ronco.//5@@@ /inal /antas$ possui muitos ve3culos incomuns. (ão posso criar uma extensa lista de ve3culos, colocarei apenas alguns conhecidos e os &ue podem ser encontrados. % B2 ao lado da caracter3stica indica Koder de Bigante, ou seja, a&uela caracter3stica é multiplicada por FQ. @sso é devido ao tamanho e massa do ve3culo. Acho &ue ninguém sobreviveria se levasse uma trombada da Airship mais fuleca Cgolpe com /orçaD.
irshi": Um dos ve3culos aéreos mais comuns de //. 'xistem diversos modelos de Airship, cada um com suas pr)prias vantagens. "ão largamente utilizadas para transporte de carga, de pessoas e como armas. 'las s) podem pousar em terreno plano. 0odas possuem escadas de cordas para facilitar descidas e subidas em lugares onde ele não pode pousar. 7aso o balão seja estourado existe a chance &ue ele exploda causando ;dT de dano na aeronave e nos ocupantes. 'ssa chance é testada em Fd: se sair S ou T ele explode, senão apenas perde o gs e a airship cair. 7aso as hélices posteriores Cda parte traseiraD sejam destru3das ou danificadas a airship perde o controle e ficar desgovernada. "e o piloto fizer um teste de Habilidade e conseguir um F ele consegue pousar a airship desgovernada com sucesso. Abaixo algumas Airships com seu respectivo preço e especificaç6es: $B>si%a: A airship bsica consiste em um casco de navio com hélices na parte posterior e um grande balão na parte superior. % tamanho da bsica pode variar, mas geralmente ele tem capacidade para T pessoas e pode levar suprimento para ; meses. 0em cozinha e &uartos. (ão possui armamentos. /: ;B H:Q G:; A:F Kd/:Q levitação. Kreço: ;QQQQ fiths. $7ed Oing: Uma Airship bem r!stica, mas eficiente. Assemelha*se a um navio com uma hélice no centro e uma na traseira. Kossui canh6es, I em cada lateral. 0em autonomia de v-o de horas. /unciona basicamente com cristal de força, mas pode ser adaptada para um gerador Ma#o. 7ada um de seus canh6es tem Kd/;. Kossui cabine e dormit)rio para T pessoas, mas tem capacidade para tripulantes. ] mais comum encontra* la em W$rish. /: ;B H:Q G:;B A:F Kd/:; levitação. Kreço: ;SQQQ fiths. $7ed Oing 1rill: similar a anterior, mas adaptada ao subterr+neo. 'ssa Airship é capaz de voar dentro de caverna amplas e abrir passagem com a enorme broca em sua proa
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CfrenteD. Além disso s) possui ; canh6es em cada lateral. /: ;B H:Q G:;B A:F Kd/:; levitação, 9rill Arm C?roca arremessvel /F e Kd/FD. Kreço:
,otos: existem motos de todos os tipos, para todos os gostos. Uma moto bsica tem capacidade para duas pessoas e /F HQ GF AF Kd/Q, Kreço: VQQQ fiths. N uma moto mais potente com um motor de arrancada sai um pouco mais cara, mas /F HQ G; AF Kd/Q Aceleração fazem a diferença, Kreço: QQQ fiths. Algumas motos são e&uipadas com apetrechos especiais. Motos assim são /F HQ G; AF Kd/Q Aceleração, "entidos 'speciais Caudição aguçada, radar, infravisãoD e&uipadas com sensores de busca e rastreio e o Kreço: [SQQ fiths. !arros: @magine a&uele convers3vel bsico de filmes americanos, imaginou^ Kode compra* los a&ui> 5rios tipos de carro estão dispon3veis. 'les existem apenas em Meg$ras. $!oners#eis: este tipo de carro s) para &uem pode pagar. ] o mais luxuoso &ue pode ser comprado por gente comum e mesmo assim não é tão luxuoso> ] como um 'scorte convers3vel dos dias de hoje. "eus atributos são /; HQ G< A; Kd/Q aceleração. Kreço: FQQQ fiths. $Uni"la%e: são carros utilizados pelo povão em geral. "ão uma espécie de carros de tr4s rodas &ue comportam apenas uma pessoa. ] o carro mais barato &ue existe. /; HQ G; AQ Kd/Q. Kreço: TSQQ fiths. $ee"s: são rpidos e ag8entam terreno dif3cil. (ão são muito comuns por isso são caros. /; HQ G; AF Kd/Q Aceleração Kreço: QQQ fiths. Alguns possuem esteiras para andar em terreno acidentado /; HQ G; AF Kd/Q aceleração catterpillar. Kreço: [QQQ fiths. Geli%R"teros: aeronaves de hélice. Muito usados pela "oldier em patrulhas e miss6es. Alguns tipos de helic)ptero: $Ohis"er 2000: assemelha*se a um helic)ptero com turbinas e sem hélices. 0em capacidade para S pessoas, um compartimento interno pode carregar e&uipamento Cmas não muitoD e sua autonomia de v-o é de FS horas. "ua velocidade é de FTQmLs e possui um cabo com escada de cordas. /; H; G< A; Kd/Q*< aceleração, levitação. Kreço: <QQQ fiths. $7eggeit GP-2: helic)ptero padrão. 0em capacidade para ; pessoas. "ua vantagem é ser pe&ueno e gil. /; HQ G< AF Kd/Q*; levitação. Kreço: ;SQQQ fiths.
!a"#tulo S %erviços & Créditos “Um 0uarto por 6avor.”
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