Splemeto para Adaptao das Regras Para 3D&T ALPHA
Mataro
Verso 2.6
Criao Sistema 3D&T Alpha: Marcelo Cassaro
Edio e Reviso: Mataro
Material Feito Por Fs! Sem Fis Lcrativos
Diaframao: Mataro Splemeto criado para ser sado em cojto com o Maal 3D&T Alpha. Adaptao das Regras para o Sistema 3D&T Alpha: Mataro
Direitos Atorais O material material ecotrado aqi foi adaptado adaptado a partir da atiga verso do Maal do Mostros 3D&T, apeas par fis de divlgao dos mesmos para a verso ALPHA, sem o objetivo de retoro fiaceiro.
Como jogar? Para sar as regras desta adaptao você precisa possir o Maal 3D&T Alpha, (o verses ateriores). Ele pode ser ecotrado em bacas lojas e livrarias especializadas em RPG, o por pedido diretamete a Jambô Editora (http://www.jamboeditora.com.br/ ). ).
Site de Referêcia http://oplsrpg.blogspot.com/
Itrodo O jogo 3D&T ofeee edde qe o jogdo ot e eoge oo qe, e deede to de etçe, qe e oo ee eoge ão o oto d et. EsTE manual aprEsEnTa cEnTEnas DE mOnsTrOs para TODOs Os TipOs. para suas avEnTuras avEnTuras DE rpG , DEsDE O mais simplEs Zumbi aTé Os TEmiDOs DraGõEs. vEm cOm EsTaTísTicas cOmplETas E Dicas para O mEsTrE sObrE cOmO mElhOr usá-lOs Em uma avEnTura. avEnTura.
O qe é m Mostro? é o oe ddo geeete t ed de eto teozte. O monstros aparecem em lendas, livros, jogos de RPG, jogos de videogame, seriados de TV, lmes de teo e de fo de toog. n tó, o oto e feqüeteete a gura do mal que é derrotada por um cavaleiro ou herói que representa o bem e as virtudes. no do do rpG, oto e ot fet. são go, ooete, aliados ou às vezes até um reexo transtornado de nós mesmos. Eles são o nosso desao, e dar cabo deles é o nosso divertimento. Eis o porque que em todos os sistemas de regras e cenários, o o qe d o ete tgot etão ete o otte.
InFORMAçõES IMPORTAnTES DAnOS ExISTEnTES
Dao Físico Corte. Lâminas ou objetos aados. Espadas, machados, garras...
•
•Perfrao. a otd o de fogo. Fe, ç, dg, ddo, eo, fe, to...
•Esmagameto. Armas sem partes aadas ou pontudas, ou deslocamento de matéria (como explosões). Socos, chutes, clavas, martelos, pedras, o, gd...
MOnSTROS InTRODuçãO u g de t. Ee ofeee foçe oe ete de to e to de , oto e raças existentes nos mundos de RPG.
Dao por Eergia Fogo. lç-, o de fogo, o e,
•
o ed... Frio. ro ogete, o de ee, de
•
geo... Elétrico. coqe e eâgo e ge.
•
•Qímico. Ácido, fumaça, veneno, toxinas, oete, qdo egoo e ge...
•Sônico.
Desde raças importantes, como os elfos, até criaturas exóticas como os gênios, hidras e demônios d Toet. a fo oo et t eão tzd deede de d mete de jogo. mt de ee e oo deo o eteo, e tçe de ote. Ot fo eo oo de g o ot. E ot d ee oo ç eoge jogdoe.
Etodo ôo, eto, g ...
ESCOLAS DE MAGIA Braca: mg sgd. Qe
Potao do Grade vilo: a oo general, o Grande Vilão também é feito com pontuação g à o do eoge jogdoe qdo ete oeç , eteedo escala acima (veja em “Escalas de Poder”). Assim, enquanto os heróis são quatro Lendas (12 pontos cada) em escala Ningen, o Grande Vilão será um personagem de 48 pontos em escala Sugoi!
Et gde dfeeç de ode to o vão F to df de e deotdo o eo o, mesmo nos momentos nais da campanha. Em quase todo o o, o eó eo dee eot forma de reduzir o poder do vilão (talvez destruindo sua fonte de força), ou elevar sua própria escala de poder (mesmo que por apenas um instante), para equilibrar odçe.
POnTuAçãO
u oto tete te otção g etde d o tot do oto do eoge tod g ão t o defe, eqto jogdoe. Etão, ot go de qto ltdoe g o ão ofe. (7 pontos cada), um monstro típico será feito com 14 pontos. Claro, existem monstros mais fortes ou fracos, Magia negra: mg qe o o ode et edd ee t o eo d eo e deooog. Qe tod eqd. g etão gd ote, doeç, eeo, deteoção, etgção co oto ão o e tge ú, ee e ee odedo yok. Magia Elemetal: mg gd à tez e o eto, eeetd eo qto eeeto: Potao de Geerais: Gee ão Te, ág, Fogo e a. se efeto ão do, tete feto o otção tot od do do g ofe do Fogo, g go de eoge jogdoe: ot o eó ogete d ág, g defe d Te e Novatos (5 pontos cada), por exemplo, um general magias do Ar (que permitem formar barreiras de ar, voar será feito com 25 pontos. No início de uma campanha ou respirar sob a água). Existe ainda o elementalismo eles podem vencer facilmente os aventureiros; porém, et, qe fet ete e . ág, a, Fogo, eqto o eó oqt tó e poto de Te, o Eto. Experiência, o mesmo não acontece com generais (ou sua evolução será bem mais lenta). Em certo ponto, Magia
nos momentos nais da campanha, um general será eetete deotdo.
Um Grande Vilão também pode ser detido de outras maneiras — pois, contrariando as expectativas, e todo ão go. ag e e t o qo e qe edt, ogdo jtç, tetdo fze do eo, otegedo qee qe . ifezete, e qe eot ez ee ojeto oo o do e ego, foçdo teeção do eó. Fze o qe o vilão entenda o erro em suas atitudes é também uma forma de “derrotar” um vilão forte demais para ser detdo e ote. Potao Sgerida: cd oto e com uma pontuação Sugerida, essa pontuação é para ft o to do ete eo eo o desao do grupo, essa pontuação se caulculada ode e dfeete d e e oto, oqe g oto te odee ee qe ão ode e edo e oto. A Pontuação de um
Monstro tipicamente pode variar em 1 Ponto de Características para mais ou para menos. (Ex: F4 pode variar entre 3 e 5), a variação
não esta inclusa na pontuação do monstro.
Recebedo Eperiêcia Potao Vários Iimigos: se otção de todo o go od e g a otção do lutador que estiver lutando contra ele é considerado ote jto e eee pE. Potao de Iimigos Speriores: se Todo go t ot ooete eo, com a pontuação igual ao dobro da média do grupo é odedo t jt.
COMBATE a o do oto t e do d e fo qe o eoge jogdoe: o Força de Ataque (FA) baseada em F+H + 1d ou PdF + H + 1d. Sua Força de Defesa (FD) também é calculada da mesma maneira (A+H + 1d). ao oto de eoge jogdoe, t t ode fze de tqe o to e gt poto de mg e e edz hdde (como normalmente ocorre em uma manobra de Ataque Múltiplo). ag, oo o, fze do tqe/to o o o. Oto, oo o e gde feo, fazem três ataques/turno: um com mordida e dois com g. E qe todo o o, tqe o o ou garras têm FA=F+1d, enquanto um ataque com mordida tem FA=F + H + 1d (existem exceções, como criaturas que atacam duas vezes/rodada com F + H+1d, além de outros casos). Estes ataques estão sujeitos à e tçe de ceto o qee proporcionados por Membros Extras: não se pode aumentar seu dano através de nenhuma Vantagem ou
o.
quase sempre ‘_ tratam de “queimar” logo todos os pm qe ode ogo o o d t, t A critério do Mestre, uma criatura pode desistir de vtge — o, o -ão te, e o fze o tqe/to fze úo tqe de Ataque Especial simples (1 PM para F+1 ou PdF+1) normal (F+H+1d ou PdF+H + 1d), e assim empregar o atqe múto. qqe o o vtge doe.
Vatages e Desvatages note qe, o oto de eoge jogdo, g t o pode de Fogo 0 ão ode fze tqe edo e pdF. a eg o dze Quase todas as criaturas têm Vantagens e que pode-se atacar à distância com FA=PdF + H + 1d. Detge. no etto, e do ee qe oeote comum, com H1 e PdF0, consiga atacar um alvo distante E qe todo o o, e fo com FA=0+1+1d (cuspindo pedras pelo chifre, talvez?!). exatamente como descritas no Manual 3D&T Alpha. Portanto, apenas criaturas inteligentes (ou adequadamente armadas) com PdF0 podem atacar à dtâ. ct ão tz et o ee de ote, oo atqe coetdo o sfo heóo, eo qe deção dg o oto.
Comportameto Poucos animais e monstros lutam até a morte; ee fze e qdo foçdo o — ze de fg, otodo o ode go, e defe do o, o Fú, egdo Deoção o códgo de ho...
No entanto, há exceções. Algumas Vantagens Vantagens ou Detge od o t ode fo de fo oo dfeete — à eze eo que a versão original, e às vezes pior. Por exemplo, a Vulnerabilidade de um geossauro é diferente de oo et Detge oete fo; idde d -ggte ão ode e detetd o ve o ie, e o dte. Et te nÃO ode e od o oto e, otto, ão etão doe eoge jogdoe. Código de Hora: algumas criaturas têm Códigos de Honra próprios, como as esnges, génios e go.
De odo ge, o oto tet fg (ou se render) se perder metade de seus PVs. Use as eg Fg e peegçe. se t et em seu ambiente natural (Arena, Ambiente Especial ou a critério • do Mestre), recebe H +1 quando tenta fugir. Ete ó j ee deção de vtge o Detge. ;
Iclto: et Detge e e ç tegete. Oete, eo qe ão apareça Inculto em sua cha, um crocodilo, elefante ou oto ão tegete ão ode e e eee, ede ot g o fze tete de pe como Ciência, Idiomas ou Máquinas, mesmo que estas t te hdde t.
Todas as criaturas têm Pontos de Magia, em quantidade normal (Rx5). Algumas têm PMs Extras. ct ão tegete, qdo et e ote,
Voô: todas as criaturas voadoras têm esta vantagem. Sua velocidade máxima e velocidade de ge ofe e tçe ot
eoge jogdoe. E g o, eodde normal e máxima já aparecem calculadas de acordo o ctet d t. Má Fama: o oto do o, t et Detge ão e eo d e ç.
Então, um minotauro terá Má Fama (e sofrerá redutores em certos testes) apenas perante humanos e oto ão oto. Magias: muitas criaturas têm a capacidade t de ç et g, eo qe ão possuam as exigências normalmente necessárias. Além disso, podem lançar essas magias à vontade, e gt poto de mg. co et t etej disponível como uma Vantagem Única (veja adiante),
a magia não poderá ser “trocada” por nenhuma outra. a g t de t e ee fo d e fo qe eão og. po exemplo, os sátiros podem “ lançar o Canto da Sereia, mas apenas contra membros de sexo oposto. Morto-Vivo: ft, e, o e oto o-to-o ot o m 3D&T oo vtge Ú, q ee e oo t — oqe ete ee ão ão o oo eó, e oo e. meo , e qe o mete ode eeg oete eg do m ot moto-vo oo npc o eoge jogdoe.
ae-Ggte __________ 8 ae Gfo _____________ 8 aodo mtqete_9 aoete _________________9 aoção a a ___ 10 10 ate atoz ____________ ____________ 11 11 ae ______________ 11 11 ág Ggte___________ 11 11 ae Ggte _________ 12 12 ajo _________________ 12 12 akeg ________________ 14 14 ação _______________ 14 14 ae ________________ 15 15 a-Ggte _______ 15 15 ato Ete _________ 16 16 aote ________________ 16 16 Asa a__________ 18 18 atdo _____________ _____________ 18 18 at _________________ 19 19 aze __________________ 20 be _________________20 bee _______________20 bo _______________ 21 21 bget _______________ 21 21 be __________________22 beode _______________22 beke _________________23 beoo voz __________23 beoo do Óeo ________ 24 24 bodk _________________ 25 25 bokk _________________ 25 25 bowe _______________ 25 25 Bruxa _________________ 26 26 bette ________________ 28 28 cçdo ie ________ 28 28 coo ______________29 cão Ggte ____________29 cão ife ____________30 cão Teeotdo Teeotdo ________ 30 cão Yet Yet _______________30 cgejo Ggte ______ 31 31 cç _______________ 31 31 co _______________32
Ídice
co _______________32 co G __________33 ceto _______________33 Centopéia Gigante _______ 34 34 c _________________ 34 34 cotz _______________ 35 35 coe d Te Te _______ 35 35 cot _________________ 36 36 cotto ______________ 36 36 c v __________ 37 37 coodo _____________ 37 37 co Getoo_________ 38 38 Deôo _______________ 38 38 Deôo d l _______ 43 43 Deôo Deôo d Toet Toet ___ 44 44 Deo _________________ 54 54 Det _____________ 55 55 Deodo de mete _____ 56 56 Deodo de Oo _______ 57 57 Do d Tâ_______ 57 57 Doo ____________ 57 57 Doegge___________ 60 60 Dge _______________ 61 61 Dragões Bicéfalos _______ 69 69 Dgoete______________ 69 69 Dgoto _____________ 69 69 Dde _________________ 70 70 Dde _________________ 71 71 Eefte ______________ 71 71 Eeet _____________ 72 72 Efo vodo _____________ _____________ 73 73 Efo mo ____________ 74 74 Ete __________________ 75 75 Eoão Ggte _______ 76 76 Ekeo ____________ 76 76 Esnge ________________ 77 77 Egdo _____________ 77 77 Eqeeto ______________ 78 78 Fe______________ 78 78 Ft ______________ 79 79 Fênix__________________ Fênix__________________ 80 80 Fofo __________________ 80 80 Fogo Fto _____________ 81 81
Fo _______________ 81 81 Gfoto Ggte _______ 83 83 Gg________________ 84 84 Gênios ________________ 85 85 Ggte _______________ 85 85 Go __________________ 86 86 Go _______________ 87 87 Goode ____________ 87 87 Goe_________________ 89 89 Goe áoe __________ 89 89 Golnho _______________90 Gógo _______________ 91 91 G co ________ 91 91 Gde Feo _________92 Gfo __________________93 Geeo d d lz ________ 93 Haling ________________ 94 94 h_________________ 95 95 hd__________________ 96 96 hoe Eoão _______ 97 97 hoe lgto _________ 98 98 hoe moego ________99 hoe seete _______ 100 100 hoúo ____________ 101 101 hoo do Túo ______ 101 101 ido _____________ 102 102 Kood _______________ 102 102 Kke _______________ 103 103 l ________________ 104 104 ltoo____________ 104 104 l__________________ 105 105 loo atoz ____________ 106 106 loo d ce _____ 106 106 loo d Etee_______ 106 106 moto ____________ 107 107 mt ________________ 107 107 med _______________ 108 108 megote____________ 109 109 moto d Fege ____ 109 109 moego atoz atoz _________ 109 109 moto-vo __________ 110 __________ 110 mú________________ 110 ________________ 110 ne-Ft ______ 11 ______ 111 1
neodo ___________ 11 ___________ 111 1 nf ________________ 112 ________________ 112 Oge _________________ 113 _________________ 113 O __________________ 115 __________________ 115 pte Deodo ____ 115 ____ 115 pte do vdo _______ 116 116 Peixe-Gancho __________ 116 __________ 116 pego _______________ 117 _______________ 117 peetdo do c ____ 117 117 poo Ggte __________ __________ 118 118 poo so ____________ 118 ____________ 118 podote _____________ 119 _____________ 119 poteto d Ode ______ 119 ______ 119 potodo ____________ 120 120 pd nego __________ 120 120 Qe ______________ 121 121 rdo ______________ 121 121 rtz ____________ 122 122 roeote __________ 122 122 sto ________________ 123 123 seete cotto___ 123 123 seete veeo veeo ___ 124 124 see _______________ 124 124 s Ggte ___________ 125 125 so _______________ 126 126 sk _________________ 126 126 ste ________________ 127 127 Tqe _____________ 127 127 Ttg Ggte _______ 128 128 Texugo Atroz ___________ 129 129 Tette _____________ 129 129 Tge Dete de se ___ 129 129 Togodt _____________ 130 130 To_________________ 131 131 Te _____________ 132 132 uo ________________ 132 132 uóo _____________ 133 133 We _______________ 134 134 Wye _______________ 134 134 Woee _____________ 135 135 Wog_________________ 135 135 vee _______________ 136 136 Z ________________ 138 138
Mostros
Lista de Mostros em Ordem Alfabética Abelha-Gigate “Sim, e disse abelhas! E so abelhas BEM grades, amigo!” — Hemmar, gerreiro ao
Abelhas-gigantes medem 1 m de comprimento e são extremamente agressivas. Atacam sempre que avistam alguém. Quando uma abelha acerta uma ferroada, perde o ferrão e cai ot edtete — o feão eee eo à t, e oto de do o rodada até ser removido. Um personagem gasta uma rodada inteira para remover o ferrão. As abelhas vivem em grandes campos oridos, onde passam o dia colhendo pólem, mas sua colméia ca instalada em uma caverna próxima. Uma colmeia em geral abriga 5d zangões e operárias, e uma rainha. A rainha tem F2, H2, R4, A4, PdF0. Ao contrário das outras abelhas, ode t eetd eze e oe. a e-ggte f e o oedde t: e eoge (exceto Construtos e Mortos-Vivos) beber um litro inteiro desse mel, vai recuperar 1d PVs. Cada colmeia pode ter até 2d +2 litros desse mel, que pode ser transportado em cantis — mas cada eoge ó oege ee to o d. Abelha-Gigate (6 Pts): F1 H3, R0, A0, PdF0 Vôo: voando, abelhas-gigantes têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima
de 40m/s.
Abelha Grífo “Dois gales de mel?! Para se bichiho?! Você tem m uRSO, por acaso?” — Delgro, comerciate halflig
Dedo etoo o de eoção e, t oed oo e-gfo tem a forma e tamanho aproximados de um grande felino, embora seja na verdade um inseto.
Lich
coo t, te e t; oe qto te, eqto d dte eee eod e do eoço, d e g e. Qdo et ee tqe, ão causa dano — mas prende a vítima até que ela consiga ot-e o tete de Foç. Eqto et e, t ão ode t e eee odd o turno (a abelha não precisa de testes para acertar) que do o Foç.
s efe te o d e , mas não sua consistência. Incontáveis olhos e bocas eet de dete fo-e e deee o tod t, t eze doedo-e e e oo qe ge.
Tagarelar: assim que vê algo comestível o oto oeç tge, do ofão mental (H-1 por 1d6 turnos) nos adversários que fe e tete de r.
Drear Sage: co o tqe o odd seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), e a sua FA vence a FD d t, et ão ofe do, dee e esucedida em um teste de Resistência. Resistência. Se falhar, falhar, ele passa a perder 1 ponto de resistência temporário por a e ode d t o o feão o turno (a cada turno deve-se repetir o teste de R) até a doe. vítima desmaiar, 8 horas de descanso são sucientes À eze, doção de oo e o o oo t eo todo o e poto de r Se acertar, injeta um veneno que exige da vítima de odo tqete e ee o perdidos. A criatura consegue disparar até 6 destes um teste de Resistência +1. Falha resulta em morte; rosto, mas com a mesma freqüência não há qualquer tentáculos a cada ataque (Ataque Multiplo). e o de eo, eo t ofe eção ete ee. Saliva: arma do monstro é uma rajada de 3d pontos de dano (sem direito a FD), tendo poucas e de oee. a e ee tqe u odo tqete te e de 9 substância ácida(PdF). Sua rajada tem o mesmo efeito tee oo úto eo — o ee oo de comprimento e entre 90 cm e 1,20 m de altura, e pesa do oo de dgão: eq edz o do à perda do ferrão, e a morte do inseto 1d horas depois. em torno de 100 kg. etde, fet t ee e g, ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, ae-gfo ee oedee O odoe tqete oee o e ignora Reexão ou Deexão. Caso um alvo seja eq de oe, oo e o do o, ete dze qqe o etedo o e jd d dee e e eddo (mas, se existe uma rainha, ela nunca foi vista por tegete. em um teste de R, ou cará cego por 1d rodadas, e olhos humanos). Quando capturada, uma larva pode sofre H-1 para acertar ataques corporais, e H–3 para Abocahador Matraqeate (13 Pts): tqe à dtâ o eq. peoge o ser alimentada com mel até tornar-se um zangão ou oe dt — e e qe o o. E ode F1, H1, R3, A1, PdF1 (Ácido), Armadura Extra adção agçd ão ofe edto e ote e gd o t de to o o (Esmagamento), Membros elásticos, Ataque múltiplo corpo-a-corpo, e sofrem apenas H–2 para ataques à eo. dtâ e eq.
Um abocanhador matraqueante é uma criatura oe, eteete d do edeo de to. Eo ão ej g, et ee d por uidos corporais e prefere o sangue de criaturas tegete.
Abelha-Grifo (12 Pts): F3, h2, r2, a3, pdF0
Combate: O odoe t ddo de e otot, j pontas têm um ou mais olhos e uma boca capaz de ode e ooete. a t oege d até 6 destes tentáculos a cada ataque.
Vôo: voando, abelhas-grifos têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 20m/s.
Abocahador Matraqeate Matraqeate
Abolete
Esta criatra tem m corpo a forma e a flidez de ma ameba. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
Abocahador Matraqeate
As ágas traqüilas e refrescate de súbito irrompem ma massa de tetáclos siosos.
— Graffiacae, Arqimago
seus pais durante quase uma década e obedecem egete à ode.
Eles estão presos a um peixe primitivo, com cerca de 6 m de comprimento entre a cabeça bulbosa e a Os aboletes falam um idioma próprio, além de cauda em forma de lua crescente. Três frestas oculares, teâeo e q. protegidas por protuberâncias ósseas, enleirame etete o to do âo, qe eee Albolete (25 Pts): F5, H3, R5, A1, PdF0, oo eteto d efe d g eqto o afo, meo eto, atqe úto, fão, monstro se aproxima. Teet. O albolete é um anfíbio aquático repugnante, eotdo ete e go e o teâeo. Ee deez o ee d efe e o deto qqe to.
Psiqismo: pode g ão oo
z de e e de e de vo de 30 , qqe qe te otto o tâ, e f e tete de r ede dde de e fo d g o 3 o. Combate: u oete t otedo o e teto ogo e egjoo, efee t à dtâ do e odee de ão.
Abomiao Assassia
dde t, “Você qer CuRAR o mostro?!” Escravido: 3 veze o d o oete ode — Drro, gerreiro ao
O ventre rosado do abolete é caracterizado por qto ofo ego-zdo qe eet o zetdo o eo de god etgd. Ee d e oe g e o teto e arrastar em terra rme.
Albolete
a tú de t e eq à edde, todo-o eddoe to egoo. Ee oee deo egedo tgo e tee, o dqe o oeeto de e dte o eto e eó de todo qee qe ooe. Os aboletes são astutos o suciente para não t de edto o ooete teete qe e aproximam. Em vez disso, preferem recuar e esperar qe e ete g, qe ee com uma aparência boa, limpa e refrescante devido o odee de ão d t. O oete dde q ez de t e tz- ot e oeo. O oete oe ógão eodtoe o e feo e e eodze ozo a cada cinco anos, botando entre 1 a 3 ovos. Estes oo o dte oto o o te de conceberem aboletes adultos. Embora esses lhotes sejam sicamente maduros, eles permanecem com
é e d, o e atarracadas e cauda muito grossa, medindo quase 4m de oeto. Eo ó t ej et (H0), ela faz seus ataques com um tentáculo que nasce de uma crista na cabeça e chicoteia a vítima (H4). O teto tz ot eç eo qe fo oo ç-ete. A coisa mais impressionante nesta criatura é qe e ee dette o eo oeo. ne to de o g detd do fo ot e — to eo oto, tornam mais forte!
escravisar qualquer ser vivo num raio de 10m, teste de R-1 para negar o efeito. Ficará assim até o uso da magia cura de maldição. Nessa condição o escravo luta até a ote e eet totete o moto. Mco: se Fa do aoete, e FD do o ete dee fze tete de r F e e to gradualmente(1d Minutos) em uma membrana na, translucida e oleosa, a vítima deve car submersa na g f e fe o ofe 2d oto de d d 10 minutos. Pode ser curado somente com a magia, c de mdção o c Tot. nvem de Visco: Submerso o monstro é
Qqe tqe e-eddo ot o o o fz Ganhar o poto de vd qe dee ede, até um máximo de 60 PVs (normalmente a criatura tem 20 PVs). Fraqeza: u g de de qqe to fz o qe pErca poto de vd e ez de g. Essa é a única forma de ferir a criatura (mas ela ainda ode e fetd oete o ot g, qe não causem dano). É óbvio que isso torna as coisas dfe, ez qe g de ó ode e aplicadas ao toque... Clérigos da deusa de Vida negam qe ete oto te do do o de — e
se ela o fez, ninguém tem ideia do objetivo. O carrasco é um predador e habita orestas e pântanos.
de to o.
eeo. s g eoe e e o eçdo oo e foe feto de et odo.
Abtre Atroz (6 Pts): F1, H 2, R1, A0, PdF0 Abomiao
Assassia
(10
Pts): F2,
H0/4, R4, A1, PdF0
Vôo: voando, carniceiros têm velocidade normal
de 20km/h e velocidade máxima de 10-20m/s. Membros Elásticos: d d d
pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a e dtâ.
Achaierai uma criatra grade se eqilibra em qatro patas semelhates a estacas.
Abtre Atroz “Irôico qe pássaros cosigam fazer aqilo qe poderosos avetreiros o seriam capazes...” — Thaats, lich e estdioso
são o oo oe qe o te comuns, e também muito parecidos. Como eles, são eófgo — et-e de oto. a grande diferença é que os carniceiros são muito mais agressivos, e têm apetite especial por mortos-vivos. são eotdo e do de 2d ddo, e até três deles podem atacar uma mesma vítima de d ez. Ee ão e todo o odee oet dos mortos-vivos (aura de medo, invisibilidade, poder ilusório, possessão...) e a todas as magias das Trevas. Além disso, suas garras e bico conseguem ferir oto o eo qe ej ee e g e g. bdo de eo ode e to oddo — Toi Gerra, Treiador de Heróis cemitérios, casas assombradas e outros lugares onde ode e oto-o. se ee ee to de Seu corpo é semelhante ao de um pássaro, e, ee ode oe ç o o ç edoddo e oço, do to de ôe eqeo, eqeo . E ge ee ão t t oeto o e qe de o ete o e
Os achaierai são aves robustas de 4,5 m de t, ze de o. Ee ão , tegete e edtóo, o goto ee tot t. O e f o do fe e e cerca de 375 kg. Achaierai (16 Pts): F4, H3, R3, A4, PdF0,
fão, eeção. nvem negra: 3 vezes por dia ele expele uma fumaça tóxica que causa 2d de dano instantâneos a quem estiver até 3 m do monstro, e se o alvo falhar e tete de r ofe o efeto d g lo de at. Combate: n ote oo, o e goe o qto t e t o e odeoo o. Ee e teto goe o eodde e do e te qe o go consiga revidar Fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).
Ágia Gigate As ágias gigates so aves de rapia iteligetes e de viso agada qe algmas vezes se associam com as criatras boas. — Graffiacae, Arqimago
Ee t t qe ee eçdo, e ee e etee o teção de saquear seus ninhos em busca de ovos ou lhotes, qe ode e eddo o o eço e ege zd. é oe te g joe e e ão ozd oo ot d.
u g ggte o te e de 3 eto de altura e a envergadura das asas atinge até 6 metros. E e eoe e qe todo o aspectos, exceto tamanho, e pesam cerca de 250 kg. Podem carregar até 350 Kg voando.
Ameba-Gigate (17 Pts): F4, H3, R6, A4, Et e t e tge O de dâeto. E qe teete fet de qdo, pdF0 oot o to getoo e do otdo o uma membrana. A parte principal do monstro é o núcleo, Ivlerabilidade: e-ggte ão uma esfera medindo meio metro de diâmetro, que utua ofe do o tqe edo e otão, ote, efção o qo.
a g ggte f o do, o e auran(seu idioma).
Vlerabilidade: e-ggte te ad 0/2 ot tqe edo edo e o/Fogo.
Ágia Gigate (17 Pts): F4, H4, R3, A4,
pdF0, vão agçd, vôo.
Ajos Voô: voando, têm velocidade normal igual à sua
Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo que os mais rápidos (H4, R3) chegam a viajar 60km/h. Sua velocidade máxima é igual a estupendos 80m/s com H4,60m/ s com H3.
Os ajos so ma raa de celestiais, seres qe vivem os Plaos Eteriores de tedêcia boa. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
Combate: u g ggte oete
t de gde t, egdo o oo o eodde e. Qdo ão ode eg, utiliza suas poderosas garras e seu bico aado para goe eç o o oo do o. Fze 2 tqe por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d).
o eto d ett.
A ameba pode fazer até quatro ataques por turno o edóode — teto ojetdo t de u g ggte ot oete seu próprio corpo. Eles têm H3, enquanto o resto da estará caçando ou patrulhando as proximidades do t te hO. Ee tqe ão do, e o, e qe ee go t qe o dee eç FD d t, et dee e eão eç eçdo. u t e edd e tete de Foç; e f, e gd ojto, egdo eqüeete ft para o interior vida ameba, onde é impossível respirar os invasores; elas lutarão até a morte para defender (use as regras para prender a respiração) e o citoplasma seus ninhos ou lhotes. ácido provoca l v ponto de dano por turno (ignorando FD). O corpo gelatinoso da ameba não sofre dano por ataques físicos, mas é frágil contra fogo. Qualquer dano Ameba Gigate ot o úeo t t edtete, ele é muito mais resistente (A4) e pode ser atingido “É ijsto qe eistam mostros apenas por Poder de Fogo; para atacá-lo com Força, é cotra os qais ma espada o tem eo et deto d t. efeito.” — Tom, espadachim
a e-ggte e e âto, go subterrâneos e outros lugares onde exista água parada e oteção ot o o.
O eet ão oetete do de bondade – cada bra de seus corpos e almas é baseada ee oeto. Ee ão o go t do demônios e diabos (as criaturas dos reinos infernais). O jo ete, te o o. Sua honra é impecável em tudo o que fazem e muitas eze ee deot ee o eet conáveis e diplomáticos. Todos os anjos são abençoados com aparências tete, eo edde fo e tte. Et t f eet, fe e dôo, eo o e o o tete qqe t gç à dde o do. Combate: Eo ej odo e eeoete, o jo ão et e efoç e geto o e de odee qdo eeo. Eo ão ee o ote, ee ão et e e t o go. E ote, o do jo tz odde e
dde de t à dt.
codgo ho heo, hoetdde.
Deva Astral (33 Pts): F5 (Esmagamento), H4, R4, A4, PdF0, Magia Branca, Boa Fama, Infravisão, Visão Aguçada, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, sôo, vôo, Teeotção p, vedde Fogo, codgo ho heo, hoetdde.
Plaetário: a t ee-e humano extremamente alto e musculoso, calvo, com ee eed e ed.
Deva Astral: u e t óde, to t, o og ed e oo g e goo, o ode teo qe to df oe-o detete.
Os planetários são os magnícas generais dos exércitos celestiais. Eles também auxiliam mortais odeoo e zd eo e, ete
O de t otege oto ee eoe de tendência boa e ajudam sempre que possível. Ee ão o defeoe ee do jte, e oo d t odeo qe benécas. Um deva astral tem cerca de 2, 25 m de altura e pesa cerca de 125 kg. Arma Mágica: mç ped do roeto, Bônus Mágico: +3, Sagrada. Esqiva Sobreatral: co ej seeddo, ão ede o e bô de h FD. Magias: coee Tod Tod mg b, e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, oo ceto.
Combate: a deeto de e to e de odee go, o eto do e egj e ote oo, ddo ed g. E ee, ete eet e ofot t . Solar (55 Pts): F8 (Corte), H7, R7, A6, PdF6(Perfuração), Ataque Especial, Ataque Multiplo, mg b, bo F, ifão, vão agçd, Ver o Invisível, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de Magia Extra x 3, Resistência à Magia, regeeção, vedde Fogo, codgo ho heo, hoetdde. Solar: a t ee-e o ggteo, de ottção odeo, o oo brilhantes cor de topázio, pele prateada (ou dourada) e o.
O oe ão o jo odeoo ete sua espécie e geralmente atuam como os braços deto de g ddde o oo ee de cruzadas cósmicas com objetivos benécos maiores (como eliminar um tipo especico de obstáculo ou maldade). A voz de um solar é profunda e imponente. A criatura tem cerca de 2,7m de altura e pesa cerca de 250 kg. Arma Mágica: Ed lg Dç bô
Mágico: +5, Sagrada. Combate: O de t ão tee qee qe eoe t ot ee d de fo g o ote oo. Ee ão profundezas. Um planetário tem cerca de 2,7 m de adversários dedicados quando é necessário enfrentar altura e pesa em torno de 250 kg. foç do o fo ç ed Arma Mágica: Ed lg bô mgo: do oeto. +4, Sagrada. Plaetário (37 Pts): F6 (Corte), H5, R5, A5, Magias: coee Tod mg b, e pdF0, atqe Ee, atqe mto, mg b, bo F, ifão, vão agçd, ve o ie, pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos, invulnerabilidade elétrico, Sônico, Vôo, Pontos de oo ceto. Magia Extra x 2, Regeneração, Vulnerabilidade a Fogo,
Magias: coee Tod mg b, ão Gt pm oj g, e ode ojlas mesmo se não tiver os Pré-requisitos, como ceto. Combate: O oe ão odeoo ee do e. ae o odeoo ode e odo et t. ad tee qe ed g dç, e o ogo ooto ão ze de qqe to
de echa assassina quando são retesados.
Akheg um eorme iseto segmetado com peras delgadas, cada ma termiado em ma garra afiada, emerge do cho em ma eploso de rochas e poeira. — Brqem, Bardo Metiroso
u ç qto o e etete otege todo o e oo, e oo ego tte oe d d odeo. O ankheg é um monstro subterrâneo que e e fe. Ee o e t, e g
fo oo o teoo do, oe ção ee eot o d o o e. ddo eto to de . ito ão fet defe o dde de ote d t, Os ankheg podem comer matéria orgânica apenas reete a forma que ela tinha em vida. deoot, efee e fe. Eo ankheg faminto possa matar um fazendeiro, a criatura é u ção te o to de e o, muito útil para a agricultura. Os complexos subterrâneos enquanto uma aparição tórrida é quase do tamanho de det et g ge o oo um ogro. Ambas são incorpóreas e não têm peso. para o ar e a água das chuvas. Além disso, seu esterco Apario (17 Pts): F3, h2, r3, a3, pdF0 é rico em nutrientes. moto-o Akheg (13 Pts): F3 (Ácido), H1, R3, A3, PdF3 Maldio: sofrem dano quando expostos à luz (Ácido). do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. Combate: O keg ot eet 2 o A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. nublados. 3 m abaixo da superfície até que suas antenas detectem Toqe Toqe mortífero: d e qe fo todo o a aproximação de alguma presa. Quando isso ocorre, ee ete oetete ot t. ação Tód, e f e Tete de r ede 1 Ponto de Resistência Permanente. Os enxames de ankheg dividem o mesmo tetóo, t ão oo ete . Qdo t e go, d eoe o diferente. Caso não existam presas sucientes, dois keg ode eeo o eo o e dt-o o-de-ge.
Apario Esta criatra é ma figra siistra e espectral evolta em trevas.
indivíduos são amarelos em vez de marrons. Eles têm aproximadamente 3 m de comprimento e pesam cerca de 400 kg. O keg t e d . Geete ão otoe túe oete, mas podem fazê-lo escavando com metade do deoeto. Feqüeteete, e túe sinuoso, com até 12 metros de profundidade, nos solos férteis de bosques e fazendas. Estes túneis têm aproximadamente 1,5 m de largura e altura e percorrem entre 18 e 45 metros. As extremidades ocas do túnel
— Graffiacae, Arqimago
Ela é completamente desprovida de características especícas, exceto pelo brilho vermelho incandescente de e oo. a çe ão t oóe d do e d te. E deez tod o , oo z qe otege. E g o, et ote de
Cria: Qqe óde oto o Aparição, se tornará uma aprição após 1d rodadas.
Enfrentar uma aparição corpo a corpo é muito egoo, e fção d dde toqe otfeo.
t, e e ee ggte, o uma protuberância no tórax pouco maior que um torso o. Do ço eqeo, d o e de 60 cm, são visíveis sob as mandíbulas. Cada um
Veeo: Uma vítima da picada, além de sofrer o do o e Foç, dee te eo e tete de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).
Apario Tórrida (20 Pts): F4 , H2, R3, A3,
pdF0, moto-o. Apario Tórrida: a çe tg e malévolas espreitam nas profundezas de templos eqedo e ot od. são capazes de sentir a aproximação de seres vivos, que e foee eto. ae do e to, ção tód o gdde oet e o e teto de t e oeto o o seu alcance natural para atacar com extrema ecácia, mergulhando de volta nas sombras – ou para interior d ede. Maldio: sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. nublados. Toqe Toqe mortífero: d e qe fo todo o ação Tód, e f e Tete de r ede 1 Ponto de Resistência Permanente.
Arahas-Gigates “Ha... ei, pessoal... algém podia dar ma forciha aqi?” — Lim Adaga-de-Prata, elfa avetreira
dee o ão o qto dedo o út tçe e oeg ooto. Uma aranea pesa cerca de 75 kg. A protuberância em suas costas aloja seu cérebro. a e f o do o o e ete. Araea (18 Pts): F4, H3, R4, A1, PdF0, Magia
Cria: Qqe óde oto o
Aparição Tórrida, se tornará uma aprição após 1d odd.
A aranea é um metamorfo aracnídeo e tegete, o odee de feteo. E fo
a-ggte ão ge e ot o tez, g go de eteo et a existência de comunidades contendo 2d+3 animais. Araha-de-Teia (7 Pts): F1, H3, R1, A0, PdF1
Magias: atqe mgo, ceeto de
Araea
— Fabrid, Arqeiro
As aranhas-gigantes existem em cavernas, orestas tropicais ou outros pontos isolados do continente. Podem medir desde meio metro até 2m de diâmetro (da ponta de uma pata à outra), embora existam lendas sobre aranhas com quase 5m nas ilhas de K.
neg, mg, Deteção de mg, Foç mg, peqeo Deejo, poteção mg, ião.
A criatra parece ma araha mostrosa, mas possi dois peqeos braos hmaóides sob as madíblas.
teia deve ter sucesso em um teste de Força, ou ca e. a t te deto oo tete o to. Infelizmente, assim que sente as vibrações nos os, a ç oe t.
Metamorfose: e ode fo de um humanóide com a vantagem Aparência inofensiva, e fo ão ode te e odd eeo. Teia: usam a técnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisíveis (notálas exige um teste de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) através de passagens o ete oe. u t qe tete te
Araha-de-Teia: usam a técnica tradicional das aranhas, tecendo teias quase invisíveis (notálas exige um teste de H-1, ou H + 2 com Visão Aguçada) através de passagens ou entre árvores. Uma vítima qe tete te te dee te eo e teste de Força, ou ca presa. A vítima tem direito a um oo tete o to. ifezete, qe ete as vibrações nos os, a aranha avança sobre a vítima o to egte e d eeo. O veneno exige da vítima um teste de Resistência por to, o e d. a te e 2d dias, ou quando é cancelada por uma magia ou poção
de — e ge deo t muito antes disso. A aranha-de-teia também pode disparar teia sobre uma vítima (usando Paralisia). Mas, e ge, t qe e ote fote o tte oe te fze ot eodd. Paralisia: o fze tqe te (FA=F0+ H0+ 1d), se a aranha-de-teia vence a FD d t, et ão ofe do, dee e esucedida em um teste de Resistência. Se falhar, ca d, e o te. a dção d depende de quantos PMs a aranha gastou (em geral ela gasta o máximo possível; 4 Pms para 2 rodadas). a tet t o eeo te qe e og e ot. se f, e ge tet fg.
— Argel, Mago Avetreiro
E te o oo fo de , e teto e ee ó e e ze. E ão ee te eç. O to ete, g eze do oete de ete, ee e otodo de egetção oded. n edde, ee ão t tegete e o. Seu cérebro e órgãos sensoriais se localizam em seu “tórax”.
car parcialmente submersos em um pântano raso, aguardando com paciência que alguma criatura tee o g. O to ete e oe com facilidade através da água e existem rumores oe e tqe eoo e eedo e eto oto de jte. O eteo ot tó oe to ete e oedo dte te teetde elétricas, sem se desviar dos golpes diretos dos eâgo. O corpo de um errante tem 2,4 m de diâmetro e cerca de 1,8 m de altura quando a criatura permanece eet. Ee eg e 2 toed. Arbsto Errate (11 Pts): F4, H1, R2, A3,
Araha-Errate (13 Pts): F4, H3, R4, A1,
PdF0, Invulnerabilidade (Eletricidade)
pdF0 Costrio: co o tqe de g ej bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é oded idefe. u t od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por oto eoge oo, t, etde do do qe o Ete.
Araha-Errate: et ão fze
te, efedo eeg t o - e eod. são oe e fote qe aranhas-de-teia, e também mestres na camuagem: e oo t o, e o foge do lugar onde cam de tocaia. Essa camuagem não pode e eed o ifão, ve o ie o rd — mas personagens com Visão Aguçada têm direito a um teste de H + 2 para perceber o bicho. Se não for otd, oege t idefe.
Combate: u to ete eg o sufoca seus oponentes com dois enormes apêndices.
Veeo: Uma vítima da picada, além de sofrer o
do o e Foç, dee te eo e tete de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 3d (que ignora FD).
Arcote
Arbsto Errate Essa criatra parece m amotoado de folhas e vihas com ma forma rdemete hmaóide.
O arbusto errante é quase totalmente invisível e eoo e e ete t, e feqüeteete t e deo de e. Ee ode
Os arcotes so celestiais do plao de Celéstial. Eles assmiram a tarefa de proteger o plao e também se cosideram os gardies de tdo o qe é iocete o desprovido de maldade. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
São inimigos naturais dos abissais (criaturas dos planos inferiores), em especial dos demônios. Et t f eet, fe e dôo, eo o e o o tete qqe t gç à dde o do. Combate: O ote j t e serem provocados (embora sua lealdade e bondade exageradas muitas vezes façam com que se irritem com facilidade). Eles evitam ferir outras criaturas sempre qe oe, do g ofe o tqe e qe do o otão. Etetto, arconte enfurecido pode se tornar a personicação da vingança, não importa a tendência de seu adversário.
Ara de Ameaa: ode oj g pâo eo to o e pm. Deteco do Mal: Te ee e g
O ote gde e ee o o oo, o eç de oo. Ee defede o oete e o defeo ot todo to de .
t. u ote te oo oto eoe-e e ote oo. Em geral, ele se aproximará o suciente para afetar os go o de eç e etão d e o de z. Ete ote efee e oet úo ooete, eeç de edz qtdde de go dete. Combate:
se oo go e o goo to estas criaturas combatentes ecientes. Da mesma fo, e odeo deot qe go fgto ão egão to oge. Ara de Ameaa: ode oj g pâo eo to o e pm. Deteco do Mal: Te ee e g
Arcote Gardio (17 Pts): F2, h3, r3, a2,
t.
PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Boa Fama, Infravisão,
O ote geete efee e o go de fete, o ej dete, e etee e detge, fão o oe equilibrar as suas chances (muitas vezes empregando tt de ge o tedo-e à dtâ e utilizando magia antes de se envolver na batalha). Arcote Lmiar (12 Pts): F0, H3, R1, A0, PdF5, Vôo, Invulnerabilidade (Fogo), Codigo Honra heo, hoetdde. Arcote Lmiar: u efe de z te
e deção. O ote e ge oo goo utuantes de luz que brilham como uma tocha. Apenas a sua destruição pode extinguir este brilho, embora ee o tet dfç-o. agçdo, adção agçd, vão agçd, ve o Invisível, Pontos de Magia Extra x 2, Resistência à O ote e ão to too mg, codgo ho heo, hoetdde. e sempre estão dispostos a fornecer o auxílio que dee. no etto, e oo ão oete Arcote Gardio: A criatura é um humanóide efe go, e ee ão fo de et de ottção odeo e eç de oo, qe qqe jd f. O ote e oe ee o eo teo eeo e ete et e oze e e. ção, o ed g ed à ot e uma expressão que indica inteligência e cautela.
Mdar Forma: Ee ode qqe forma canina de tamanho pequeno ou médio. Combate: O ote gde ee t o deteção. Ee efee t o t, ooete dee ed g . Fze 2 tqe o to com Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). Herói Arcote Gardio (24 Pts): F5, H3, R4, A4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Paladino, bo F, agçdo, adção agçd, ifão, vão agçd, ve o ie, poto de mg Extra x 2, Resistência à Magia, Codigo Honra Herois, hoetdde. Herói Arcote Gardio: O eó ote guardião é um poderoso campeão da justiça, devotado à eegção e à detção do e tod fo. Ara de Ameaa: ode oj g pâo eo to o e pm. Deteco do Mal: Te ee e g
t.
Mdar Forma: Ee ode qqe Deteco do Mal: Te ee e g forma canina de tamanho pequeno ou médio. t. Magias: ode ç g c mg e Detectar o Mal, Expulsar Mortos-vivos pelo custo o e poto de mg, eo e te e tge g. A Motaria do Herói Arcote Gardio:
ao ogo de et, deo eó ote gde to-e go de dge de oze, qe ode et eço oo ot. a eção ete e t e e eo eet e o o ee ete do e ot. O dgão e o ote ão go e do t, oo e eedo de do eç odeoo d jtç ó. Combate: co o teo, o eó ote gde deeoe feção o . Ee efee ed g gd e ez de odd Fze 2 tqe o to o Mordida (FA=F+1d) e a Espada Larga (FA=F+H + 1d). Arcote Mesageiro (30 Pts): F5, H5, R3, A4, PdF0, Invulnerabilidade (Fogo), Clericato, Magia b, bo F, ifão, vão agçd, ve o Invisível, Pontos de Magia Extra x 2, Resistência à mg, vôo, codgo ho heo, hoetdde.
Magias: ode ç tod g etd para clérigos mais a Magia Presença Distante pelo custo o e poto de mg. Trombeta: Qdo to Toet todo ofe o eo efeto d g p.
Aproimao Frtiva: u t td e - e eedd e et idefe, a menos que consiga perceber sua aproximação furtiva (com um teste de H- 3ou H+ 1 se tiver Sentidos Especiais adequados). A asa ataca voando à volta da t e goedo o otte.
a - et-e e de ft e eto, t qqe t qe d e tetóo.
Arma Mágica: Ed lg bô mgo:
+3, Sagrada. Combate: O ote egeo deez o ote fo e efee q dete e deo o e odee go, ot e deee. Etetto, qdo ote e oog de, ee o toet e t o fo.
Asa-Assassia (10 Pts): F0, H3, R1, A1, PdF0 Vôo: voando, asas-assassinas têm velocidade normal de 20km/h e velocidade máxima de 40m/s.
Assstador “Al, QuE nOJO!” — nilmeli, maga elfa fresca
Asa Assassia “Qe bobagem! So só mariposas! (...)” —Hardfail, o Imortal (decapitado)
Et gde o te o to de d, o de o et qe tge eo Arcote Mesageiro: seete efo eto de eegd. E ão otte e do e ede o, de eez e odde oet, extremamente aadas. Mesmo o mais leve roçar causa t ege eoe toet de t e eto do oo e t tee F2, e go 2 oto de eod eette e ooete. Armadura do alvo (assim, uma vítima com H2 e A3 terá FD=A1+H2+1d). O ote egeo ee oo Ataqe Vorpal: Além disso, as asas têm efeito egeo e to eet, eo dde ej odee. cd o: o t og cto o o dee eg toet te de t o Foç de atqe, e o t ee qqe cerca de 1,8 m. do, et dee fze tete de ad; e f, e detd, ofedo ote ttâe. se te Ara de Ameaa: ode oj g eo, ofe do o. pâo eo to o e pm.
À e t, ete e eo crustáceo sem patas, com três robustas pinças — d dte, ot d og d. u de te e oto de g e ojet de d saliências frontais. Ele vive na faixa das marés, se tdo oe g e . O oo eesférico mede até 3m de diâmetro, enquanto a cauda atinge até 10mquando totalmente esticada. Diferetes H: O oo e t o h0; pinças dianteiras atacam com H1 e causam dano por Força (FA=F+H1 +1d); a pinça na cauda ataca com H3, causa dano por Força-2 (FA=F-2 + H3 + 1d) e tem o e de meo Eto.
Nesta forma o asssutador é perigoso, mas não ee go to fode. se eddeo ode e ee qdo ee ofe eo eo ponto de dano; as saliências dianteiras se abrem e ee d eç de dgão, o d cortantes (FA=F + H4+1d) e longos pescoços anelados
(Membros Elásticos). Nesta forma ele pode fazer até cinco ataques por turno (pinça/ pinça/cauda/mordida/ mordida).
eo go — eo, o, qe o óo t uma arma mágica (em geral a mesma arma utilizada deeje. por seu deus) com as seguintes qualidades: Bônus pelo menos +1, Ataque Especial, Retornável, Sagrada, ate ão qe ee, o etez veoz, vo. O assustador é carnívoro, mas não atacará t odeo oe o do — d Clericato o Paladio: todo t o e ete e etdo. n edde, o tete dee te qe o eo ode de ddde bem sucedidos de Perícias adequadas (Animais ou menor, ou mais! Eles têm todos os poderes de um clérigo det d vtge, e efeto Sobrevivência), é possível se aproximar e até brincar o do de e eeto de, e ão ooe de satisfazer exigências para lançar magias. o ee — o e ee egoo, o o poto de mg ez g. ate Imortal: qdo detdo, f e sua grande força o bicho pode matar até por acidente. de dee qe et ão o a mg to odeo. edo o ddde e g d o e. Assstador (20 Pts): F5, H0/1/3/4, R5, A4, Ivlerabilidade: um avatar é imune a todos pdF0 Na presença de um avatar, todos os clérigos, do e oto eo de e eeto de os tipos de ataques ou armas (exceto armas mágicas; Afíbio: o tdo ode e oe g recebem temporariamente +1 em Habilidade, Arma Especial), fogo, frio, eletricidade, ácido, veneno com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Resistência e Armadura (mas apenas quando o avatar e doenças, mágicos ou não; ele também não pode ser Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode car se revela abertamente). fetdo o e to de g, edo o qo até 5 dias fora d’água, então começa a perder l ponto ezdo o ot. de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (cando u t ode feeto, dçe e Vôo: te ode o o eodde com H l) para fugas e perseguições na água; tem et o oto eete. Vulnerabilidade (calor/fogo). normal e máxima denidas apenas por sua H. Eles Qqe go d ddde qe o t e , ão edo etto o r Membros Elásticos: d do tdo representa com R2 ou menos cará paralisado ou dete eodde de ge. pode alcançar inimigos distantes, que estejam a até fugirá à simples visão do avatar, durante 1dx10 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a to. ct de r2 ode fze tete Magias: avatares têm Arcano, e tipicamente e dtâ. de Resistência -2 para ignorar esse efeito. Qualquer oee tod g etd o ataque bem-sucedido contra um avatar (que cause e egdoe, do qe oded dano) obriga o atacante a fazer um teste de Resistência o ed. Avatar -2: eo 20 oto de do, f et e ote tot. Eles não gastam PMs para lançar magias (seus “Eto a meia beijo me rosto PMs são empregados para manobras especiais). e, qado percebi, me brao havia meo o todo ee ode, ooete crescido de ovo!” Setidos Especiais: te oe avatar é destruído. Sua destruição não vai matar, ferir o eo ejd ddde — e e z de todo o setdo Ee: adção agçd, Fo — Holgar, caador bárbaro oto e oo d. u ofoto ete e agçdo, ifão, rd, ve o ie, vão ot e t et eete e agçd e vão de ro-X. ao fze tete de Um avatar é a forma física que um deus utiliza deot o ção ee, ão ot qto pe, e tçe qe eoe eee o oe o do e e eoedo. poder possuam (ou acreditem possuir...). através destes sentidos, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Avatar (700 Pts Escala “Sgoi”): F2, H1, oded no, e qqe Tef no e A aparência exata do avatar depende de d de, ee geete e ee o R3, A3, PdF5 F. eo o o. é oe detet Arma Mágica: todo t tete eg Telepatia: te ode tet e ete edde detdde o eo do, o eo
de alguém que consigam ver. A vítima vítima tem direito a um Preciosas), Vulnerabilidade( Frio) teste de Resistência para evitar. Em combate, o avatar Combate: O ze ote ddo ç gt pm d tzção. de pontas largas e martelos de combate de excelente Teleporte: te ode teeot-e qdde. Qdo etão dedo, tet g eete ge qe ete à t, o e ooete. ge qe ão o e o tete de Habilidade. A distância máxima que podem atingir é Eo ej oo too e tto, o igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. azer raramente iniciarão um combate, exceto para aliviar e ooete d ge qe tto do.
deto d o. s eed ad e d ee go e od, o t d de god et o fo do e. mt ão t oo deôo o oto marinhos, como também acontecia na Terra em tempos et. m o oo o oee edde oe e; qe tod e ão tegete e dóe, ze de fe e o. Baleia (400 Pts “Escala Sgoi”): F3, H1,
Azer A criatra parece m ao com cabelo e barba compostos de chamas. Sa pele tem a cor do broze e parece ter sido forjada em metal.
Quando são ameaçados, eles lutarão até a morte, eoee o o de t oeo. Sociedade dos Azer: O ze oe sociedade extremamente organizada, onde cada membro tem um lugar especíco. O estado sempre te odde oe o ddo. O oe ze são extremamente fortes e ostentam poder absoluto. O ze ede e fotez de oze, ozd o e o t, e ete t oto o e de ed eo. Ee ode o efeet, o qe t ete ge o tetóo e eo.
Baleia
— Cotez, Gerreiro tetado parecer iteligete
O ze ão t e o e, to do po Eeet do Fogo. Ee ot et ote de tão, oze o oe, e f o do geo e o. Azer (12 Pts): F2(Fogo), H2, R2, A3, PdF1(Fogo) Invulnerabilidade a Fogo, Resistência à Magia, Insano Cleptomaníaco (somente Pedras
Baleias so mamíferos marihos da ordem dos cetáceos, abragedo tatos tipos diferetes qe fica difícil classificar todos em m úico tópico. Se tam aho pode variar desde três metros de m baleote até a gigatesca baleia azl, qe pode medir mais de trita metros. —Argel, Mago CDF
be ão gego, jdo dezenas de quilômetros por dia em grupos de 3 a 7 indivíduos. Muitas se alimentam ltrando plâncton (vida microscópica presente na água do mar) e pequenos crustáceos através de cerdas especiais que possuem
R4, A1, PdF0
Bashee A bashee é ma variedade especial de fatasma, possido todos os poderes e fraqezas deste tipo de morto-vivo: imidade a armas e ataqes ormais, imortalidade, disfarce como pessoas vivas, possesso... — Toi Gerra, Treiador de Heróis
A única grande diferença é seu temido grito sobrenatural, que ela pode utilizar de três maneiras: Primeiro, o gto d ee ode o t, de fo odeo qe de Pânico natural dos fantasmas. Seu alcance é de até 1km, podendo afastar inimigos que estejam ainda muito distantes, e o teste de Resistência para evitar é feito com redutor de -2. Criaturas que não sentem edo o qe ão et ão e ee efeto. Segdo, o gto ode oo do. E ez do tqe ogete do ft, ee usa o grito como arma sonora (ataque por Poder de Fogo). Vítimas que possuam Audição Aguçada são ee oded idefe ot ee tqe. vt d ão e.
Terceiro, o gto ode oo t e normal e máxima denidas por sua H e R. etdo de o. Qqe t dete tqe, deto Possesso: e te eo e tete de do e do pode de Fogo d ee, dee te sucesso em um teste de Resistência, ou sofre os Resistência, a banshee pode possuir o corpo de uma eo efeto d g co. t qe etej deodd, dte úeo de horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está ao oto d g, otdo, t ó do ete oo, ee o tod ode e deetd o oo gto d ó Características, Vantagens e Desvantagens (mas não ee. E ge e ee eo fze eó, pe o oe o, oo códgo de reféns e obrigar aventureiros a realizar seus objetivos, Honra). o etão e ode de poeão e oto Devoo: oo ft, ee et t. noete, t d ão e. e ão o dção de g to, oo Bashee (30 Pts): F3, H4, R5, A4, PdF4 o , otege túo o eeg (sonico) uma família. Ela sofre um redutor de -1 em todas as ctet qdo fz go qe e de Morto-Vivo: ee ão e todo de ão. o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t Basilisco . E ode e fetd o g oo cotoe o Eojo de moto- vo. não ode “O rio aqi deve ser raso. Vamos lá...” e d o med/peo- sooo, e o g, oçe e oto te go de (usadas contra elas, causam dano em vez de curar). Só ode ee pv o deo o o g c o moto. n ode e etd, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca e de oo, ode eo ee pv e pm. Imortal: oo ft, ee ode e oetete detd, e ee eto o o oteç.
— Hardfail, avetreiro imortal
Ivisibilidade: ee ode e te Ete gde gto ede qe do eto de e o qto teo qee. Qdo et oeto, edo eto de d. s e e ote, ode ot e dte ão de ede te, e t zd ojetodd d oto de hdde. e t d eç. Te t o dedo odo e gdo ete o e, fzedo-o óto Ivlerabilidade: uma banshee é invulnerável ddo. O oo ão gde e eo. a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. Petrificao: mto ego, o o ão Vôo: ee ode o o eodde ee egoo e ote oo — ee te
o ode go de tfo t e ed, exatamente como uma medusa. Esse poder é idêntico à magia Petricação, mas apenas por contato visual. A vítima faz um teste de Resistência para negar o efeto. ao oto d g, ee ode ão ooe poto de mg d t. Fo e o t . Para evitar a petricação, o oponente deve car de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques à distância e esquivas). O basilisco só oege o o ot t o ez. Ee é um péssimo lutador (uma mordida por turno, com FA=F+1d), preferindo atacar à distância com o olhar ou cuspindo saliva ácida (FA=PdF+H+1d). (FA=PdF+H+1d). Além de nadar muito bem, o basilisco também o et dde de oe oe g — do t eo tet o oo. se oe o o go o eto, ee oet tge e te oge de t eqto t. O o tet fg e ofe qqe do. Basilisco (10 Pts): F0, H4, R2, A1, PdF1
(químico) Afíbio: o o ode e oe g com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode car até 2 dias fora d’água, então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (cando com H1) para fugas e perseguições na água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo).
Barghest um mostro aterrorizate, com pelagem azlada, garras logas e afiadas e m brilho de iteligêcia demoíaca em ses olhos teebrosos e citilates
salta das sombras. — Graffiacae, Arqimago
Um barghest é um abissal lupino, que pode fo de oo o de go. E fo t, ee-e do ete go e lobo, com mandíbulas terríveis e garras aadas. Quando são lhotes, os barghest são quase indistinguíveis dos lobos, exceto pelo seu tamanho e suas garras. À medida que crescem, cam mais fortes e oe, e ee eee eeoazulado, nalmente tornando-se completamente azul. u get dto, oo o deto , tge cerca de 1,80 m de comprimento e pesa 90 kg. Os oo do get ete z jd qdo ele ca amedrontado, irritando ou tenso. O get f o do go, wog e fe. Barghest (13 Pts): F3, h3, r3, a2, pdF0 Mdar Forma: pode fo de Go/Góde o loo. Passos Sem Pegadadas: n Fo de loo
Caminha sem deixar rastros. Combate: O get ode g e odd, deedete d fo t. Geete, ee deez tod edde de . Eo ee t, ão got de ofoto deto e t de e ee qe oe. no o do ote, o get oj g deeq o ooete, tetdo eee ftdo do otgete de go. . Fze 2 tqe o to o Mordida (FA=F+1d) e as Garras (FA=F+H (FA=F+H + 1d).
Behir
curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). FA=1+H+1d). atqe feto o oto eoge oo, À primeira vista a criatra parece ser t, etde do do qe o be. ma eorme serpete com carapaa, deslizado pelo cho a ma velocidade impressioate. Em segida, sem desacelerar, ela revela doze patas dobradas sob se corpo e corre para atacar.
Egolir: pode ego ooete odo
— Toi Gerra, Treiador de Heróis
O behir é um monstro semelhante a uma enorme eete qe ode dez oo o o e e de t oe o gde eodde. Um behir possui cerca de 12m de comprimento e e qe d toed. se efe, t ode fe t o ogo do e oo degdo e tej oo o. s oe do z o até a azul escuro, com listras marrom-acinzentadas; o ventre é azul claro. Os pares de chifres curvados sobre a cabeça têm um aspecto ameaçador, mas são usados e d t, ão t. O e ão too o o dge e não aceitarão conviver com nenhuma espécie dessa ç. co dee d o tetóo do e, ee fará o possível para expulsá-lo; caso não consiga, sairá e de oo . u e d otete o tetóo de dgão. O e f o do o. Behir (20 Pts): F3, H2, R4, A3, PdF3 (Eletricidade), Invisibilidade, Ataque Miltiplo. Costrio: co o tqe de g ej esucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é considerada idefe. u t od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe oo dg e ed
pdo e tete de F, deto do oto vítma passa a sofrer 1d de dano por esmagamento e 1 por ácido por rodada, se a vítima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do animal, esse será vomitado, e 2 eo deto do etogo do oto. Combate: E ge, o e eo ode e g t, deo ego- o eg. s g oete ode e d ot o deo odo e t. Qdo ete edo o qtdde to gde de go, ee e oo, qe ott jd de eetdde.
Beholder “Se em terra de cego qem tem m olho é Rei, o qe esses bichos seriam” — Baitazar, Ladro avetreiro
beode o Oedoe ão oto
diabólicos com o aspecto de uma esfera utuante, geralmente medindo de 1 a 2m de diâmetro.
As mais coms so: Asxia, Ataque Mágico, ceeto de mg, cto d see, cege, câo vodo de vd, ct mg, Deo, Ee t o teâeo, oodo eo Dominação Total, Enxame de Trovões, Erupção de deus como um desao a ser vencido pelos aventureiros Aleph, Explosão, Ferrões Venenosos, Força Mágica, que desejam escapar da cidade, mas também podem ifeo de Geo, lç ife de Tde, mko, e eotdo e oto oto do do. Pânico, Paralisia, Petricação, Raio Desintegrador. Et g ão ooe pm d t. Todos os Beholders têm um grande olho central, uma terrível mandíbula (que ataca com FA=F+H+1d) e 2d + 2 olhos menores espalhados pelo corpo. O Belker oo o ojet o teo todo o de tuma vem de fmaa escra moveg, qe tge tod e à fete e ede o foeto de qqe g o te go. se cotra o veto, mdado de forma
cd do oo eoe ode fze ataque com raios (FA=PdF+H+1d; o tipo de dano é variável) ou lançar uma magia (veja adiante) por turno. ae o oo ode e otdo o eo teo ot e t. note qe d beode te ojto óo de poderes. Então, uma criatura com 5 olhos podeter PdF2 (frio/gelo), PdF3 (vento/som), PdF5 (eletricidade), g de atqe mgo g de cege. Eqto isso, outra criatura mais poderosa com 8 olhos pode ter este conjunto de poderes: PdF2 (calor/fogo), PdF4 (também calor/fogo), PdF5 (eletricidaed), PdF1 (químico), Ataque Mágico, Força Mágica, Paralisia. É quase impossível prever os poderes exatos de cada oedo. Beholder (25 Pts): F3, H3, R5, A5, PdF6
Combate: n o d eze, o eke t do g e tee e dooo odd.
Besoro Voraz
coforme se aproima. Sbitamete, a évoa eplode ma criatra demoíaca com posta de fligem e veto, com grades asas de morcego, garras e ma boca ameaadora. — Brqem Histórias
Bardo
cotador
de
O eke ão t do o eeet do . são ooto ete de fç. Eo ej dteete go, ão to eo e geete ão e tee eo to eo. A forma alada de um belker torna sua aparência dttete deo. Etetto, dedo à tez ego, t d de fo d vez que é atingida por uma rajada de vento. Ela tem cerca de 2 m de comprimento e pesa 4 kg.
Voô: observadores não têm pernas, então O eke f o do . utuam o tempo todo. Eles têm velocidade normal igual Belker (13 Pts): F1, H 4, R2 , A1, PdF0, Vôo, à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com Armadura Extra (Corte, Perfuração), Invunerabilidade H2, e 40m/s com H3. (sônico). Magias: Beholders podem lançar através de e oo et g, e e gt poto de mg.
de 1d a vítma por rodada, a cada rodada a vítima pode fazer outro teste de R se tiver sucesso expele a fumaça
Garras de Fmaa: se o o f e tete de r e ote coo à coo, o o oto, inala fumaça que se solidica, causando danos internos
“FIQuEM LOnGE DE MIM!” — Alfa-seis, golem
E t e teâe do do, ão fgo o qqe oto to de d eget et eoo. nete o t t
especiais, que se alimentam de minérios raros. O damaru é um deles. Ele mede até 20cm de comprimento e voa nos túe ode t. Seu voo é totalmente silencioso; a criatura não odz o o do. a o e fo de o óeo oege tt ed d, d q o o e et. Um besouro sozinho não é ameaça, mas eles fo gde do o deze de eoo (os números em suas Características valem para um bando inteiro). O beoo ão ofeo ot ee o o oto-o. ifezete, ee e et de certos minerais exóticos usados na construção de goe: qqe eoge cotto e verdadeiro chamariz para estes bichinhos! u do teo ode t ú t de to o, odedo e tod deçe. A Armadura da vítima não é levada em conta para calcular a Força de Defesa, que será DF=H + 1d, a menos que esteja protegida por magia (como a magia Proteção Mágica). Neste caso, apenas a Armadura ofeed o g e d. co o pv do cotto ege zeo, d novo ataque dos damaru provoca a perda de 1 ponto de ad eeteete. Qdo ad eg zeo, oto tto eão tdo (Habilidade, Força, Poder de Fogo e Resistência, nesta ordem). Caso todos os atributos cheguem a zero, o goe et totete detdo e ão ode e oetdo. poto de vd eddo eo tqe do Besouros podem ser restaurados normalmente, através de oeto. m qdo o ctet ão edd, o qe dze qe o o deo
eç otte: e ó ode e etd o Pontos de Experiência, de forma normal.
eto e , de eto oet. s jd te o eo efeto do oo de dgão eeo: eq edz o do à etde, fet E túe o beoo o do, e o t ee e g, go qqe isso são raramente vistos ao ar livre. Ataques explosivos proteção ou resistência contra magia, e ignora Reexão ode de-o fete. atqe ot ou Deexão. O besouro pode usar sua rajada normal do beoo qe etej eoedo cotto até seis vezes por dia — ou, em caso de grande perigo, ão oo, t, etde do do qe oo disparar uma única e destruidora rajada com PdF12. o o. co e etde de e pv, o do foge. Besoro (20 Pts): F4, H1, R10, A2, PdF0 Area: e e e túe o eoo recebem H + 2, cando com H3. Vôo: os Besouros voam o tempo todo. Eles têm velocidade normal de 10km/h (ou 30km em sua Arena) e velocidade máxima de 10m/s (40m/s em sua Arena). Vlerabilidade: os Besouros têm apenas metade de sua Armadura (A1) contra ataques baseados e egeto.
Besoro do Óleo “O ifero... ele troe o ifero...” — Laa, úica sobrevivete do massacre da sa aldeia
Defesa Cática: Além da rajada amejante, o besouro-do-óleo também dispõe de eciente defesa. A couraça natural é fortemente blindada e revestida com o ooto e e ez t qe t t: to o eoo o ee deotegd oo 2d oto de do.
Qe do to de eefte, ete eo eoo eddo et ete t ted. Como um tanque destruidor, ele avança através das orestas em busca de grandes comunidades de criaturas t e deo.
lge eddo e do eoo-doóleo têm aspecto macabro e sobrenatural, exercendo oe qqe oedo o eo efeto d g pâo. co ote do , ez ede propriedades inamáveis e se torna inerte; sua carne ode e od e oe.
Sopro: Embora equipado com um eciente ojto de d, tee do eoodo-óleo é uma rajada de substância cáustica que lembra óleo fervente (PdF). Absurdamente inamável, a enzima e ede e otto o o e ete
u edde eo dete eoo, do to de ão gde, ode e eotd e túe. F3, H2, R3, A3, PdF3 (calor/fogo). Andam em bandos de1d e atacam com mordidas ou jatos de óleo que inama em contato com o ar (PdF). Quando se sentem em
perigo (em geral quando estão com 4 PVs ou menos), podem expelir toda a sua reserva de óleo cáustico para fazer um ataque que causa dano dobrado (PdF6). Besoro-do-Óleo (24 Pts): F6, H2, R4, A4,
Brokk “Sim, eles parecem mesmo estrahos, mas so boa gete. Comprei deles miha poltroa favorita!”
PdF6 —Tildori Dido, prefeito das Colias dos Bos Halfligs
Bodak O okk ão et ç óde j Esta criatra é m hmaóide acizetado, completamete desprovido de pêlos. Com ma cabea alogada semelhate a m crâio, sem ariz e com olhos bracos e vazios.
Eo de mg edt qe gde det t eo de oto do — e ee e e o todo do. Os brokks macho e fêmea parecem tão dfeete qe dte to teo edto-e qe nem pertenciam à mesma espécie. Brokks masculinos são robustos como ogres, têm pele esverdeada e dois pares de braços, enquanto as fêmeas parecem elfas de ee to e o do e de oe. Eo ão og f e do, to okk etede o do-dão. Ee tet e o o gge de . O okk odze o eç de o, tçdo e de fo oe e t o qto ão.
— Argel, Mago qe qer ser Bardo
O odk ão o eto ot edo de óde detdo eo toqe do oto.
Em geral eles vivem do comércio dessas peças. Parecem ser uma raça pacíca, mas ainda cercada de mistérios.
u odk oe e de d passada e pode falar o idioma comum (ou qualquer outra linguagem humanóide).
Brokk (14 Pts): F3, H3, R4, A0, PdF1 Membros Etras 2: brokks machos (apenas eles) têm quatro braços, sendo que dois são Membros Extras. Eles podem fazer até três ataques por rodada, todos com FA=F+1d ou PdF+1, sem incluir Habilidade. Não é possível aumentar esse dano com nenhuma Vantagem ou manobra. Os braços extras também ode e do oqe, d ofeeedo FD+1 durante aquela rodada. Criaturas com Membros Extras sofrem os efeitos de Monstruoso e Modelo Ee.
Bodak (7 Pts): F1, H2, R2 , A1, PdF0, Morto-
o, Maldio: sofrem dano quando expostos à luz do dia. Perdem 1 Ponto de Vida por turno até morrerem. A perda se reduz a 1 PV por minuto em dias nublados. nublados. Olhar mortífero: d e qe fo odo o uma Borak, e falhar em um Teste de R perde 1 Ponto de Resistência temporário, se chegar a R0 e falhar morrerá e em 24 horas se transformara em um Borak.
Browie Combate: Os bodak preferem se aproximar de
t etete, etdo qe e o fete eo.
origem ainda não é totalmente conhecida pêlos sábios. ve e eqeo do ete de 3d ddo, j e eteeedo e de o . F uma língua própria, muito estranha (parecem apenas estalos com a língua). Por todos estes motivos, a
“Aida o etedi o plao. Eto a gete se escode e, qado os badidos chegarem, atacamos? Como assim, atacamos?! O qe isso qer dizer?”
— Grimias, avetreiro browie
O owe ee to de do ete os halngs e o povo-fada. São criaturas com cerca de eo eto de t, ee oe e oo z o ede. Fo eqe odde ó, o vivem entre os halings ou sprites — mas, sendo muito gdo à tez, ão ot e eteee e dde . bowe ão oo e eteo. no etto, ão ze de ç, t o —ão oeto qe ete eete ão oege etede. meo dte d ote owe e z de , o eo d oo. p e defede ee conam em suas habilidades mágicas naturais.
ejdo ote ode o ç ojeto malévolo, as bruxas costumam espalhar o mal por prazer. E ão ze de ofeee g eg e e oeeto d o dedete eço de e go eo, ete eeeão éis. Elas se voltarão contra seu mestre se houver a e de toe e ode . Apesar das bruxas de tipos diferentes serem únicas em suas aparências e comportamento, elas têm muito em comum. Todas parecem velhinhas cuja ot d ot ode e tú tedoe. s fe ão d o g e eo eo d crueldade, mas seus olhos reetem vilania e esperteza. Suas unhas longas são fortes como aço e aadas como f. As bruxas falam os idiomas gigante gigante e comum.
Browie (7 Pts): F1, H1, R3, A1, PdF1,
pe ce. Magias: owe oe o g poteção mg, lz, ião açd e ige T oo dde t. Ee ão gt poto de mg e g, ó ode ez- uma vez por dia cada — e com uma duração máxima de o.
Combate: As bruxas são tremendamente fote, tete etete à g e ojdo capazes. Com freqüência, elas formam convenções. Uma convenção em geral, terá uma bruxa de cada tipo, para se beneciar de poderes que estariam além das dde dd de d eo. Ais (19 Pts): F4, H3, R5, A3, PdF1, Armadura
Extra (Esmagamento), Resistência à Magia. Código de Hora Browie: um brownie é
totete z de fe o t ooete. Ee ode, etetto, eg e deo o tqe, pe o g ó.
Bra As bras so criatras horríveis, cjo amor pela maldade se compara apeas à sa aparêcia terrível. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
Eo eç et ee odo e
Ais: E t e ee o ã, porém é absolutamente alta. Sua pele é azul escura e e eo ão eto e do.
A anis é apavorante e talvez seja a mais terrível das bruxas. Muitas vezes ela utiliza sua habilidade de tfoção oetâe fo de humano excepcionalmente alto, um gigante musculoso o ogo. Sua altura atinge 2,4 m e ela pesa um torno de 163 kg. Dilacerar: co o tqe de g ej
bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é oded idefe. u t od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por oto eoge oo, t, etde do do qe a. Trasformao: pode g Transformação em Outro ee ogo o
oto e de to gde,o de to o (Aparência inofensiva) Combate: Embora sejam sicamente poderosas, essas bruxas não preferem confrontos deto, tet e e ofd e go antes do combate. Elas adoram se ngir de plebeus ou eo ge t e t fo eo de egç e deo t-. Bra Verde (15 Pts):F3, H1, R3, A2, PdF1,
infravisão, Resistência à Magia. Bra Verde: E t e ee o e to e. E te ee eeded e eo eto-eededo, jo e eçdo, qe ee etod.
As bruxas verdes são encontradas em p6antanos desertos e orestas escuras. Elas têm aproximadamente e t e eo de e o. Magias: coee g Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica e ode
conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. Fraqeza: o fze tqe Efqeedo (FA=F+H+1d), (FA=F+H+1d), se a Bruxa Verde vence a FD da vítima, et ão ofe do, dee e e-edd e um teste de R ou perde 1 Ponto de Força temporário.
Trasformao: pode g Transformação em Outro ee e do
tamanho de um ser humano(Aparência inofensiva) Mímica: pode t qqe o do e
tt t. Combate: As bruxas verdes preferem atacar de
Elas preferem se esconder até que sejam capazes de fet o qtdde de go oe o aparência horrível. Bra da noite (14 Pts): F4 (Mordida), H2,
Provavelmente a mais desprezível das bruxas, a bruxa do mar é encontrada perto do oceano ou lagos to gde. Elas têm aproximadamente a mesma altura e eo de e o. Aparêcia Horripilate: A aparência de uma Bruxa do mar é tão horipilante que qualquer criatura exceto outras Bruxas deve ser bem-sucedida em um teste de R na sua presença ou perde 1 Ponto de Força temporário. Quem tiver sucesso num teste de R não é afetado por 24 horas. Olhar Maligo: Três vezes por dia a Bruxa ode deo o e o t o de 9 eto. O o dee e eddo e tete de r o dq g detge dde dte 3 d. a dde ode e etd e g c de mdção. Combate: As bruxas do mar não são sutis e preferem uma aproximação direta em combate.
Combate: As bruxas da noite atacam criaturas o ee qe eot, o odde de eo ej foe.
R3, A3, PdF1, Bra da noite: Et t ee
eodejo, geete ó dt o go. E e eete fe. s ee te ooção tz fão oo tge t oet zd de eto e et oet de dte ote e . eg, o e g et. E o tfo de eo eto oo ão e dete edo e Bra do Mar (15 Pts): F3, H1, R3, A2, e. se oo qe oo edo PdF1, Anfíbio, Resistência à Magia. eto o ee e eedo. Bra do Mar: E t e ee o uma mulher velha. Sua pele é viscosa e amarelada, oet o eg e o goeto. se eo ogo e do e g ode.
g c de mdção.
Impiedosas e extremamente malignas, as bruxas d ote ão t do o feo, otteete d e e e de oe e ee inocentes. Elas têm aproximadamente a mesma altura e eo de e o. As bruxas da noite falam os idiomas abissal, eet, o e fe. Magias: coee g Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, sono,Transformação em Outro e ode oj-
mesmo se não tiver os Pré-requisitos. Doea Febrre demoíaca: o fze ataque de Mordida (FA=F+H+1d), se a Bruxa da Noite ee FD d t, et ão ofe do, dee e e-edd e tete de r o d d deo d ção dee eet tete de r o ede oto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada e g c de mdção. Assombrar Sohos: co ed do coração a Bruxa pode assumir uma forma etérea e o ddo dte ote, fzedo-o o od fze tete de r o ede oto de R temporário. A Resistência só pode ser restaurada pela
E t g d e e o e dete otfeo. E got de g oo e deo etg t doed. Pedra-Corao: Todas as bruxas da noite eg eto oedo oo ed-oção, qe tteete qqe doeç otd pelo proprietário. Além disso, uma pedra-coração fornece a resistência do usuário em +1. Uma bruxa d ote qe ede ete edão ão ode utilizar sua forma etérea até que consiga fabricar outro (o que exige um mês). Outras criaturas, além da bruxa, podem se beneciar dos poderes da pedra-coração, o eto e deedç ó dez tçe (qualquer doença curada ou teste de resistência afetado contam como uma ativação) e não concede a habilidade de forma etérea ao usuário – exceto para outras bruxas noturnas. Coveo de Bras: Ooete, trio de bruxas se junta e forma uma convenção. Quase sempre, esse trio maquiavélico inclui uma bruxa de cada tipo, mas isso não é uma exigência inexível. Combate: As bruxas de uma convenção utilizam tç e dde g oeete dte o ote.
Existem 80% de chance de uma convenção de bruxas ser protegida por 1 a 8 ogros e 1 a 4 gigantes go qe oedee à ode. E ge, eles estarão disfarçados com a magia véu em formas eo ot e eão edo oo ee. Ee lacaios muitas vezes (60% de chance) carregam pedras mágicas conhecidas como “olho de bruxa”. Olho de Bra: Um olho de bruxa é uma
ge g d o oeção. E ee ed eeo, ge d ão o efeto eete ee oo oo etdo de um corpo. Muitas vezes, o olho de bruxa é usado em e, oe o oto doo. Qqe d três bruxas que criaram o item será capaz de enxergar através dele, contanto que a gema esteja no mesmo plano da bruxa. Sua destruição causa dano a bruxa cada uma das três bruxas que a criou e deixa a bruxa que mais foi ferida cega durante 24 horas.
alimento que havia no território é a presença de comida, e por isso, às vezes, eles invadem regiões próximas a oodo o, teozdo e odoe. Blette
(19
Pts):F6, H2, R3, A4, PdF0,
ifão, rd.
Os caadores ivisíveis so criatras ativas do plao elemetar do ar. Em algmas ocasies, eles servem a magos e feiticeiros qe os ivocam para eectar tarefas específicas.
O cho treme, sacode e eto eplode, revelado ma terrível criatra ecoraada o formato de ma bala, com ma madíbla eorme e peras crtas e poderosas. Bardo
cotador
O bulette tem um temperamento terrível – ele é etúdo, egot e teeo. O to, foç e quantidade de adversários não signicam nada para ee.
Caador Ivisível
Blette
— Brqem Histórias
oo tqe. ve o ie ão ee et fo de idde, vão de ro-X .
— Toi Gerra, Treiador de Heróis
a t qqe ode ofed eo odo, eo qe ee j ete o e de qôeto. a t oedee o comando até cumprir a tarefa e semente receberá ode do odo. no etto, ee e ofede o missões prolongadas ou tarefas complexas e tentarão eete tçe ofoe otde.
de
Também chamado de “tubarão terrestre”, o bulette é um predador aterrorizante que vive apenas para comer. Ele é universalmente temido, mesmo o oto oto. Fezete o eto do mundo, o bulette é um animal solitário, embora casais (extremamente raros) possam compartilhar o mesmo tetóo. Dedo o e ette oz, d t seleciona de um território vasto, que pode atingir até 70 km quadrados. Outros predadores dicilmente ot o tetóo o o ette, o edo de ee deodo. O ette ão otó o, o prefere vagar dentro do seu território, acima e abaixo d efe, edo túe de.
Salto: é Capaz de saltar no combate, atacando com as 4 garras (FA= F+1d) ao invés de Mordida.
O ette deo t o oeto, do , d e o. se odeoo do dgeto ooe dete qqe tipo de substância, até mesmo itens mágicos. Estas t ão fze eô deo eto o o de oed. Qdo j o todo o
Ivibilidade sob a Terra: Qdo o oto et deto d te, ee te o eefo d tge dde. ao oto d eg o et Vantagem, cam imediatamente visíveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs eg oete te e de t
Os caçadores invisíveis não têm uma forma denida. A ver o invisível revelará apenas uma silhueta eçd e eeod. E t f oete , etede o do o. Caador
Ivisível
(11
Pts):
F3(Esmagamento), H3, R2, A1, PdF0, infravisão, rteeto. Ivisibilidade: H-1 em ataques corporais contra ele, e H–3 para ataques à distância ou esquivar. peoge o adção agçd ão ofe edto e ote oo--oo, e ofe e H–2 para ataques à distância e esquivas. Ver o Invisível
(a magia ou Sentidos Especiais) vence totalmente sua dde. Combate: u çdo e t do
o óo oo . Ee óte de eto eeto e teo, qe goe úo o qe ete eto qee oeto.
combate, esses animais são capazes de executar o ot e deo de odo o lobos. Um cachorro de Guerra é capaz de combater enquanto carrega um Pequeno cavaleiro (Halng, Goblin...), mas este não conseguirá atacar, a menos que ej g e te teeto o. coo tedo ode e gdo o
Ee eto totete e o natal caso sofra dano suciente para ser destruído.
Tef no e F. Cachorros podem manter a velocidade máxima, de corrida, durante até uma hora antes de fazer testes de Resistência.
Co Gigate “O MAIOR amigo do homem.” — ditado poplar
Cachorros Essa categoria abragete icli as raas collie, hskie, fila e so Berardo. — Dri, Vededor Cachorro de Motaria: óo transportar um pequeno (Halng, Goblin...) cavaleiro por grandes distâncias —. F0, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração (4 Pontos).
Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por personagens pequenos (Halng, Goblin...), com Animais, d, do de e e et. Esportes, Sobrevivência ou a Especialização Cavalgar. Correndo, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). Sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples Cachorro de Carga: mais lento, mas também (Ande! Pare!) e H-3 para galopar em alta velocidade mais forte, este animal robusto é próprio para puxar e , o qqe ot fç od. coisas pesadas. F2, H0, R2, A0, PdF0(4 Pontos). Sua Ataqes: coo ode fze tqe o velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. Correndo, atinge apenas 5m por turno (o mesmo turno com a mordida (FA=F+H + 1d). O cavaleiro não que um humano normal em corrida) ode t eqto o fz o — eo qe te pe ó e ej e-eddo e tete Cachorro de Gerra: tt-e de ão de H+1. de ot tedo e eqdo ote. Quase todor usam armaduras. F1, H2, R2, A1, PdF0, Setidos Especiais: oo oe Aceleração (7 Pontos). Tem a mesma velocidade de adção agçd e Fo agçdo. ao fze tete de um cachorro de montaria “. pe, e tçe qe eoe o o fej, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Combate: co ej tedo o Tef Df e oded no, e qqe
A criação destes cães imensos é atribuída a mego, tgo e oedo o-edote de De do oto, o De do moto. ae de t tett de e oe o do, oto d ez oe e tee... Estes cães imensos medem até 10m de comprimento e 2m de altura na cernelha (base do pescoço). Apesar do tamanho, comportam-se como cães normais. Em estado selvagem, existem em matilhas de 1d + 1 indivíduos nas Montanhas. Doetdo, ão tte tzdo oo et de carga e de ataque nos exércitos de Tapista, o Reino do moto. O típico Cão Gigante é negro, de focinho curto e oe d, edo ão do to ooóde (buldogue, rottweiler, boxer, la...). Mas também existem raças aparentadas aos lupóides (pastor alemão, collie, dobermann...) e nas áreas geladas, o cão-esquimó (husky siberiano, malamute do alaska...). Co Gigate (19 Pts): F7, H3, R7, A2, PdF0 Setidos Especiais: cãe Ggte oe adção agçd e Fo agçdo. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe o o fej, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Tef Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F.
Co Iferal A criatra parece m cachorro grade e poderoso, com pêlos crtos vermelhoferrgem. Sa feies, detes e líga so pretos como carvo. Ele tem olhos vermelhos e brilhates. — Graffiacae, istrtos da Escola de Magia
O ãe fe ão o geo, capazes de exalar fogo, provenientes do plano infernal. Diversos espécimes são trazidos até o plano material e ee go e g eteee to to t. Um cão infernal comum atinge 1,3 m na altura
cãe fe ão f, etede o do fe. Co Iferal (15 Pts): F2(Fogo), H2, R2,
A2, PdF4(Sopro), Faro Aguçado, Audição Aguçada, invulnerabilidade (Fogo), Vulnerabilidade (Frio) Combate: O ãe fe ão çdoe muito ecazes. A tática favorita de uma matilha é od eoete e, t o o do tegte e e- do o oo deção do oto ãe. se e ão fg, t te ç. O ãe fe te e eete.
hdde do cãe ife. O oto ode t ez o to o sua mordida terrível (FA=F+H+1d). Ele também possui o eo oo de fogo do dgão eeo: Eq edz o do à etde, fet t ee apenas a magia, ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, e ignora Reexão ou Deexão. O primeiro tqe do t e tete feto o o oo, que só pode ser usado outra vez após 1d turnos.
A criatra parece m eorme caídeo com pelagem marrom-amarelada e orelhas grades, de aspecto completamete comm. Eto, ele desaparece m piscar de olhos e reaparece em otro lgar. — Brqem, Bardo cotdor de lorota
O cão teleportador é um canídeo inteligente que o dde td de teetote. Ee ão oe e feqüeteete j e t. aet-e de qtdde eqete de e e eget. Ee et ege colonizadas por humanos e expulsam qualquer tipo de óde go qe d e tetóo. O ãe teeotdoe f e óo do, t de tdo, gdo e o, z de transmitir informações complexas. Quando não estão çdo, ão e ete , otege cuidadosamente seus lhotes, que algumas vezes ão tdo o oe ee tedo oo de gd . O ãe teeotdoe e te deodo ão go t.
Sopro (PdF): s jd te o eo efeto do oo de dgão eeo: eq edz o do à etde, fet t ee e magia, ignora qualquer proteção ou resistência contra magia, e ignora Reexão ou Deexão.
Co Teleportador (11 Pts): F1, H4, R2, A2, pdF0, Fo agçdo, adção agçd,Teeote. agçd,Teeote.
Tiro Múltiplo: do e To múto, o oto ode fze o tqe o eo to o e oo; ee oet eç eqto ete jd ot.
Combate: O ãe teeotdoe ç e t, teetotdo-e de fo eteete aleatória até cercarem sua presa, permitindo que alguns deles sejam capazes de atacar pelos ancos.
O oto e gt 2 pm d o, incluindo o primeiro (ele tipicamente gastará todos que puder no início da luta), e pode fazer um número máximo de tqe g à hdde. dos ombros e pesa 60 kg.
Co Teleportador
Co Yeth Esta criatra se assemelha a m grade lobo cizeto, com pêlos egros e trvos. Ses olhos emaam m brilho
vermelho-cereja. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
Ete tee ãe odoe o oo dte ote, ee e de e.
o efeto d g pâo. Combate: O ãe yet ç oete à ote. Ee tee o o e e et z do d, eo qe d deed do.
Caragejo Gigate
Os yeth atingem 1,5 m na altura dos ombros e e qe 200 qo. Ete ãe ão ode f, oeede o do fe.
“no sabia qe haviam caragejos to grades!” — Lisa, drida
Co Yeth (13 Pts): F3, H4, R3, A2, PdF0, Armadura Extra (Prata), Aguçado, Audição Aguçada, Vôo.Fobia (Luz do Dia).
Medindo até 3m de diâmetro e vivem em cavernas submarinas e raramente se aventuram fora d’água. ae do to e g eçdo, ão ão egoo — eófgo, et-e e de o oto. pode fze do tqe o to com as garras (FA=F + H+1d), rnas só atacam quando eçdo. A carne do caranguejo é uma das iguarias mais ed do do; dete oto edo oe eoe e ot e to tdo em grandes festas. Seu preparo exige que a criatura ej ot e to te de e — otto, o o dee e tdo o d. O eço o caranguejo vivo pode atingir até trinta peças de ouro (R$ 3.000,00). Caragejo Gigate (15 Pts): F5, H3, R4,
Carial Esta criatra grotesca parece mais o meos hmaóide, mas sa care morta e deteriorada é esticada sobre os ossos claramete visíveis. Ela é praticamete desprovida de pêlos e possi os detes afiados de m carívoro. Ses olhos ardem como brasas em sas órbitas fdas. — Brqem Histórias
Bardo
cotador
de
Os carniçais assombram cemitérios, campos de t e oto ge qe te e ot qe deej. Et tee t eet e qqe g ode o eo d ote ete eete, oto deo o to. Dze qe o ç ão do qdo oe o e qe oo o goto d e oe. Et oção ode o ão e edde, explicaria o repugnante comportamento desses mortoso . ag edt qe tod t excepcionalmente devassas e malignas correm o risco de e toe ç. a tfoção de ee o et t d ote dtoe consciência, tornando-os ferozes e implacáveis. O ç f o do qe oe e vida (em geral comum).
a3, pdF0 Carial (11 Pts): F2, H2, R2, A2, PdF1 Afíbio: o gejo ode e oe g
com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode car até 3- 4 dias fora d’água, então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia; recebe H+1 (cando com H3- 4) para fugas e perseguições na água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). Ladrar: Qdo lte tod t o de 90 dee fze tete de r e fe ofe
Febre do Carial: Qqe óde oto e odd eeo de ç e ege oo ç eo-ote eqüete. u óde qe e to ç det fo ão oe e d dde qe o em vida. Ele não ca sob o comando de nenhum oto ç, ete foe e e do o e oot-e oo ç o e todo o
eto. Paralisia: Qqe t qe fo tgd pelas garras do carniçal (FA do monstro superar a do alvo) e falhar em um teste de R, ca 1d rodadas do. Morto-Vivo: cç ão e todo o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo o g oo cotoe o Eojo de moto-vo. não ode e do o med, e o g, oçe e oto te mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso o o g c o moto. n ode ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam o eo e e de oo, ode eo ee pv e pm. Combate: O ç tet t de
e ee qe oe. Ee goe do det de de e eegdo d o e
Carrasco “Acorde Borvit, acorde....” — Devit, gladiador ao (tetado acordar m amigo em m túel
Este bichinho pode ser minúsculo, mas é um dos oe o eteo qe j e túe subtarrâneos, é uma aranha minúscula, medindo não mais de 1 cm de diâmetro, mas portadora de um veneno extremamente poderoso: sua picada não causa dano imediato e nem ao menos é notada, mas exige da vítima um teste de Resistência: uma falha vai fazer com que a vítima morra durante o sono (após 1d + 2 horas) na próxima vez que dormir... O eeo ode e do gete oo
qualquer veneno convencional, através de Cura Mágica e outras — o grande problema é que a vítima raramente percebe que foi picada, até ser tarde demais. Armaduras ão dt d, oqe o fet e ge deotegdo . E efee t t qe etej dedo o dodo; eteo qe e e túe ode e de o dee e oção de deo, o deze det t e qetedo d e ot. não ettt de jogo , oqe ee ão de o. u ez ozd, ode e egd e eedde de estes. O bicho é perigoso justamente por ser tão pequeno e df de e: o ge eo e -do qe st, e eoge o setdo Ee têm qualquer chance de notar sua aproximação — e eo e e e-eddo e tete de hdde o.
“veículo — pessoal” mais comum no mundo. F1, H2, R1, A0, PdF0, Aceleração (5 Pontos). Sua velocidade normal é de 10km/h (duas vezes maior que um humano normal), ou cerca de 50km por d, do de e e et. a galope, percorre 30m por turno (H2+Aceleração). Cavalo de Carga: mais lento, mas também mais forte, este animal robusto é próprio para puxar carroças pesadas. F3, H0, R2, A0, PdF0 (5 Pontos). Sua velocidade normal é de 5km/h, ou cerca de 30km por dia. A galope, atinge apenas 5m por turno (o mesmo que um humano normal em corrida) Cavalo de Elite: Acrescente H +1 para seus cavalos de montaria e de guerra, e F+1 para cavalos de tção.
Cavalo de Gerra: tt-e de o de ot tedo e eqdo ote. ae e o ão totete e o eeo Quase todor usam armaduras. F2, H1, R2, A1, PdF0, det . Aceleração(7 Pontos). Pontos). Tem Tem a mesma velocidade de um cavalo de montaria “.
Cavalos
Corcel Celestial: Esta criatura é um campeão do e e go do ee go qe ej “nada se compara a me compaheiro destruir as orestas e seus habitantes. F2, H3, R3, Frioso.” A1 PdF0, Aceleração(10 Pontos). Tem a mesma velocidade de um cavalo de montaria “. — Kabm, o bárbaro
Apesar da grande variedade variedade de montarias exóticas exóticas - doe eteo — dede oo d cavernas até grifos, abelhas-gigantes e cavalos-glaciais —, o _ cavalo comum ainda é a escolha mais tradicional o do. Embora existam numerosas raças, eles dividemse em três categorias básicas: Cavalo de Motaria: óo tot eo o gde dtâ — o
Combate: a t do oe eet ão oded g go oteção de e ooete.
co ode e gdo o personagens com Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Especialização Cavalgar. Sem estas Perícias, é necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e h-3 go e t eodde e , o qqe ot fç od.
co ode fze do tqe o to o as patas (FA=F+H + 1d-1). O cavaleiro não pode atacar eqto o fz o — eo qe te pe ó e ej e-eddo e tete de H+1.
água com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode car até l dia fora d’água, então começa a perder l ponto de Força e Resistência por dia; recebe H + l (cando com H3) fg e eegçe g; te vedde (calor/fogo).
Cavalos podem manter a velocidade máxima, de Armadra Etra: cavalos-glaciais têm galope, durante até uma hora antes de fazer testes de Resistência. Armadura duas vezes maior (A2) contra ataques edo e fo/geo.
Cavalo Glacial “De qe vocês esto com medo? Cavalos o comem gete!” — Hardfail, o Imortal (devorado)
Conhecido pêlos estudiosos como hipo-orca,este eto e e go gedo. Ee e o o tço de e . O cavalo-glacial pode galopar em terra rme como um cavalo, ou nadar como um peixe — impulsionando o oo o d e otodo o do o t eç. é feo, eetdo de oxigénio do ar, mas pode prender o fôlego por até trinta minutos. Carnívoro, alimenta-se de peixe; a abertura de sua mandíbula é muito maior que a dos o o, t eze tdo qee qe oe o et e e ez. O cavalo-glacial não tem pêlos. Sob seu couro ee d de god ot o goe do g, o qe ee fz tão e qto o-o. co-g ão feoze e geo, mas tornam-se dóceis em cativeiro. Extremamente tegete, ode ede edde qe innita de comandos. Cavalo-Glacial (8 Pts): F2, H2, R1, A1, PdF0 Afíbio: o o-g ode e oe
Cetaro “So meio problemáticos com gete da cidade, mas cetaros podem ser bem cordiais e prestativos. Só o vá pedir CAROnA a eles!” — Orimar, rager elfo
Embora a palavra “centauro” possa ser aplicada a qqe t o too o e oo de — e existem muitos tipos espalhados pelo mundo —, o centauro “tradicional” é meio humano, meio equino: tem eç, too e ço o, o oo de o. ceto e e gde odde silvestres, ocultas em orestas, campos e savanas. cotóe gde oet g f, e oee à e de ç, e e oet; ão fze e qetão de ege gde eto o, e to eo t dde. n de, o o t oo çdoe e guardas enquanto as fêmeas se ocupam da colheita, artesanato e cuidados com os lhotes.
ceg eto de de de eto e sempre difícil; eles percebem logo a aproximação de eto e e gd teet-o. s eção deede to d ç do to: ee e e z o o efo e ot t d tez — ão to toete o eção humanos e anões, que dicilmente serão bem recebidos de. Gç e ttde, o eto fama de “mal criados” e “rabugentos” — mas a verdade é que eles podem ser muito bem-humorados entre si eo. Goóde, o e kood ão teete odiados por este povo, atacados assim que são vistos! Centauros são neutros com relação a halings. Qdo eteo eot eto, oete tt-e de go de ç. ado o lanças, cajados, arcos e muitas vezes escudos (mas raramente armaduras), estes bandos percorrem os te de e tetóo ç od o et oto qe o eç to. O oe go t do eto ão o kood; ee monstros pequenos e covardes atacam as fêmeas e lhotes, roubam tesouros e se escondem em lugares de df eo, ode o eto ão ode . Centauros vivem em extrema harmonia com a tez, fzedo tdo ee e ode o. Ee ão ç o e e de, e e dte o eodo eodto de d . a to oe t gt, e g eg oez eto e eç de teto o efo, o e e.
Sendo parte cavalos, centauros têm problemas e deo e eto to de teeo. Oete, ão ze de e; dte de o, o o ed et, e e çdo o etdo Por esse motivo sempre existem mais fêmeas por seus companheiros. Além disso, muitos centauros do que machos. O comando é exercido por um líder sofrem de acrofobia (medo de altura). maior e mais forte. Cada tribo terá também um xamã — um clérigo ou druida que orienta a vida espiritual dos Ee ode o e Fo oo demais. O xamã atua como conselheiro para o líder, Desvantagem de- 1 ponto, sem que isso conte “ em mas em certas questões sua autoridade é maior. e te tot de Detge.
Além de não poderem escalar, centauros também não podem entrar em túneis muito estreitos, como aqueles utlizados por halings e kobolds. Estes úto, , ão o oe go d ç: e de eqeo e ode, ee t de dte ote o fze eod deo e eode e e o, e qe o eto og eeg-o. u eto Jamais et e gdo. Ee ó f o jd eoge qe esteja ligado a ele de alguma forma (como um Aliado, Parceiro, Protegido Indefeso...).
Perícia Sobrevivêcia: eto dee e xamãs dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo sobrevivência. Perícia Medicia: centauros xamãs dispensam testes -para Tarefas Fáceis, fazem testes de H + 1 para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo medicina. “ Um Teste Médio permite restaurar 1 PV em um personagem, e também recobrar personagens que etej o 0 pv.
de comprimento, medindo até 1 m de largura e 30cm de altura — mas a maioria dos espécimes tem apenas etde dee to. Et ee ft e t qqe o qe etej à t. é t ot, feqetdo ge eoddo oo orestas, selvas, pântanos, cavernas e vales profundos — qualquer lugar longe da luz do sol. Algumas espécies ão t d e ote. s odd do o Foç e jet eeo: t dee fze tete de R-2, ou sofre mais 1d pontos de dano e, caso sobreviva, recebe um redutor de -1 em todos os seus testes pelas próximas 1 d horas (em caso de sucesso no teste, o redutor de –1 dura apenas 3d minutos).
Cetopéia Gigate Cetaro Filhote (6 Pts) : F1, H1, R1, A1,
PdF1 Centauro.
“Você é miha! Só miha!”
Cetaro Caador (13 Pts): F3, h2, r3,
Lutar com uma centopéia-gigante faz parte do to de ge de t to ege e ot oedde t: e ó t de sozinha um caçador é considerado adulto.
A1, PdF1 Centauro, Sobrevivência Sobrevivência Cetopéia-Gigate (9 Pts): F3, H3, R2, A1, Cetaro Líder (17 Pts): F4, H3, R3, A1,
pdF0
PdF2, Centauro, Sobrevivência, Energia Extra 1
Chl
Cetaro xam (17 Pts): F2, H2, R3, A1, PdF0, Clericato, Medicina, Sobrevivência, Arcano
Como m iseto gigate o m crstáceo mostroso, a criatra se levata do lago traqüilo, com teazes estalado friosamete eqato a lz das tochas reflete em sa carapaa mosqeada. Ses peqeos olhos escros e famitos observam o grpo e os tetáclos projetado-se de sa boca se retorcem com ervosismo coforme ele emerge da ága.
Modelo Especial: ceto ão pte oe
te o. Combate Tárico. E ote, eto podem deixar de fazer um ataque normal para fazer do tqe o odd o t dte (cascos, garras...). São ataques baseados em Força (FA=F+1d), mas imprecisos, sem incluir a Habilidade do personagem. Se quiser aumentar a FA através de tge o o, dee g o to d tqe. Eergia Etra 1: eto dee ode gt to e 2 poto de mg eo todo o e poto de vd, e qdo etão peto d mote.
— Brqem Histórias
— Taísa, caadora
Et otodde tge de oto eto
Bardo
cotador
de
Um chuul é uma horripilante mistura de crustáceo, eto e eete, oção qe eet tot o ete e, gddo e tegete deo.
Eo ej fo, o ão ão o nadadores, e preferem car em terra rme ou em g qdo t. Ee do ç o oo-gto. Sabe-se que os chuuls colecionam troféus etdo de t. ad qe ej ze de e oto eqeto, o gd ee te e to. Qdo t ão o d de teete, ee gd e âo.
O g e eg e deo com suas garras, e então tenta arrastá-los até seus teto. Ee ee tet te g e, otto e ete efetdo gde úeo de deo, ot o ooete do o oto e deo-o e ot g, eg e o de.
Cocatriz
ae d o e e e e âto, g e dt à d teâe, caçando nas proximidades de lagos e rios. Esta edde teâe e et de togodt e dow to. ag eze, o ode e ezdo o eode o deodo de ete. A criatura tem 2,4 m de comprimento e pesa 325 kg. kg.
Oo de otz ão gedete go, eqedo 2 pE d ee oóto. O o t feozete qqe t qe d e tetóo.
Costrio: co o tqe de g ej bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é oded idefe. u t od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por oto eoge oo, t, etde do do qe o cotto.
Cocatriz (5 Pts): F0, H 3, R1, A0, PdF0 Cocatriz-lmperador: g eteo et te eotdo eão ggte do cocatriz, medindo quase três metros de comprimento. aeteete t od e otege f de otze o — e ode g acompanhada por 1d + 2 machos de tamanho normal. F2, H4, R2, A1, A1, PdF0 (10 Pontos), Tem a mesma bicada petricante, mas a vítima faz um teste de R-3 et.
Paralisia: Qqe t qe fo tgd e o cotção do e f e tete de R, ca 1d rodadas paralisado.
às margens, submerso em águas escuras, até ouvir uma presa se aproximando (seja dentro ou fora da água), e então atacar de surpresa.
Eo ão eç to egoo à e vista, o cocatriz tem o temido poder mágico de petricar t: ee qe et tqe o o bico, além de causar dano (apenas 1 ponto), a vítima deve ser bem sucedida em um teste de R-1. Falha signica que ela foi transformada em pedra, como na magia Petricação. Esse poder não consome Pontos de mg d t, e fo e o t . Cocatrizes se organizam em haréns formados por um macho e 1 d-2 fêmeas (estas não têm o poder de petricação), cada uma responsável por um ninho contendo 1-2 ovos.
Chl (15 Pts): F4, H2, R3, A3, PdF0, Infravisão, Invulnerabilidade (Químico)
Combate: Um chuul prefere aguardar próximo
um galo com uma cauda (às vezes duas ou três) de serpente ou lagarto. Pode ser encontrado em orestas e e, ode e et de eto e eqeo répteis. Não voa.
“Ovos?! Qer os cotratar para pegar OVOS?! Vá procrar m galiheiro!” — Liramara, avetreira merceária
Ete eqeo oto go te o eto de
Corcel das Trevas “Ja o bastava mortos vivos ormais agora aparecem cavalos”
— Talira Meia-noite, clérigo
Et t te o eto de gde o ego o oo eeo e te, verdade é um morto-vivo poderoso — uma criação da De d Te e ofeed oo ot o e deotdo eo. vo, e e clérigos das trevas às vezes podem ser vistos gdo dete. O oe d te te qe todo o odee e fraquezas comuns aos mortos-vivos: é imune a todo o eeo, doeç, g o odee qe fet ete, e qqe ot o qe ó foe ot t . não ode e do o g, oçe o oto te go de (que lhe causam dano em vez de curar). Só recupera pv o deo o g c o moto, e ode e etdo. Uma diferença importante é que o corcel das trevas jamais é afetado por Controle ou Esconjuro de moto- vo. Ee et o tot otoe de e doo, egdo eg d lgção nt: qdo jto, ode t ctet ctet t e vtge — e ee e e qe deção e dtâ ode eot o oto. A velocidade de viagem normal do corcel é igual à de um cavalo de montaria (cerca de 10km/h). Como ee e oe, ee o de, ode percorrer 1 Ookm por dia — ou até 200km/dia em voo. E ote, e o ode fze do tqe por turno (FA=F+H +1d-1). Corcel das Trevas (12 Pts): F2, h2, r3,
Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.
o o go edo e z o te.
Vôo: odo, o oe d te te eodde normal de 40km/h e velocidade máxima de 40m/s.
atete ot e e âde e templos muito antigos. Todas são extremamente tegete, e ze de f qqe do.
Ligao natral: o oe te gção odeo o qee qe fo etege e De d Te. ao ode e o teetete e etee deto -do e . Fo de t, ode eee eoçe ge e ee e e qe deção e dtâ o oto et. co do parceiros morra, o outro sofre redutor “de -1 em todas as ctet dte 3d e egte.
Coatl (29 Pts): F6, H2, R5, A5, PdF3 (Fogo
ou Eletraicidade) Eergia Etra 2: ot ode gt to e 2 poto de mg eotodo o e poto de vd. Vôo: odo, o ot te eodde o de 40km/h e velocidade máxima de 20m/s. Imortal: qdo detdo, ot e edo o ddde e g d o e. Telepatia: ot ode tet e ete de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um testí de Resistência para evitar. Em combate, o coutai gasta 1 PM para cada utilização.
Cocatriz
Coatl
Ivlerabilidade: um coutal-sol é imune a tqe: edo e eetdde e mg b, enquanto um coutal-noite é imune a ataques baseados em fogo e Magia Negra. Eles também não podem ser fetdo o g qe te ee co como exigência.
“A gerra aida o termio!”
Costritor — Rerma, clérigo do des do Sol
O couatl é uma enorme serpente emplumada e A1, PdF0 d, qe t o oto dtte do Deeto. ag etdoo etdoo et et qe e ej, ej, de g Acelerao: o corcel das trevas recebe H+1 fo, etd o dge. eq, fg, eegçe e dete sua velocidade máxima. Também podem mudar a a ot o o ão tood, tood, o tod dtâ de ote oo--oo tqe oe do o-, e j ot-ote ão totete à dtâ e gt e to. u et eg. E ão, eetete, e tqe
uma criatra se aiha as sombras, próima do teto, m cato do aposeto. Se corpo lembra o de m halflig pelado, com pele machada, mas ses membros so icrivelmete esgios e compridos. Ele sibila, revelado grades e afiados, m istate ates de m de ses braos se projetar como m chicote.
— Brqem Histórias
Bardo
cotador
de
Estes pequenos predadores cruéis espreitam nos teâeo, gdo qqe e qe te nas proximidades.
O ottoe ão goo. O go perspicazes (que perceberem a criatura antes atacar) ode tet o- o od e qeto- oe e.
Cria Vampírica Vampírica O crânio, a coluna vertebral e a caixa torácica de otto ão óeo, e eo edde ão teto o út tçe tgo. po o, ee ee te e qed, e e oeto ão etete peculiares e uidos. Seus pés e mãos possuem eto qe o jd e g tete qualquer superfície. A criatura pesa cerca de 17 kg. O ottoe f o do teâeo. Costritor (10 Pts): F2, H2, R3, A1, PdF0.
aeeção, ifão. Costrio: co o tqe de g ej bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele passa a provocar dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é oded idefe. u t od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos por oto eoge oo, t, etde do do qe o cotto.
Esta criatra de aspectos ferios literalmete eala o mal. Sa idmetária de origem obre está totalmete gasta e destrída. Sa boca vermelha e escra osteta m par de caios ferozes. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
o oto te e deoeto ddo e etdde. Morto-Vivo: ão e todo o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo o g oo cotoe o Eojo de moto-vo. não ode e do o med, e o g, oçe e oto te mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso o o g c o moto. n ode ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam o eo e e de oo, ode eo ee pv e pm.
a ão oto-o do t de ot do o o. a como seus criadores, as crias permanecem connadas a seus caixões e ao solo de seus túmulos.
Fraqezas das Crias Vampíricas: a ão ee todo o tqe ze de ee e t o. p ote dete, ote vo. vo.
Estes mortos-vivos conservam a mesma aparência qe t e d, eo feçe ej fe e g e e o ee o eddoe oto.
Combate: a t tz foç oe ofot o ot: ee eg e ooete o goe odeoo e eenos contra rochas ou paredes. Eles também se valem e oto ee.
a f o do do o.
Crocodilos
Cria Vampírica (14 Pts): F2, h2, r2, a2,
PdF1,Infravisão, Regeneração. “Opa!” Drear Vida: cd t qe fo tgd
Combate: O ottoe efee e empoleirar próximos ao teto, em intersecções de túe, o e ão de ed, de ode e et g t.
pelas pancadas do monstro (FA do monstro superar a FD do Alvo), deve fazer um teste de R, falha perde 1 ponto temporário de R, e o monstro ganha 5 PVs temporários Extras.
— Baitazar, ladro avetreiro
Crocodilos são répteis predadores aquáticos que, conam no elemento surpresa para apanhar t — e ge eoo qe e aproximam para beber água.
Forma de névoa: ode e tfo e O ottoe t t de qqe to, efee e ot eqe névoa. Nessa forma ele pode utuar (Vôo com H1) e é o oe. Qdo etão fto, ode t oóeo. E e ete, ão to dfe de ee go, gdão g út t vistos; notar sua aproximação exige um teste de H-3 qe . Patas de Araha: a t ode e (ou, para aqueles que possuem Sentidos Especiais, efe oo e foe . ne ed um teste normal de Habilidade).
O mesmo teste é necessário para notar um Sua forma geralmente é quadrada, porque sua oodo e te, e ee ete óe, o ão fo e dt o oedoe ode eoe. eete edo o eo too de oe. co ão ej otdo, oege t Ataqe Asfiiate: ao o e ege, o de e. egof t, o tqe do lo Getoo ee ode t idefe — eo qe et ee Crocodilo do Pâtao (9 Pts): a espécie o oto, ão ode e defede deqdete o, e e âto e o eto o todo o etej e eçd. O oto e fe o do. E ge ão t 2, g com força à volta da vítima, tentando sufocá-la (FA=F exemplares atingem até 7m. F3, H0, R3, A2, PdF0, + H+1 d). Uma vítima aprisionada só consegue atacar Arena (água). e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe oo dg e ed Crocodilo Mariho (10 Pts): to o curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). que o crocodilo do pântano, é encontrado apenas nas atqe feto o oto eoge oo, áreas costeiras. Pode atingir até 10m de comprimento. F4, H0, R4, A1, PdF0, Arena (água). Fobossco (29 Pts): otoo crocodilo pré-histórico. Atinge mais de 15m de comprimento. F8, H0, R10, A2, PdF0, Arena (água).
Demôio Os demôios so ma raa de criatras ativas do abismo, m reio de mal ifidável. Eles so a persoificao da ferocidade e atacam qalqer criatra por simples prazer – até mesmo otros demôios. Eles gostam de aterrorizar sas vítimas ates de matá-las e mitas vezes devoram os cadáveres. Vários demôios, isatisfeitos com sa própria perversidade, divertem-se sedzido os hmaos a se torar to depravados qato eles. — Toi Gerra, Treiador de Heróis
Area: todos os crocodilos têm Arena (água), recebendo H + 2 nesse ambiente.
A maioria dos demônios pertence a uma raça (e subtipo) conhecido como tanar’ri. Os tana’ri são o maior e deo go de deôo, ete eo do o.
Fora d’água são lentos, preferindo a fuga e tdo e qdo oodo.
Ivocar Demôio: u ez o d demônio pode tentar invocar outro Demôniocom 40% de chance de sucesso (pra simplicar pode ser 2 chances em 1d6).
Cbo Gelatioso “Isso qi e cham de abrao de tirar o fôlego, é, éfi?!”
PdF0 Sentidos Especiais (Oufato Aguçado, Radar) Vulnerabilidade (Calor/Fogo).
t, etde do do qe o oto. Ataqe
Paralisate: ao fze tqe
Todo o Deôo te dde de o outro ser da mesma espécie.
paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD d t, et ão ofe do, dee e eBaba (7 Pts): F2, H1, R1, A2, PdF0, O cubo Gelatinoso é um tipo de lesma gigante sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, ca Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; predadora, que atinge até 5m de comprimento. Pode d. a dção d deede de qto iedde: Fogo; Teeotção p; m mudar de cor e car quase invisível quando rasteja por PMs o monstro gastou (em geral ela gasta o máximo Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), o dod. Gddo o teto, ee possível; 4 PMS para 2 rodadas). O monstro tentará Ataque Multiplo, Infravisão, Ver Ver o Invisível, Resistência que vítimas passem por baixo para se deixar cair, t o tqe te te qe e à mg, Teet, Teeote. tdo- fod; o e etede oe o ão, og e ot. se f, e ge tet fg. esperando que alguém pise sobre ela para atacar, ou Baba: Exalando podridão, este humanóide Cbo Gelatioso (8 Pts) : F1, H0, R5, A0, d oe odo todo oedo. é recoberto por uma pele negra e coriácea. Atrás de — Talo , escdeiro
oe otgd, gde fe do e ojet te oteo do âo. u o eet de dete otgdo o etde d eç d t. O ão o qe t o feodde út. Ee ão too e eo o to detdo, ee e egdo de qe ão tão de t jt. Qe todo o ode deôo oe deo edo oo ee e o. Um babau tem cerca de 1,8 m e pesa em torno de 70 kg. Mco protetor: O moto te mo protetor cobrindo o corpo que é ácido. Qualquer ataque corpo à corpo realizado contra ele causa 1 PV de dano o geo. Combate: O ão oteo e ddo. Ee t eo o deo odeoo, eedo e edde eç dete e deo o o de. ao emboscar seus oponentes, eles aproveitam ao máximo oção de tqe úto e tqe fto. Balor (50 Pts): F7, H6, R7, A7,PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Armadura Extra (Ferro Frio), Ataque Multiplo, Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Telepatia, Teleporte, Vôo. Balor: u eg de ode eoe ete óde eoe, qe te e de oego. c oet dç oe ee. E de gde ão, dotd de g, criatura empunha uma espada que parece ser aada o bastante para cortar até mesmo o espírito. Na outra ão, tz ote dedo e fogo.
O o etão ete oe e tee criaturas do submundo. Eles governam exércitos deoo oo gee. são o ete o t de o to o ode e det o oete. Mesmo entre sua própria espécie, os balor são temidos e ão o eoe o ot e eete propagar a miséria e o terror.
(vencendo a FA do alvo), e a criatura falhar em teste de F, o monstro pode arrasta a criatura até o seu corpo e , e oete otdo o ote do 20 pv. Viso da Verdade: O moto ode e egdo o ee e qdo qe et etdo.
Um balor é um humanóide com cerva de 4,5 m de altura. Sua pele normalmente é vermelha escura e ele pesa em torno de 2250 kg.
Magias: coee g atqe mgo, ceeto de mg, Deteção de mg, Foç mg, peqeo Deejo, poteção mg, Arma Mágica: Espada Vorpal +2 (Corte), e a lo de at, Teeotção, teetde Chicote +1 (Fogo) Funciona como membros elásticos. Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. Combate: O o efee et e ote do ed e ote. co ofote uma resistência determinada, quase sempre se teetot oge e oj g efeto e g oe e ooete. Bebilith (15 Pts): F2, H1, R2, A3, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia. Telepatia. Bebilith: u eoe e defod t d edão. s t dte te e Espasmos da Morte: Qdo moe bo fee otgdo e got de go ojet explode causando 10d pontos de dano a qualquer um g de e. num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m. O et ão deôo deo eoe e Corpo em Chamas: cd t qe e edtóo qe ç oto deôo. Eo agarrar ao monstro sofre 1d pontos de dano por turno, presas favoritas sejam os tanar’ri, eles não são tão um ataque não é considerado como agarrar. exigentes – perseguirão e atacarão qualquer tipo de e o. Eredar: O chicote amejante de um balor é uma arma comprida e exível, com vários lamentos O corpo de um bebilith é do tamanho de um qe te e go, g e o de feo. o, o eegd de e de de 4,2 m e ele pesa mais de 2 toneladas. Fzedo tqe o o o e ote
O et ão f, oeede o do . s teet e ete oe eoete ete .
e etd, etdo qe e eeo ee o deo. Caador (20 Pts): F4, H1, R3, A3, PdF4,
Destrir Armadra: co o oto og acertar um ataque com as garras (FA=F+1d), esse tqe ão e do ot o o, g detoe qqe edo o d do o. u tqe e-eddo do oto oo a perda de 1 ponto de, Armadura.
Peças mágicas (ou uma Armadura Mágica) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque.
Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia. Telepatia. Caador: a t ee oto, o o doo d t de o. se eo dteo te e teo eoe. Quando olhos bulbosos, cada um exibindo um fulgor maléco, se destacam em sua carapaça.
ad edd de fo ode e etdo tde, o tete d pe meâ para consertar a armadura lesada (um teste para cada oto eddo; d tete ooe o; e o de f, ão ão etdo oo tete mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro prossional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto etdo.
Combate: O et t qqe t qe eot. noete, eoe úo o e oet e tqe ee, do te ft-o de e oeo. co o et ej ofotdo o deo ze, ee tet ode o de t e te
Dretch (7 Pts): F1, H0, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia. Telepatia. Dretch: Esta criatura de aparência humanóide te oo tdo e oço, tete desprovido de pêlos, carne ácida e uma boca caída, eet de eqe e.
O det ão ode f, e o o teet.
do o e Foç, dee te eo e tete de Resistência: se falhar, o poderoso veneno digestivo da aranha causa um dano extra de 1d+2 (que ignora FD). H0+ 1d), se o bebilith vence a FD da vítima, esta não ofe do, dee e e-edd e tete de Resistência. Se falhar, ca paralisada, presa com te. a dção d deede de qto pm o bebilith gastou (em geral ela gasta o máximo possível).
Raios Óticos: o Caçador tem 4 raios óticos diferentes(PdF) e pode usar 1 tipo por turno. Fogo, Frio, Eletricidade e Petricação que funciona como a g de eo oe.
Os dretch são criaturas patéticas, embora ego, qe o te do e teo edo e t o edo oo oddo rasos nos exércitos dos tanar’ri.
Veeo: Uma vítima da picada, além de sofrer o
Teia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+
de 3200 kg.
Combate: O çdoe t o qto t, e o óto ão to otfeo. Um caçador é especialista em recuperar objetos eddo o deejdo, eo fgto e go, trazendo-os para seu mestre. Eles foram criados através de fetç dtod ee oo geeo e eç de odeoo oe deoo. a o do etdoo edt qe o çdoe fo otdo à ge do et. O deôo odeoo qe ee ete otto e mente para executar tarefas abomináveis ou missões que não conariam aos seus irmãos ardilosos. Um çdo te o oo do to de too, o pernas que atingem 4,2 m de envergadura, e pesa cerca
Combate: O det ão eto, etúdo e não muito ecazes em combate. Em combates individuais, eles conam em seus corpos ácidos, que edz o do, eeee ço. E go, ee deede d gde qtdde e o go e o edtete oto det eo e t. Ee foge o eo de dedde, ão e qe deôo odeoo etej eete foç-o lutar. Os dretch têm mais medo de seus irmãos tanar’ri qe d ó ote. Glabrez (25 Pts): F4 H3, R2, A4, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção Teeotção p; m F; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia. Manipulação
Membros Extras x2. Glabrez: Et t te t de ggte, o oo go e oo. se qto braços terminam em armas – dois em mãos dotadas de g e do e teze odeo. s eç canina é coroada com chifres, e seu focinho é repleto de presas aadas. Seus olhos possuem uma qualidade f, o e eette, qe gee tú e inteligência.
Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Telepatia. Telepatia. Hezro: Et t ee eoe ã, gete óde, o ço o g d t dianteiras, Sua boca larga tem diversas leiras de dete odo e odeoo, e eo odo se enleiram ao longo de suas costas.
O gez oe oo oet eette, e o d ee ete o to-eedo escuro e o negro total. Um glabrezu tem cerca de 4,5 m de altura e pesa em torno de 2750 kg.
Marilith: Et gde etdde ege parece uma atraente humana do sexo feminino com seis braços – pelo menos da cabeça até a cintura. D o dte, t te o oo de eoe eete o e eeded.
Viso da Verdade: O moto ode e egdo o ee e qdo qe et etdo.
a t ão gee e odte tto e geete z o o e to e astúcia. Algumas também servem como tenentes-emefe eez e do deôo.
Magias: coee g Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica, A Loucura de Atavus, Teleportação, Teleportação, tempestade Explosiva e ode oj- eo e ão te o
u t oete e ed og e d de e ão e de e e jó.
Pré-requisitos.
Hezro (14 Pts): F3 h2, r2, a2, pdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m
Combate: O ezo e o ote oo d qe o ok. Ee ç dete o oção d ote g, qe e -eo oode o deo o qto te. Marilith (13 Pts): F4 H3, R2, A2, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Membros Extras x4.
a oo úo, o e o ot à sua ruína, embora preram seduzi-los com poder e riquezas no lugar da paixão.
Combate: O gez efee o tefúgo o ote, o tett de edz o eg fe, ee deôo eoe tão o feo. Ee tz dde de ofão egdo de tqe oo oo, eeç de q o go fedo o teo do o o nuvem profana (habilidades que os glabrezu utilizam em combate).
a realizarem um teste de R-1 falha cam enjoados eqto t o o oto e eee penalidade na FA e FD de -1.
A criatura possui cerca de 2,7 m de altura, mede aproximadamente 6 m da cabeça à ponta da cauda, e e qe d toed. O ezo ão o geto deoo qe supervisionam a formação de exércitos e comandam dde dte t. Ee ão oe o tto eze do deôo odeoo, ão qe te qdo etão e ote.
Viso da Verdade: O moto ode e egdo o ee e qdo qe et etdo.
Mal Cheiro: O oto odz qdo qe
Magias: coee g Ataque Mágico, Cancelamento de Magia, Detecção de Magia, Força Mágica, Pequenos Desejos, Proteção Mágica,
força todos exeto outros demônios em um raio de 3m
Ete deôo eoe gd egd de oded o o, ode odeão jg-. Pré-requisitos. ntete, o feee gd oete e e de ção te to Costrio: co o oto og et pequenas. Um nalfeshnee tem mais de 6 m de altura e um ataque de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 pesa 4000 kg. d), ela passa a provocar dano automático nos turnos Viso da Verdade: O moto ode seguintes, e a vítima é considerada Indefesa. e egdo o ee e qdo qe et u t od ó oege t e etdo. te e tete de Foç, e eo ó ode eqe oo dg e ed curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). atqe feto o oto eoge oo, t, etde do do qe o oto. A Loucura de Atavus, Teleportação, Teleportação, tempestade Explosiva e ode oj- eo e ão te o
Qasit (9 Pts): F0 H4, R1, A1, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Resistência à Magia, Vôo, Invisibilidade, Modelo Especial (Muito pequena). Qasit: u t úd o fo de óde o fe otdo e de oego paira nas proximidades. Suas mãos e pés são longos e ego, o dedo odo tedo e g. veg o út eoe ee eeded.
Embora as marilith preram estratégias grandiosas e táticas de guerra, elas também apreciam muito o combate físico e nunca e ootdde de t. cd do e braços da criatura é capaz de empunhar uma arma e ela desfere três ataques adicionais com a arma da sua mão primária. Entretanto, é muito raro que uma matilith ege o ote etdete, o e efee gd e tção te. E ee o ote o tge oe do teeo, do oto e de qqe fqez o edde do ooete. Combate:
O qt ão deôo doo do o, qe feqüeteete ee go óto e oo oeeo e ee. Em sua forma natural, os quasit medem 45 cm de altura e pesam 4 quilos. Os quasit falam os idiomas o e .
nalfeshee (40 Pts): F6, H5, R7, A7,PdF3, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Ataque Ee áe.
Veeo: Com suas garras, além de sofrer o do o e Foç, dee te eo e tete de Resistência: se falhar, o poderoso veneno debilitante causa um dano direto a Resistência do alvo, retirando 1d-2 pontos de resistência temporários.
nalfeshee: Esta criatura é uma grotesca
t de go e de j oeto. Ee e ó t te, egedo-e o o to d t de e o. Ee o de ed qe ee dete eqe od o ette de e oo.
Combate: Eqto e e deee o do, o feee oete e o ote oo go dgo. no etto, qdo ge ootdde, ee e à ede de ge e t de fo efee. Ee efee t o deo o dde de detção e -o eqto etão ze de eg.
Magias: coee g atqe mgo, ceeto de mg, Deteção de mg, Foç mg, peqeo Deejo, poteção mg, a lo de Atavus, Teleportação, tempestade Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos.
Alterar Forma: qt g de transformação para ocultar sua aparência maligna, geete e dfçdo de go ofeo, oo e ee, e defe, ç... Combate: Eo o qt te tt ede de ode e tó oo todo o oto deôo, e sua essência eles são covardes. Normalmente, atacam
o eod, do dde de d de forma e conjurando invisibilidade para se aproximarem e deo fg. Dte etd, ee dde edo etd eegção. Súcbo (6 Pts): F0 H2, R1, A0, PdF0, Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; iedde: Fogo; Teeotção p; m Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), Magia Negra, Resistência à Magia, Telepatia, Telepatia, Vôo. Súcbo: A criatura é deslumbrante, escultural e extraordinariamente bela, com uma pele impecável e cabelos negros. Seu aspecto tentador também o do eto: gde de oego e ojet de ot, e e oo o deejo to.
As súcubos são os mais belos demônios tanar’ri (talvez entre toda a espécie) e vivem para seduzir os mortais. Uma súcubo tem 1,8 m de altura em sua forma natural e pesa cerca de 63 kg. Drear Eergia: Através de atos de sedução o de eeg do ot qe encontram cada beijo de uma Sucubo suga 1d PVs do o e o eee ejo de o o o te qe e e eddo e tete de r et ed oto. Alterar Forma: u súo g
de transformação para ocultar sua aparência maligna, geete e dfçdo de go ofeo, oo e ee, e defe, ç... Magias: coee g atqe mgo, ceeto de mg, Deteção de mg, Foç mg, peqeo Deejo, poteção mg, a lo de at, Teeotção, teetde Explosiva e pode conjurá-las mesmo se não tiver os Pré-requisitos. Combate: a úo ão ão gee e
et o ote ee qe oe. co ej eo ote t eze e t efet foçd t, ode t o g, go odeoo. efee ot e go ot o oto. E dde de etofoe Demôio da Lama eto o, e ode te ee dfe indenidamente. Sua tática preferida ao lidar com heróis é ngir amizade e criar uma oportunidade de car a sós “Yack! E e ACABEI de tomar me baho!” com um deles, quando consumirá sua vida através de ejo. a úo ão et o e — nilmarim, maga elfa de doze e ego qdo ão eotd o. O deóo d e fo e âto Vrock (10 Pts): F1 H3, R2, A2, PdF0, o ç ode t de tez tete Demônio (Infravisão; Faro aguçado; Ver o Invisível; mágica tenha morrido — como um dragão, por exemplo. iedde: Fogo; Teeotção p; m Ee eee eo , oe de Fama; Maldição; Vulnerabilidade: Elétrico e Sônico), detectar ou ferir, atacando apenas quando alguém se Resistência à Magia, Telepatia, Vôo, Ataque especial aproxima de seu “território”. áe. cd deóo te fo de gde Vrock: Et t e ee o o zeto humanóide (entre 2,5m e 3m de altura). Eles aparecem ete óde gde e te. Ee o e do de 2d ddo. leto, e ote eo fote e gooo, oeto o eqe eles atacam uma vez por turno (dano por Força), e zetd, eoço odo, eç g t e oege e de e g ed. eq. não ode e fedo o otte o efte, g o ão. pode, o O ok et eço oo gd oeto o do ço, d o de o deôo odeoo e oo to de to qe do o otão o oz o o odo ge . o g tte. Um vrock tem cerca de 2,4 m de altura e pesa em torno de 250 kg. Silvo: Gastando 5 PMs um vrock emite um silvo ote e todo qe fe e tete de r cam apavorados e perdem a sua Habilidade na FD na próxima rodada.
see qe o deóo et tqe o Foç, eedo FD d t, et dee e esucedida em um teste de Força; se falhar, ca presa qe fo o oo do oto. E etdo oo tete o to tet . se f e dois testes seguidos, a vítima é sugada para dentro do oto e oeç fo atqe feto o oto eoge oo, t, etde do do qe o oto.
Combate: O ok ão geeo doo qe got de eg oe e go e causar a máxima quantidade de dano possível. Eles O deóo j ode e oetete ot oe-e dte t, do detdo; deotdo, ee e doe to e tdo o g d t. ae de e ode e fo de oo e d o. cot tge e teo de odde, e ofdo o go odeoo, do o deóo ode e
g ete e fo t o, o bónus de F+1, R+1 e PdF+1 para cada demónio extra além do primeiro.
perigosos cam nas partes mais profundas. Mas não se engane! Até mesmo o menor demónio da Tormenta pode dizimar um grupo de aventureiros inteiro!
d Toet ão ee do, eeo, eetdde, fogo o e qqe tqe ão go.
Demóio da Lama (15 Pts): F3, H2, R4,
Demónios da Tormenta têm aspecto de inseto ou crustáceo; podem ser denidos como homens cobertos o e g de got — fo ão distorcidas de tal forma que desaam a sanidade. De fto, tez o tdo e t é que elas podem provocar loucura naqueles que as eot e e ez — e oeete fo
Existem algumas variações, como demónios imunes ao gelo (e vulneráveis ao fogo), mas estes são raros. Talvez nem existam.
A1, PdF2 Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA= PdF + H+ 1d), se o demónio vence a FD da vítima, et ão ofe do — dee e e-edd em um teste de Resistência. Se falhar, ca paralisada. a dção d deede de qto pm o demónio gastou (em geral ele gasta 1O PMs em cada ataque, para durar 5 rodadas).
Castas Lefe CASTA uKTRIL: A mais Baixa casta Lefeu é formada de soldados e operários, sicamente idênticos ete , t odzd e , qe oe o te d to.
Ivlerabilidade: deóo d ão ee tqe edo e ote e efção.
uktril: Tem em média 2m de altura, corpo degdo e ç td. a eç e fog. se ço ão deg dee te e ão fo, eqto o oto ode e feet o ofoe fção d t.
Demôios da Tormeta “Etrego a vocês as iformaes mais recetes sobre os demóios captrados o observados. Leiam com ateo, pois é de vital importâcia para o osso trabalho.” — Harlod Gherst, Coordeador-Chefe do Cetro de Pesqisas da Tormeta da Escola de Magia
a teetde t qe e teozdo o do de ato ão tz e e ee, de ge do e eâgo detdoe. Com a Tormenta chegam também certos tipos de criaturas que só podemos classicar como demónios.
cote deção ed de d abaixo.
Pode realizar dois ataques por turno (FA=F + H + 1d com a pinça; FA=F+1 d com a garra). Tem todas as dde t de deôo d Toet. Toet. o qe deedço ete de qe todo o oeete de T-. po g zão o inteligência não consegue aceitar a existência de tais deóo, e etão t ejet qo qe et edo. ve e e ez o deóo d Toet ee tze efeto etdoe.
Todos os demónios da Tormenta têm algumas tet e o; ee ão ee qqe do oodo o do, eetdde o áe deToet ão td— ão o veneno, normais ou mágicos. Também são imunes t . peo eo, ão t oo fogo o e ee ofe do o qdo conhecemos. Até onde se sabe estes seres macabros tdo o fogo go. existem em muitos tamanhos e formas; os menores Ivlerabilidade: eoe efe eqto o oe e todo o deóo
O oto ot e to e do de 3d ddo, eteete tdo fote de e de Toet. Este parece ser o mais fraco dos demónios; é o único que pode ser ferido com armas normais (todas as outras espécies são vulneráveis apenas a magia e armas mágicas). uktril (17 Pts): F3, H2, R4, A3, PdF0 Armadra Etra: o ukt te ad d vezes maior (A6) contra fogo mágico. Ivlerabilidade: o Uktril é invulnerável a
do, eeo, eetdde e fogo o.
uktril Arqeiros: a dtâ, ete deóo ode eete e ofddo o efo: ão ede, degdo, de oeto geo e ee eg o. m t o teto deo ooe de oç eg qe tze o ço eqedo ett óe e formato de arco, com a mesma função (em termos de jogo ee o o eo âeto qe o curto). Das costas brotam hastes que eles podem arrancar e disparar como echas. A ponta de cada “echa” tem uma glândula que eet do oetdo, tão odeoo qe ode atravessar aço como se fosse papel! Estas echas go ad do o e FD, eo qe este tenha Armadura Extra contra químico — neste o, te FD o. iedde fo normalmente. Cada “echa” atacam com FA=PdF+H FA=PdF+H + 1d. O y ão to e do de 2d, e ge ddo oo go de kt e d-kt. Ee ee efee t à dtâ, çdo de et d ot o go. E ote oo, fze e tqe o to do o arco como arma (FA=F+H+1d). uktril Arqeiro (25 Pts): F2, H5, R3, A2,
PdF6 Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A4) contra fogo mágico. Tiro Múltiplo: o oto ode fze o ataques no mesmo turno com FA=PdF + H + 1d. Ele precisa gastar 2 Pms para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques g à hdde.
eotdo e ofotdo o eteo etee e t.
Geraktril: pee t oo odte dos Uktril e ociais das legiões lefeu. s Fo e kt çdo, o a mesma aparência aproximada, exceto pelo fato de possuírem três braços, dois deles em um mesmo lado do oo, tedo e ç tee. são oe atingindo três metros ou mais de altura. Faz três ataques por rodada. A garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d. Um ou mais deles ot e eotdo o comando de 4d Uktril. Geraktril (21 Pts):
F4, H3, R5, A4, PdF0 Armadra Etra: o oto te ad d vezes maior (A8) contra fogo go.
Hrobakk: são geeo de Ete qe foee ote e foç de tqe, eqete ed de qualquer exército. le eto qdúede, o egdo too eeto eegdo do eo oo eto, o qto ço do e eç de eto. se ço teoe te fo de e g de got. Ee oedee o gekt e ote.
Fze qto tqe o to o é fod o FA=F+1d, ou então dois ataques com FA=F+H+1d. geeo eezdo. a o te do efe a d g feoe, eo fote, ão CASTA
GERLuAKK:
eoe e ee to dedo. a oe, o oto do, ão tee: oe efeto o. co t og cto o o Foç de atqe, e o t ee qqe do, et dee fze tete de ad; e f, e detd, ofedo ote ttâe. se te eo, ofe do o. Este tipo de monstro é raro na periferia das áreas de Toet; ee ode e eotdo e e regiões mais profundas, a mais de 1 km da fronteira.
Parecem mais numerosos nas proximidades de prédios e outras estruturas: suspeita-se que sejam e ete qe g e otege ee lugares — e nesse caso ca difícil imaginar que tipo de oto ode e deto...
Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A8) contra fogo mágico.
Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A6) contra fogo mágico.
Veridak: São batedores que identicam go o oge e çdoe e qe e do céu.
Voô: voando, o monstro têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 80m/s.
Lembram louva-a-deus bípedes com até2,5m de t o oo degdo e do e de ço. Os braços inferiores têm garras odeo, ó g e detoç, eqto o eoe ão eqdo o â extremamente aadas. A cabeça diminuta é quase totalmente od o eoe oo multifacetados. Sua carapaça é ee todo-o to ge.
Morgadrel: le eo gejo, com carapaças extremamente grossas e corpos que atingem seis metros de diâmetro. Têm dez patas e dois pares de enormes pinças aadas, quatro olhos ocultos oe ç e og te. são totete eoeto o eo otgdo.
Hrobakk (31 Pts): F6, H4, R8, A4, PdF0
ae do e ote combativo os Veridak também ão eegdo e e de t, egdo e gdo t. E ote, o kt-y ão t ot e e, do e eodde (apesar de seu tamanho) com suas garras mortais. Realizam três tqe o to: do o garras (FA=F+1d, com efeito vorpal) e o eoe d (FA=F+H+1d). Como se não bastasse, ainda podem voar! Atacando durante um mergulho, recebem um bónus de H+1 em seus ataques. E t ot e t e e ege ofd d e de Toet, Toet, de 3 k d fote, ezdo t aéreas em bandos de 1d indivíduos. Veridak (23 Pts): F5, H4, R4, A3, PdF0
são eotdo e go e, o e e d toet, ode ot-e o fdde e eee óe à ee de t. E ote, ão ooete tee: couraça escarlate confere camuagem natural dentro do o e go do d e de Toet, todo-o tete e qdo óe (exige-se um teste de H-2 para perceber a criatura nestas condições), facilitando ataques-surpresa. E ote, tet g e deo com as pinças (dois ataques por turno, FA=F + H+1d, efeito vorpal) para depois degustar sua “refeição”. Mas essa não é sua única forma de ataque: eles também ode of jto de do oetdo. ago teete qe etdoo d Eo de mg descobriram é que o monstro não produz o ácido, e o ze e o te; t do tedo de o, tez ej oe odz te eete qe oo oteção efet ot d. ifezete, o tqe tee do oto e manifesta quando a criatura é acuada: o bicho dispara uma salva” de espinhos venenosos e paralisantes em tod deçe. E ge ee ete tqe imobilizar os inimigos, deixando-os à mercê de outros deôo qe etej e e.
Devido à grande diculdade em capturar estes oto, Eo de mg ão o e espécime vivo para estudos. Desnecessário dizer, um go de eteo qe eze oez e e eoedo. Morgadrel (35 Pts): F6, H3, R9, A5, PdF0 Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
sua carapaça contra todos ao redor, com FA=PdF + H+ 1 d+4. Este é um ataque Paralisante; se vence a FD d t, ão do, d dee e bem-sucedida em um teste de Resistência. Se falhar, ca paralisada. A paralisia dura 4 rodadas. Em geral o oto p e e eo tqe deixar seus inimigos Indefesos e depois acabar com ee do o atqe Ee do.
etdo ez e tqe tão eo e et. O relatório que menciona estes monstros também cita gde túe, qe o etdoo et fo gde ede eoedo e de Toet. Infelizmente, nenhum grupo destinado a explorar tais túneis retornou com vida (alguns suspeitam que o oe deóo d Toet ão e deto de ett, ofoe e edt, ete túneis). Costumam ser vistos em bandos de 2d. Brodro (28 Pts): F4, H4, R6, A5, PdF0
Ataqe Especial III: o monstro pode gastar 8
Pontos de Magia (ele possui 30-45 PMs) e borrifar ácido sobre todos os inimigos presentes, com FA=PdF+H FA=PdF+H +1 d+ 2. Ataqe Especial VI: o monstro também pode
Brodro: Sua aparência lembra um enorme go, o ço ogo e goo, eoeto de ç d, qe te e g odeo. O oo qedo e ddo otege eç eqe, e ão t e etete f; ee odo-e o ço.
gastar 20 Pontos de Magia e expelir os espinhos de E ote, ez do tqe o odd o odeo garras, com FA=F + H+1d. cotdo, o etóo d expedição que revelou a t eo ot fo de tqe to e: t mergulhava na terra (o que leva um turno) e dee, g teo deo g oete ezdo tqe e o g. a g etdoo et qe ee deôo oe g to de deteto de oeto eqto etão deto d te,
Armadra Etra: o monstro têm Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo mágico. Ivibilidade: Qdo o oto et deto d te, ee te o eefo d tge dde. ao oto d eg o et vtge, cam imediatamente visíveis assim que entram em combate. No entanto, podem gastar 4 PMs para eg oete te e de t oo tqe. ve o ie ão ee et fo de idde, vão de ro-X . Setidos Especiais: o oto oe rd, ve o ie e vão de ro X, ete etdo fo e qdo etão o te. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe ete sentidos, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qqe Tef no e F. CASTA HIKAREL: São variados em aparência e dde. Eo g ej geeo odeoo, o ke det-e o edo, tú e ftdde.
Sarektril: pee eão avançada dos uktril e geraktril, sua forma é vagamente óde. D e og e oet de e aadas sustentam um corpo delgado, de onde nascem três pares de braços. Cada par termina em órgão eezdo: d ç, d â, e d
ão. a eç ogd eet oo gde e tfetdo, qto te od e d qee og. s carapaça é resistente e recoberta com pequenos espinhos aados.
Por sua furtividade, servem a três fçe : eo ato e de foçe o e ode, ez e de oo, t o to; o e de eo tt d Tormenta (muitas vezes orientando e liderando esses rituais).
é o eot-o e o de t, oo gee tede oode to de kt e gekt, etdo e ote e ot eo poderosos. São gênios estrategistas, ze de ee o oeto go o eão e.
pee gde o ede eddo e t de e o. s eg, dod ettegete oe o oo, dfç o oto oo o etdo to. A conclusão é assustadora! Isso quer dizer qe qqe to to e, seja em estradas, orestas ou mesmo em gde dde, ode e edde destes demónios!
Fz qto tqe o odd. a duas garra tem FA=F+H + 1d, enquanto as duas pinças atacam com F+1d. Sarektril (24 Pts): F4, H5, R5,
A5, PdF0
O dfe fo e à dtâ, o e odçe de visibilidade (escuridão, chuva, neblina...).
Armadra Etra: o oto te Armadura duas vezes maior (A10) contra fogo go.
Cyrael: são o, ett e artistas lefeu. Seu tronco longo é tetdo o d e qed, e eço deooo eo oe oo eteto e edoddo. Seus quatro pares de braços, todos nos eteete fge, te e gde ão de dez dedo d. s ão ão ze de eão ot.
bt o ddoo eee f. Eo te tdo até agora como espiões perfeitos, os oto ão ão ze de f — e e ee qe to de ão eet estariam desempenhando. Mas é bem possível que sejam responsáveis pêlos eete e teoo to de g etdoo d Toet. Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A4) contra fogo mágico.
Reishid: são ede de ooçe , com dois braços e duas pernas. Têm longas asas eo e e edo t, td Cyrael (23 Pts): F3, H6, R3, A2, PdF0 jto o oo, e dfç t oo óde do to. Ee dfe ee Geealidade: O Monstro é considerado um oege te tdo ote o e odçe de gênio entre os Lefou. baixa visibilidade. Fz qto tqe o odd o g FA=F+H + 1d.
Qado abadoa o disfarce, o shiobi pode fazer até três ataqes por tro:
dois com suas garras (FA=F + H + 1d) e um com as pequenas mandíbulas (FA=F + 1d). Eles também podem voar e andar pelas paredes eete. A mordida é altamete veeosa: og t qe te ofdo o do e e edd e
um teste de Resistência. Em caso de falha, ela sofre dano extra de +2d (que ignora a FD). Reishid (15 Pts): F2, H4, R1, A1, PdF0 Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A2) contra fogo mágico. Vôo: voando, os monstros têm velocidade normal igual a 10km/h, e velocidade máxima igual a 80m/s.
Thwarokk: le e q de ge, do qe ee o. le eoo ddo, qe tão gde qto castelos. Possuem quatro pares de pernas e três pares de braços menores e ágeis. Sua carapaça é especa oo , eodo teete o doo e otdo o jt ee. D e maneira, seus olhos e antenas cam bem protegidos e oç. Dfeete do de deôo, o oto ão t o ç o fee. meo , ode detete e qqe t à volta (incluindo outros demônios menores), causando FA=4d6 de dano por esmagamento. Entretanto, o ataque mais terrível do monstro é a sua capacidade de expelir um jato de ácido capaz de atingir até 25m de distância e 5m de largura na base (PdF).
PdF10 Armadra Etra: o oto te Armadura duas vezes maior (A10-16) contra fogo go. Poto Fraco: ooo d Toet ão eto e dejetdo. u deo qe ee et fraqueza recebe H+1 ao t ot ee. C A S T A F G G u R A T H :
heqete e casta ca abaixo apenas do ode d toet. são o gde o, geeo e oto efe.
Zirradak, os Metamorfos: são d fto qe o red, oqe oege eete d de fo, tfodo-e e t o ojeto.
a Fo e dee monstro é de um simples a t ode tet eq ofe óde: too e etde do do. O cooo ode ee degdo, eoeto ataque uma vez a cada 1d turnos. o ç , do ço qe Etdoo et qe o oto ej do te e ão e e to edo, oo det ett ão d e oo tzd eo de deôo d toet, do td. a eç eoe foç; o etão g túe feto td o te eo bodo; o d otege e qe e de t e oo fdo. t otâ o deôo. Zirradak (14 Pts): Thwarokk (60 Pts): F10, H0, R10, A8,
F2, H4, R1, A1, PdF0
Dplicar: Ee oto ode aparência e grande parte dos poderes (vantagens) de qualquer criatura com precisão exata inclusive eo, e o oeção. E eg ode qqe tge oete e aparência de alguém que tenha aquela vantagem. Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A2) contra fogo mágico.
eo otgdo, ze de et o go o e toqe.
Tarelvath (24 Pts): F2, H7, R3, A2, PdF0 Geealidade: O Monstro é considerado um
s eeção de teo, d eed edo, o to qe oet e ote, é um verdadeiro gênio tático e estratégico, que prevê d goe o eq, oo e dee e ete do ooete.
Fz e tqe o odd. a d g te Vroktril: Ee oto te o ode FA=F+H + 1d, enquanto as quatro pinças atacam com de combate de um exército. A primeira vista, esse F+1d. deôo e edo óto de ço que empunha, armas. Um exame mais detalhado Vroktril (24 Pts): F4, H5, R5, A5, PdF0 ee oo óde o d eç, e Armadra Etra: o oto te ad qto e de ço eezdo. Ee ço terminam em mãos, lâminas, pinças e nos tentáculos. duas vezes maior (A10) contra fogo mágico. Sua carapaça também é revestida com leiras de Tarelvath: São os lósofos e ciêntistas efe, ão eoe o ge oo oeeto. a ç eet eo ogo qe ojete oo doo. a cabeça é encimada o foção qe e oo, eqto to e de ee ede de e oo e t. Te do ço e e e ão ão deqd para manipulação na de objetos. São também o edote d toet oodedo e dgdo o to o ode d toet.
gênio entre os Lefou. Memória Epadida: o monstro é o ser com o dde de edzdo ete o lefo. Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A10) contra fogo mágico.
Kayredra, Os drages: são eo, o ogo oo eoeto o ç segmentadas, farpadas. Têm quatro patas com grandes garras. A cabeça é alongada, de aspecto óeo, o o e de oo e te e movimento constante. Têm três pares de asas: dois e etóde, túdo, e de oo eoo. poe d d d eetd de eo e â. Devido a natureza de seu sopro terrível (escória ácida), talvez sejam responsáveis diretos pela formação de o e de toet. Kayredra (70 Pts): F10, H8, R10, A9,
PdF10 Ataqes: Kayredrann podem fazer até três ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d). Sopro: Todo o Kyed oe eo menos uma “arma de sopro” (seu PdF). Podem disparar e o jd de te to do Escória Ácida, extremamente destrutivo.
Eo ão e tte de g, o pode de Fogo dos Kayredrann é tão poderoso que também vai fet t o o qe ej ee e Fz 2 tqe o g. po oto do, qqe fo de oteção odd. a d g te ou resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o FA=F+H + 1d. oo de Kyed. Eo ej edo e
PdF, não é possível usar Reexão ou Deexão contra o oo.
oetete detdo, e ee eto o o oteç.
udo o de tqe úto e gastar PMs, um Kayredrann também pode atingir vários alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+ld). Eles também podem gastar PMs para usar o To múto.
Ivisibilidade: a aoetd ode e te e o qto teo qee. Qdo et e ote, ode ot e dte odd d oto de hdde. Ivlerabilidade: uma Alma Acorrentada é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas g.
Armadra Etra: o oto te ad duas vezes maior (A10-16) contra fogo mágico.
Vôo: a aoetd ode o o velocidade normal e máxima denidas por sua H e R.
CASTA LEKAEL (Os lOrDEs Da TOrmEnTa): O odeoo lefe de ato, eedo e dte bt de ad. cd dee od d foo de fetção da Tormenta: a própria existência de cada área de toet ee et gd à eeç dee ee teedete odeoo, e odee z o o óo Dee do teão.
Magias: a aoetd ode magia Pânico, com alcance igual à sua Resistência, oo dde t, e gt pm.
Eame Iferal: Fodo o deôoinseto minúsculos, um enxame infernal pode surgir de várias maneiras. As vezes eles vagam através da toet, ode g de fo eed; de oo de efe detdo, do oo o o de tt d toet.
CRIATuRAS DE TORMEnTA: ag e o fetção, eqto ot fo transformadas por sua inuência poderosa e maligna.
Todas tem as mesmas imunidades de um demônio da Tormenta. Ivlerabilidade: são ee do, eeo, eetdde, fogo o e qqe tqe ão go.
Alma acorretada: Qdo ode da tormenta mata alguém pessoalmente, o destino dessa criatura infeliz é acabar como uma alma oetd. Ee ft de oo túdo e avermelhados, envoltos em névoa sangrenta, ainda eg o feeto tee qe eee o oe, todo etão eo og oete efejd. Alma acorretada (25 Pts): F3, H4, R5,
A4, PdF4 (frio/gelo)
Morto-Vivo: a aoetd ão e todo o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo o g oo cotoe o Eojo de moto-vo. não ode e do o med, e o g, oçe e oto te mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso o o g c o moto. n ode e ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam no eo e e de oo, ode eo ee pv e pm.
Para cada ponto de Resistência possuído pelo enxame, ele será capaz de envolver completamente t de to o e d oto de do o to. a t ão te deto tete de ad oe, eo qe qe etej otegd otegd com magia (como a magia Proteção Mágica). Neste o, e ad ofeed o g e d.
Livrar-se das vespas é muito difícil. O enxame ão ode e fedo o e tqe o ote, otão o efção, eo go. mg baseadas em ácido, veneno e eletricidade também não funcionam. Fogo natural é inútil, e fogo mágico causa pouco dano. O enxame pode ser dispersado mais facilmente com ataques explosivos (explosões de fogo Imortal: a aoetd ode e mágico, com a magia Explosão, cancelam mutuamente
Esmagador Coletivo: podzdo eo tt efe, ete ooe ão fdo o óde o, fddo e ú e gozte fo. a t e ggte t feto de matéria vermelha, de ode eege ote eç, ço e e. s eç ão te feçe ó. u oo otte de gedo o o egdo, e o ette deixam horrendas manchas de ge.
a Armadura Extra e Vulnerabilidade, causando dano normal). Explosões mágicas baseadas em outros elementos (terra, luz, trevas...) são as mais ecazes. co e etde de e pv, o do foge.
E ote o egdo goe o eoe ão e dedo. ae d foç de seus golpes, sua tática mais comum é agarrar a vítima, eqto eç e ão e efe ode e . co og te t eg o suciente em seu abraço, o esmagador consegue oe-, edo oo à Fo.
pequenas como adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Ataques feitos o oto eoge oo, t, etde do do qe o moto. Absorver: co o oto og te agarrado uma vítima por 1d-1 turnos no próximo turno ode gt ção de oeto e oe vítima. Uma criatura absorvida é morta imediatamente e o monstro ganha 10 PVs temporários.
Falco Fatídico: E gde e de e te, tgdo 3 de eegd. s ge d de o do do j, eeo e eo, eqto o e o e g tee ão ze de g o e edço. Oedo o teção, o fão ee et do; e ee e eg eodde e, t eze o egdo, d ez e oto dfeete. n edde, t ão e deo no espaço mas sim no tempo, existindo um pouco em d oeto. Falco Fatídico (15 Pts): F1, H5, R2, A1,
pdF0 Eame Iferal (370 Pts): F10, H2, R50,
A2, PdF0 PVs 250, PMs 250 Ivlerabilidade: ão ee do por golpes (corte, perfuração, contusão), mágicos ou ão. Armadra Etra: o enxame têm Armadura duas vezes maior (A4) contra fogo mágico. Voô: voando, o enxame têm velocidade normal
igual a 20km/h, e velocidade máxima igual a 20m/s. Vlerabilidade: o enxame têm Armadura reduzida pela metade (A1) contra ataques baseados em explosão.
Esmagador Coletivo (22 Pts): F5, H1, R5,
A4, PdF0 Costrto: cotto e do,oe o ee. são e todo o eeo, doeç, g qe fet ete — geete magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer ot qe ó foe ot t . Agarrar: co o tqe de g ej esucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar do toto o to egte oqe o cabeças existentes no monstro começam a morder a vítima, e a vítima é considerada Indefesa. Uma vítima od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode
Aliado: O oto ode o cópia exata de si mesmo com uma chance de 50% de sucesso ( 1,2 ou 3 no dado) d de g oeto do teo.
e tet eet ee do o. u ez ot t doee e oe de fo oe e oo d, tfodo-e e feto.
Vibrao Temporal: Qqe tqe feto ot o oto te chance de 50% de chance de ser ignorado por ele. Esta é a chance de simplismente o monstro ão et o teo oete o oeto do tqe.
Ifecto (14 Pts): F2, h2, r2, a2,
PdF1 Ifeco: co o tqe de ode ej bem-sucedido (FA= F+H +1 d), qualquer pessoa fed o odd dee fze tete de Resistência para evitar uma grave infecção (perda de 1 ponto de Resistência por dia e redutor de -1 em todos os testes até ser curada com cura de Maldição ou Cura Total). Total).
Fatasmas da Tormeta: sge t dqee qe oe e e de toet. Quase indistinguíveis de fantasmas normais, exceto eo to eedo e e oo túdo. ig o Fantasma comum (veja em Fantasma) com a dfeeç qe te to eedo e edde d toet. Fatasmas
da
Tormeta:
Golem de Matéria Vermelha: A partir de matéria vermelha recolhida em território go, ojdoe fo ze de ot Imidade à Magia: Qqe g çd goe. se toqe qe oo do e tt fot contra o monstro que necessite de teste de Resistência é agarrar o seu oponente. eg o efeto f totete. Golem de Matéria Vermelha (22 Pts):
F4(Químico), H1, R5, A3, PdF1 (Químico)
Toqe Corrosivo: Qqe t qe ete e ote coo à coo ot o oto ofe FA=1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD=1d+A .
cotto e do,oe o ee. são e todo o eeo, Ifecto: são edo o z o, doeç, g qe fet ete — geete magias da escola Elemental (espírito) — e quaisquer o teto ee g d eot qe ó foe ot t . tete, ode odeo e qeo e agitada formada por vermes. Seus corpos também Aparêcia Isaa: A presença do montro é ão eo de út, d gdo ee. tão hor intimidadora que qualquer criatura (exceto Ee t ode ot oto ee, outros monstros da mesma espécie), deve ser bem- tfodo-o e oo feto. edd e tete de r eeç o ede 1 Ponto de Habilidade temporário. Quem tiver sucesso Eles tentam transmitir seus parasitas através da num teste de R não é afetado por 24 horas. odd qdo o ee e de t Costrto:
Morto-Vivo: moto o ão e todo o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo o g oo cotoe o Eojo de moto-vo. não ode e do o med, e o g, poções e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem ee pv o deo o o g c o moto. n ode e etdo, exceto com um Desejo. Enxergam no escuro e nunca e de oo, ode eo ee pv e pm.
Limo Sagreto: Ee oto e gde oç de ge, o oo óde utuando em seu interior. Um olhar mais atento revela nódulos, partes brosas e outras irregularidades em eo o oo getoo. Limo Sagreto (20 Pts): F3, H4, R3, A2,
pdF0 Toqe Corrosivo: Qqe t qe ete e ote coo à coo ot o oto sofre FA=1d de dano por ácido cada vez que atacar o monstro podendo somente defender com FD=1d+A .
Costrio: co o tqe de agarrar seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), o monstro passa a provocar dano toto o to egte, e vítima é considerada Indefesa. Uma t od ó oege t e te e tete de Foç, e eo ó ode eqe oo adagas e espadas curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). atqe feto o oto eoge oo, t, etde do do qe o oto.
necessário sucesso em um teste de H-1 para fazer o bicho obedecer a comandos simples (Ande! Pare!) e h-3 go e t eodde e , o qqe ot fç od. Ataqes: pedgeo ro ode fze tqe o turno com a mordida (FA=F+H + 1d). Setidos
Ivocar Lefe: u ez o d o oto ode tet o Deôo d Toet d CASTA uKTRIL com 50% de chance de sucesso (pra simplicar pode ser 3 chances em 1d6).
Perdigeiro Rivo: le ão o, de to médio e pelagem castanha, por sua cor é comum que ot eteo, eete o ege ee o oe de o qdo doetdo. Te g te gdo toet. oteâ de t e o oto d eç e doo. Ee ógão ee o te Perdigeiro Rivo (12 Pts): F1, H2, R2, z ee qdo o ete eeç d A1, PdF0, Aceleração. Tem Tem a mesma velocidade de um toet. cachorro de montaria “. O faro extremamente aguçado do perdigueiro oege eee qqe d toet, deôo te o o go, g t, tt, qqe t o ojeto qe de g fo tee otto o toet. Um perdigueiro ruivo é um caçador feroz, muito e qqe óde qe og oqt o e eeto. coot-e oo eddeo ão de ç, tdo e e otegedo o e doo. não ão o tqe de t ege
Especiais:
Perdigueiros Ruivos alêm do seu etdo ee Toet, oe adção agçd e Fo agçdo. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe o o farejar, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F.
Combate: co ej tedo o ote, esses animais são capazes de executar manobras ot e deo de odo o oo. Um cachorro de Guerra é capaz de combater enquanto carrega um Pequeno cavaleiro (Halng, Goblin...), mas ete ão oeg t, eo qe ej g e te teeto o.
pedgeo ro ode e tedo ode ser cavalgados por personagens pequenos (Halng, Goblin...), com Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Especialização Cavalgar. Sem estas Perícias, é
Derro “Mas qe ao mais feio” — Tk, O Bárbaro, Brro
u t eqe e td, eete ão, etdo oeete de oo tdo, eoete e ogo eo. s ee te ooção o-zd, e e oo o egdo ão oe , e . Seu cabelo é grosso e grisalho, e as pontas do seu comprido bigode ultrapassam a altura do queixo. O deo ão t degeed e g do teâeo, d t de et o e e o g ddde oe da escuridão e da insanidade. Cruéis ao extremo, od e o, ee got de ez e torturar até a morte os habitantes da superfície (em especial os humanos).
Os derro são acometidos de uma espécie de o , qe oete e fet oo e de gdez od o deejo ete de toet ot t. O deo ão ze de ote e o o dte to eodo de teo ooe o t de ot ç, e o qe ete efoço te g e. ntete, e deo oege eoee qe ão et e e jzo efeto.
e e g o dedetd.
até seus covis, aonde aprisioná-las e torturá-las.
O det ão ee teâeo qe parecem uma espécie de besta bizarra e estúpida, mas são sádicos incrivelmente malignos e articiosos.
ne e o e otete criatura tão vil, mas em certas ocasiões existem mortosvivos e extra-planares malignos que acompanham o oto e etd t e det ot t.
Um destrachan possui duas orelhas complexas, t-tod, ze de jt edde para diversos tipos de sons. Ele é cego, embora possa ç do dção to e qe ão d o d t.
u det o e de 3 de oeto do foo à ot d d e e qe 2 toed.
Derro (5 Pts): F1 H2, R1, A0, PdF0
a t de o t, o det ete O det ão f , oeede o ddoete fod e odz o do o. se det e e é imune a qualquer ou vantagem, desvantagem que energia sônica tão poderosa que é capaz de derrubar comunicar, ele o fará através de ações. te o efeto de dde de ed. s dde de oto Destracha (12 Pts): F0 h3, r2, a2, os sons que emite é tão aprimorada que ele consegue Ataqe frtivo: co o go ão ee eeo o to de te qe e fetdo eo PdF2(Sônico), Invulnerabilidade : Sônico. e tqe, o oto ode gt 2 pm e oeg tqe. Som Destridor: Ao Custo de 1PM por eto to ot ee. atqe o pdF dee e feto eo de 9 do o. O det e et de ote e ofeto. ataque, o Monstro é capaz de emitir um cone de Eles habitam os complexos subterrâneos abandonados, energia sônica (Seu PdF), ele também pode sintonizar Combate: O deo ão oteo e edo o o ze. Ee ão ze de e tqe qe ee fete o dtto: goeto. Ee got de e d caminho através das rochas; dessa forma, conseguem cruéis e emboscadas letais com cuidado, e atacam e deo eete o teâeo. ag eze, Care: de tedo e oo, tzdo ee o ege de e eodejo. Ee e de o det t t e t ataque o monstro tem FA+1 e t oeo qe oteoete totão até a morte, e preferem armadilhas e venenos que nervos: co ee tqe o oto todo t, ão t. os seus alvos e ao invés de matar, tem FA-2, se os do o eg zeo, ete etão dedo mas não mortos, e acordam em 1d6 turnos. Todos os pv eddo o ete tqe ão eedo e Destracha aproximadamente 1 hora. Loco: um Derro já é insano por natureza e
“Pessoal hoje vamos ter lagarto o jatar” — Cortez, Gerreiro e coziheiro as horas vagas
a t e t oe e go, terminadas em garras. Vagamente réptil, seu corpo gde e edo te e âo qe deodo de ógão, dodo o gde ett
Material: co ete tqe o oto eoe ete, de ped, et o do. Todo o ojeto feto dee te qdo foe tdo, dee e tete de r o eão detdo.
Peças mágicas (ou uma Arma/Armadura Mágica) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse tqe.
a/ad edd de fo ode e etdo tde, o tete d pe meâ para consertar a armadura lesada (um teste para cada oto eddo; d tete ooe o; e o de f, ão ão etdo oo tete mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro prossional para restaurar A, ao custo de 1dx100 + 500 peças de cobre para cada ponto etdo.
de tde, ão tão doo, dóo e odeoo qe todo o tte d edão o ee. Ee o de à otde e detoe ete do deo. A boca de um devorador de mentes é uma et ojet, qe ee o de oo, ee gdo go oeo, eo qdo está devorando o cérebro de uma presa viva.
Fúria Cega: u det, oege eee Além de muito inteligentes, completamente qualquer inimigo, num raio igual a sua Hx10m, como se go e teeete do, o deodoe de dee eeg-o. mentes são egoístas ao extremo. Se um encontro se ot t, e fg e e ot o Viso da Verdade: Um destrachan é imune a e oeo o eo. qqe g, tqe, detge qe deed d ão ee tdo. u deodo de ete te e t e eo qe e o. Combate: u det tz g apenas como último recurso ou para exterminar os O deodoe de ete f o do go j efqedo o e tqe ôo. teâeo, efee oção teet. Com freqüência, ele iniciará um combate surpreendendo e ooete, o ej oe. E eo g, t e oet e det d e de et, e etão d o qe fet e e oo.
Devorador de Metes “Olha getii, tem m Povo a cara dele” — Tk, Bárbaro igorado porqe o tem cérebro
Et t e fo óde te t aproximada de um humano. Sua pele é emborrachada e cor de malva, além de brilhar como lodo. Sua cabeça e oo de qto teto, e e to d ote dedo o oo fdo e o. Os devoradores de mentes, também chamados
Devorador de Metes (15 Pts): F1 H3, R2, A2, PdF1,. Telepatia, Genealidade, Memória Edd. Rajada Metal: co ee tqe et o monstro atordoa os seus alvos ao invés de matar, tem uma FA=1d+H, esse ataque ignora a Armadura do o FD, e o do o eg zeo, ete etão dedo ão oto, e od e 1d6 turnos. Todos os PVs perdidos com este ataque são recuperados em aproximadamente 1 hora, Cuso 1 pm o tqe. Psiqismo: pode g atqe mgo, bo de Eto, O cto d see, codo de Ky, cot-atqe met, Deo, Fção, ião, Foç mg, moete, mdo do soo, tote oo dde t o to o de pm. Devorar Cérebro: co o tqe de g seja bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ele agarra a cabeça do alvo e no próximo turno eo alvo for malsucedido em um teste de Força, o monstro devorará o cérebro do o e o t ttâeete. Combate: O deodoe de ete got de t à dtâ, do dde q, tete jd et. co ej ogdo efet ote oo, o deodo t e go o o teto qe e o. Devorador de Metes Feiticeiro (19 Pts): Eo to deodoe de ete
etde e to go e doe te ee o ddo, g do tde mais temidos são feiticeiros, cuja maestria arcana é tete tt. Ee te vtge ao e ode oj e d g b ot eod eo ete. Combate: O deodo de ete feteo tz g otege-e de tqe e
melhorar sua eciência em combate, e posteriormente o e tqe o g. Sociedade dos Devoradores de Metes:
O deodoe de ete e ogeg e dde subterrâneas de 200 até 2000 habitantes, mas dois escravos para cada ilitide (no mínimo). Os escravos oedee o e ete e qeto. O eto da comunidade é o “cérebro ancião”, uma piscina de uidos salgados que contém o cérebro dos devoradores de ete fedo.
“Algmas das meores criatras so carregadas de selvageria.” — Graffiacae, Arqimago
O deodo oege t o odd (FA=F+H+1d) e duas garras (FA=F+1d). Todos os tqe ão ee feto ot o eo o. Qdo o deodo oege eg eto t, oo oege oee úo to de ote ot ee.
Eo etej e otte oetção eo ode, o deodoe de ete etão ee O oo de deodo oto odz doto t jto. u eqeo go de fortuna em metais preciosos: pelo menos IdxlOO peças criaturas, conhecidos como inquisição, com freqüência de ouro, 1dx150 peças de prata e 1dx200 peças de é enviado para desenterrar algum segredo sombrio oe. co o te do oto e te ee e tee. E deo eto, qção muito danicada (pelo menos metade do dano provocado de ilitides não é muito diferente de um grupo de apenas por contussão), essa pele pode ser usada para eteo, ode d eo ot o fze o g oteto qe ofeee a3 e ó e e oeeto e fo do go. Armadura Extra (calor/ fogo). O custo para fabricar essa roupa é equivalente a 20 Pontos de Experiência. Quando uma tarefa é muito grande para uma Devorador de Oro (17 Pts): F4, H3, R4, qção, o tde ot fo to. u de deodoe de ete feteo od o A4, PdF0 go, o tdo e e. Ataqe Múltiplo: em vez de fazer seus três ataques normais (mordida/garra/garra), o devorador Devorador de Oro pode gastar 6PMs para fazer três ataques mais fortes,com FA=F+H+1d. FA=F+H+1d. “Mateham esse bicho loge de me oro!”
Diabo da Tasmâia
de oo, t e oe. Ee t qqe t qe se aproxime de seu território, mesmo que esteja ferido ou em desvantagem numérica. É imune a todas as fode edo o otoe d ete, foge e sempre luta até a morte.
Ele geralmente fará isso logo nas três primeiras rodadas de um combate, gastando 18 de seus 20 Pms.
—Ala, mago e mercador avareto
é feoz oo , de ege eg o , qe e oção de to e o. mto geo, tee ção td o óo De d Ge — a fama de sua ferocidade é um tanto exagerada. Ele é como outros carnívoros, muito raramente atacando t de to o. O diabo vive em selvas e orestas. E um carniceiro oto, etdo-e de t o ot. Diabo da Tasmâia (7 Pts): F2, H3, R1, A0,
pdF0 Fúria: quando sofre dano ou ca irritado, o diabo da Tasmânia Tasmânia entra em fúria. Neste estado recebe H+1, FA nal +1 e não sente medo, sendo imune à magia pâo e e. no etto, ão ode e eq e o qe ooe pm.
Diossaros “Ode ós estamos esses Barcos o tavam ido para ver as sereias” — Hardfail, o Imortal (despedaado)
Fúria: quando sofre dano ou ca irritado, o
Tambem conhecida como “aurum vorax”, esta t feo e eqeo feo eddo, o oto t e ee dod. Eo ão chegue a 1 m de comprimento, o animal é muito mais fote e edo do qe ee — o e feto qe totete de oo e oto et edo. O devorador é um animal mágico que se alimenta
devorador entra em fúria. Neste estado recebe H + 1, FA O doo, o gto tee, ão et nal +1 e não sente medo, sendo imune à magia Pânico tg qe ode te g eteo o o e e. no etto, ão ode e eq e dge. e atqe múto, eo qe d te pm. Dete eeç qe o doo eddoe ot o to dge etão: dentes aados, temperamento selvagem, um senso de tetóo e deeodo e e
dde ç. O doo eoo oete ão ão geo, eo qe ej feridos ou estejam defendendo seus lhotes, mas ode t e etee tdo o foe etdo.
Setidos Especiais: qoo oe Fo agçdo. ao fze tete de pe, em situações que envolvem perceber coisas através da visão, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qqe Tef no e F.
Os dinossauros têm diferentes tamanhos e formas. As espécies maiores têm coloração parda, enquanto os dinossauros menores exibem uma grande edde de oe e t. O oo do doo é áspero e nodoso.
Cerossaro: ceoo ão gde dinossauros herbívoros medindo até 4m de comprimento e edo ete d e qto toed. aeet duas leiras de chifres que seguem da cabeça à cauda. O fe eç e ot ão ode e do t; ee e deeoj o T-rex, quelicerossauros e outros grandes predadores.
Com freqüência, os dinossauros vivem em e út o od, qe o óde ete t: e otoo eoto, tô ee, to e âto ofdo.
ceoo tete d e do fodo o 3d ddo. Qdo eçdo, o adultos formam um círculo com os lhotes no centro, e d eo otd fo: qqe criatura que se aproxime à distância de combate corporal sofre um ataque com FA=F+1d. Essa formação defensiva é difícil de ser vencida — mas um cerossauro solitário é um alvo fácil, pois não consegue goe o d de fo e.
Combate: Os dinossauros tiram máximo proveito de e to e eodde. O oo ge se mantêm espreita, escondidos e camuados até que sua presa se aproxime do alcance de sua investida. O gde eoo feqüeteete ote e toe e ooete.
Braqiossaro: bqoo ão do o oe oe doo doo oedo oedo são qdúede, o t dte ot qe te, de fo qe o oo ee impressionante que alguém poderia ver — e também inclinado. O pescoço muito longo e exível pode levar d o dett dete do. a cabeça até as folhagens das árvores mais altas. A Estoro da Maada: Eo o o criatura pode chegar a 30m de comprimento e 7m de t o oo. og t-o, o tqe de gde oo o oto to de eç ode oo etoo de Pisoterar: bqoo ão tão gde qe d: qqe t o o eee Fa20 o seu próprio tamanho é sua melhor defesa. Eles podem odd. mto o o ode oee to ote qe qqe go, tdo-o o etgo... ó goe. cot deo ge, ode cauda na como chicote (FA=F20+H2 + 1d). Apesar de bqo oe o to d eç to tudo isso são herbívoros pacícos, com temperamento de câmara de ar, que serve para amplicar sons (eles o d o. emitem altos “mugidos”) e também seu olfato. n t o odd. md de qoo ot e ão
Ete etão ete o dóe doo de gde ote, odedo e fete doetdo. ag oo to o tz oo de g, ez qe o eo do ete ood g fete e ot. Cerossaro (11 Pts): F5, H0, R4, A2, PdF0
Elasmossaro: O elasmossauro é uma gigantesca fera pré-histórica com o corpo atarracado de ttg, qto dde o g d t, e eo eoço de eete o ete eto — tzedo ot eço o dete otgdo. Ee eoço to g ofeee H4 para a cabeça, enquanto o resto do corpo tem H2.
Braqiossaro (600 Pts Escala “Sgoi”):
F4, H1, R5, A1, PdF0
O monstro existe no Mar. Costuma apanhar
grandes peixes e aves marinhas, mas pode atacar Ele tem altíssima resistência a dano. Seu ponto barcos para apanhar criaturas que estejam no convés. fraco é a água: quando recebe qualquer ataque comum ou mágico baseada em água — ou quando ca molhado Elasmossaro (20 Pts): F6, H4, R6, A2, de g ot fo —, oç oo pdF0 . Etão e f deot-o. Setidos Especiais: eoo Geossaro (25 Pts): F4, H2, R4, A10, PdF0 o adção e Fo agçdo. ao fze tete de Vlerabilidade: geossauros têm uma forma pe, e tçe qe eoe ete etdo, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, ee de edde à g. co ej Tef Tef Df e oded no, e qqe odo o eo e g, ee oee e Tef no e F. Armadura 10 cai para A1. Membros Elásticos: o eoço do eoo ode ç go dtte, qe estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo t e dtâ. Ambiete Especial: eoo ode viver fora d’água, arrastando-se com auxílio das nadadeiras, durante até seis dias. Após esse prazo começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na água. Elasmossauros recebem H +1 (cando com H5) fg e eegçe g.
Kroossaro: Este perigoso réptil marinho. Lembra um imenso lagarto, medindo entre 10 e 15m de oeto, o qto gde dde e vez de patas. Alimenta-se de peixes, lulas, conchas e qqe ot t de o o o eo. O kooo ode dde oo patas para se arrastar em terra (onde tem H0), mas fará o e e o ee, oo e de eddo egoo o ç e ed.
pteranodonte não é um verdadeiro dinossauro, e sim um pterossauro — um grupo de répteis com braços tfodo e de oo, oo o oego. O pteranodonte tem uma envergadura de até 10m, e pesa de 150 a 250 quilos. Vive próximo à costa e se alimento de peixes que captura planando sobre a g, oo o toze. Te eoe t e fo de ee t d eç, qe eg tg 2. não te dete o d. coo oto teoo, te vão agçd. u dee ão t e humano em nenhuma hipótese — exceto, talvez, na defe de e o. Pteraodote (6 Pts): F1, H2, R1, A0, PdF0 Vôo: voando, pteranodontes têm velocidade normal igual a 10k/hm e velocidade máxima igual a 20/.
T-Re: Talvez um dos mais perigosos (apenas talvez...) dinossauros, o tiranossauro-rex mede até 13m de comprimento, 6m de altura e pesa de quatro a e toed. ve e e e e.
Kroossaro (17 Pts): F6, H3, R4, A2, PdF0 Embora sejam solitários, na época do Geossaro: Este volumoso animal é meio eto ode e eotdo e . réptil, meio mamífero: tem o corpo imenso e patas Setidos Especiais: kooo o odeo de o, oeto de e adção e Fo agçdo. ao fze tete de pe, Sua enorme cabeça (Armadura 2) mede 1,30m, oo, e o eço óde. em situações que envolvem estes sentidos, a diculdade com aados dentes de 15cm e uma mandíbula do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa extremamente musculosa, capaz de rasgar mais de a d e de oodo, Df e oded no, e qqe Tef 200 qo de e e ú odd. t. u Fe de tge dee d no e F. eç à d. Seu braços têm menos de um metro de Ambiete Especial: kooo ode oeto, tedo e d g f e mede 3 de oeto e e d toed. viver fora d’água, arrastando-se com auxílio das quase inúteis em combate (FA=1d). Mas suas longas Faz até três ataques por turno: duas garras(FA=F+1d) nadadeiras, durante até quatro dias. Após esse prazo e poderosas patas traseiras permitem ao T-Rex correr e uma mordida (FA=F+H+1d). Caça em pequenos começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por dia, muito rápido (alguns acreditam em até 50km/h!), e bandos de 1d indivíduos. que só podem ser restaurados após 24 horas na água. também imobilizar presas pequenas ou fracas apenas Kronossauros recebem H+1 cando com H1) para fugas pisando nelas (escapar exige um teste de Força). Sua O geossauro é magicamente ligado a sua escola e eegçe g. mordida ataca com FA=F+H+1d. Eeet d Te. T-Re (18 Pts): F6, H4, R5, A1, PdF0 Pteraodote: Teete, o
Setidos Especiais: too oe vão, adção e Fo agçdo. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe ete etdo, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Tef Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F.
e. são eoo: g e g o o to d oe. ifezete, são também muito irritadiços e territoriais, atacando qualquer criatura que se aproxime do bando. Viajam em grandes manadas de 4d + 5 indivíduos.
Triceratops: no teo do de do moto, dte doção do oto o do, o teto fo o o ete o gde doo eoo, eotdo e t d. hoje, oo o oto doo, ee existe apenas em poucos lugares selvagens.
pdF0
Teriziossaro (11 Pts): F4, H2, R5, A0,
u teto dto ode tg dez eto de oeto, o fe eddo de eto. A cabeçada do triceratops ataca com FA=F+H+1d. FA=F+H+1d. s eç, eoço e oo ão otegdo o edo de oo — qe ee ode oo edo normal, capaz de proteger a si mesmo ou alguém que o etej gdo. Triceratops (16 Pts): F5, H2, R4, A3, PdF0 Ataqe Especial (Carga): teto ode gt 3 poto de mg e eete ot o o até 20 km/h, atacando com FA=F+H+1d+2. Defleo: o eee tqe edo e pdF, o teto ode gt 2 pm e d Habilidade (cando com H4) para calcular a Força de Defe. Ee ode fze o otege eo e também seu cavaleiro (duplicando a Habilidade deste).
Teriziossaro: Também conhecido como “lagarto ceifador”, este dinossauro tem braços de 2,5m que terminam em garras aadas em forma de foice. Ele faz dois ataques por rodada com as garras (FA=F+1d) (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H +1d). Tezoo e d toed, ão massivos como rinocerontes (seus passos estrondosos podem ser ouvidos ao longe) e vivem nas orestas e
Velocirraptor: O velocirraptor é um dinossauro predador de 2m de comprimento e 17 a 20 quilos. Eles caçam em bandos de 1d indivíduos.
—nunca menores que um haling ou maiores que um oge. u do ode o o efeção qqe indivíduo pertencente a uma destas espécies. A trasformao do dplo o é ilsória:
eg qqe eo, eo qe o setdo Ee o qe, o oto o oto, sejam capazes de ver através de ilusões. Duplos são também imunes à Telepatia e todas as magias que tenham essa Vantagem como exigência.
E fo t, do e go edo o o —o ee totete a oo e ete o doo, o to branca, e sem cabelos, orelhas ou rosto (mas ainda também tem uma grande garra em forma de foice em capaz de ver, ouvir e falar). Ele reverte a esta forma cada pata traseira. Sua estratégia é agarrar a presa com quando morre ou é levado Perto da Morte. Não se sabe e e g dte, o ee tqe te como ocorre sua reprodução; é certo apenas que um eo, odd egte ee oeç t o do ee oege eoee oto, ão ot g te, tdo d eze o odd qe fo o etej do. com FA=F+H+1d (ação completa), e a vítima estará idefe ot ete tqe. O duplo pode copiar alguém de duas maneiras: parcial ou total. Caso consiga apenas ver (e ouvir) seu Velocirraptor (16 Pts): F2, H3, R1, A0, PdF0 o, etão o do e dfe — qe eg o etdo, ão t dde e odee ee do o, e eó. Doppelgager Suas Características básicas (F3, H4, R4, A2, PdF3 16 Pontos) não mudam. Caso o alvo tenha asas, por “Sim, sei que papai é conhecido como um grande exemplo, o duplo não poderá usá-las. Caso consiga aventureiro... mas ele não tem sido o mesmo to o o, otdo, o do e to ó ultimamente. Vocês podem ajudá-lo?” exata. Terá as mesmas Características, Vantagens, Detge, pe, g oed... e — Liana Goldheart, flha de Goldheart, paladino idêntico nos mínimos detalhes! Sua insanidade também desaparece (pelo menos por algum tempo). Até mesmo O doppleganger — também conhecido como o e etee eo ão ddo. a ú duplo— é o mestre supremo do disfarce, uma criatura o qe o do ão oege o ão a g z de fo de ot t. mg e oto te go. co doe cópia total, o duplo só conseguirá fazê-la de novo se u do ode e tfo e qqe de to o o ot ez. óde. io o do ee o eç, too, do ço, d e e ot O do ão ode o totete otoereta: humanos, elfos (incluindo Elfos Marinhose do vivos, construtos, dragões (mesmo que estejam céu), meio-elfos, anões, halings, goblinóides (goblins, transformados em humanóides), meio-dragões, hobgoblins e bugbears), orcs, ogres e outras criaturas elementais, invertebrados (como os demônios da
Os dragões verdadeiros são répteis alados tormenta), fadas e seres aparentados (dríades, nereidas, ninfas...). Mas ele ainda pode fazer de linhagens muito antigas. Eles são conhecidos e cópias parciais (sem as Características, poderes ou temidos por seu tamanho, capacidade de combate e habilidades mágicas. Os dragões mais velhos estão habilidades) de todas essas criaturas. entre as criaturas mais poderosas de todo o mundo. O do ão, e ge, go — e oo. po to de ete e eó o teo todo, ão As espécies de dragões verdadeiros (diferentes oege fo eodde ó. Etão de outras criaturas com o tipo dragão) conhecidas sempre procurando formas melhores, jamais cando dde-e e do go: oto e eto. tfeto. é o ete ee dot o fo, O dge oto ão Negros, Azuis, Verdes, livrar-se do alvo original (geralmente matando-o) e Vermelhos e Brancos; todo ão go e o e g, egdo e go e fe extremamente ferozes. Entre os dragões metálicos dte g teo. etão o de Latão, Bronze, Cobre, Ouro e Prata , qe ão odoo, geete oe e e odt E ge o do ão oege te tete eetdo eo o. mesma forma por mais de 1d + 2 meses, antes de car inquieto (voltando a ser Insano) e começar a procurar Todo o dge eddeo dqe oto o. m e-e de o e qe o do dde e e odee et ofoe oo detdde dte o, te de oe eeee. se oeto ete g o e dedo. io ot otee qdo metros, quando nascem, até mais 30 m quando se eles imitam alguém que possua um ou mais Códigos tornam Adultos. O tamanho exato varia de acordo com a de ho; ez qe códgo j ode e idade e a espécie. violado (mesmo por insanidade), talvez isso funcione oo o. Eo ej eddoe tee, o dge to-e eófgo e eeo e ode dge Doppelgager (15 Pts): F3, H4, R4, A2, tete qqe o qdo etão to pdF3 Isao: todo do te g fo ge
(-2 ou -3 pontos) de insanidade, sendo que Fobias, Histérico e Homicida são as mais comuns.
Drages “Eles foram os reis do mdo drate milhes de aos. Podem fazê-lo de ovo qado qiserem. E você aida afirma qe os hmaos so a espécie domiate?” — Blescape, estdioso dos drages
Vermelho
fto. O etoo do dge oe oo uma enorme fornalha de grande eciência, e consegue processar até mesmo material inorgânico. Alguns dragões até desenvolvem um gosto por este tipo de eto. ae do ojeto e de det t e to, todos os dragões são muito gananciosos. Ee do qez, oetdo ot de oed e o qtdde oe de ge, jó e toe do e o o to teo, e e e t o edoe o ç. p o dge, e teoo nunca é grande o suciente – eles apreciam observáo e e egozj o o o de qez. O dge ot do doe de oed e od eeo e eeçe oot e oo. Quando os dragões atingem a categoria de grandes anciões, centenas de gemas e moedas então incrustadas em suas peles. Todo o dge f o do Dôo. Sociedade dos Drages: Eo edtee qe todo o dge ej oeete de e oge deze de e de o, edde t e et e ooe ete si apenas em circunstâncias extremas, como uma ameaça mútua extremamente poderosa. No entanto, o dge odoo j fo to o o o to. O dge de oo g eze e o o dge de t.
Qdo o dge go de edde dfeete e eot, qe ee t defede e tetóo. O dge odoo são mais tolerantes, embora também sejam muito teto, e e ge tet eoe dfeeç de modo pacíco. As estratégias de reprodução dos dragões de odo o e teeeto e eedde. Ee e eo e gt
otdde de ge, ão otdo o qe oteç o o o e o. O dto joe, tete o go o eo tegete, tendem a deixar ninhos com 2 a 5 ovos por toda a parte, lhotes permanecem juntos até atingirem a adolescência ou a juventude, quando podem sair e fo e óo o.
boca uma rajada de material cáustico, tóxico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago...
a ctet aeetd d To de Dgão ão to dge dto. E dee e jtd e -2 para lhotes, -1 para jovens, +1 para adultos maduros e até +4 para Eo ão e tte de g, o pode de dragões muito antigos. Fogo dos dragões é tão poderoso que também vai afetar t o o qe ej ee e Area: dragões recebem H+2 quando agem em g. Por outro lado, quaisquer formas de proteção e óo o. u o de dgão ot O dge eo e tegete ou resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o gde ede de túe, dde dod, constituem famílias de um casal mais 2 a 5 lhotes. sopro de um dragão. Eo ej edo e pdF, oqe, âto, go, ot o ot e. A idade dos casais sempre é adulta ou experiente; não é possível usar Reexão ou Deexão contra o sopro. Forma Alterativa: todo o dge oe eão Filhotes (01-10 anos), Muito O Seu sopro funciona como Tiro Múltiplo, veja abaixo. Jovens (11-30 anos), Jovens (31-50 anos), dto têm a capacidade de se transformar em Adolescentes (51-90 anos) o Adultos Jovens O Sopro do Drago do e To múto, uma forma humana ou semi-humana (elfo, meio(91-100 anos). poo teo deo de tge dgão ode t o o o eo teo elfo, anão, haling...). Eles usam essa segunda forma categoria de adultos jovem (ou adolescente, em raras o e oo; ee oet eç eqto ete dog o óde e -o, o ocasiões) o lhote abandona os pais para estabelecer jd ot. O dragão precisa gastar 1 j ógto — o qe ete fze, PM para cada alvo (Ataca todos os Alvos com o ão ogoo de e eode de e óo o. a mesma FA), incluindo o primeiro. ao oto “simples humanos”. Nessa forma eles ainda possuem u de dgão de tego de dde de To múto o, dgão ão ode fze as mesmas Características (quando um humano superior a experiente geralmente se separa, em busca de tqe de oo o eo to ot o demonstra grandes poderes publicamente, é possível de independência e tesouros próprios. As fêmeas eo o — e ot o dfeete. Uma que seja confundido com um dragão disfarçado), e ot o e ot oo, Esquiva bem-sucedida por parte da vítima reduz à Vantagens (podem voar mesmo sem usar as asas) e apenas um dos pais cará com a toca e criará a prole. metade o dano normal. ao, ão ode o oo. oo. Muitas vezes , a fêmea deposita diversos ovos, toma Ataqes: Dragões podem fazer até três ataques Vôo: voando, dragões têm velocidade normal ojto , eteg oto o eo, e deixa o resto deles à própria sorte. Em raras ocasiões, por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), a fêmea entregam um ovo ou um lhote a pais adotivos (FA=F+H +1d). e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, 20m/s de ot ç. com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Dragões são extremamente inteligentes e sabem Características: Andam sobre quatro patas falar muitas línguas. Todos os dragões possuem também Magias: dragões têm a magia Pânico como (embora as garras dianteiras tenham certa habilidade dde g t, edo ze de dde t, qe ode e gt manual), têm pescoço e cauda alongados, escamas ez gde qtdde de g; ee oee pm. e um par de asas. Muitos têm a cabeça coroada com tete tod g etd. chifres, mas eles são simples adornos — não servem Setidos Especiais: dge oe Drages so orglhosos: ão et ee todo o e tdo Ee: adção agçd, Fo para lutar. o o e-o oo eete — agçdo, ifão, rd, ve o ie, vão Coro de Drago: O eo ode edde, ee ão e eto. io, otdo, agçd e vão de ro-X, edo qe oe t o o oo de dgão odz ão qe dze qe dgão et do surpreendê-los. Ao fazer testes de Perícias, em d e edo o-. de eteo oto de et e eodo; o situações que envolvem perceber coisas atravês destes seus Sentidos Especiais, ele vai primeiro examinar e sentidos, a diculdade do teste cai uma graduação. Sopro: Todo o dge oe eo eo o go à , dtâ, te de e ee. uma “arma de sopro” (seu PdF). Podem disparar pela Por exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada
no, e qqe Tef no e F.
oo eeo. cofoe ee eeee, ete o deee; dde çd, o o e t o ooção z e/o z o.
Telepatia: dge ode tet e ete de alguém que consigam ver (e eles podem ver MUITO longe com seus Sentidos Especiais!). A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, o dragão gasta 1 PM para cada utilização. Código de Hora: todos os dragões têm pelo eo códgo de ho; ee ode e e otte oto fo, e o eteo dee deo-o...
u dgão t do odeo g e odd, ofoe e tamanho, é capaz de utilizar seu sopro e ataques fo ee. Ee efee t eqto o, permanecendo afastados do alcance do inimigo até enfraquecê-lo com seus ataques de longa distância. O dge eo e tegete ot reduzir a resistência do adversário eliminando primeiro os oponentes mais perigosos (ou evitando-os enquanto neutralizam os mais fracos).
Braco
Combate:
Os dragões deagram confrontos sem qualquer to de ooção e efet t de qqe to. co o o eç tgte o deo formidável, o dragão espreitará a criatura até encontrar o eo oeto t e eo tt . co o o eç fo, o dgão f presença ser notada rapidamente – eles se divertem oodo teo e t. ag eze, o dgão dede oto t óde o eo d tdção e d g. O dge ede got to de teog o eteo ede oe oedde e dde, o acontecimentos nas regiões vizinhas e a existência de tesouros nas proximidades.
Drages Cromáticos Os dragões cromáticos (também conhecidos como Dragões Elementais) são as seis espécies
de dge o o do, geete ão odedo go, geo, eqo, vaidosos e sórdidos, mas há excessões, cada dragão cromático é identicado por uma cor, cada uma ligada do co Eeet d g. Ee ão identicáveis por suas cores:
Drago Braco (24 Pts): ete dgão glacial vive apenas em áreas geladas. F3,H3,R4,A4,PdF5 (frio/gelo). Arcano. Invulnerável a ataques baseados, mg b fo o geo, t o go. O dragão branco possui um focinho alado, uma d eo e t tetd o úo eo do t. u odo feo, eeete qo, o o dgão, e e oo ee.
O o do dge o geete ão feto e e oged e ofd â teâe ftd do o qete do o. Ee gd todo o e teoo deto do e o, de preferência em cavernas forradas de gelo para reetir ge. O dge o ão oeodoe de dte. Eo o oe qe qqe to de coisas, os dragões brancos são bastante exigentes e ó deo od oged. Geete, ete dge ooe t ot eo e óo oo, eqto ç d etão totalmente congeladas o suciente. O dge o ão go t do ggte do geo, qe o ç e de od, matéria-prima para armaduras ou para capturá-los oo gde. Combate: O dge o efee odge eet, egdo oe e oponentes ou surgindo de dentro d’água, da neve ou do geo. Ee d e oo e e egd tet ote úo ooete de d ez o tqe eqüe. Sopro: O dgão o o e to de oo, oe de fo.
Drago negro (34 Pts): t codedo o eoe e eo tegete pântanos e cavernas. F4,H4,R4,A5,PdF9 (Químico: espécies da sociedade dracônica, a maioria dos dragões Ácido). Arcano. Invulnerável a ataques baseados o ão de e eddoe et. g eg, e e do, eeo, t o go. Seus rostos expressam pura ferocidade, ao contrário da tú do dge odeoo. A cabeça do dragão denitivamente se parece o e, gç o oo ofdo e à As escamas de um lhote de dragão branco et td. se fe e
negro
eo eode etd de e o. O dge negros se alimentam principalmente de peixes, moluscos e outras criaturas aquáticas. Eles também apreciam carne vermelha, mas preferem “curti-la” deixando-a em descanso por vários dias em seu covil antes de comê-la. O dge ego ão oeodoe de oed. O eo g eze t e teog óde oe deóto de oed de t, oo e t te de t-o.
fete, e ee otet t do qe oeç atrás da cabeça e diminui, desaparecendo a três qto do oeto do eoço. u odo do eoe t, e ão fo e qe tod ão z-e e eg.
Combate: O dge ego efee eo t , do o e tt oo oet. Qdo t e âto o o o egetção to ed, ee o eee e te o egdo g, etdo ç ôo; o d oe t dde de o. Qdo ete e detge, o dgão ego o para longe, evitando deixar rastros e tentará se esconder go fd o ejo. Sopro: O dgão ego o e to de oo, jd de do.
O dge ego ão teeet, tto Drago Verde (36 Pts): e e e malévolos, características que se reetem em suas montanhas e orestas. F4, H5, R5, A5, PdF9 (Sônico). fe t e do. Arcano. Invulnerável a ataques Elétricos ou Magia Elemental (terra), naturais ou mágicos, O dge ego t eze ão do de “dragões-caveiras”, devido ao aspecto de seu crânio. O dgão o d ed, eet a deteção gd d ee egão d e do de dete, e o eo óeo oe o oo. h fe e do oto ot et eão. E outro grupo desses espinhos sob o queixo. A crista iniciadeooção et o o do teo, e t do oo e eoe todo o oeto do ão ejd o dgão. ao e, e tronco, alcançando sua altura máxima na parte traseira são nas, pequenas e lustrosas; conforme o dragão do âo. u odo de oo eoe t, j eeee, e et de to e ee; e d fgo eed. tornam-se foscas, auxiliando-o a se camuar em âto e o. O dge ede ão egete e ot t eo qdo ão ão oodo. O dge ego e e e teâe gde, úd e eet de â. As escamas de um lhote de dragão verde são Ee e eget odedo e g nas, muito pequenas e de um verde muito escuro, etgd, o ee odo do. O dge bem próximo ao negro. Conforme o dragão envelhece,
as escamas cam maiores, mais claras e adquirem to de ede-eget, ede-eed e ede-o, auxiliando a se camuar nas orestas. O dge ede eteee e o orestas; quando mais antigas e maiores as árvores, eo. Ee efee e e eo o eot e ode e detetdo eo odo te de cloro que exalam. Embora eles devorem praticamente qqe o, do to e eqe oe qdo etão to fto, o dge ede efee efo e fd. Sopro: O dgão ede o úo to de oo, oe sôo.
Drago Azl (35 Pts): ht deeto e ot e dze qe ete dge ode o eteete e e dee o ão, fze e o ot e deeto. F5, H5, R5, A6, PdF7 (Elétrico). Arcano; Invulnerável a ataques baseados em Magia Elemental (ar) e Ataques Elétricos, naturais ou mágicos. O Dgão o eote oe eged e úo fe eoe eegdo do
Verde
foo. O odo de ozôo ee o o e edo e e z-oto t ot o o.
Azl
O dge z ão doo e teto. Ee ão edde de dgão qe eo e dto e e. a ooção d e de dgão z varia desde o azul-celeste iridescente até o azulo, to e od e e do deeto. O to d e et ofoe o dgão cresce, mas elas tendem a car mais compactas e eded. a ee ot et zdo e eto, dedo à eoe g de eetdde ett sob ela. Este efeito se intensica quando o dragão se enfurece ou ameaça atacar, exalando um forte odor de ozôo e e. s oe te to o dge z muito fáceis de se distinguir num cenário desértico. Contudo, eles costumam se enterrar na areia, deixando apenas parte de sua cabeça exposta. Os dragões azuis adoram voar no ar quente do deserto, preferindo fazêo dte o d, qdo teet ão eed. ag dee e ofde o o z do céu e aproveitam-se disso para se camuar.
teeo ot de odo et e de eede o o. O dge z ó e de uma batalha quando estão extremamente feridos, pois ode te e etd to de od. Sopro: O dgão z o e to de oo, de eetdde.
Dete todo o dge, o eeo ão o goo, ee e de fo de et ot de teoo. Ee ão excepcionalmente arrogantes, qualidade que se reete na sua postura imponente e em suas expressões de desdém. As escamas pequenas dos lhotes têm uma ooção ee ete, to e te, e deixam–nos vulneráveis a detecção de outros eddoe e çdoe, otto, ee eee nos subterrâneos sem se aventurar na superfície até acumularem poder suciente para cuidar de si. Após o término da infância, suas escamas escurecem até um vermelho escuro e a textura lisa e lustrosa é substituída o eto foe e foo. cofoe o dgão eeee, e et de to e ee, todo-e gd oo et. Tto t oe o eoço qto e to z zd o oet zetd ot e tede eee ofoe dde ç. a do dgão eeo deot o dde e o eo oe oo eete oe e de deetd.
O dge eeo eteee e o e ggte e qe e etede e O dge z eteee e o e Drago Vermelho (53 Pts): o ofdez d te, d eo o qe e vastas cavernas subterrâneas, onde também guardam odeoo dgão eeet do do, eotdo oo e e tezd o fote eo de e teoo. ae de oete qqe to apenas em desertos e “ crateras vulcânicas. F9, H6, fumaça e enxofre. Entretanto, essas criaturas sempre de o qe eç o, ão oeodoe de R7, A7, PdF8 (fogo). Arcano. Invulnerável a ataques escolhem um posto de observação próximo de suas gemas preciosas – especialmente saras. Muitas baseados em Magia Magia Elemental (fogo), (fogo), fogo natural ou cavernas, de onde consigam enxergar e guardar todo o eze, et t ão foçd oe o, go. seu território (que eles consideram ser tudo que esteja gto e t do deeto e eo ao alcance de seus olhos). Este observatório muitas apetite, mas eles possuem certa preferência por O dgão o fe qe e etede eze de o tetóo de dgão de t e o animais de rebanho, como camelos, Sempre que têm t, oe o eoço, oe eged e eo essa razão, essas duas espécies freqüentemente são ootdde, e et o et t. ósseos no rosto e sob o queixo, além de leiras de g. chifres acima do supercílio. O nariz é alado e ostenta Combate: E ge o dge z t eqeo fe. a t e t do âo e e O dge eeo ão oo o partir dos céus ou se enterram sob as areias do deserto estende até a ponta da cauda. O dragão exala o odor de preferência e seus pratos favoritos são os jovens até que os inimigos se aproximem a 30 m ou menos. fumaça e enxofre, e suas escamas brilham em tons de o o efo. ag eze, ee dge O dge eo tz dde e ete. efetç o oee ofeeee ee e ote o tt, do o egete fo o.
etededo-e d t do oo d çã do oto. a odçe te e fe o. são oo e dete-e tfodo-e e eqeo ge oe o eteo. são fdo e te d ge e e unem com entusiasmo aos exércitos que lutam contra jt, e ót eoe. Combate: O dge de boze, detet t e fão o oe o-o o foç-o gete. Ee ão teet detet e teçe d t tegete. Sopro: O dge de boze oe do to de oo: de eetdde e oe de Gás da Repulsão (Abaixo). Combate: Devido à sua extrema autoconança, os dragões vermelhos raramente avaliam e ooete dte to teo. Deo de identicar um alvo, eles decidem rapidamente se devem ou não atacar, usando uma das diversas estratégias preparadas com antecedência. O dragão vermelho ee te t t f o g e odd e ez de e- o e oo, eeç de et detção de qqe teoo qe e etej egdo. Sopro: O dgão eeo o úo to de oo, oe de fogo.
Drages Metálicos O Dge meto otte o o odoo d oedde dgô, eão tão geo quanto seus parentes malignos quando desaados ou ameaçados. Eles constumam também ser orgulhosos e goo.
Drago de Broze (43 Pts): F8, H5, R6, A6, PdF7 (Elétrico), Arcano. Invulnerável a tqe edo e mg Eeet, Eeet, fogo t o go. po ç efoçd e odd
Gás Replsivo: Fo oo tge
Paralisia, mas ao invés do alvo car paralisado ele deve fugir do dragão por 1d6 rodadas.
Drago de Cobre (44 Pts): F7, H6, R7, A6, PdF7 (Químico: Ácido), Arcano. Invulnerável a tqe edo e mg Eeet, fogo t ou mágico. O dragão possui coxas e ombros enormes, o oto to e ç g e oe o oo. cfe odo e tdo etedese a partir dessa carapaça numa série de segmentos sobrepostos. A criatura também ostenta protuberância e otd t e do ojto de tge oet te feo eoe o eoço, partir de queixo. O dragão exala um odor pungente, e suas escamas avermelhadas têm um brilho metálico. O dge de oe ão egdoe de eç, dt e dt oge. a o te temperamento jovial, mas também um lado ganancioso e eqo. Ee ão eet e to e ed. aó o eto, e do dgão de oe oe ooção o e, o
to eto. cofoe o dgão eeee, escamas se tornam mais renadas e acobreadas, do o e e qete o o d dde dt. a e do dge de oe to eo e todde eeded. a det t deot o dde e o oo do gde e e ee te oe z-tqe. O dge de oe got de ge eedo, eo e ooo. Ee eteee e o e e etet, t eze oqedo. Ee eteee e o e e etet, t eze oqedo etd. Deto de e o, eles constroem complexos labirintos sem teto, para qe o o o t oe o to. O dge de oe ão çdoe detedo e ode o eote tão otte qto o eto qe ee ooo. se-e qe ee oe qualquer tipo de coisa, inclusive minérios metálicos. cotdo, e eto edeto ão eoe gigantes e outras criaturas venenosas (dizem que o veneno aprimora seu raciocínio). Como também habitam as colinas, muitas vezes ocupadas por dragões vermelhos, os conitos entre essas espécies são inevitáveis. Geralmente, os
dge de oe, o ee e eoe, o abrigos até que possam reduzir a desvantagem. Combate: O dge de oe e o oo e ão ot eç t ze de ot d, edot o d qe te odo. Ee e oee dete o t qe ão e d d o ão et tqge o o o. Ee do dz e oee e oponentes, até que estes desistam ou cometem g dote.
u dgão de oe foo efee o t. O dgão e e deo o et-o e ee-o ot o odç. Qdo lutam no ar, eles preferem conduzir o confronto até desladeiros ou vales rochosos estreitos, onde possam foç o go od ot ede. Sopro: O dge de oe oe do to de oo: de do e oe de g d etdão. Gás da Letido: Fo oo tge Paralisia, mas ao invés do alvo car paralisado ele oete oege ez ção de tqe o de oeto o to.
Drago de Lato (31 Pts): F5, H5, R6, A5, PdF5 (fogo).A cabeça deste dragão possui uma placa enorme sobre a testa e chifres aados no queixo. u t e etede o todo o eoço e e ee . O dgão e e qed eo o, e e oo tão odo. Os dragões de latão têm a fama de falastrões. Ee ode oee t foçe úte, geete ó t deo de og egoção o eete. Qdo e, e do dge de
tão ão oqed e o e; ofoe o dgão eeee, e dqe ooção metálica, até se estabilizar numa tonalidade quente e lustrosa. A enorme placa que recobrem sua cabeça é lisa e metálica, e a criatura possui chifres no queixo, que cam mais aados com a idade. As asas e a crista têm manchas esverdeadas nas pontas, que costumam eee o o teo. a do dgão desbotam com a idade e os mais velhos têm manchas eeded ot, qe ot eee o o teo. a do dgão deot o idade e os mais velhos têm olhos semelhantes a orbes de et deetdo.
coo ot ete e, o dge z e de tão ão go ot. po ee oe, o z e tge e ote dd; otto, o dge de tão tet etlos até obter auxílio de seus semelhantes para lançar tqe e . Combate: O dge de tão efee ego e ez de t. co t tegete tete e e dogo, o dgão foç ão o eo de dde o doe de g do oo. u t doed despertará enterrada na areia até o pescoço e permanecerá assim até que a sede de conversa ada do dgão ej d. Qdo efet eç e, o dge de tão joe e ft d ão do deo e eode-e ofdete e. O dge eo deez e tt, d efee ote qqe tge oe e ote.
O dge de tão do o o teo e eo, e gt o te do e teo e qeedo o o o do deeto. Ee oe eo dtgete de et o e. Ee eteee e o e grandes cavernas, de preferência com aberturas ao leste de odo oet o o tto; e tetóo ão eeto de ge otegdo, ode ode to Sopro: u dgão de tão o do to de e o de o e e eteo to oe. oo: de fogo e oe de g do oo. O dge de tão oege oe qe qualquer coisa (e o farão) se isso for necessário, mas normalmente seu apetite não é muito grande. Eles ão ze de et g teto do oo d ã, to e e tt, e j fo to edo-o do eget o og g.
Gás do soo: Fo oo tge Paralisia, mas ao invés do alvo car paralisado ele dormirá por 1d6 rodadas.
Drago de Oro (63 Pts): F9, H8, R8, A7, PdF10 (fogo). O dragão possui dois grandes fe o qe e t, otegedo-e do supercílio. Seu pescoço é adornado por cristas gêmeas, e o gode o edo d o e ee o e de ge. s , eete à e de o, te do oo e e etede até a ponta da cauda. O dragão cheira a açafrão e eo, e e oo oo odo. O dge de oo ão t go, o e de t edo. Ee ode qqe to de jtç o tç, e e zd eo ooe o e. O dge de oo geete e dfç de ee o o .
ão eçodo o ote eo e et e combate. Eles fazem uso extensivo de magias durante o ote. O dge de oo oe do to de oo: oe de fogo e oe de g de efqeeto. Sopro:
Gás do Efraqecimeto: Fo oo vantagem Paralisia, mas ao invés do alvo car paralisado ele tem um redutor temporário de -1 em TODAS as caractaréiticas.
ao e, e do dgão de oo ão eo-eo o dod e et. Et et ofoe o dgão amadurece até que, ao chegar à idade adulta, todas e eão oetete dod. a fe dee dge ão gze e dedd; ofoe eeee, ão deotdo e o oo do eo ee oç de oo deetdo.
Drago de Prata (54 Pts): F9, H6, R8, A7, PdF8 (frio).Uma carapaça lisa e brilhante cobre o oto do dgão. s t e ee oe eç e continua descendo pelo pescoço até a ponta da cauda, tetdo o eo odo, o ot e. Ee o do fe ezete e g e to. O dgão te o odo de , e e oo et qefeto.
O dge de t ão to e et. Ee auxiliam com satisfação qualquer criatura bondosa que eete ee e t eze e fo O dge de oo ode e e qqe de e get o de e doze qdo d g. se o ão ftdo e ee feto de o o ee o. Qdo e, e do ed, ej e o teo. E ge, ee lhote são azul-acizantadas, com reexos prateados. têm guardiões leais: animais da região, gigantes da Conforme o dragão se aproxima da idade adulta, essa teetde o ggte d e odoo. O coloração clareia lentamente até que cada escama se ggte qe ee foj to de defe út toe qe dtge. De oge, ee dge o o dge. ee te do edo e et o. O dge de prata também esculpidos como “dragões escudo”, O dge de oo ot e tet dedo à ç ted oe base de pérolas ou gemas pequenas. Estes presentes deot e o oo do eo eeee, ão e-do, eo qe ej tett de deot e o oo do eo ee oo. oe de eúo. Combate: O dge de oo efee oe e ego te de t. Qdo dog o t tegete, dde m de adquirir vantagens. Em combate, costumam ser e eçodo o ote; o dge tgo
Os dragões de prata preferem covis aéreos em ot e o ftdo o ete ó e. u ee fteto o ete ó e. u ee eo de ee o et t; eo ete e, od
ee te e ód e etd, ode ee deot e oo e gd e teoo. coo t o eo to de tetóo, o dge de t e eeo etdo em conito. Os embates entre estas duas espécies ão foo e otfeo, o dge de t geete e tge, o t e eqe ot e deo, o d eze e o de do o. Combate: O dge de t ão ão violentos e evitam o combate, exceto quando enfrentam adversários extremamente malignos ou agressivos. co ej eeo, ee oj g t eg o ofd e ooete te de t. Qdo etão foo, oj g gd gdde ee e deo o , ode ão fete etdo. cot deo do, o dgão de t e eode et e (criadas algumas por eles mesmos em dias claros), e deo t qdo ete e tge. Sopro: O dge de t oe do to de oo: oe de fo e oe de g te.
Gás da Paralisia: Fo oo tge
p.
Drages Bicéfalos “O qe acotece qado m poder máimo é dplicado?” — Blescape, estdioso dos drages
consideradas dragões verdadeiros. Seu parentesco é muito mais próximo dos sprites, o povo-fada. Também conhecidos como dragõesfd,dgoete ão to edo o o dge verdadeiros — exceto pelo tamanho: nunca ultrapassam meio metro, incluindo a cauda. As asas também são dfeete; e ez d oe do gde dragões, dragonetes sempre têm asas de inseto — ej túd e o e oo de libélula, sejam coloridas feito as de borboletas.
O eto ete dge eeet de espécies diferentes pode, em casos raros, resultar Dgoete ão ão dddo o oe, em monstruosidades de duas cabeças. Eles têm uma oo o eeet; ee ão ee toodo e eç de d o e o oo tdo feto tge, te. o oe de e . Dgoete ão, de tdo, e. Além de todos os poderes draconianos, uma Gostam de usar Invisibilidade (quando a possuem) ou destas feras terá as Características da espécie mais g ó eg qee qe e et odeo e tod edde. a, a, em suas orestas. bicéfalo preto/verde adulto terá F4, H5, R5, A5, PdF6 (veneno/ácido),Arcano (30 Pontos), e será Invulnerável Ee t e qdo edo, tqe edo e do, eeo, te g efedo ee fg. n tez, ot e eg, t o go. po o d eç, encontrados em bandos de até 2d indivíduos. o bicéfalo pode usar o sopro de dragão duas vezes na Dragoete (4 potos): eoge e odd. jogdoe ode e dgoete. Et vtge Etdoo d ade teoz qe, e Ú ege eg o Fd t o bicéfalo se acasalar com outro dragão elemental, Manual 3D&T. 3D&T. Ela oferece H+1 (até um máximo de H5), ode et e fo d Aparência Inofensiva, Arcano, Vôo, Modelo Especial, e poderosa — o dragão tricéfalo. A existência desta vedde: mg e a mg, e criatura, contudo, é puramente hipotética: não se tem podem comprar Resistência à Magia. O Poder de Fogo ot de e e tod tó, e eo de um dragonete é sua arma de sopro: pode ser baseado e ed... e fogo, g, z o .
Dragoete “Apaream e ltem, droga!” —Hardfail, Imortal (Feito de Bobo)
ae do oe, et t ão ão
— Belariam, Dragoa
Et t te too óde gdo oo de dgão eeet. s te te eç óde, e e ooção de dgão, e e to oeode o de eto o, o . ao oto do qe e ode e, t ee não nascem da união entre humanos e dragões (estes seriam, na verdade, meio-dragões). Dragotauros não existem como raça; eles surgem apenas de formas tt, o teeção de dee foo, o como experimentos de magos loucos. São seres de d otd, tedo e oddo ode qe qe estejam — especialmente pêlos dragões verdadeiros, que odeiam com todas as forças estas “criaturas repulsivas”. Dragotauros e meio-dragões verdadeiros têm to oo e o. n edde, ú dde que partilham é Invulnerabilidade a certo tipo de dano: frio/gelo (não ambas; apenas uma) para dragotauro brancos; elétrico ou vento/som para dragotauros azuis, e o dte. Dragotauros têm asas e podem voar. No entanto, ee ofe o efeto de m F e motoo, oodo teo o eot e tod te. Oto grande problema com o qual convivem é que são ofdete oddo o TODOs o dge, edo çdo o ee o egdde. meo o ete e eeoete do dge d à t, no máximo, uma chance de fugir antes de começar a eegção...
Dragotaro
Dragotaro (4 potos): eoge jogdoe ode e dgoto. Et vtge “Como se atrevem? Como OuSAM Ú ege eg o ceto t trazer esta aberrao, este ser repgate o m 3D&T. à miha presea?! MORTE A TODOS VOCÊS!”
Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, fugas e
eegçe; ete fze do tqe o odd o t dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu tqe o; e modeo Ee. Todos os dragotauros também oe vôo, m F, motoo e igo.
do ze e ó oz o ooete.
Vôo: dgoto ode o com uma velocidade máxima igual a lOm/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s o h3 e o dte. Má Fama: todo o dragotauros têm má reputação. Para ee, e oo e eet oeo, tete de pe qe envolvam ações sociais (como Arte, mção, ietgção, ce e ot, qdo eoe teção com outras pessoas) serão sempre odedo Tef Dfe. Mostroso: dgoto ão oedo. não ode o Aparência Inofensiva e são recebidos com temor e deezo ode qe qe ão. p ee, e oo e eet oeo, tete de pe que envolvam ações sociais (como Arte, Manipulação, ietgção, ce e ot, qdo eoe interação com outras pessoas) serão sempre odedo Tef Dfe.
TODOs o dge de tod espécies são inimigos dos dragotauros, e atacam estas criaturas sempre que as encontram. Portanto, é e df dete ee te d og... Iimigo:
Dríade “E-eto v-você qer q-qe e fiqe aqi a floresta c-com você? P-para
sempre? P-pa... deia e pesar...” — Lastoe, avetreiro (desaparecido)
a dde ão to ee de fd, magicamente ligadas a orestas e bosques. As lendas do do dze qe etão gd e árvores antigas, com milênios de idade. Uma destas t j ode e detd — eo qe e det oe qe g . Eqto e árvore existir, a dríade sempre voltará da morte. Dríades têm a aparência de lindas elfas com cabelos esverdeados. Uma vez que essa cor de cabelo não é rara na raça élca, será muito difícil saber a diferença entre uma dríade e uma elfa verdadeira. Vivendo em orestas, dde ot e fete ofdd o ef dd. Dde oe o eo odee de druida ou clérigo. Elas controlam a vegetação à volta,
Também podem usar sedução g et-o. u dde efee eg e det e go e ez de t-o. E et e ote, e qqe to defeeto — o ão to ofe. Solitária em sua oresta, ela pode eventualmente se apaixonar por um aventureiro de boa aparência que e o e doo. se o otee dde t-o e to-o oo oeo o g teo, o tez ee. ag tet fg dee deto; outros não... Clérigos dizem que uma dde e o, efo o eoelfo podem gerar lhos — e estes, por sua anidade com a natureza, tendem e to dd. po ee oto, muitos druidas acreditam que têm ge dde e. Dríade (15 Pts): F2, h 2, r3,a0, pdF3 Clericato: dde ode ç g d como druidas ou xamãs, e têm todos os seus mesmos Poderes Concedidos (veja o Manual do Aventureiro). Paralisia: ao fazer um ataque paralisante(FA= PdF+ H+1 d), se a dríade vence a FD da vítima, esta ão ofe do — dee e e edd e um teste de Resistência. Se falhar, ca paralisada. A dção d deede de qto pm dde gastou (em geral ela gasta 6 PMs para três rodadas, mais que suciente para que ela fuja). Imortal: qdo detd, dde ee e g d o e, eo qe a árvore onde está sua alma seja destruída também.
Magias: dríades tem Arcano. Também podem g cto d see oo dde t, qt eze qee, e gt poto de mg. Perícia Aimais: dde ode f o o animais livremente. Também dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H+1 para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo animais.
em alguma missão. O castigo é sua transformação ctet z do d, e gtão o doo de oto et t oed, edo qe o dow e dde de magia para lançar magías), e Vulnerabilidade: Luz. e ode. E oto do, dde ão ç qe fo oedde ó, o etão ão do o Elefates g dó. Drider (5 potos): eoge jogdoe ode e dde. Et vtge vtge Ú o tod dde e oe d vtge ceto e Efo nego.
“Grade tamaho o é eclsividade dos Mostros.” — Greeleaft, Drída
Perícia Sobrevivêcia: dde de
testes para Tarefas Tarefas Fáceis, fazem testes de H +1 para Tarefas Médias, e H-2 para Tarefas Difíceis envolvendo sobreviência.
Cetaro: driders recebem F+1 para tarefas Elefate da Savaa: a espécie mais comum, envolvendo a parte inferior do corpo; H + 1 para corridas, eotdo e . fg e eegçe; ete fze do tqe o rodada com as patas dianteirs (FA=F+1d) em vez de seu são tte tegete e etete dóe, Maldio: uma dríade jamais pode deixar a tqe o; e modeo Ee. tedo oo de g e ot o to oresta onde ca sua árvore. Se o zer, começa a perder povos. A tromba é muito forte e habilidosa, capaz de 1PV por hora até a morte. Essa perda não pode ser Elfo negro: driders têm H+1 (até um máximo de ez qe e fç de ão eetd o deo o o o g. H5), redutor de -1 em todos os testes de Resistência humana (com H1). Em estado selvagem eles vivem em no etto, o e iot, dde ee e (sem afetar seus PVs ou PMs, como nos elfos normais), manadas, comandadas e protegidas pêlos machos. própria oresta. Sentidos Especiais (Infravisão), Resistência à Magia F3-4, H0-1, R3, A0, PdF1 (água). (que, levando em conta o redutor de R-l, oferece R+2 Mastodote: o ancestral pré-histórico do em testes para resistir a magias), Elfos negros recebem Drider Magia Branca ou Negra (à sua escolha) sem pagar eefte odeo. é oo o e edo, pontos., Ponto Fraco (sofrem redutor de -l em todas as mas idêntico ao elefante em outros aspectos. F4, H1, “As maravilhas das trevas so R4, A1, PdF1 (água) (11 Pts). profdas e descohecidas própria oite.”
como
a
—Meia-noite, clérigo
u dde te o too de efo ego, gdo o oo de ggte. são oto teâeo, qe t ofd e e túneis, onde podem formar impérios secretos — mas também é verdade que alguns visitam a superfície qe, e t. mto oo oege -e do to go de e oo e g oo eó. A origem destas abominações é controversa. Em certos mundos, os driders são drow (elfos negros) tgdo o g de- o fe
Mamte: o e fote qe o eefte o, te ege ee e d de gordura que os protege contra o frio. F4, H1, R4, A1, PdF1 (água), Armadura Extra (frio/gelo) (12 Pts).
Todo o eefte ode, qdo etão água, usar a tromba para soprar jatos (FA=PdF+H+1d). E te, ode fze tqe o to o presas (FA=F+H + 1d), dois com as patas dianteiras (FA=F+1d) ou esmagar com a tromba. se oege et tqe o to, o eefte do toto o Foç o to seguintes (FA=F+1d; a vítima é considerada Indefesa). u t od ó oege t e
te e tete de Foç, e ó ode e, se achar que o invocador é poderoso demais para ser armas pequenas (causando um dano máximo de edo, ó etão - eg ode. FA=F1 +1d). Ataques feitos por outros personagens exigem um teste de Habilidade-1, ou provocam na u eeet qe te do ezdo o t etde do do qe o eefte. ogo eodo ode tet e g te de ot . Dizem que o elefante tem uma excelente eó, ededo o dete e j e Contudo, existem casos raros de elementais que eqeedo de d; ee e z de eoee, se tornam amigos do invocador e retornam pacicamente o deo, çdo qe te tetdo t-o. ee o ee qe ee .
Elemetais “So bem úteis, qado você sabe fazê-los... e o qe fazer com eles.” — Smart Gifre, ala de ma Escola de Magia
mg e odee qe ão fet cotto também não afetam elementais. u eeet ee te otção deted o oeto d oção de odo o eg d mg ioção do Eeet do m 3D&T a g. 99.
Todo o eeet oe tete dde d g coo Eeet, e te de teo o gto de pm. og do odo. O eeet ão ee tegete. Ee ão e de eão otte por parte do invocador para executar ordens. ifezete, eeet do de e o de oge te oo úo deejo eto o do oe. p o ee te d oçe: ão o odo e to de edde, o etão t-o — o qe oo o eeto d g, etdo t. O comum é que o elemental ataque primeiro
O eeet d te ão eete fote e etete, o oe ão ze de edz qqe o e e o . rete eles deixam seu plano natal, exceto quando são odo o g. Quando é convocado para o plano Material, o eeet e ooto de qqe to de oe, o, et eoo o ge do o d oção. O eeet d te f o do Te, ete o fze. Qdo f, oze ee eo túe ofdo, o o de teeoto o to de ed ete . Elemetal Médio da Terra (15 Pts):
Elemetal
Eeet ão t de oto o, to ed o o ee ette d g ct mg. O ej, ão ee go feto de úo eeeto — , g, fogo, te o . A grande diferença é que elementais são ee o.
of ot-e egete e deção.
da
Terra: coo o
ambulante, a criatura se aproxima sobre duas pernas dtt, fod o o e te, çdo seus braços como clavas de pedra aadas. A cabeça
F4(esmagamento), H1, R3, A5, PdF0 (esmagamento). Corpo Elemental (não precisa respirar, é imune a todo o eeo e doeç, e ão ode e fedo fete: e g, e tqe go podem lhe causar dano, Armadura Extra contra tudo Inclusive Magia).Vulnerabilidade Magia).Vulnerabilidade (Sônico). Combate: Eo o eeet d te e deoqe to deg, ee ão ooete e. Ee ão ze de viajar por dentro do solo ou através das o tão fete qto o oe efe. no etto, ão oege d e dee d o etqe de g o te-o o o eto. Eo ej z de o fdo d g, eeet d te prefere não fazê-lo. Elemetal do Fogo: u o de te dez o oo, eedo e de foo et óde. coo feo o, dç
de o e d t de fogo oeç e aproximar. O eeet do fogo ão do ge. O metro toque de seus corpos ardentes é suciente para ed o do te. Um Elemental do fogo é incapaz de entrar na água ou qualquer ouro líquido não-inamável. Uma oção de g e e toe, exceto se o Elemental puder saltá-la ou superá-la de ot fo. O eeet do fogo f o do ígeo, ete o fze. Qdo f, oze e parecem com o crepitar de um enorme incêndio.
de teetde ot. Elemetal Médio do Ar (15 Pts): F1(Corte), H5, R2, A2, PdF3 (Sônico), Corpo Elemental (não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doenças, e ão ode e fedo fete: e g, e tqe go ode e do, ode et e qqe g qe ão etej eetete fedo, pode se transformar em ar puro e car totalmente invisível), Vôo, Vulnerabilidade (Esmagamento).
o etej eetete fedo, ode e transformar em ar puro e car totalmente invisível. Combate: O eeet do ão deo mortíferos em campo aberto em combates aéreos prolongados devido à velocidade extraordinária.
Elemetal Médio do Fogo (15 Pts):
F1(Fogo), H3, R2, A2, PdF5 (Fogo), Corpo Elemental (não precisa respirar, é imune a todos os venenos e doeç, e ão ode e fedo fete: e g, e tqe go ode e dano), Vôo, Vulnerabilidade (Frio).
Elemetal da Ága: u óte de g e e o oo, eo ão e defç o e forma. As ondas uem ao redor de um redemoinho central com forma humanóide, com apêndices líquidos qe t o foç de teetde oeâ.
Combate: Um Elemental do fogo é um oponente tee qe t e go de odo ege e deto. Ee e dete tedo fogo t e objetos do Plano Material até que consiga reduzi-las z.
O eeet d g ode e tão feoze e odeoo oo eoto.
Elemetal do Ar: Et t ee
O eeet d g f o do aq, ete o fze. Qdo f, oze o oo o o d od o efe ooo o o o de toet oeâ.
e of e te, ed o fote oete de ar. Áreas de vapor mais escuro sugerem a existência de do oo e o, tez ej e tqe do eto odote.
u Eeet d g ão ode e ft de 60 m do corpo de água de onde foi conjurado.
Elemetal
O eeet do etão ete t velozes e ágeis que existem. Eles raramente deixam seu plano natal, exceto quando são invocados. O eeet do oee o do a, ete o tz. s oze o oo o o gdo de todo detdo o o úo
Médio
da
Ága
(15
Pts):
F3(Esmagamento), H2, R5, A1, PdF2 (Esmagamento), Corpo Elemental (não precisa respirar, é imune a todos o eeo e doeç, e ão ode e fedo fete: e g, e tqe go ode e causar dano, capaz de passar pelas frestas frestas mais nas, pode regenerar 1 PV por turno).Vulnerabilidade turno).Vulnerabilidade (Fogo).
Combate: u Eeet d g efee ote deto de gde de g, ode ode deee o od e dete eeg etgd de e ooete.
Elfo Voador _ “um elfo COM ASAS?! Isso já passo dos limites! Vamos, me dê essa garrafa Cortez!” — Bigora, miotaro e tavereiro
Esta história é contada pêlos clérigos de Deus dos monstros, mas rejeitada pêlos sacerdotes de Glórienn. Houve uma época em que Hydora, o maior e mais poderoso dos dragões azuis, apaixonou-se por uma donzela élca. Ela, imensamente honrada, “aceitou deixar sua gente e viver para sempre como companheira do deus-dragão. (Na verdade, as ete d tó dze qe doze ão tee muita escolha; Hydora exigiu sua mão em troca de NÃO exterminar os elfos...) O dge z ão oedo o e ee e ôo, todo o ão eze dte d. Etão, te qed ee o e do, Hydora deu-lhe asas. E seus lhos, tempos mais tarde, e fo -ç de efo do. Os Elfos Voadores são idênticos a seus parentes terrestres em todos os aspectos, exceto pelo fato de que têm asas — membranosas, sem penas, como asas de dragão. São extremamente raros, quase lendários: um deles poderia viajar durante séculos sem jamais eot eete. coo eç de e et dgão z, o elfos-do céu podem voar por quanto tempo quiserem, sem l— nunca parar para descansar (não estão sujeitos
ao limite de Resistência para determinar sua velocidade de viagem). Eles podem até dormir enquanto voam! cçdo o e eedo d e, efo-docéu poderia viver uma vida inteira sem jamais tocar o ão.
oo edodo de otte d efe, e fe e o e fo de fo o. eeç f te . são t Algumas raças têm membranas entre os dedos, de ee eod o z-zetd, oo o enquanto outras têm mãos e pés normais — mas com golnhos. Os olhos e cabelos têm cores que variam dde te d e e teço. de indivíduo para indivíduo: verde, azul, roxo, rosa e, ete, eeo o dodo. Qdo etão Efo mo ete o o. Qe Qdo z o efo teete, o Efo água, respiram pelas narinas e expelem a água por seis ee e tg te feo, fet de oo Voadores podem gerar lhos com asas (30% de fed q ot. E te, e fed de peixe ou bras de alga-marinha. Armaduras seriam chance). Quando cruzam com humanos, podem gerar inaceitáveis, exceto certas peças raras, desenhadas o o eo-efo, sEmprE e . sedo ão tefe o tção. a ef tão o, eg fo odde te eo eç fet de o, o oe (mesmo casais são raridade). Elfos Voadores vivem os seios nus — anal, como seu peso não é incómodo tanto quanto os elfos terrestres (250 anos). embaixo d’água, não existe qualquer razão para cobrilos. Elfos Marinhosnão têm infravisão, mas possuem Elfo Voador (3 potos): eoge um sonar com alcance de 120m (apenas embaixo jogadores podem ser Elfos Voadores. Esta é uma d’água). Vantagem Única que - inclui visão noturna, H + 1 (até um máximo de H5), Vôo, -1 em testes de Resistência. cd efo-do- te o ode de e tfo Ee ão eee ó o ed o o. em uma criatura marinha. Eles podem fazer isso até três vezes por dia. Nessa forma ganham os mesmos Voô: voando, Elfos Voadores sempre têm odee e dde d fo , ão velocidade normal igual à sua Hx20 (ignore a ode g. Resistência), e velocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Esse poder funciona apenas embaixo d’água; efo tfodo d ode d g e forma animal é capaz disso, mas não poderá voltar ao Elfo Mariho o. u efo-do ee eoee oto, ão otdo fo qe o o oeto. “Ah, os hmaos! Todos igais! Mesmo aqeles qe se mostram mais obres e pros so MOnSTROS a alma!” — Deear, elfo Mariho
São innitas as maravilhas submarinas do do, e e o o Efo mo. Enquanto a raça humana predomina em terra rme, no odeo eot to eo dodo o e o o. Elfos Marinhos têm as mesmas orelhas pontiagudas (às vezes com raios, feito barbatanas) e
a fo deede do teeeto de d efo. a gde o dee e tfo e golnhos e lontras-marinhas. Infelizmente, existem efo tão go qe fo ão oto... Um elfo-do-mar pode viver em terra rme, mas a permanência no mundo seco provoca imensa dor e detção de e ogo. meg e g do et úde e qze to. Água doce o cura os danos, mas detém e impede a degeeção. se eg e g doe o gd eo eo d do d, efo-do- ode e e te e oe.
Elfo Mariho (O potos): eoge ao oto do efo e t edo e terra rme, os Elfos Marinhosvivem em comunidades jogdoe ode e Efo mo. Et vtge — o eo eo. se t qdo eo, Ú ege eg o afo t o são pacícos, vivendo em harmonia com a natureza. m 3D&T af. E ofeee dde de e oe Os golnhos são seus maiores amigos, e as únicas na água com velocidade normal; Radar (de Sentidos criaturas em quem realmente conam. Odeiam selakos Especiais), mas apenas embaixo d’água; até 1 dia por (como são chamados os tubarões do mundo), caçando ponto de Resistência fora d’água, então começa a perder e tdo ee eddoe qe o eot. 1 ponto de Força e Resistência por dia; recebe H+1 (cando com H 1) para fugas e perseguições na água; coo fot, efee o tdete, e Vulnerabilidade (calor/fogo). Elfos Marinhostambém o ão e ede. ag odde de Efo oe Fo atet ó. Marinhostêm um tabu muito rigoroso a respeito de Formas Alterativas: todo o Efo mulheres e armas: uma elfa é responsável apenas pela oet de eget o eqeo , fção Marinhospodem se transformar em lontras (F0, H2, R0, de o e teo, eção de od e ot A0, PdF0) ou golnhos (F1, H3, R1, A0, PdF0), sem atividades domésticas. Elas são proibidas de caçar, pescar ou lutar. Não é permitido a elas assistir o teo de ote do efo. não ode e eo to e — tod o ef e edtete detd, o edt-e qe e too arma maldita. Essa crença é tão fote qe, e efo-do- qe edte te do tod o e, ee ofe penalização de Habilidade -1.
Os Elfos Marinhostêm tecnologia to t. Ee ão ode ede fogo e e foj et, eeeto dee zção çd. F e ferramentas com pedra, coral e madrepérola (material extraído da concha de moluscos). Também sabem aproveitar partes de o: o e o de ttg oo edo, e g de teo ggte fze do, ed e lanças. Embora reclusos, eles também podem ego e feet et o tte d efe.
custo extra em pontos. Caso deseje uma Forma atet odeo, efo-do- ode comprar esta Vantagem por 2 pontos em vez de 4, mas d e t . net fo ee d ofe efeto de tod Detge, do fqez de afo.
Ete “Me sehor...” — Adrielle, drida
Ete oe tg do do, g oeg tt edo qe tede o te ete o eget e o . Ee ee ee ode e tfo e o o efo, ze de d e f — d tão fote e etete qto oe. E fo , ete ee eo d e , t eze ofdd o dd. a fo ão ode e d dte o d — ee eodo árvore precisa realizar fotossíntese. É também difícil para ele car distante de sua oresta por to teo. Na verdade, é comum para um ente eee fo de oe dte o, do e e qdo eete eeo. meo oo oe ee -ode e o, o teet, o qqe t presente em sua oresta. Ete t oo otetoe das orestas que habitam. Eles nunca ode et. E ote, ode
Telepatia: ete ode tet e ete de Escorpio-Gigate (10 Pts): F2, h2, r3, et o ço oo e foe ó eg os inimigos (dois ataques por turno, FA=F+H+1d).Todos FA=F+H+1d).Todos alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste a2, pdF0 o dd eoee o ete oo eeette de Resistência para evitar. Em combate, o ente gasta 1 deto d tez, e j qeto ode. pm d tzção. Membros Elásticos: d do eoãoggte ode ç go dtte, qe etej Ambiete Especial: um ente pode car distante a até lOm, l sem precisar de Poder de Fogo para atacar a dde, o oto do, ão got to deles: acham todos os entes “velhos resmungões”. de sua oresta durante até 10-12 dias. Após esse prazo e dtâ. começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por Ete (42 Pts): F8, H4, R12, A5, PdF0 dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na Eskaravelho oresta. Entes recebem H + 1 (cando com H5) para Membros Elásticos: o ço do ete fugas e perseguições na oresta. “Soziho? Pesam em saqear podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até Código de Hora : ete ege o - códgo de este templo por qe acham qe esto 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a e dtâ. ho d hoetdde. soziho? Ah, mas esto egaados. Percebem aqelas jóias a parede?” Vlerabilidade: ete te ad 2
ot tqe edo e o/fogo.
— Meia-noite, clérigo do des da noite
Ee tee eoo ego de eto metálico chegam a medir quase 10cm de comprimento. s d ão fote qe te, ze de cortar facilmente madeira, metal e ossos (3d de dano).
Escorpio Gígate “Algém me ajde! Ele vai...” — Harfail, (eveeado)
avetreiro
imortal
u eão to o e ge do escorpião comum, estes monstros medem até l ,80m de oeto. pode e eotdo e etdo selvagem, mas também são usados pêlos homenseoão oo ãe de gd e de ç.
Ekeo e e tg t e pirâmides protegidas pêlos deuses, colocados ali ç de de teoo. n ode e totete detdo e e eeee; qdo em hibernação, cam imóveis e podem ser muito facilmente confundidos com jóias (para a infelicidade de quem meter um deles no bolso...).
Ataqes: Fze do tqe o odd o as garras (FA=F+H+1d), sempre contra o mesmo alvo; se os dois ataques vencem a FD da vítima, esta ca presa e Indefesa contra novos ataques até ter sucesso e tete de Foç.
O eoo ee e do de 2d ddo. pode e deetdo e dde eete eção de eo, e z o o de to, o o qqe oeto o proximidades.
O eoão ode t qqe t e Eskaravelho (8 Pts): F0, H4, R0, A1, PdF0 g o o feão eeoo d, e e Imortal: eo deo de oto, ekeo fazer nenhum teste. Além do dano do ferrão (FA=F+1d), a vítima deve fazer um teste de Resistência +1: falha ee ot à d ó d o. signica um dano extra de 15 PVs.
Vôo: voando, eskaravelhos têm velocidade normal igual a 10km/h e velocidade máxima igual a 80m/s.
H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Esmagador Esfige
“Ele está quebrando meu braço! FAÇAM ALGUMA COISAS!”
“Qe aimal camiha com qatro pés pela mah, dois ao meio-dia e três à tarde, e é mais fraco qado tem mais peras?”
— Antarina, guerreira
Egdoe ão feoze t etóde, medindo mais de um metro de comprimento. Têm uma fote ç ed o do tt, doze t e poderosas mandíbulas. As patas têm ganchos que ete ee e qqe efe de fo excepcional — podem lutar mesmo quando estão nas ede o teto, e e edde. ht túe e e, edo tte o e Doe.
— Esfige em ma masmorra
Respondeu o Aventureiro: “O homem, pois ele egt qdo eqeo, d qdo dto e bengala da velhice.” noete eeetd oo oto go o oo de eão, eç e . De fato, esta forma clássica é vista apenas nos machos da espécie. As fêmeas têm aparência quase humana, com olhos de leoa. Quase todas têm poderes mágicos; geete oee tod g etd — e mais algumas!
Ataqe Esmagar: Sua boca é pequena, mas e ão fote o tte eg oo. Qdo egdo oege fze tqe bem-sucedido (que vença a FD da vítima), ele trava as mandíbulas; elas cam fechadas à volta da vítima, causando dano com FA=F+1d, e a vítima é considerada idefe. O egdo ode e do o teste de Força, feito por qualquer personagem (mesmo aquele que estiver preso), mas o inseto não sofre dano o o.
Código de Hora das Esfiges: uma esnge nunca ataca alguém antes que esta pessoa falhe em responder uma charada (a menos, é claro, que seja “atacada primeiro).
O principal ponto fraco de todas as esnges ão d: e t t te qe e fe e eode d. n verdade, quase toda a cultura das esnges se baseia em enigmas e charadas. Existe até a crença de que esnges femininas falam apenas através de perguntas, e as masculinas apenas através de respostas. As esnges oeeto.
também
apreciam
magias (mesmo que nem sempre sejam capazes de lançá-las) e propriedades de objetos mágicos. Esfige (19 Pts): F3, H4, R3, A5, PdF0 Idiomas: esnges sabem falar quase todas as línguas existentes. Dispensam testes para Tarefas Fáceis, fazem testes de H+l para Tarefas Médias, e H-2 Tef Dfe eoedo do.
u o de egdoe g eto de 3d gde, god e ofe, o F0, h0, r0, a0, pdF0. Alimentam-se de cadáveres humanos deixados eo egdoe dto. À eze o otodo de eode teoo qe fz te do dee.
guardar
E ão fo o oee to do,
Voô: voando, esnges têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H 1, 20m/s com
Esmagador (11 Pts): F3, h2, r3, a3, pdF0
Esqeleto “Desde aqele dia ca mais cosegi apahar as armas o perteces de m cadáver...” — Baitazar, ladro avetreiro
Ete ão o to fo de oto-o — e otodo de oo qe d e t. Ee ão ge tete; ot e odo por magos necromantes e clérigos (um ato considerado criminoso e maligno em todo o mundo) para atuar como gd. é o qe ej eotdo ozo: ot g e do de 2d ddo. Além das imunidades normais possuídas pelos oto o, eqeeto ão ode e fetdo o ataques baseados em frio ou gelo (sejam mágicos ou não) e sofrem dano menor quando atacados com armas cortantes ou perfurantes (anal, não têm carne que possa ser ferida). Por outro lado, eles são os únicos oto-o qe nunca ode ee poto de vd, e eo o deo o g. u ez danicados, é para sempre — e uma vez destruídos, ode e etdo. Qe todo o eqeeto ão eoo, totete do; qee ze de f o fze o oz etdete e d. u eqeeto ode e fze o e o, eo dfçdo. Esqeleto (8 Pts): F2, H2, R1, A2, PdF1
Familiares “no é egraado como os magos sempre têm algm bicho com eles?”
Um familiar é um animal normal de pequeno porte (gato, corvo, sapo, serpente...) que, quando convive com go, ode t dde e et e odee. u F e-e totete e doo, oo peo. Ee e oo ó t, combinando suas características mais altas (muito provavelmente as do próprio mago serão superiores) e vantagens. O conjurador e o Familiar também possuem
lgção nt: Deto do eo o , vocês podem perceber os pensamentos um do outro; ão ze de e o e e aparente. Fora do campo de visão, vocês podem e et eoçe ge, ee e e qe deção e dtâ o oto et. Quando você comanda seu Familiar, ele pode usar quaisquer vantagens de combate que você te. vej o cod ado o to “Combate”. coo efeto ote de gção odeo, sempre que seu Familiar é ferido, você também sofre do eqete. Eemplo: um mago com F1, H4, R2, A3, PdF1 e Arena une-se a um corvo familiar com F0, H1, R1, A0, pdF0 e vôo.
Agora a dupla terá F1, H4, H4, R2, A3, PdF1, Arena e Vôo (o mago também será capaz de voar) po ee e oto oto, fe ão extremamente cobiçados pelos magos — sendo to o qe ee dote o de etção, eedo qe d e toe fe. A natureza exata dos familiares não é muito : g e qe ee ão o cujos poderes despertam através da convivência com go; oto dze qe ee j e o odee, e e ee qe eç eo dg se revelar. De qualquer forma, é impossível identicar um familiar de qualquer outra maneira — exceto pela convivência e descoberta natural. Quanto mais o tempo , o e de qe o f e eee. Para cada mês de convivência com um mago, role 3d: com um resultado total de 5 ou menos, o bicho e to f.
— Cortez, Gerreiro Pesativo
Ete ão o qe ode, eetete,
e to fe. Camaleo: F0,H0, R1, A0, PdF0, Invisibilidade Corvo (ou qualquer pássaro): F0, H1, R0, A0,
pdF0, vôo Gato: F0, h2, r0, a0, pdF0, setdo Ee (Audição, Faro, Visão Aguçadas) Co/Lobo: F 1, H1, R0-1, A0, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados) Macaco: F0, H1, R1, A0, PdF0, Arena (ermos) Sapo: F0, H0, R1, A0, PdF0, Arena (água) Serpete: F0, H1, R0, A0, PdF0, Paralisia
Apenas usuários de magia (Branca, Elemental ou Negra) podem receber os benefícios de um familiar. ne go ode te de f o eo teo. nota: o ete ode o qção de
Familiar para um personagem recém-criado. Em vez disso, um Familiar custará 10 Pontos de Experiência, deedo e oqtdo e . Se um Familiar morre, seu dono deve gastar 5 PEs para adquirir outro de mesmo tipo, ou 10 PEs para F de oto to.
Ee ão ode e odo; qdo ge, geralmente é porque algum motivo poderoso e t ede qe te o deo eteo. Obviamente, fantasmas não têm um corpo físico. sofe do apEnas o g e g. Ee ode et eo, t e ez de to, ão fze o o e oo eddeo — e o foç de otde, do e tto fo o. Qdo detdo, ft ege tde o o ode oe. u ft ode e oetete edo; ee et eo ete do o o, , gç o ze qe ee óo ão oege etede, ee e ão tee. a, e tdo e oto o go ode eto o o oóto de det todo o go. u fo oe de aplacar sua raiva seria, por exemplo, encontrar e punir o go tdo og; o f o e de em paz... talvez! Ft ode e fze efetete por humanos vivos — exceto ao toque, é claro. Eles também revelam sua real natureza quando usam qqe ode oet; ee oeto e to túdo, etete. Ft nunca podem ser magos ou “clérigos, a menos que tee e oção qdo et o. nee o, ee ode ede o g. coo g ú, todo o ft podem exalar uma aura mágica de medo.
Fatasma Fatasma Típico (15 Pts): F1, H4, R2, A2, “Essas coisas o eistem!”
PdF1 (frio/gelo)
— Argel, Mago Avetreiro
Morto-Vivo: ft ão e todo o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo o g oo cotoe o Eojo de moto-vo. não ode e do
ao oto de eqeeto e z, ft ão oto-o te — eto dedo.
o med, e o g, oçe e oto te mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso o o g c o moto. n ode ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam o eo e e de oo, ode eo ee pv e pm.
oo odção de oçe e te mágicos; a plumagem de uma ave inteira vale 60 Pontos de Experiência para esse propósito. No entanto, aves fénix são animais sagrados do deus da Ressureição. Dizem que matar uma delas atrai uma Maldição (sem ganhar pontos por ela) sobre o assassino: este se to iot, te e poto de vd tot edzdo pv — d o dte oedo ee qe eee o o do. u oed t desta maldição é Hyaku-nen, o Imortal.
Imortal: ft ode e oetete detdo, e ee eto o o oteç.
Féi (45 Pts): F5, H6, R7, A6, PdF8 Ivisibilidade: ft ode e te
e o qto teo qee. Qdo et e ote, ode ot e dte odd d oto de hdde.
Magias: fênix possuem magia Elemental (fogo e Ar) e Magia Branca. Podem lançar todas as magias de cura e outras que tenham Clericato como exigência.
Fêi
Ivlerabilidade: um fantasma é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. Vôo: ft ode o o eodde
“So as criatras.”
mais
Voô: voando, fênix têm velocidade normal de 60km/h e uma altíssima velocidade máxima de 240m/s. obres
etre
as
normal e máxima denidas por sua H e R. — Graffiacae, Arqimago Magias: ft ode g pâo,
com alcance igual à sua Resistência, como uma dde t, e gt pm. Possesso: e te eo e tete de
Resistência, o fantasma pode possuir o corpo de uma t qe etej deodd, dte úeo de horas igual à Resistência da vítima. Enquanto está do ete oo, o ft o tod Características, Vantagens e Desvantagens (mas não eó, pe o oe o, oo códgo de Honra). Devoo: ft et eo ão o dção de g to, oo o , otege túo o eeg f. Ee ofe edto de- e tod ctet qdo fz go qe e de de ão.
As aves fênix são criaturas lendárias, cuja existência em estado selvagem ainda não foi totalmente conrmada: sabe-se apenas que elas podem ser . invocadas através de uma magia especíca — mas não existe certeza de onde elas vêm. Portanto, se elas existem na natureza ou são criadas pela mágica, até go ão e e. As fénix muito inteligentes e nobres; nobres; não obedecem ode, etão ee ot t o causa justa. Uma fénix sempre ganha a iniciativa em combate. Em casos extremos a ave pode se sacricar, explodindo em uma chuva de chamas que provoca dano de l Od em todos os inimigos (mas não aos aliados) a até l OOm. Dessa chuva se originam l d-1 jovens fénix, pois diz a lenda que assim elas se reproduzem: as fénix e e oo fto de fo eóo. As penas de uma fénix são ingredientes
Telepatia: fênix podem tentar ler a mente de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, um manta gasta 1 PM para cada utilização.
Fofo “Por qe se preocpar com certas coisas qado se pode cotar com a ajda de m bichiho to versátil e prestativo?” — E-ala (eplsa!) da Escola de Magia
Aventureiros experientes sabem temer certas t of, geto, qe tej e masmorras devorando tudo em seu caminho. Existe, otdo, edde ofe e fete doete dete ee. Etdoo efee chamá-lo de plasmóide doméstico, mas o nome popular é bem mais adequado: “fofo”.
O o e gde de ão, tto na consistência quanto na cor. É quente e macio ao toqe. pode odz teto ojeto, o od e oo e fo d; ted, teeo, -qed, o-de-do, o de e qqe ot. não ode fo que exijam uma consistência muito dura, como lâminas ou ferramentas, pois é macio demais para isso. O dano máximo que pode causar em qualquer forma é igual a FA=F+1d. Sua grande rapidez também torna fácil se eq.
mortos. Têm a forma de esferas luminosas utuantes, que andam em bandos de 1d+2. O fogo-fto e et de . se toqe ignora a Armadura do alvo e ataca com FA=H+1d. Quando t eg 0 poto de vd, o to egte o do g eeg de oetete, eddo qe ej etd de qqe fo (apenas um Desejo poderá fazê-lo). Fogos-fátuos são ofeo ot cotto, pODEm g de moto-vo. Fogo-fto ão oetete e tod fo de g e g.
Fofo ão to fetoo e e o toqe e o do oo o. À ote ot e ege Ee ofe do e o e tqe para a cama do dono, enando-se sob o cobertor (ou o — tdo oto de do det substituindo o próprio cobertor). Produzem um ruído d t. co etde do do o ej característico, algo parecido com “brl-brl-brl”. detdo, o oeete tetão fg. Fofo (10 Pts): F2, H4, R2, A0, PdF0
Fogo-Fáto (8 Pts): F0, H4, R0, A0, PdF0
Membros Elásticos: o teto de fofo ode ç go dtte, qe etej até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a e dtâ.
Voô: o fogo-fto ão o eete, e utua como se tivesse H1. Ivlerabilidade: o fogo-fátuo é invulnerável
tod g, g e tqe go. Ivlerabilidade: fogo ofe do
o egeto, ote o efção, o oege até se dividir em várias criaturas menores para depois -e oete.
Formia “Formigas com istito epasioista? Agora sim e já vi de tdo!”
O fo ão ogzdo e dde-e e t, d o tet, dde e fção oedde. cd ddo j e e seus respectivos “cargos”, não há qualquer forma de “progressão” - um formian operário jamais se tornará soldado ou sargento. Eles são também totalmente oedete o ddo de o tete. Formians são agressivos; durante sua expansão ee t o todo to de t qe eot o o, tetdo jg- à otde e ez-. Qdo o ddecolônias estão ameaçadas, eles lutam até a morte. cd t deee otte e dentro da sociedade dos formian (veja mais adiante as castas e a função de cada uma). Eles possuem o ete oet, o qe o to ze de ot eçe, eoçe e foçe de forma imediata. Com exceção dos marechais e da , ee ão totete ze de e o eete, ode oeto do oo tt foçe ete . Cada colônia formian é constituída de uma única rainha (responsável pela reprodução de toda a oô, j qe o eo d de t ão e reproduzem) e membros de todas as demais castas. Quanto mais alta a casta, menos numerosa ela é (em termos de indivíduos pertencentes àquela casta). As colônias também são independentes - uma colônia fo qe eote ot oô fo dte expansão a tratará como um inimigo qualquer.
Fogo Fáto — Cortez, Gerreiro viajado. “Lzes? na velha maso? bem, vamos dar ma olhada...”
Mito
— Todd Mark, Gerreiro (desaparecido)
Et t g t âto, cemitérios e outros lugares assombrados — sendo t eze ofdd o ó do
O fo e to de zeto ete fog e eto. ht g e de Doe, ão eotdo e o dâ em alguns Reinos dos Deuses (principalmente Ordine e outros onde a ordem impera). Seu único objetivo é expandir suas colônicas a todos os lugares, até que ode ão ej qetod.
Embora pareçam cruéis e gananciosos, os formian são ordeiros e leais. A ordem é um conceito absoluto para eles, e o caos é algo simplesmente oeee. h qe dg, e, qe o fo ão jte e to dtte, e durante sua expansão acabaram chegando no mundo. a edde oe o fto tez ej oed. oed. Fo ão ão egoo; ee do
e ddde.
Fo ão e
tipo de dano gratuitamente). Se desejar, o formian também pode usar armas.
ctet. O oe de ctet do fo de odo o t. E ge, d t te qtdde de oto dt ete ctet e dq dde - ej foçe dte.
Modelo Especial. a oo o eto, o fo ão odedo de modeo Ee, eo o o.
Hmaóide. Todo o fo ão odedo
Mordida. Todos os formian (com exceção dos sargentos) podem atacar com a mordida, com FA igual a F+H+1d, causando dano por corte (eles recebem esse
Habilidades Raciais. Além de todas as tet , d fo d ode adquirir uma série de outras habilidades raciais. Cada habilidade descrita abaixo custa 1 ponto, e elas são o o fo de tete t.
Ivlerabilidade.
eeo e fo.
óde. Fora +1, Habilidade +1. Fo ão fote e ge do qe o, dedo o e oo to. Armadra Etra. Todo o fo ão etete o fogo, eetdde e o. see qe tdo o ete to de dano, sua Armadura é dobrada para dete Foç de Defe. Código de Hora. O ooteto odeo do fo fz o qe ee ej totete oeto. Mete Coletiva. Todo o formian a até 75km de sua rainha ode tt eçe e foçe ete , oo e etee e odo. a comunicação é automática, as foçe ão ttd e qe o fo ee e oet o ez e ção - e dee fo tdo, todo eão e tão o inimigo. Eles também não podem e eeddo, eo qe “todos” os formian da equipe sejam surpreendidos juntos. Fora dos 75km, d fo e e ge odete.
Cra. Qdo t e eqe, o fo ão ze de o feeto de t qualquer. A criatura pode recuperar 1d PVs para cada do fo qe etej do, o fo e qetão dee eee o to teo e realizando essa ação (não podem fazer mais nada, embora não sejam considerados indefesos). Garras. O fo ode t o d g, o eo teo qe t o odd. Cada garra tem FA igual a F+1d. Isso totaliza três tqe o to, o fo ão ode e tge o o et o dano das garras. Quando realiza esses três ataques, o formian não consegue se mover no mesmo turno (a eo qe te aeeção; ete o ode fze apenas o movimento extra conferido pela vantagem). Ferro. ag fo oe feão eeoo qe ode e do e ote. O feão ataca com FA = F+H+1d, mas não pode ser usado ot o eo o d odd e/o d g - ee e ode o feão ot o qe etej e ot, o e ão ez e tqe de mordida e/ou garras nessa rodada. O veneno exige sucesso em um teste de Resistência por parte do alvo ou provoca a perda temporária de 1 ponto de Força. Ee oto ode e eedo o g de (custo de 4 PMs, e usada dessa forma ela não restaura PVs) ou descanso (a vítima recupera 1 ponto para cada dia de descanso absoluto). Domíio Metal. ag fo oege do t o o ode d ete. Ee
ode g Doção Tot eo e te e tge g, e o pm. cotdo, o fo ode do e t de d ez.
Marechal. u oo oe do qe o f eete, geete e ode oddo, o e ão ete do fo. Eo telepático. Ela também tem grande conhecimento em d ote d mete coet do de g. eo d ç, ee ão dd, oe ojeto óo e oege e ddete. u fo t te ettt Habilidades Mágicas. O fo de o cotdo, ee qe e oe o deejo d descritas abaixo: t ode ez g g, eo to rainha. Os marechais são os únicos, além da rainha, Raiha (16 Pts): F0, H0, R6, A4, PdF0, o e pm, eo e te e tge ze de e o de odo e. u e g. a g qe ee ão ze de odz tem, tipicamente, 15 pontos. Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de ão: atqe d Ode*, O cto d see, pode Honra (Honestidade), Invulnerabilidade (veneno, frio), Teeto e Teeotção aod de veto. Formia Típicos: Abaixo estão as estatísticas mg b, mg Eeet, mg neg, mete A magia Ataque da Ordem é descrita no Manual da o de fo e d de t. Coletiva, Modelo Especial, PMs Extras x2, Telepatia. mg a. Cada uma das habilidades nas suas estatísticas é det . Magias Tipicamete Cohecidas: atqe Castas dos Formia: a ctet e mgo, atqe d Ode*, ceeto de mg, Operário (7 Pts): F1, H1, R2, A1, PdF1, O cto d see, codo de Ky, coj dde de fo de odo o t. E eg, o fo ão otdo o Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de a*, ct mg, Deo de Do, oto, d e fo qe eoge jogdoe, Honra (Honestidade), Cura, Invulnerabilidade (veneno, Deteção de mg, Fe ád*, Foç mg, e qto t t oto ee te frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. Identicação*, Ilusão, Inferno de Gelo, Invisibilidade, gt. a eg teo deção de d d lç ife de Tde, letdão*, lz, m castas e a pontuação média de cada casta. Soldado (8 Pts): F2, H2, R2, A1, PdF0, de Eeg, a m pt*, p, pode Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Teeto, poteção mg, Teeotção, vão de Operário. Ete ão o fo o Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Invulnerabilidade Khalmyr*. As magias marcadas com (*) são descritas e de casta mais baixa. São especializados em reparar (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo Especial, Mordida. o m d mg a. do à oô e o oddo. u oeo te, Sargeto (12 Pts): F2, H3, R3, A2, PdF1, tipicamente, 5 pontos. Gafahoto Gigate Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Codigo de Soldado. u oo oe do qe o Honra (Honestidade), Domínio Mental, Ferrão, Garras, “nem PEnSE em chegar perto de oeo, o oddo ão eezdo e defede Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Coletiva, Modelo mim eqato o lavar essa gosma de oô. Geete , ot Ee. gafahoto!” ser capazes de atacar com garras e até com um ferrão venenoso. Geralmente ele são criados com 7 pontos. Marechal (15 Pts): F3, H3, R4, A3, PdF1, — Whitstar, maga avetreira Armadura Extra (fogo, eletricidade, som), Código de Sargeto. se o oddo, ee Honra (Honestidade), Ferrão, Garras, Habilidades formian são uma exceção dentro da sociedade, uma vez Mágicas, Invulnerabilidade (veneno, frio), Mente Qdo eotdo, ete gde gfoto qe ão oe d e ão ee ze coet, modeo Ee, modd. de pele cinzenta (medindo até 1 m de comprimento) de atacar com a mordida (por outro lado, eles recebem ode e ofddo o ett, eeete Raiha Formia: gratuitamente a habilidade racial Garras). A função A rainha formian é porque cam imóveis durante longos períodos. desses formian é dominar e escravizar outras criaturas oetete dfeete do de eo d ç. No entanto, quando alguma criatura se aproxima, ee o e óóto. De odo ge, Ela é enorme, similar a uma formiga gigante e inchada, ee ete tdo de e e d geto ot et odo de g com membros atroados. Ela é totalmente incapaz de companheiros que estejam nas proximidades — e t dod, ted t. O geto se mover e lutar (exceto com magias), mas é defendida etão tet fg, o ão to tdço. O geralmente são feitos com 10 pontos. pelos marechais mais leais a ela. A rainha é capaz de trinado, infelizmente, também pode atrair monstros que
etej o eto. Qdo tdo o tdo, o gfoto ggte geete foge e t, o e to de te eto. ifezete, o âo ode levá-los a saltar sobre os aventureiros (25% de chance para cada gafanhoto em lugares abertos, ou 50% em ambientes fechados).
Gárgla
como aventureiros, ainda que sua aparência demoníaca toe o dfe.
“Tk odeia Mostro de Pedra” Gárgla (18 Pts): F3, H5, R4, A4, PdF0 — Tk Rorr, Bárbaro
Gárgla (0 potos): eoge jogdoe ode e gg. Et vtge r ege eg o cotto t o m 3D&T. E ofeee dde ot tod g Qdo o otee o mete eoe e odee qe fet ete, otto o t o o, qe dee te eo e ode g e e ee pv de fo Eq o ofe d oto de do dedo à têm aparência monstruosa, com chifres, garras, normais, apenas através de conserto por alguém d. a t ë oded idefe ot ete e e . com a Perícia Máquinas (um teste bem-sucedido de do. H+1 restaura 1 PV em meia hora). Todasas gárgulas A maioria das gárgulas existentes atua como também possuem Vôo, Infravisão, Maldição e u gfoto-ggte do, e odde eo, oddo e ee e — go Aparência Monstruosa. de fg, ode eg tâ to qe ou clérigo honrado também pode construir uma destas deixa a vítima paralisada durante algum tempo, devido e-o. Vôo: voando, gárgulas têm velocidade normal o tee eo. Deo dee eodo t igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). t-e o odo, qqe eoge qe e Existem também gárgulas independentes, agindo aproxime a menos de 2m da vítima também deve fazer Setidos Especiais: gg o um teste de Resistência (sem redutor) ou sofrerá os ifão. ao fze tete de pe, e tçe eo efeto dte d odd. O eo ete qe eoe e o eo o detet fote de até o muco ser lavado. calor (como seres vivos), a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será Gafahoto-Gigate (11 Pts): F1, H3, R2, oded no, e qqe Tef no e A1, PdF1 F. ateção: fote te de o, oo , lava ou grandes motores, podem dicultar o teste. Vôo: voando, gafanhotos-gigantes têm Maldio: tod gg eg velocidade normal igual a 20km/h e velocidade máxima igual a 40m/s. grave maldição: quando tocadas pela luz do sol cam óe oo ett, doed, ze de Paralisia: o fze tqe fze qqe o. po oto do, ete etdo ão páralisante(FA=PdF+ H+1 d), se o gafanhoto vence qe dette: oe iedde ot FD d t, et ão ofe do — dee qualquer dano nãomágico, e Armadura Extra contra ser bem-sucedida em um teste de Resistência. Se qqe do go. falhar, ca paralisada pelo intenso fedor. A duração da deede de qto pm o gfoto gto Qdo o o e e eto o o. (em geral ele gasta todos que possui; l O PMs para 5 po ee oto gg efee t rodadas). subterrâneos e outros lugares escuros (onde enxergam perfeitamente), para se manter ativas mesmo durante o d.
Gg ão to deoo de goe; criaturas articiais, animadas por magos, clérigos ou oto ee de gde ode go. Tod ão fet de ed e
Aparêcia Mostrosa: gárgulas têm a aparência de demônios. Não podem possuir Aparência iofe e ão eed o teo e deezo ode qe qe ão. p e, e oo e eet oeo, tete de pe qe eo çe sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e ot, qdo eoe teção o ot pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis (com exceção de Intimidação).
Todos os génios possuem Telepatia, Vôo, Imortal, Pontos de Magia Extras x2 e Invulnerabilidade a tudo (exceto magia e armas mágicas). Os génios também ão oedo o oede deejo. n edde, suspeita-se que os génios tenham sido os inventores da magia Desejo! Imortal: quando destruído, um génio será recriado e de d mg e g d o e.
Gigates “Me pai costma dizer: qato maior o tamaho, maior o dao da porrada!” — Cortez, Gerreiro apavorado
u edde de ode eo e otoo fet oto eoto do do. s origem é um mistério: eles são poucos e isolados, Ivlerabilidade: um génio é invulnerável a j edo e oedde, edo to df Gêios todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. edt qe e eodz oo ot t. Além disso, nunca nunca se ouviu falar de gigantes gigantes mulheres. “Algm último desejo ates de ser Voô: génios podem voar com velocidade normal e levado à diretoria?” máxima denidas apenas por sua H e R. é qe eto qe todo o ggte do do fo do o g — ej e çd o — zelador da Escola de Magia Magias: génios tipicamente conhecem todas deuses, dragões, magos ou clérigos de grande poder. g etd eo, do cotdo, qdo ezd o o, e Os génios são criaturas mágicas originárias de aquelas consideradas raras ou lendárias (e até algumas oção oo defodde f e et outros planos, onde a magia é muito mais comum. que ninguém mais conhece!). Além disso, eles podem qe et ão e e eto de to, E e do to, qqe ç ode fze ez g Deejo ez o d, oo mas também na transformação em monstro. g. dde t, e o poto de vd o Combate: O ggte d e t mg. Existem seis variedades principais de génios, e dde e ogzd e ege o de d gd co Eeet d g: Potos de Magia Etras 2: um gênio tem t deeodo o eeo. Ee efee PMs equivalentes a R+2, ou seja, R6x5 = 30 PMs (ou t de oçe eed. s tt fot Géios da Ága (Marid) (30 Pts): F4, H3, R7x5 = 35 PMs para os div). ote e e o go, egdo-o o o R4, A4, PdF4 (água). Magia Elemental Agua eqto o otete o dde g Telepatia: génios podem tentar ler a mente de oj g. Géios do Fogo (Efreeti) (30 Pts): F4, H3, alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um R4, A4, PdF4 (fogo). Magia Elemental Fogo. teste de Resistência para evitar. Em combate, o génio coo o oge, ggte ão to to gt pm d tzção. qe e e ç, e qe. Ee Géios da Terra (Do) (32 Pts): F5, H3, ote oo--oo e ee Código de Hora dos Gêios: um génio grandes pedras para atacar à distância. Existem R4, A5, PdF4 (pedras). Magia Elemental em Terra. tz g Deejo e oeto óo — to t ô dfeete, edo qe e o Géios do Ar (Dji) (32 Pts): F5, H3, R4, o ej, ee fz deejo eo, e oedo ão deto eg: A5, PdF4 (som/ vento). Magia Elemental Elemental Ar atende desejos de outras pessoas. Um génio maligno Gigate Athach: A criatura é um gigante (especialmente os efreeti e div) pode perverter ou Géios da Lz (Asra) (32 Pts): F4, H3, te o deejo, ão oede qo qe oeto, etdo to e ee d. h R4, A4, PdF5 (Eletrico). Magia Branca. vítima espera. Um génio também não concede desejos teeo ço otdo do e eto. s o g d eze e eo, eo qe e tte e salivante exibe presas curvas que se projetam do Géios das Trevas (Div) (33 Pts): F4, H3, de deejo dfeete. maxilar inferior. Seus olhos são miúdos, o nariz é R5, A4, PdF4 (fogo). Magia Negra. pequeno e as orelhas são assimétricas: uma é enorme
e ot, ú.
Gigate Comm (25 Pts): F6, H3, R6, Gigate Real (900 Pts Escala “Sgoi”): A3, PdF5. Este é o menor dos gigantes, apenas um F4, H1, R4, A3, PdF4. Um dos tipos mais poderosos, O athach é uma criatura bípede monstruosa oo o qe oge. n edde, o gde z de efet oe q de ge de eto goteo. ieete fote, t eeç, g et qe ee ej t — e até mesmo um robô gigante futurista! Mede em é capaz de reduzir seus oponentes a uma pasta aparentadas. Mede entre 3 e 4m de altura. . média 50m de altura. egüetd de e e oo detoçdo. Bicéfalo (64 Pts): F14, H4, R8, A6, PdF10. Gigate Máimo (2000 Pts Escala u t ete to o e o o u goteo ggte de d eç, d “Sgoi”): F6, H1, R6, A7, PdF7. O maior tipo de exala um odor particularmente desagradável. Um comandando um braço (por esse motivo ele pode, ao ggte oedo, tão eo qe eç adulto ultrapassa os 5,5 m de altura e pesa mais de 2 oto do de, fze do tqe o to qdo qe ç e e e o oo toed. usa Força). Aqueles que tiveram chance de observá- tremores em toda a região. Os maiores atingem até um o dze qe eç ode te eodde qóeto de t. O t e qqe to de ed diferentes e discutir uma com a outra. Mede entre 10 e eo, ge e t. Ee ot do 12m de altura. Sociedade dos Gigates: O ggte e dedo oço o eete, o o o oto oete ão joe dto qe Ciclope (136 Pts): F22, H4, R9, A7, PdF18 do e go. a gge qe oe e todo to de jó, ode qe qe . Também sabe-se que eles passam horas sentados, Ete oto te ó oo o eo d tet e gde ee ão oot o joe dto qe ç odo e ddo jó. a ú ot dentes aados; exceto por estes traços, não é diferente ou saqueiam (ou ambos) em conjunto. Em geral, os o qe te teção de t ão od de oto ggte — oe oe de qe e do de ggte ão f o go gde. e violência. Eles odeiam os gigantes da colina e a olho é mágico, dotado de todos os Sentidos Especiais Algumas vezes, um bando contém jovens que não estão o d de t à e t. Ee ligados à visão (Aguçada, Infravisão, Raios-X, Ver o eodo à f, eto oo oeo, tee todo o oto to de ggte e o Invisível). Mede entre 15 e 20m de altura. . eo o gd. d de t eoe. a to de ggte ão e o do, O t f deto goeo, oot tegte e otgete dedo do do ggte. o de de gd e eo de ot ç. O go de ç o qe e de Athach (245 Pts Escala “Sgoi”): gd e ode e fodo de ggte de to F2, H1, R3, A1, PdF1 dfeete tdo e ojto.
Combate: O t ee ete o ote oo, eo qe e deo etej fo de e e; ee o, ee ee o. ag eze, tet toe o deo qe etej do d ç o tegte deotegdo etgd do go. Dte e eo tqe, o t goe qqe ddete. ag odd deo, ee tet e oet o ooete qe o tg com mais freqüência e tentará morder a t qe e o do.
Goll “Ha?! Eto REnDERAM?! O agora, chefe?”
eles SE qe fazemos
— Sadway, gerreiro merceário
A raça raça dos gnolls gnolls é composta composta por humanóides humanóides qe ee eo o, eo e. Ee e e e ogz oo ãe ege, fodo t e gdo e de ç. cot
t jte, eto e eqeo ejo. são oo, e ge ão deo vítimas: apenas roubam seus mantimentos e deixam qe ão eo.
Golls
O go ç út, tto t oo--oo qto eeo. não ão muito corajosos; conam em emboscadas e na vantagem numérica para vencer andam em bandos de Idx4+10 indivíduos). São eotdo feqeteete Savana, mas também atacam nas regiões detd do do — eeete jto à etd. Uma coisa curiosa sobre os gnolls é que eles consideram a rendição um ato de honra! Quando estão ededo t, o qdo eee qe o go é muito superior, eles imediatamente se rendem — eedo eee edde, o e eto oo te de e do. D e fo, go SEMPRE aceita a rendição de um inimigo (mas isso não quer dizer que vai aceitá-lo como parte do bando). Quando alguém ataca um gnoll que já havia se eddo, o qdo t ó e ede, e eo é considerada “maligna” e caçada sem descanso por todas as matilhas da região! Golls (10 Pts): F2, H3, R2, A1, PdF2 Código de Hora dos Golls: go ee et edção de go, e ee e ede qdo eoee deo eo. No entanto, ele nunca conará em alguém que tenha edo ofet de edção.
mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar PVs com descanso o o g c o moto. n ode ser ressuscitados, exceto com um Desejo. Enxergam o eo e e de oo, ode eo ee pv e pm. Paralisia: o fze tqe paralisante (FA=F+H+1d), (FA=F+H+1d), se o ghoul vence FD d t, et ão ofe do, dee e e-edd e tete de Resistência. Se falhar, ca paralisada. A dção d deede de qto PMs o ghoul gastou (em geral ele gasta o máximo possível; 4 PMs para 2 rodadas, ou 10 PMs para 5 rodadas).
Colecioador de pedaos demostros.
Goblioides O go ão to ee de oto-o, idênticos ao zumbis em quase todos os aspectos. pode e odo o go o edote, também aparecem naturalmente. Atacam em bandos de 2d ddo. Ghouls têm as imunidades e vulnerabilidades o todo o oto-o. coo o z, ão eto e ote; g t e conseguem se esquivar. Também precisam comer carne humana ou enfraquecem até desaparecer.
“A io faz a fora.” — ditado poplar
Existe no mundo uma grande e terrível variedade de óde otoo, t ege
A única diferença é que os ghouls possuem um toqe te, qe oz t eo egdo eeo qe o do tqe o g... Ghol (9 Pts): F2, h2, r2, a2, pdF0
Ghols “Ha?! Mais m tipo Morto Vivo pra coleo” —
Cortez,
diferete
Gerreiro
de
Brro
Morto-Vivo: go ão e todo o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo o g oo cotoe o Eojo de moto- vo. não ode e do o med, e o g, oçe e oto te
Ghol
e et do ee o. Eo ej e ge fote e etete, t et oeg oej ç zd oo os humanos, elfos e anões. Pelo menos, não até go... no úto teo o goóde etão do eeto — e ete teo — ete ot ç do do.Teete, ete todo os humanóides monstruosos, apenas três raças são classicadas como goblinóides: goblins, hobgoblins e ge. Goblióide (-2 potos): eoge jogdoe ode e e go, ogo ogo o ge, todo egdo eg d vtge Ú Go t o m 3D&T af. E ete o Perícia Crime por 1 ponto, em vez de 2; oferece visão no escuro similar à dos elfos; +1 em testes de Resistência ot doeç o, ão-g; e m F (apenas com relação a não-goblinóides); e não permite possuir Focus, exceto através de Clericato.
g gde o-d-e. Soldado/Arqeiro Gobli (4 Pts): F1 ou 0*, H1, R1, A1, PdF1 ou 0* (*Tem F1 ou PdF1, somente
um dos dois) Sbchefe/Chefe Gobli (7 Pts): F3 o 0**, H2, R1, A1, PdF3 ou 0** (**Tem F3 ou PdF3,
somente um dos dois) xam Gobli (6 Pts): F0, H1, R1, A0, PdF0,
ceto, mg b. Cavaleiro Gobli (7 Pts): F0, H2, R1, A0, PdF0, Animais (apenas lobos), Aliado/Parceiro (lobadas-cavernas).
Combate: E t etão fzd com estratégias e táticas de combate e são capazes de seguir um plano de batalha sosticado. Sob a liderança de ettegt o tto doo, d ode e to fto deo. O ogo ode o efo e ee o t eo, te de qqe oto ooete. Sociedade dos Robgoblis: O ogo ão t te: ee e ge e edt ete qe foç e dde ão qdde deejd ete o indivíduos e os lideres. O líder robgoblin é o indivíduo o e fote do go e tet todde gdo d gd. O ogo geete ão o goete de to de go e o, ee o tt oo ee feoe, O eeo ogo t eze et eço óde go e o.
Hobgoblis: ão etdo o go, maiores (do tamanho de um ser humano), mais fortes e mais cruéis, incapazes de viver entre os humanos como fze o go. cot e e gde to o A sociedade robgoblin é organizada em bandos teâeo, e ot e teoógo eo tribais, extremamente orgulhosos de sua reputação e às outras raças goblinóides (a maioria deles tem uma tt. O eoto ete do teão mg goóde ão mg Especialização da Perícia Máquinas, e uns poucos têm numa exploração e status. Os encontros entre bandos b, Eeet e neg t 3 oto d. no até Genialidade). rivais terminarão numa explosão de violência etto, goóde o ceto ode o o to ão ej otod. Magia Branca pelo custo normal (2 pontos). ae o dee to odeoo ão ze de foç o oddo ooe Goblis Goblis: o go ão ç óde – durante um curto período de tempo. Cada de pequena estatura (cerca de 1m). Sua pele tem do te etdte de t dtto, o de te, e oo ão to eeo egdo dte o ote , e edão. ve o -oo e e e od to. u gge o enxergam no escuro, como os anões e elfos, bando de guerra é formado essencialmente embora também atuem na superfície à noite. de machados. Em bando ou tribo inclui fêmeas que auxiliam na defesa. Os robgoblins que não ao oto de oto goóde, ej otete eão ç to joe go ode e eotdo e tete para lutarem com ecácia. qualquer ponto do mundo. Quase ninguém cona ee, ode e ottdo t E t geete e e por preço baixo. ge qe eete defe t o possam ser forticados: complexos de cavernas, Gde go de go ot et masmorras, ruínas e orestas estão entre os o o odo de deo eo e, qe foto. a defe t de odde
e foo, e, ote, toe de gd, çe, tt e et de.
Bgbear
de f, o tett o e hora. A critério do Mestre, o conserto também pode levar 4d horas sem testes.
Soldado Hobgobli (9 Pts): F2, h2, r2, a3,
pdF0
Golens não podem ser magos, clérigos ou usar magia. Também não podem ser ressuscitados, mas ee oe eete: goe qe ege O pv et detdo, d ode e oetdo o pe mq. u goe ão eee poto de Experiência em uma aventura durante a qual tenha do detdo.
Arqeiro Hobgobli (7 Pts): F1, H2, R2, A3,
pdF3, To múto Sargeto/Capito Hobgobli (15 Pts):
F3, h3, r3, a3, pdF3 xam Hobgobli (14 Pts): F1, H2, R2, A3,
Goles Árvore
pdF2 ceto, mg b Bgbears: são também conhecidos como go ggte, oqe tt-e eete de goblins enormes medindo 2,70m de altura, extremamente peludos (daí o “bear”, que signica “urso”). Apesar de seu andar desajeitado, eles conseguem se mover em grande silêncio e atacar de e.
“Às vezes sito qe eles foram deiados como presete para mim... para cidar de mim...” — Lisa, drida
Soldado Bgbear (10 Pts): F3, h2, r3, a2,
pdF0 Capito Bgbear (17 Pts): F4, H3, R4, A3,
pdF3 xam Bgbear (14 Pts): F2, h3, r3, a3,
como madeira, metal, pedra ou até carne. Ogolem é uma espécie de robô ou andróide medieval.
pdF0, ceto, mg b
Golem “O deses já fizeram sa parte . Agora chego ossa vez.” — Mecatti, o Vededor de Goles
u d t ed oe oge do do f de gde dd do Go — o poderoso que este mundo já viu. Há muitos séculos, quando chegou sua época de se reunir aos deuses, Go eoe oe; t e eeg t ed eo dd, qe too-e teetde de d e tod fo. ate de oe, otdo, o dd dedo e úto o de vida construindo um exército de guardiões para aquele o; o goe-oe.
Goe ege tod eg eoge cotto. Ee e do, oe o ee. Goe-oe ão t otd t são e todo o eeo, doeç, g qe de árvores vivas — as primeiras criaturas articiais com afetam a mente (ou seja, que tenham Telepatia como o t oeto: e ee, e et, e exigência) e quaisquer outras que só funcionem contra eodze e oe. ao oto de oto goe, t . Ee ee poto de vd têm uma inteligência rudimentar — e portanto podem — nem com descanso, nem através de cura, magia, et edo e ão ão e g qe fet oçe o te go. ete.
Goe ão t g otd o Podem ser consertados, mas apenas por alguém magos e clérigos poderosos — ou, às vezes, até qe o pe mq: tete e eddo mesmo pêlos deuses! — a partir de materiais diversos de Habilidade +1 restaura 1 PV em meia hora. Em caso
Golens-árvore existem em muitas espécies, mas há três variedades principais: galhada, espada-daoresta e árvore-matilha.
Galhada: t o eto de eo, feita de xaxim e com chifres de madeira. Comportame defo to ed o eo o; ão dóe, tdço e e e eo. ae os machos têm chifres; as fêmeas produzem, em vez de ete, e dod o goto de e, o gde o eto e to eço e ved. F2, H3-4, R1 -2, A1, PdF0, Aceleração. Espada-da-Floresta (15 Pts): F3, h2, r3, A3, PdF0, Aliado (às vezes o Parceiro), Arma Mágica +1, Invisibilidade.
Goles
Ete e eget te fo óde, go, o eqeeto teo de de e gde o g do oto. são tete fote e oo ed og de de, to d e oet de espinhos. Ela é uma Arma Especial, que perde suas oedde qdo ftd d t o de sete dias. Mesmo assim, é uma arma de boa qualidade — muito visada por certos clérigos e druidas proibidos de et. Qdo ede , t fz ot ot de e teço deo. io e e. Espadas-da-oresta são quase invisíveis em e ete t. Ee ão ofe e do o otão o egeto, e e etde do do o efção. sofe do o o fogo e frio, mas ataques elétricos fazem com que cresçam, GanhanDO o poto de vd qe dee ede. Na natureza, espadas-da-oresta são encontrados em pequenos grupos familiares. As fêmeas também têm espadas e sabem lutar, mas geralmente são protegidas pêlos o. Ee e eodze de forma peculiar: na época d ot, e fto e te do oo d ãe. Qdo do, o fto ão etedo e teo — de ode ot eqeo ee, qe ee e e deeoe oo t o. ao tg tdde, o joe e det do oo e g odde do dto. Dze qe o frutos da espada-mãe têm oedde g, e tó fo conrmadas. Árvore-Matilha
(25 Pts): F3, H2, R10, A2, PdF0, Sentidos Especiais
(Infravisão, Ver o Invisível), Resistênca à Magia u d oed t óe existentes, a árvore-matilha se parece com um imenso e otoo too etodo qe tej oe patas disformes. Em vez de galhos, exibe numerosas eç e oo e o d de oo, tod rosnando e uivando como cães do inferno! a oe-t t eete odedo o eç de oo — e te eç para cada 6 Pontos de Vida. Cada vez que a criatura perde 6 PVs, uma cabeça morre (ataques contra o tronco são inúteis). Embora não tenha olhos, a criatura pode enxergar no escuro e vê coisas invisíveis. Seu o tedo og t fze tete de Resistência para não fugirem apavoradas durante dez odd. a oe ode et ee o ez o d d eç .
Golfiho “Eles adoram bricar! E também!” — nimarim, maga elfa
E ge, qdo deej e te peixinhos para comer ou nocautear predadores, eles ot eo do tododo — qe ão do, e t o te eoo do o. a t dee fazer um teste de Resistência -l; falha indica que o alvo foi atordoado, cando inconsciente ou incapacitado durante 10 minutos, menos 1 minuto para cada ponto de Resistência da vítima (alguém com R2 cará atordoado 8 minutos). Qdo to tdo, edtdo et realmente em perigo, o golnho pode emitir um gincho de alta frequência capaz de arrancar a carne dos ossos! Fezete, e dee eo ode de
destruição, golnhos são mansos, afetuosos e muito tegete. ae to o — ee ão oedo o o eçe e ddoe, fzedo et à ot e eddo fgo. mt to de Efo moode o golnhos seus semelhantes. Embora alguns Elfos Marinhosconsigam se transformar em golnhos, eles ão oe o tqe ôo. Golfiho (10 Pts): F1, H3, R1, A0, PdF4 Setidos Especiais: um golnho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo d’água. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem este sentido, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será oded no, e qqe Tef no e F.
Górgoa “Olé, toro!” — Hardfail, imortal (chifrado)
górgona é expelir pela boca e fendas da armadura e de g, qe eoe qqe t à distância de combate corporal (cerca de 3m de raio). Tod t dee e e-edd e teste de Resistência, ou são transformadas em pedra — o mesmo efeito da magia Petricação. Desnecessário dizer, o próprio górgona não é afetado por essa magia, eo qdo çd o ot eo. Górgoa (14 Pts): F4, H3, R3, A3, PdF0 Ataqe Especial: o gógo ode gt 2 Pontos de Magia e correr contra o alvo, com FA=F+H + 1d + 2.
Grama Carívora “no pise a grama. Ela pode revidar.” — ditado poplar
cet ege d ão etd o qe todo to de . Eo eç o o, oeto de g ede e te, ão edde teeo de ç tee t edtó. Qdo t e e de g o e gd e fo, qe se enroscam nas pernas e pés. Livrar-se exige um tete e-eddo de Foç; e te eo, t oege ç o — te qe fze oo tete oetete d e. se f, e ded e dee fze oto tete para conseguir car de pé. Se falhar novamente (ou seja, falhando em dois testes seguidos), a vítima será rmemente amarrada ao chão, onde a grama começa eeto ez dget qe oo oto de dano por turno até a morte. a g ó oege g t qe etej d o ddo — ão oedo. ct odo ode e ot o úo tete e-eddo. Teeote ete e e eedde de tete.
O górgona é um monstro parecido o gde too, eetdo o eqe et. Dze qe eles foram criados pêlos deuses como gd g ge odo — g j fo eotdo e etdo ege, dedo eo de úfo o.
Aquela parte da grama (pelo menos um metro quadrado) soltará sua vítima se sofrer 1d pontos de dano, mas qualquer dano provocado à grama também será do à t. peoge qe o Toqe Toqe de Eeg ode -o tet det g, eo qe etej oetete eo.
E ote, o gógo t o o chifres e causa dano com FA=F + H + 1d.
A grama carnívora pode existir em áreas de até mil metros quadrados, formando pequenas “ilhas”. E geete ee à ot de gde oe, t qe e oe e fto
cotdo, o tqe tee do
ou descansar à sua sombra; e também à beira de rios e go, qe e ee. Uma área de grama carnívora também pode viver em oe o o tt-tçoeo.
e g. a, o eee oteção eqto o eget et e de ç. .
Tat-Traioeiro (2 Pts): F0, H1, R1, A0, pdF0. Ete eqeo feo te o eto de Grades Felios tt-o, tzedo , oç o deeo to “Aqi, gatiho! Vem, gatiho...” de um crânio. Ele é o único animal que a grama não oet. n edde ee e e oe. O tt fz to e o eto de e de g — Hardfail, o Imortal (dilacerado) o; qdo eçdo, ee dete e efg to — e qqe E do de gfo, -ggte, eddo qe tete gfoto- tge, doo e ot eç eeg-o e selvagens, animais “normais” como leões e tigres do parecem quase inofensivos! Contudo, eles existem e ode e eteo deteto à ote... Leo (8 Pts): Medem até 3m. F3, H3, R2, A0,
pdF0. Qdo ç, o eão o geete ge gdo dte d t, foçdo- fg direção das 1d fêmeas que aguardam de tocaia. Leo Atroz (12 Pts): Ete eão eo
te j t e ege f, te eeç o o o. Et t oto te oteâ óe o oo e o ombros e uma crista aada ao longo da espinha dorsal, F5, H3, R3, A1, PdF0.. O ee toze ão çdoe ete, oo e o eoe, ze de te e oe. Ee eg tg 4,5 m de comprimento e pesar 1.750 kg. Combate: u eão toz eege e, t e t o g e odd, eqto g o oo d t o t te. mt eze t oe t oe qe ee.
Tigre (8 Pts): ete çdo oto efee atacar em selvas e orestas, matando a presa e depois levando-a para ser devorada na sua toca ou embaixo de oe. F3, h3, r2, a0, pdF0. Tigre Atroz (12 Pts): Ete eo feo otoo te qe e t, qto patas, que um ser humano de pé. Seu corpo é comprido, com listras largas e suas paras têm o tamanho de broqueis F4, H5, R3, A0, PdF0.
O tge toze ç tete qqe o qe e o. Ee eet eteete efeção e ote, tdo qe criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar até 3 000 kg. Combate: u tge toz eege e t, oe e e t o g e odd, eqto g o oo d t o t te. Leopardo (5 Pts): ete çdo oto prefere atacar em selvas e orestas, matando a presa e deo edo- e deod o to de árvore. A variedade com pêlo amarelo e manchas escuras existe em áreas selvagens, onde disputa caça com os leões. Uma outra espécie, o leopardo-dasneves. F2, H4, R1, A0, PdF0. Leopardo Atroz (10 Pts): O eodo toze ç tete qqe o qe e o. Ee eet eteete efeção em potencial, atacando assim que a criatura baixar a guarda. Eles chegam a atingir 3,6m de comprimento e podem pesar até 3 000 kg, F4, H4, R2, A0, PdF0. Combate: lt oo Tge atoz. Ataqes:Todos os grandes felinos fazem três ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).
Grifo
Voô: voando, grifos têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), sendo “Más otícias viajam motadas em que os mais rápidos (H7, R5) chegam a viajar 100km/h. grifos.” Sua velocidade máxima é igual a estupendos 120m/s com H5,140m/ s com H6, e 160m/s com H7 (já incluindo — ditado poplar Aceleração).
Gfo etão ete t jeto do do. são o oo de eão, eç, garras e asas de águia. Fazem três ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e o bico (FA=F+H + 1d). São oeete t odo d qe existem, superando até os dragões.
O Hipogrifo é o resultado do raro cruzamento ete o e Gfo, etdo e oo dó qe gfo e e feoz qe o Hipogrifo (15 Pts): F2, H5, R4, A1, PdF0
eqto o fz o — eo qe te pe ó e ej e-eddo e tete de H+1.
Gerreiro da Lz “A raa hmaa tem grade potecial para a destrio, mas também prodz artefatos poderosos em defesa do bem. Eis porqe e os protejo.” — Graffiacae, Arqimago
aeeção, vôo. E etdo ege, gfo ode e Voô: voando, o Hipogrifo têm velocidade normal eotdo e ege oto, e do formados por um macho e um harém de 1d fêmeas igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), (grifos machos têm juba, como os leões). Quando e velocidade máxima igual a 20m/s com H1, 40m/s com criados desde lhotes, contudo, podem ser H2, 60m/s com H3 e assim por diante. domesticados: cavalgar grifos é comum no mundo, ej e to e e ege. hogfo ode fze do tqe o to o as patas (FA=F+H + 1d). O cavaleiro não pode atacar u gfo doetdo e e ddo e ee el a seu tratador. Existe apenas uma diculdade e d o ee: gfo aDOram e de o, e to foto. Et qe gfo tqe qqe cavalo próximo exige um teste de H-3 (ou H + 1 se você tem as Perícias Animais ou Manipulação).
Esta criatura tem a aparência de um guerreiro do oç fet de do — o q algo que parece luz líquida, resultando em uma gura de o eote. Tt-e de goe, construto articial, criado por sacerdotes. Eles têm oo ão otege o gdo de gde otâ. ae d fo te, o geeo d z ão te d de frágil: sua armadura é tão etete qto qqe eç et, e oo ed e edo. Ele não pode ser danicado ou egdo o e tqe o g edo e z — , o oto do, é vulnerável contra magia das trevas.
Grifo (22 Pts): F3, H7, R5, A2,
pdF0, aeeção, vôo. a ed tete do geeo da luz é uma arma mágica sagrada. O escudo tem o poder de reetir ataques.
Acelerao: o grifo recebe H +
1 para esquivas, fugas, perseguições e dete eodde máxima. Também podem mudar a dtâ de ote oo--oo tqe à dtâ e gt e to. u et vtge e ote consome 1 Ponto de Magia.
Grifos
Et eç etão e o oo do geeo e ó ode e eod o total destruição. Ele também pode disparar pela fenda do elmo um raio luminoso (FA=PdF + H + 1d).
O guerreiro da luz é construído de fo eg o eo de de do. Ete e oddo ão tzdo oo gd e teo e oto o gdo.
Halflig
Halfligs
Gerreiro da Lz (27 Pts):
— Kerdor, miotaro
F3, H5, R5, A5, PdF4 (eletricidade)
Arma Mágica: guerreiros da luz têm uma ed g gd e e ço deto. E tem os poderes de uma Arma Mágica +1 (FA=F+H + 1d + 1), com a diferença de que nunca cai e nem pode e eed.
Ela também é Sagrada (FA=F + H + 1d + 2 contra oto-o, t d te e oto ee malignos) e Vorpal (caso a criatura consiga um Crítico o o Foç de atqe, e o t ee qqe do, et dee fze tete de ad; e f, e detd, ofedo ote ttâe.
gerreiro
Haling. A palavra vem de “half of something”, que signica “metade de alguma coisa” — um nome adequado t qe ão t os 90cm de altura. Também conhecidos como hobbits ou apenas “pequeninos”, eles têm como sua segunda característica física mais marcante os pés densamente cobertos de pêlos.
Gerreiro da Lz (4 potos):
eoge jogdoe ode e geeo d z, eo ete e ete oge do ge qe dee otege. Et vtge Ú ege eg o cotto t o m 3D&T. E ofeee dde ot tod g e odee qe fet ete, otto ode g e e ee pv de fo o, apenas através de conserto por alguém com a Perícia Máquinas (um teste bem-sucedido de H + 1 restaura1 PV em meia hora). Os guerreiros da luz também possuem Arma Mágica (Sagrada, Vorpal), Reexão, Invulnerabilidade (Eletricidade), Vulnerabilidade (Fogo), Devoção (proteger um local sagrado) e Código de Honra dos heó e d hoetdde.
“Será lametável o dia em qe vo precisar da ajda de algém to peqeo e fraco!”
Se tiver sucesso, sofre dano normal). Refleo: o e edo, o geeo d luz pode gastar 4 Pontos de Magia para duplicar sua Habilidade ao calcular sua Força de Defesa (FD=A+2xH + 1d) contra um ataque baseado em PdF. Caso sua FD nal vença a FA do atacante, o guerreiro devolve o tqe o e Fa og. Ivlerabilidade: geeo d z ão ee tqe edo e eetdde. Vlerabilidade: guerreiros da luz têm Armadura edzd e etde ot tqe edo e fogo. Código de Hora: d e fo qe o
do, geeo d z ege o códgo de ho do heó e d hoetdde.
A origem desta raça é controversa. ag dze qe ee fo do eo De d Tç. Oto etdoo armam que eles são na verdade deedete do efo, e e o, pois apresentam características das três raças. E existe d ed oe gde det t qe te, o do eoto, egdo o mundo através de um dos portais místicos do Deserto. É difícil para os halings encontrar seu lugar ete o eteo. Ee ão ão to fote, e têm anidade com magia. Assim, quase todos se tornam clérigos ou ladrões. Na verdade, a ladinagem é o recurso mais acessível para estas criaturas eqe e ft, ete tdoe to não gostam de ladrões — e um ladino dicilmente seria bem recebido em comunidade haling. Alguns halings são bons artistas e cantores, todo-e do; o etão go d tez, dedicando-se à carreira de druida. Eles têm um senso de o e, teedo ete dez do anões e a sutileza dos elfos. Entre amigos, halings
ão get e oedoe, tedo. no etto, o ode e efdo e ee estão contentes ou exageraram no vinho... Extremamente sociáveis, os halings são bem eto ete tod ç. ae o toe, do-o o e ofeo. Efo e o do eqeo, o e o eço que essas criaturinhas têm pela natureza. Os goblins em geral não têm problemas em lidar com halings, visto que ambos têm uma pequena “quedinha” para o crime. E os humanos gostam dos halings, sempre oteo e get o todo. Povo trabalhador e pacíco, os halings gostam de e d e e. Qe todo efee ejo o odde o gtdo eto urbanos. Esse comportamento é visto por alguns como edeto e ofot, eqto oto edt que os halings estão mais do que certos em desejar ofoto. ae o tedo e oo eo d ç eoe e de eteo, e ete ão e oo. s eção eo ofoto e, tete, od o o d. Eo o efo ej oedo o e d renado e pratos exóticos, não existe raça com maior talento para a culinária que os halings — o d f e dot eo det ç oo efe de oz. s goe fo e oed ão o bolinhos de fubá (existe entre eles jogo oedo oo loo, ode ee qe oege oe o maior número de bolinhos), e de to eedo o to, e o goo — edo eoo feto de ete zedo, fo e teeo
diversos. Extremamente revigorante, cada porção de goo ee poto de vd. ifezete o eteo qe e e fze etoqe dete to, o goo dee e odo edtete ó o eo, o ede oedde. E, nalmente, temos o “esporte” favorito dos halings — o arremesso de pedras. Para esse propósito ee deeoe t oeção de e dispositivos, desde a simples e tradicional funda até engenhocas complicadas. Eles possuem até mesmo o tai-tai, um tipo de “mini-catapulta” portátil que pode e e o ço, z de g o ogo em alcance e dano; e também o teidote, tt deote qe ode e totd o d pessoas (ou três halngs) e d dete o o de t, oo to de “lança-morteiros” medieval
(esta arma tem PdF5, podendo ser disparada a cada 3 odd, e edo eeo eo eo do halings para operá-la). Embora o povo haling use e eç e eote de oetção, qee qe e to eteo eot o eeo de pedras sua arma mais eciente. Por serem tão pequenos, halings, não podem o, o eqeto feto o.
Harpia “Tk adora msiqia” — Tk, o bárbaro Brro
E t ee e e e g, o te feo do oo, e e de réptil monstruoso. Seus cabelos são embaraçados, do e eo do ge ogdo. é df g t deeze e maligna que a harpia. Ela obtém muito prazer em causar morte e sofrimento – é um monstro sádico e et ee e de o t. Seus olhos cor de carvão reetem claramente sua alma maléca, assim como as cruéis garras de e dedo do. E t g ão e to de o e e oo go e gde oo e foe .
Hipogrifo
Elas se reúnem em pequenos bandos de 1d-1 que cam escondidos em ruínas e cavernas, onde gd o t. ate t o to go óto, o o eo odee e te d g O cto d see — qe e ode e gt Pontos de Magia. Caso exista mais de uma harpia cantando, as vítimas sofrem redutor de -1 em seu teste
combate, ela prefere usar investidas aéreas e golpear o go o .
iee tqe edo e e eetdde, t o go.
Hidra
Hidra Marinha: sopro de água fervente (químico/ calor/fogo). Invulnerável a ataques baseados em ácido, eeo o g, t o go.
“Das cabeas pesam melhor qe ma!”
Hidra Vermelha: oo de fogo. iee tqe edo e fogo t o go.
— Kabm, o bárbaro
Harpia de Resistência para cada harpia extra presente. Se desejarem, as harpias também podem usar e to ç g Doção Tot Tot — exigindo um teste normal de Resistência, com redutor de -1 para cada harpia além da primeira. O efeito d e eqto ote cantando (coisa que elas podem fazer durante até 1d horas), e elas só podem dominar uma vítima por vez.
mt eze ofddo o dge, ete raros monstros reptilianos na verdade não têm nenhum parentesco próximo. Hidras são serpentes gigantes, sem patas, com corpos imensos e gordos (H0) e uma qtdde d de eç oe eoço to longos e exíveis (H3). cd d ee te eo eo d eç, mas existem exemplares com até dez! A Resistência, Poder de Fogo e quantidade de ataques por turno são sempre equivalentes ao número de cabeças (uma hidra com sete cabeças terá R7, PdF7
e pode atacar sete vezes por turno). a oo o dge eeet, d e dde e oe e oe de oo e iedde ed e do co Eeet d g:
co t et o cto o Doção Hidra Braca: oo de fo/geo. iee d ez, e e fetd o e ção g — eo qe ej de oto tqe edo e mg b, fo o geo, do. E ote, fze do tqe o t o go. turno com as garras (FA=F+1d) ou um com echas (FA=PdF+H+1d), porém se realizarem mais de um Hidra negra: sopro de veneno (químico). tqe o to, e ção oet. iee tqe edo e do, eeo o mg neg, t o go. Harpia (17 Pts): F3, H5, R3, A1, PdF3 Hidra Verde: sopro de ácido (químico). Vôo: voando, harpias têm velocidade normal iee tqe edo e do, eeo o igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor). te, t o go. Combate: Qdo e egj e
O Poder de Fogo da hidra é dividido entre cada cabeça: uma hidra com seis cabeças (PdF6) pode fze e tqe dd ot o dfeete, cada um com FA=PdF1 +H +1 d, ou concentrar o fogo em um único alvo usando o PdF total (FA=PdF6 + H + 1d), ou qualquer combinação de ambos.
Hidra
Azl: sopro de relâmpago (elétrico).
Hidra
As cabeças da hidra também podem morder, com FA= F+1d. Cada vez que a criatura perde 5 Pontos de vd, eç oe. noete d conserva o corpanzil escondido (enterrado ou imerso na lama, água, lava...) enquanto as cabeças atacam: e ede etde de eç, o oto tet fg fddo.
Homem Escorpio
patas, mas com as grandes garras (FA=F+1d). Ele também pode atacar de forma normal, uma vez por rodada com garras ou armas (FA=F + H + 1d). se o oe-eoão oeg et e do tqe o g ot e t (com sua FA vencendo a FD da vítima em ambos), ela ca presa e é considerada Indefesa até ter sucesso e tete de Foç e et. u t od ão ode t e tet e et e odd. u t idefe ode eee novos ataques com as garras (dois por rodada com F+1d) ou um ataque com a cauda (F+H+1d).
Um probleminha que aventureiros inexperientes efet o t ot d: o eç ej cortada — ou seja, 5 PVs perdidos através de ataques otte —, o to egte e d eç novas! Isso acrescenta R+1, PdF+1 e +5 PVs ao total do monstro!
Homem-Escorpio (23 Pts): F4, H4, R6, A5, pdF0, ceto, atqe Ee, meo Eto, Membro Extra, Má Fama.
u d ode te de dez eç. Hidra Das Cabeas (16 a 43 Pts): F4,
H3, R2 (a 10), A4, PdF2 (a 10). Membros Elásticos: o eoço d d podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a e dtâ. Sopro: do e To múto, d ode t o o o eo teo o e oo; e oet eç eqto ete jd ot. pe gt 2 pm d o, do o eo. ao oto de To múto o, d ão ode fze de tqe de oo o eo to ot o eo o — e ot o dfeete. u Eq eedd o te d t edz à etde o do o.
Homem Escorpio “Você acredita qe se povo merece o domíio do mdo? Deie-me revelar a verdade, mostrado sas vísceras...”
— Qasii, Escorpio Gerreiro
Et ç oed e deo e âo o jte qe o e ege. são to zo de eto, o too o gdo ao corpo de um escorpião gigante. Eles também têm gde ç e ez de ão. O oe-eoão e e eqe odde t, eoddo e e. ve d ç, ão t e qo qe ode oe — e tto o e geo o e det tod d d egão ode e eot. Etão, qdo ç , ee eete d-e oto g. E d ete de detção otteete o e ofoto o de . cotdo, ee do sg. ao oto do eto o, o oeeoão fz e do tqe fot ão o
Homem-Escorpio (5 potos): eoge jogdoe ode e oe-eoe. Et vtge Ú ege eg o ceto t o m 3D&T af. E ofeee F+ 1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite fze do tqe o odd o t dte (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todos os homens-escorpiões também possuem Ataque Especial, Membro Extra, Membros Eto, m F. Ataqe Especial: todo o oe-eoão podem também fazer um Ataque Especial baseado em Foç o d, gtdo 2 pm e tdo o uma FA nal igual a F+H + 2 + 1d. Note que, embora seja feito com a cauda, este é um ataque normal — não o ataque adicional que você recebe por ter um Membro Extra. Portanto, ao usar o Ataque Especial, só pode t ez odd. Membro Etra: homens-escorpião têm um ataque extra com a cauda, que ataca com FA=F+1d. Membros
Elásticos:
d
do
oe-eoão ode ç go dtte, que estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo t e dtâ. Má Fama: todos os homens-escorpião têm má
etção. p ee, e oo e eet oeo, tete de pe qe eo çe sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e ot, qdo eoe teção o ot pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis.
Homem Lagarto “Eles toram a vida hmaa mito difícil em miha terra.” — Skylader, Domador de Grifos
hoe-gto ão t de to o, o eç, d e e de gto. s to t âto, e ote, e e otçe dod. O geto do oe-gto e e ete e ofde o ó oge d d o do — ode, oo Te, eoção eg o edo. Do etedo o e o peixes, depois anfíbios, e depois répteis — e qe ooe dão dt e eoo.
avançados” eram os sinapsídeos, e mais tarde Jariam oge o feo.
oo eto: tooo, togodt, kood e o oe- gto o.
Eqto o doo e dge do o do, o deo à o — ee eoddo, ee fgdo do oto ggte. u d, otdo, g to de to fo qe todos os dinos (os clérigos dizem que essa catástrofe teria sido provocada pêlos outros deuses do Panteão ee o doo de De do oto oe o mundo). Apenas depois da extinção dos monstros as ot ç te e — e etão g o efo, e, o, go e todo o oto. ad existem dinossauros e outros monstros do mundo, mas go etão etto et ege eot.
Predadores cruéis, os homens-lagarto caçam o, e-o e qqe t oo eto. coo ee efee ç eee e . não d o o, g usam escudos (A+1). Chefes de tribos são maiores e mais fortes (F4, R4).
Mas e quanto aos antigos sinapsídeos? Nem todo e to feo; g o deg do too , ddo oge eo ç de
pdF3
a to eo ão eotd Sanguinárias, onde — dizem as lendas — existe até to eo dete oto. Homem-Lagarto (13 Pts): F3, H3, R3, A1,
Homem-Lagarto
(-1
poto):
eoge jogdoe ode e oe-gto. Et vtge Ú oferece A+1 (até um máximo de A5), Sentidos Especiais (Infravisão), Má Fama e Vulnerabilidade (Frio/Gelo).
Muitos répteis seguiram na nesma deção, eedo e gdo o tto de doo.
Setidos Especiais: oegto oe ifão. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe e o eo o detet fote de o (como seres vivos), a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F. ateção: fote te de o, oo , o gde otoe, ode dicultar o teste.
m go ee de répteis conservou o tamanho menor e tet çd: teet otte, dete especializados, pelos... esses “répteis
Má Fama: todo o oe-gto têm má reputação. Para eles, bem como e eet oeo, tete de pe qe eo çe o (como Arte, Manipulação, Investigação,
ce e ot, qdo eoe teção o ot pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis. Vlerabilidade: homens lagarto têm Armadura edzd e etde ot tqe edo e fo/geo.
sobrevoam as vítimas de grande altura e deixam cair guano (esterco) sobre elas; é inofensivo, mas pode apagar tochas (o que pode ser evitado com um teste bem-sucedido de Habilidade) e impedir que qualquer outro cheiro seja percebido até que o aventureiro se e.
se aproxima demais do ninho da colônia: realizam voos rasantes e golpeiam o alvo com as garras dos pés (FA=F + H+ld). Caso sejam derrubados, atacam com o polegar/garra (FA=F+H + 1d). Homem-Morcego (10 Pts): F2, h3, r2, a0,
pdF0 As criaturas só entram em combate quando alguém
Homem Morcego “Mas qe mer...”
Homem-Morcego (1 poto): eoge jogdoe ode e oe-oego. Et vtge Única oferece Voô, Sentidos Especiais (Audição Aguçada, Radar), Inculto e Modelo Modelo Especial.
— Cortez, Gerreiro debochado
O eo teâeo de Doe eode e tão e qe ode g e teo. cd ode ote eote completo, com vastas orestas de fungos que et eoo, e qe o ez et eddoe de todo o to. Um dos habitantes desses “submundos” é o oe-oego — t óde qe eo t d o odo, to de oego ggte. Te oo o, oeto de ege alaranjada, exceto na cabeça e asas — que são o. a oe e foo e to o de oo gde. O oe-oego ão e et de ge, nem é um predador; come apenas frutas e néctar de oressubterrâneas. As mãos, transformadas em asas, ão ete ojeto — ee fz o o a língua muito longa e exível, que atinge l m. Ao oto de oto oego, ee oege sobre duas pernas. Também pode escalar árvores e ede oo, gç o gde oeg e fo de g. hoe-oego e e gde oô de 4d + 10 indivíduos. Para espantar intrusos que se aproximam de seu território, eles simplesmente
Voô: voando, homens-morcego têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. Setidos Especiais: oe-oego oe adção agçd e rd. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe eee coisas com estes sentidos, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será oded no, e qqe Tef no e F. Iclto: oe-oego e o através de guinchos, e não conseguem falar a língua de ot t. não e e, e e o com outras pessoas, exceto personagens ligados a eles através de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Também ofe edto de -3 e todo o tete de pe, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência. Não podem nunca comprar Genialidade ou Memória Expandida. Modelo Especial: homens-morcego não têm ão. Ee ode eg ojeto o g, ão ode e-o de fo deqd. po terem braços transformados em asas, também não ode o d etet, d e oto te feto o. n ode o adtdo, adtdo, e to de do edo o o
de .
Homem Serpete “Você acredita em tdo qe lhe dizem? Qe o mdo é como apareta e qe o eistem terrores ocltos as areias do tempo? Pese de ovo...” — O Mall, Mago lich d MAL
O oe-eete ão ç tg e tçoe, oot o t o too o, eç e etde feo do oo de eete. seddo ete o Deeto e e e ege, ee do o de szz e ege zção eote, o teo e oeto de ed. pt edão e fz ote fo o o Gde coto. A extinção veio para eles quando o deus Sszzaas fo detdo, e o oto dee od gde çd ot todo o e tt. O oe-eete fo o eo o d zd; e oo o do totete do do do. O e edt. coo te de e o eto, o seo das Víboras ressuscitou seu mais poderoso clérigo — neket, t o-edote de szz. Ete seus objetivos, além de restaurar a glória de seu deus, Nekapeth também tenta trazer de volta sua própria ç. Ee j oeg et gete g homens-serpente — poucos ainda, mas sucientes para reconstituir a espécie no futuro. Homens-serpente têm escamas pelo corpo todo, verde escuras nos Homes Serpete ot e eo, ede-edo g e pescoço. O rosto é alongado e reptiliano, com olhos gde edo o o g e od, d t e oo ee d de o, oe acompanhando o focinho. Têm olhos amarelos e q tej. vítreos, com pupilas em fenda. Não têm pernas; abaixo
Todos os homens-serpente têm a capacidade natural de esconder sua real aparência com um disfarce go óo. Ee dfe ó ete o eto de ú eo — o, efo, ão... —, que eles chamam de sua “máscara”. Nekapeth, contudo, pode assumir a aparência de qualquer um. hoe-eete ode fze tqe o turno usando uma lança (FA=F+H + 1d) ou, desarmados, dois ataques por turno com as garras (FA=F+1d). Eles também podem realizar, com a boca, dois tipos de ataque; expelir uma enzima ácida (FA=PdF+H +1d, químico) ou veneno paralisante. Homem-Serpete (20 Pts): F3, H3, R5, A4,
PdF4 Homem-Serpete (O potos): eoge jogdoe ode e oe-eete. Et vtge Única oferece R+l (até um máximo de R5), Paralisia, m F e modeo Ee. Paralisia: o fze tqe te (FA=PdF + H+1d), se o homem-serpente vence a FD d t, et ão ofe do, dee e esucedida em um teste de Resistência. Se falhar, ca d. a dção d deede de qto PMs o homem-serpente gastou (2 PMs para cada rodada). Má Fama: todos os homens-serpente têm má etção. p ee, e oo e eet oeo, tete de pe qe eo çóe sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e ot, qdo eoe teção o ot pessoas) serão sempre considerados Tarefas Tarefas Difíceis. Modelo Especial: homens-serpente têm etde feo do oo de gde o, otto ão ode o d etet, armaduras e outros itens feitos para humanos. Também Também ão ode g e to de , eo quando usam seu disfarce ilusório (esta pode ser uma
pista para descobrir um homem serpente disfarçado).
Homúclo
Homúclo “Estáta di Pedra Bitiha”
cobra. Exige da vítima um teste de Resistência ou será envenenada, começando a perder 1 PV por turno até a morte, ou até ser curada. O veneno pode ser detido com um teste bem-sucedido de Medicina (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada deste odo g ão et pv; e ede qe o veneno continue agindo).
— Tk, Bárbaro Brro Homúclo (10 Pts): F0, H6, R1, A0, PdF0
E t te fo gete humanóide. Ela tem 50 cm de altura e a envergadura de te e de eo eto. s ee parece áspera e cheia de verrugas e sua boca é repleta de dentes aados parecidos com agulhas.
Acelerao: homúnculos recebem H+1 para eq, fg, eegçe e dete velocidade máxima. Usar esta Vantagem em combate consome 1 PM.
Um homúnculo é um servo em miniatura criado o go. E t ão otete tdo, ão egeo, ee e teo ecazes.
Vôo: voando, homúnculos têm velocidade d oo to o m 3D&T. 3D&T. Combate: O oúo o e t e ode- o e eeo.
O do de oúo dete feições exatas.
Horror do Túmlos O oúo ão oo qe e feet, deeod de e doe e possuem a mesma tendência e natureza básica. Um homúnculo não é capaz de falar, mas o processo de ção o o teet o e do. a t o todo o oeeto do ete ode compartilhar com ele as coisas que ouve e enxerga num raio de 500 m. Um homúnculo nunca ultrapassa ee te otete, eo o e foçdo. co o oteç, t f o oe eto o otto o e ete. u tqe qe det oúo do e do; e o mestre falecer, o constructo também morrerá e seu oo deete etete oç de e. hoúo ege qe tod eg cotto. não e do, oe o ee. são e eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe ot t . E ão ee poto de vd
“Algém tem m pote por aí” — Cortez, O Gerreiro Colecioador
eo qe ej oetdo. hoúo ão e f, e e. ae ege ode de e otodo. O te ot-o ão d o e eto qe qee eeo goe o — do ge do óo go, e g gedete qe ó ode e otdo o eo go. ne eoge o o códgo de ho do heó e/o d hoetdde oúo. ag oúo oe d eeo, qe t enquanto dormem. O efeito é similar ao do veneno de
Et ote t ode e fete ofdd o eqeeto. u o teto ee qe o oo etão oeto o go eeded e te. Na verdade o Horror dos Túmulos não é um mortoo, oo ode ee à e t, e to de etedo getoo qe eqeeto o tet fo eqd. Ataqes: O oto fz do tqe o turno com as garras (ação completa). Cada vez que realiza um ataque bem sucedido, além de causar dano (FA=F+1d), o Horror deixa um pouco de sua ó tâ t. a go oeç etão
doe e eet etet, oodo ed de 1 ponto de Armadura por turno e, se a Armadura chegar a 0, começa a causar 1 ponto de dano por to. Qdo o pv d t eg zeo, e te do edzd eqeeto e tfod e hoo do Túo. a ú fo de dete ção da substância é com fogo ou dano mágico de qualquer to. l-e d go ooe ção oet.
Qdo t, o do eo tet t o o eeo do fee. se te ote, vítima será morta a mordidas (FA=F + H+1d) para et o oto. ifezete, e ez de oe, à eze o do feão ee d penetrar no ventre da vítima (l ponto de dano) e inserir .Etão foge.
Ete eqeo oto etão ete t detetd do do. O oe go t do eto, kood ão eqe t o oo óde e de oo.
Um kobold sozinho não é ameaça para ninguém, ee ee t e do e do tt traiçoeiras, armadilhas e emboscadas. Enxergam no O oedeo eg o oo ogo e eo, e e e teâeo e oto ge atqe o ot t deedç próximas ld+1 semanas, durante as quais vai sofrer ode eto ode et. cd to e eqeeto e ede qe ote tdo, e edeo tee. aó ee eodo te pode ter de 10a 100 kobolds. Eles se reproduzem ó ode e totete detd o fogo o g. gestação da larva (F1, H3, R0, A1, PdF0), que força através de ovos, que não têm nenhum valor comercial: Ataques feitos de mãos vazias contra contra o Horror também passagem através do ventre e mata o hospedeiro de na verdade, são nojentos! provocam o contágio. A criatura é imune a qualquer fo oe. poçe e g de ão oege fo de eeo, g o tqe qo. cot eoe . ne ode o g ode e Eo ej ze de fo to, f atacar em cemitérios, aproveitando sua semelhança do detete ot e e fet o oedeo, instrumentos e até tenham uma linguagem própria, os com mortos-vivos para enganar aventureiros; também ou vice-versa (uma Teleportação, por exemplo, sempre kobolds não são considerados “seres inteligentes”. A ode ooe o teâeo. vai transportar a larva juntamente com o portador). A egção do do det ee o eo tteto única forma de removê-la sem matar o hospedeiro é que aos animais; matar ou molestar kobolds não é Horror dos Túmlos (8 Pts): F2, H2, R1, o Deejo. ilegal (embora possa ser considerado cruel). Todas A1, PdF0 tett de ed-o o eo ez-o a do do ão ode e g e f;. cotto o moto-vo. Garda Kobold (4 Pts): F0, H1, R1, A1, Icbador Icbador (14 Pts): F2, H5, R2, A4, PdF0 PdF1, Inculto “O qe é aqilo o peito dele?! Matem! MATEM!” — Cortez, Gerreiro apavorado
ag etdoo de oto do et da existência do Reino dos Pesadelos, um lugar de onde emana todo o mal existente no universo. Esses mesmos acadêmicos acreditam que certas criaturas e de egão o oo do. O do e eg o oo metálicos expostos, medindo quase dois metros de oeto. Te Te qto fee tdo doto à volta da cabeça, feito as pétalas de uma or. E incrivelmente ágil e vive em pântanos, cemitérios, od e oto ge dto.
Paralisia: ao fazer um ataque paralisante (FA=F + H +1 d), se o incubador vence a FD da vítima, esta não ofe do, dee e e-edd e tete de Resistência. Se falhar, ca paralisada. A duração da deede de qto pm o do gto (em geral ele gasta todos que possui; 10 PMs para 5 rodadas). O incubador quase sempre usa a Paralisia em e eto tqe, t idefe. co ete tqe fe, ee tete tet fg.
xam Kobold (8 Pts): F0, H1, R2, A1, PdF0,
ceto, mg b/neg Iclto: gd kood ão oege f língua de outras criaturas (apenas xamãs conseguem). não e e, e e o o ot pessoas, exceto personagens ligados a eles através de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). Também sofrem um redutor de -3 em todos oS testes de Perícias, exceto Animais, Esportes e Sobrevivência.
Kobold “Tk adora Kobolds, dea e te m di etimam, dea” — Tk, Bárbaro Brro
não ode o Gedde o memória Expandida.
Krake “Esse Tk o esmaga” — Tk, E-Bárbaro agora Gerreiro Frstado
Essa criatura é semelhante a uma lula imensa, o oo eteo, do oo egdo e massa de tentáculos. Seu corpo tem aproximadamente 9 de oeto, otegdo o de d de úo gdo. Agressivos, cruéis e altamente inteligentes, os kke goe ege te ofdez do oeo.
1m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua a, atqe múto, ao, meo Eto, cha. Para propósito de combate, cada tentáculo do Teet, mção, t oed oo kraken é tratado como um inimigo separado. A criatura Senhor das Profundezas não é um kraken comum — oete tet eg t o o contase que é um demônio, um semideus ou mesmo teto e t- deção de e o. ddde et. Ete otoo e e o cd teto ode toe do g à ó Resistência da criatura antes de car inutilizado (exemplo: se o kraken tem R6, um tentáculo tolera 6 pontos de dano), e só pode ser amputado através de do o ote. Do ofdo eo teto ão fet os PVs normais do kraken; para isso é necessário atingir a cabeça ou os órgãos vitais (que normalmente cam embaixo d’água, fora de alcance, enquanto o monstro ataca). Krake (37 Pts): F7, H5, R10, A6, PdF0
Agressivos, cruéis e altamente inteligentes, os kke goe ege te ofdez do oeo. Eo ee oto ggteo ete ej to efe, ed f oe o qe fo tgdo ofdez e te qe fo deod o e t. O kke e o oeo, e de metros abaixo da superfície. Freqüentemente, habitam enormes complexos de cavernas que incluem dde eed o ee, ode o e o eo óde oo eo e eto. se do teto ão ço to, o e de 9 de oeto; o do ette tge quase 18 m e são recobertos por farpas aadas. Uma o eete o et ozd ode o teto e eot, te do oo. O kke f o do o e q. coo o, o kke te dez teto; oto to e otgdo, do longos (10 a 60m) e achatados nas extremidades. O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de
Membros Elásticos: o teto do kke podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m (ou 50m no caso dos dois tentáculos mais longos), e e de pode de Fogo t e dtâ. Até 8 Ataqes: o Kraken pode atacar até 8 eze o to o o e teto. cd ez qe criatura perde 5 Pontos de Vida, um um tentáculo morre. noete o Kke oe o oz eoddo (no mar.) enquanto os tentáculos atacam: se perder etde de e teto, o oto tet fg fddo. Ambiete Especial: kke ode e fo d’água, arrastando-se pesadamente, durante até seis a dez d.
Após esse prazo começa a perder perder 1 ponto ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na água. Krakens recebem H+1 (cando com H4-6) para fugas e perseguições na água. Sehor das Profdezas (2700 Pts, Escala “Sgoi”): F7, H1, R16, A8, PdF0, Anfíbio,
Lamia
ao e j fo to o oo o. meo as criaturas submarinas desconhecem sua aparência. ae o teto do seo ot e to eegdo do o; ee tge to qôeto de comprimento, podendo até mesmo alcançar a efe det o oe o do do. Provavelmente o Senhor das Profundezas é tão tgo qdo o dge eo do do; e talvez ainda mais poderoso. A verdadeira extensão de suas habilidades mágicas e psíquicas é desconhecida,.
eot- otdo jó e oetd. E g ege, oo o Deeto, ão oded deóo qe ee o ge e deo a carne dos homens. Elas também podem também atrair homens de boa aparência para acasalar, e depois devorá-los. Não existem lamias machos.
PM para realizar qualquer magia, Resistência à Magia, Fo atet e m F. Resistêcia à Magia: eee bônus de R+3 em testes de Resistência contra magias. Forma Alterativa: ode d Fo atet , o e Características, Vantagens e Desvantagens (exceto habilidades de Centauro). Nesta forma, a menos que edde detdde ej oed, ão ofe o efeto de m F.
O aspecto mais perigoso das lamias é a sua gde dde o g ó. Tod e podem lançar todas as magias ilusórias (Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Ilusão Total) Total) e Invisibilidade gastando-l gastando-l Ponto Combate: O kke tge e ooete de mg qe o to o. potto, ode ç o e teto fdo, etão tet g- et e g o Fo e g poto Má Fama: oo fe tdo de oe, o e eg-o o e ço o t-o de mg. todas também possuem Má Fama — sendo muito e d. u ooete ode t o df qe og e e-edd oo Lamia (4 potos): eoge jogdoe ete, d qe ão ej oe. p e, teto de kke do o e oo e ee foe . se ete gdo ode e . Et vtge Ú ege eg e oo e eet oeo, tete t qdo o teto fo goedo, ee geete o ceto t o m 3D&T af. de Perícias que envolvam ações sociais (como Arte, tz oto teto defe tqe de Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior mção, ietgção, ce e ot, qdo ootdde ot o deo qe ezo do corpo; H + 1 para corridas, fugas e perseguições; envolvem interação com outras pessoas) serão sempre o e. ete fze do tqe o odd o t odedo Tef Dfe. dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu ataque normal; e Modelo Especial. Todas as lamias também gastão -1 Lamia Licatropos “Sadaes, camihada pelo deiado easto. para descasar teda?”
belo viajate! A deserto deve tê-lo Aceitaria m covite em miha hmilde
— Almaobre, lamia, para sa próima vítima
l ão t qe ee malécas, que se utilizam de ilusões para eo e t jte do deeto. T monstruosidades têm o torso de uma linda e , e etde feo de quadrúpede — geralmente um leão, mas também existem lamias meio lobo, chacal ou cabra. Não costumam jsar qualquer tipo de roupa, mas é comum
“Kaboto, e escolho você!” — Pckista, lobisomem e treiadora de Pokébolds (?!)
O too, o oe-fe, ão o qe o g oto fo tfodo e ee eo. Ee existem em muitos tamanhos, formas e tipos — são tantos que chega a ser difícil identicar todo. Existem incontáveis teorias sobre a tez d to e fo de otgo. ae e o tod ood: to é uma bênção (ou uma maldição, segundo a maioria). Ela pode se apresentar desde o nascimento (neste
o, dz-e qe ç fo tod e ote d no útero) ou ser contraída em algum momento da vida, oo e foe doeç. O licantropo mais temido é aquele que, em noites de e, e tfo e fe e otoe — e todo ão . mto dee ode te o otoe de çe fo de fe, o eo oto e dç de fo ot. No Manual 3D&T Alpha página 55, é apresentado um tipo de licantropo através de uma Vantágem Única de 0 pontos, abaixo, apresentamos outras opções de lto, o eto de ctet dfeete, tt tet eetd o m 3D&T pelas apresentadas abaixo, adicione também tge e detge, o etdo ee ot edo eodo eo ege jogdoe. O Ajuste é o custo da Vantagem única que é etdo o ddo. Aimal
Caract.
Vatag.
Javali
F+1, R+2, A+2
-
+3
Leo
F+2, H+2, R+1
Acelerao
+4
Leo Leopard pardo o
F+1, F+1, H+2 H+2,, R+1
Acelerao
+3
Lobo
F+1, H+1, R+1
Acelerao
+2
Morcego
-
Vôo
+0
Raposa
H+1
Acelerao
+0
Ra to
H+1
-
-1
Tigre
F+2, H+1, R+2
Acelerao
+4
Tbaro
F+1, H+1, R+1,A+2
Ambiete Especial (ága)
+2
urso
F+3, H+1, R+1, A+2
-
+5
Ajste
Ágia/ Falco
H+2
Vôo
+2
Co
F+1, R+1
-
+0
Cobra/ Serpete
F+2, H+2, R+1
Paralisia
+4
Corvo/ Corja
H+1
Vôo
+1
Croc Crocod odil ilo o
F+3, F+3, R+2, R+2, A+3
Ambiete Especial (ága)
+6
H+2
-
+0
Lich “uma vez elimiado o icoveiete da morte por velhice, o estdo da magia pode ser mito mais profdo. Pelo meos, é o qe dizem...”
odee go. . Nem todos os liches são maus, mas a maioria é! Como qualquer mago necromante ou clérigo da morte, ee ão oege e to o e ee ete — e não hesitam em sacricá-los durante sua busca o ode go, e úo gde ojeto. logete, o e eteo tet det-o para acabar com seus experimentos malignos. Tornar-se um lich exige que o mago ou clérigo fç eto qe tde gd ó . Quando a magia se completa, a alma ca presa do objeto; e o mago ou clérigo se torna um mortoo, o odee eo eet o qe j t. a g ee f ee te é conhecida apenas pêlos próprios liches — que, é claro, não se interessam em divulgá-la! Normalmente, antes de se tornar lich, um necromante ou clérigo da ote dee eo deot oto e dee o egedo. Além das imunidades normais dos mortos-vivos, e ode ofe do apEnas o g e mágicas. Eles também podem realizar todas as magias qe oee e gt poto de mg... e eles conhecem MUITAS magias! Um lich destruído ee eto tde, eo qe o eto contendo sua alma seja destruído também; um lich ee eode ee eto o g ee qe eot. le ão totete e cotoe o Eojo de moto-vo, p e Tfoção.
— Graffiacae, Arqimago
Gat o
Embora não seja o mais conhecido, o lich é oeete o odeoo to de oto-o; ee surge como resultado do esforço de um clérigo ou mago eote qe oeg e tfo e otoo e ede eó, dde e e
Lich (50 Pts): F5, H6, R6, A6, PdF5 Arcano. le ão gt poto de mg ç g (seus PMs são utlizados apenas para manobras especiais). Imortal: qdo detdo, e
eoo e g d o e. u ó ode e totete edo o detção do eto qe g . Ivlerabilidade: um lich é invulnerável a todos os ataques, exceto magia e armas mágicas. Resistêcia à Magia: e eee bónus de R+3 em testes de Resistência contra magias.
Lobo Atroz “Ta aí ma coisa qe o se vê todos os dias” — Baitazar, Ladro urbao
Este imenso lobo é tão grande quanto um cavalo. Ele possui olhos amejantes e uma pelagem dte. Os lobos atrozes são ecientes caçadores em go, qe t o qe oege . s ooção ode e z d o eg e atingem 2,7 m de comprimento, pesando 400 kg. Lobo Atroz (9 Pts): F2, H3, R2, A1, PdF0 Setidos Especiais: oe adção agçd e Fo agçdo. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe o o fej, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F. Combate: O oo toze efee t em matilhas, cercando e anqueando o inimigo sempre qe oe.
Lobo das Caveras “Ei, já vi m desses os jogos! Arraco o brao de m gladiador!” — Selog, garda da milícia
Os goblins costumam capturar lhotes destes lobos e treiná-los como montarias. Apenas as fêmeas podem ser cavalgadas (a crista cortante dos machos tornaria essa tarefa um tanto dolorida...), mas os machos também podem ser treinados para guarda e tqe. n edde, Fe do Go ot g g det fe e ge eeto: guarda da cidade realiza expedições regulares para encontrar e exterminar os bichos, mas nunca conseguiu o todo ee...
Este ancestral pré-histórico do lobo ainda pode e eotdo e eo ege do do. Te pelagem cinza-azulada, olhos vermelhos e uma la do de óe otte, qe to oo Lobo-das-Caveras (7 Pts): F1, H2, R2, t f ç. p o oo, e ão ee oo : etdoo edt qe e ão A1, PdF0 apenas atrativos sexuais (apenas machos as possuem). Setidos Especiais: oo-d-e Lobos-das-cavernas formam haréns com um oe adção agçd e Fo agçdo. ao fze macho no comando de até 2d + 2 fêmeas. tete de pe, e tçe qe eoe o o farejar, a diculdade do teste cai uma graduação. Por Lobo das Caveras exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, e qqe Tef no e F.
Lobo das Estepes “Olha vem...”
cachorro
braqiho,
vem,
— Tk, Bárbao brro
Et t e ee o eoe oo branco, de olhos azuis e gélidos. Ela é tão grande quanto um cavalo e expira ar gelado. peddoe eçdoe d td e ot ege f, o oo d etee eege e eete. é to df dete d çd te qe t ej deotd. O oo d etee ão tegete qe e o eoe e g eze e o ot t g e t d ege ged, oo o ggte do geo, qe ee
oo g, çdoe e tedoe. Eles atingem mais de 2,5 m de comprimento e aproximadamente 1,5 m de altura sobre as quatro patas. Seu peso gira em torno de 250 kg. O oo d etee f o do ggte e o. Lobo das Estepes (13 Pts): F2, h2, r2,
A1, PdF4 Setidos Especiais: oe adção agçd e Fo agçdo. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe o o fej, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Tef Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F. Sopro: pode d e o jd
de material, extremamente destrutivo. do e To múto, oto ode t o o o eo teo o e oo; ee oet eç eqto ete jd ot. O monstro precisa gastar 1 PM
Maotaro “Você disse o QuÊ sobre miha irm?! MORTE A VOCÊ, maldito! no, ca tive irm, mas isso o mda ada!”
“Fico mais traqilo qado vejo m bado deles acompahado osso barco; é sial de qe o há piratas por perto.”
— Gravatar, maotaro — Rokiho, capitao Pirata
O oto o tet de eto o e oto; ee te eç de too, too o e oo de o. E ge ão oe, fote e oo qe o eto o. coo ddo, qe ee e to geeo. E do, fo to o do ete qe t e detoe oodo de ot ç. Tede e teto e ffe, to ede oe o ot t fo go de eteo, o eo dot ot e e oedde . O eo de Tt g g oto, qe goz de to tt oo geeo.
Maotaro (2 potos): eoge jogdoe ode e oto. Et vtge Ú ege eg o ceto t de To múto o, o loo ão ode fze o m 3D&T af. de tqe de oo o eo to ot o eo o — e ot o dfeete. Uma Ela oferece F+1 para tarefas envolvendo a Esquiva bem-sucedida por parte da vítima reduz à parte inferior do corpo; H+ 1 para corridas, fugas e metade o dano normal. eegçe; ete fze do tqe o odd com as patas dianteiras (FA=F+1d) em vez de seu Combate: O oo d etee geete tqe o; e modeo Ee. Todo Todo o oto ç e t. se to, tú e oo possuem F+ 1 e R+1 (até F5 e R5 para um personagem go e ete eeg e deot t recém-criado). to oe. a t ot e o ooete e d oo t e edo egot-. Qdo Eles também possuem a acrofobia dos Centauros etão o e, o oo d etee tet g comuns (como parte do conjunto, sem receber pontos e ooete. e sem poder recomprar a Fobia) e seguem o Código de ho do cote.
para cada alvo (Ataca todos os Alvos com a mesma FA), incluindo o primeiro. ao oto
Mata
Et t ee to de o, gto e -ggte. são edde deedete de feo edo o o eãoo. Os mantas não têm mãos; seus braços são tfodo e e t, ze de qualquer outra coisa exceto nadar. Eles contornam parte desse até l dia por ponto de Resistência fora d’água, então começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por dia; recebe H + 1 (cando com H1) fg e eegçe g; e vedde (calor/ fogo). Mantas também possuem Telepatia, Vôo, Código de Honra, Insano (Fobia) e Modelo Especial. Telepatia: t ode tet e ete de alguém que consigam ver. A vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar. Em combate, um t gt pm d tzção. Voô: t ão ode eete o, e geete, ee o h , eo qe te hdde t. Código de Hora de Área: dde f qe códgo e ho, t não podem lutar em terra rme. Isao: todos os mantas têm como Fobia de armas (apenas armas manufaturadas; não é válido para armas naturais, como garras e presas). Caso ej eçdo o , o t dee e
bem-sucedido em um teste de Resistência ou ca apavorado e foge em velocidade máxima. Modelo Especial: mantas não têm mãos. Só podem segurar objetos com auxílio das rêmoras (apenas embaixo d’água, obviamente). Por terem braços transformados em nadadeiras, também não ode o d etet, d e oto te feto o.
n ode o adtdo, e to de dano baseados no uso de armas. problema através de uma associação simbiótica com as rêmoras — um pequeno peixe com uma ventosa no alto da cabeça. A rêmora usa sua ventosa para grudar no corpo de um t e, , e totd eo oeo e fazer muita força. Em troca, rêmoras que esteiam por eto do t eee odo teeto apanhar ou manipular objetos. Rêmoras têm F0, (F1 na ventosa), H1, R0, A0, PdF0 e não causam qualquer do. Os mantas podem saltar fora d’água e usar as t o t dtâ. p o e g eodde do e t. Mantas não constróem instrumentos, não têm t, teoog o zção; e d eete o oeo, e eqeo go, oo e. Todo Todo oe edo tee de . Mantas têm sérias deciências físicas, mas são bastante inteligentes. Têm grande curiosidade sobre habitantes da terra rme. São também telepatas t. pode ede g, eão ze de apEnas g qe o Teet Teet oo exigência. Mata (O potos): t ode e eoge jogdoe. Et vtge Ú ege eg o afo t o m 3D&T af. E ofeee dde de e oe na água com velocidade normal; Radar (de Sentidos
Especiais), mas apenas embaixo d’água;
Medsa “Olha ma mlher co......”
— Harfail, Imortal (trasformado em pedra)
A raça mágica das medusas é composta por mulheres de aparência extremamente sensual, mas o ete de eete eeo o g do cabelos. Elas acasalam com humanos e elfos, e têm por hábito matar o parceiro após o ato. O bebé, caso seja menino, vai pertencer sempre à raça do pai (e provavelmente será sacricado); mas, quando menina, e o ed. Uma medusa dispõe de três formas básicas de tqe. Qdo t oo--oo, eete qe formam sua cabeleira podem fazer até 4 ataques por turno (contra um mesmo alvo ou alvos diferentes). Cada ataque tem FA= F + 1d e, se causar dano, obriga a vítima a fazer um teste de Resistência+1; falha resulta em 1d pontos de dano extra por veneno, que go FD. a egd fo de tqe fot d ed é o arco e echa; todas são exímias arqueiras, ze de do qe fze ej o efo doo. se eedo pode de Fogo e dde de Tiro Múltiplo reetem essa perícia. O terceiro e mais temido ataque é o poder das ed de tfo t e ed. Ee poder é idêntico à magia Petricação, mas apenas por contato visual — e a vítima faz um teste de R-1 para et. ao oto d g, ee ode ão ooe poto de mg d ed. Fo.e o criaturas vivas. Para evitar a petricação, o oponente deve lutar de olhos fechados (H-1 para ataques corporais, H-3 para ataques à distância e Esquivas). Quase todas as medusas são monstros cruéis,
que têm como único prazer colecionar vítimas petricadas em seus jardins. Mas existem algumas raras exceções. Medsa (20 Pts): F1, H3, R4, A2, PdF6
Besoro-Megalote (271 Pts “sgoi”): F2, H1, R3, A2, PdF1 (químico).
Escala
Lagarto-Megalote (550 “sgoi”): F3, H1, R4, A3, PdF0.
Escala
“Opa!”
Tiro Múltiplo: do o o do o e Lobo-Megalote (460 echa, uma medusa pode fazer vários ataques no “sgoi”): F3, H1, R4, A2, PdF0. mesmo turno com FA=PdF+H + 1d. Ela precisa gastar 2 Sapo-Megalote (330 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques igual à sua Habilidade. “sgoi”): F1, H1, R4, A2, PdF0
Megalotes “Sapos Gigates, miha me ja me aviso pra parar de Beber, agora e vi qe ela ta com a razo” — Cortez, Gerreiro Alcólatra
Em tempos ancestrais, quando não existiam o e o do e dod o oto gigantes (como dragões e dinossauros), existiu um poderoso clérigo do Deus dos Monstros. Ele foi mego, e e ode e to qe od et o to de t o tfo- e fe ggte. O próprio Megalon está desaparecido há milênios, e nunca houve nenhum outro clérigo de Deus dos oto tão odeoo qto ee eet e feto. m g do oto ttâo qe ee o ainda existem, ocultos em locais remotos do Mundo. Ee ão do egote.
Mostro da Ferrgem
Pts
— Baitazar, ladro avetreiro Pts
Pts
Ete oto e ee o gfoto eoe e eedo, o d gde te e uma cauda comprida, terminada em uma curiosa hélice. Escala a te ode fze do tqe o odd; ee tqe ão e do ot ee o, e toqe tfo qqe , edo o d et e fege — d q o oto e et. u tqe e-eddo do oto provoca a perda de 1 ponto de Força, Armadura ou pode de Fogo.
Escala
Peças mágicas (ou uma Arma Especial) têm uma chance em seis (1 em 1d) de resistir a esse ataque. E o de f, eç ede e ode go e to-e eç o. u oo tqe detó totete eç. io ão e tefto e oto te go odeoo qe o mete dete. Foç, ad o pode de Fogo eddo de fo ode e etdo tde, o tete d pe meâ oet e armaduras lesadas (um teste para cada ponto eddo; d tete ooe o; e o de f, ão ão etdo oo tete eo personagem). Também Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro prossional para restaurar F, Ae PdF, ao custo de 1dx100 + 500 Peças de Cobre para cada oto etdo. Mostro da Ferrgem (9 Pts): F0, h3, r3,
megote ão ee ggte de eto o: gto, eete, eto — todo maiores que um palácio, medindo em média 50m de altura. Eles são também monstruosos, com uma aparência mais grotesca que sua versão normal, e ee to feoze.
a2, pdF0
Morcego Atroz “Acho qe aqelas Asas vo dar ma ótima capa ova”
— Cortez, Gerreiro Metroseal
Este morcego aterrorizante é tão grande quanto um cavalo e suas asas de couro têm a envergadura de um grande dragão. A maior parte do tronco é recoberto o ege ed, eedo de d óe e eto oto.
de outras raças) que, ao morrer, não encontraram o descanso eterno e caram presos ao mundo dos vivos, tornando sua existência um tormento para si próprios e qee qe o e.
moto-o ão e todo o eeo, doeç, g o odee qe fet ete, e qqe ot o qe ó foe ot Ete eddoe oto e gt o t . m ee ode e fetdo o facilidade e costumam tentar matar ou expulsar série de magias que funcionem especicamente contra qqe t qe eot. u oego toz ee, oo cotoe o Eojo de moto-vo. tem 4,5 m de envergadura e pesa cerca de 100 kg. Todos enxergam no escuro. Morcego Atroz (13 Pts): F3, H5, R2, A0, pdF0 moto-o ão ode e do o g, poções ou outros itens mágicos de cura (usadas contra Voô: voando, homens Atrozes têm velocidade eles, CAUSAM dano em vez de curar). Eles só podem normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for ee poto de vd o deo o g menor), e velocidade máxima igual a 10m/s com H1, especícas (Cura para os Mortos), mas recuperam 20m/s com H2, 40m/s com H3 e assim por diante. poto de mg de fo o. moto-o ode e etdo. Setidos Especiais: moego atoze oe adção agçd e rd. ao fze tete Eo oto-o o etee ç de pe, e tçe qe eoe eee ão , ee ede qqe odee o coisas com estes sentidos, a diculdade do teste cai fqez qdo ot d ote. a, uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será ão oto-o ão te qqe ó o eefo oded no, e qqe Tef no e raciais (como Infravisão ou Resistência à Magia) que um F. ão o te. Combate: O oego toze eg rapidamente dos céus sobre as presas desatentas.
Múmia “Opa....”
Mortos-Vivos — Baitazar, ladro avetreiro “no cosigo pesar em fora de trabalho mais eficiete. uma pea qe a sociedade seja to reltate em aceitálos, apeas por sa aparêcia.” — Vlad, Vampiro ecromate
Mortos-vivos são seres humanos (ou membros
mú ão dee eeete edo e edo et à ge dos séculos — uma prática especialmente comum entre certos povos do Deserto. Uma série de rituais funerários gte à ge tq o reo do moto. ifezete, à eze g to de dção impede que o espírito da múmia deixe este mundo,
etdo e to de oto-o to odeoo qe e eqeeto e z. Suas garras, além de causar dano normal, exigem que a vítima seja bem-sucedida em um teste de Resistência: se falhar, vai contrair uma doença etet qe oo e TODOs o tete edto de -1. Essa doença é considerada uma maldição, e fet e t . Embora tenham a mesma aparência pútrida de z, ú ode dfe óo para se fazer passar por seres humanos (mas o
dfe e d qdo ofe do o et e combate). Múmias são inteligentes; as mais antigas, inclusive, podem ser magos ou clérigos poderosos. Múmia (20 Pts):F4,H4,R5, A5, PdF0
Senhor das Múmias: Os indivíduos extremamente odeoo o go qe ão eedo oo ú ode e egdo oo eoe d múmias. Essa criatura é semelhante aos seus companheiros inferiores, mas com freqüência carrega os equipamentos que utilizava em vida – armaduras tg de oze, ed o e jdo go. Qe ee, o eoe d ú ão ojdoe odeoo. Ee ão eotdo oo gde do túo de gde egete, edote, e go. a o jo defede e etedde o o de deo de e eoe e d, g oe ó-d do eo d múmias é o resultado de uma terrível maldição ou ritual elaborado para punir a traição, a indelidade ou crimes de tez d egte. u eo d ú dete to geete et odo e t egd e et.. Morto-Vivo: ú ão e todo
o eeo, doeç, g qe fet ete e qqe ot qe ó foe o t .
ode eo ee pv e pm.
inofensiva, talvez chegando a pedir ajuda, até se aproximar de suas vítimas o bastante para atacar.
Magias: algumas múmias (nem todas) também podem exalar uma aura mágica de medo. Elas A neblina é muito resistente a magia e armas podem usar a magia Pânico (com alcance igual à sua mágicas. Ela pode tocar com as “mãos” duas vezes Resistência) como uma habilidade natural, sem gastar por turno: seu toque ignora a Armadura (a FD da vítima pm. será apenas H + 1d) e tem FA=H + 1d. Quando a vítima eg O pv, o to egte e g tod Ivlerabilidade: uma múmia é invulnerável a a sua alma, impedindo que seja ressuscitada (apenas todos os ataques, exceto fogo, magia e armas mágicas. um Desejo poderá fazê-lo). Construtos são imunes a esse efeito; Mortos-Vivos, não! Maldio: a maior fraqueza de uma múmia é que neblia-Fatasma (12 Pts): F0, H5, R4, tod etão e dção; ode e ft to de ó t. a d e do a0, pdF0 o, o etej dtte de t de OO, Ivlerabilidade: oo o fogo-fto, oeç deteo e ede poto de vd o to até retornarem, ou até a morte nal... neblina-fantasma é imune a todas as formas de magia e armas mágicas (incluindo uma Arma Especial). Sofrem do e o e tqe o. neblia-Fatasma Voô: odo, e-ft te eodde “Teham “Teham cidado! Me irmo foi morto normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for por algo assim!” menor), e velocidade máxima igual a 80m/s com H4 e 160m/s com H5. — Willgalli, Ladro medroso
set-e qe et t oet ej, de g fo, etd o fogo-fto do âto.
necrodracos “Ivecível? Terá qe provar”
n edde, teo od gee qe —Cortez, Gerreiro Megalomaíaco e tte de oô ot dete ee, oo E ode e fetd o g oo células formando uma criatura mais avançada. Apesar cotoe o Eojo de moto-vo. não ode do nome e de suas características, não é considerada Qdo de dgão oto ão e d o med, e o g, oçe oto-o. oege o deo eteo, e ode eto e outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, ete do oo d tee t do causam dano em vez de curar). Só podem recuperar a e-ft ode e eotd e do: o eodo, o dgão oto-o. p o deo o o g c o pântanos, charcos, cemitérios e lugares assombrados. moto. D e fo qe o fogo-fto, e e et de Todos os necrodracos têm as mesmas vantagens . e detge o do oto-o: ão e Nunca podem ser ressuscitados, exceto com um todo o eeo, doeç, g o odee qe Deejo. btte tegete, e fo fet ete, e qqe ot o qe ó óde e ee o ft te foe ot t . pode e fetdo Enxergam no escuro e nunca precisam de sono, — podendo até falar. Tentará parecer amistosa ou por magias que funcionem especicamente contra
oto-o. não ode e do o g, oçe ou outros itens mágicos de cura (usadas contra eles, causam dano em vez de curar). Só podem recuperar pv o deo o g c o moto (exceto os dragões-esqueleto, que NUNCA podem recuperar PVs), e nunca podem ser ressuscitados.
coo o dgão-eqeeto, o dgão-z ede sua brilhante inteligência e não tem mais Telepatia, mas ot o e setdo Ee e ae. Ee passam o resto de sua existência torturada caçando, tetdo foe qe te... Drago-Lich (110 Pts): F12, H7, R12, A12,
PdF14 (frio/gelo), Vôo, Imortal, Invulnerabilidade a Trevas (natural ou mágica) e a todos os ataques (exceto Independente da espécie a que pertenciam magia e armas mágicas), e Resistência à Magia. Também Também quando vivos, todos os necrodracos têm um jato de ar chamado dracolich, este é único tipo de necrodraco que congelante como arma de sopro. Eles são classicados ainda mostra a imensa inteligência e orgulho de sua em três tipos: esqueleto, zumbi e lich. ç, eo ó ote.
a mesma aparência de um dragão-esqueleto, com a dfeeç de qe ot fodo — eo e oo, e ode et o dgão gete. Ele terá Faz até três ataques por turno: duas garras (FA=F + H+ld) e uma mordida (FA=F + H+l d + 2). Dragões-liches são totalmente imunes a Esconjuro de moto-vo, p e Tfoção.
O poder mágico de um dragão-lich é quase ge. Ee te ao e ode ez d magias por rodada sem gastar Pontos de Magia (seus PMs são empregados em outras manobras). Um Drago-Esqeleto (22 Pts): F4, H4, R4, Talvez através do mesmo processo utilizado por dragão-lich é tão poderoso que, no mundo, pode ser A5, PdF5 (frio/gelo). Facilmente Facilmente reconhecível como um magos necromantes e clérigos da morte, um dragão considerado uma divindade menor: clérigos podem gde eqeeto de dgão. . não ode e fetdo o eeet ode eee o odee e dde do ee-o e eee odee do dee. tqe edo e fo o geo, t o go, oto-o e d dde g e tem Armadura Extra contra corte e perfuração. Faz t. E oe ot det oetete até três ataques por turno: duas garras (FA = F+1d) e dgão-; ee ee eto tde — e, uma mordida (FA=F+H+1d). (FA=F+H+1d). O típico dragão-lich (se é que existe tal coisa) tem ao contrário de um lich “normal”, não existe um amuleto otedo qe o e detdo. ae u dgão-eqeeto ão ode o, ez qe dee, te e ee do do to ode suas asas não possuem mais couro. Ele também não eete t det t. te Teet, oe o setdo Ee e ae qe t qdo qdo o. Dge-eqeeto Dge-eqeeto ão nifas ode ee poto de vd de fo g: uma vez danicados, é para sempre — e uma vez “Éeee hoje qe e vo me da detdo, ode e etdo. bem..”
Dge-eqeeto ão e fze outra coisa além de proteger seu antigo covil. E o eot edote o eote odeoo o tte o-o e te otoe oe ee. Drago-Zmbi (25 Pts): F4, H4, R5, A5, PdF6 (frio/gelo). Em vez de escamas brilhantes, este dragão é coberto com couro ácido, cinzento e repleto de g. a ot et gd, ainda funcionam. Faz até três ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F+H + 1d).
— Cortez, Gerreiro tarado
necrodraco
nf ão eção d eez fe, criaturas mais extraordinariamente belas da natureza. Têm o aspecto de mulheres humanas, jovens, de pele clara, longos cabelos dourados e olhos élcos de cores . Et t g ó oege e e ge de gde eez t, oo oqe, o, oe... u f td fo de seu ambiente começa a denhar, e morrerá em uma o.
set-e qe f ão çe d de d pz, dedo à z qe eez ode eo. Após vê-la ou ouvir sua voz, é totalmente impossível para um homem (ou qualquer humanóide masculino) ou animal selvagem atacar uma ninfa. Até mesmo ee dee, te de fe o oet f de qqe fo, te eo e tete de Resistência -1. O teste deve ser feito cada vez que a eoge tet ez qqe geão. ae t totete e o eoçe, oo cotto o moto-vo, ão e à eez g d f. Normalmente as ninfas vestem véus delicados que brilham com luzes cintilantes — mas também é o qe etej . a ão de f é tão atordoante que exige de qualquer humanóide masculino um teste de Resistência. Uma falha provoca t o eo efeto d g co: e poto de Vida caem para zero e a vítima ca inconsciente, d , e etdo de ogeeto. a ú fo de deet ão o Deejo o ejo da própria ninfa (o que também funciona com vítimas da magia Coma). Dizem que seu beijo também pode o d dçe, e e g g de Tfoção.
o e de nf ofoe o e tt, o dfeete efe t qe etão od.
dois tipos de Ninfas, Pacícas e Agressivas.
Epigéias: nf d te o do to; Agróomides: od o o tdo; Alseídes: associadas a ores; Atríades: od e; Aloíades: od to; Dríades: associadas a orestas; Hamadríades: od oe; Leimáqides o Limoídes: od e o do; Melíades: associdas a árvore do freixo; Oréades o Orestíades: od ot; napéias: od e; Efidríades: nf d g:; Oceâidas: lhas de
pdF0
nifa Pacíficas (5 Pts): F0, h0, r2, a0,
Oe, qqe oo de g, oete g gd; nereidas: lhas de Nereu, associadas ao Mar medteâeo, o e o e à g toâe; Híades: lhas de Apolo e Cirene, irmãs de Faetonte, fo eoe eo ddo de Doo,f do o; Plêiades: lhas de Atlas e Pleione, ninfas da e ã de h; Corícias o Coricídes: f d o o e ot, oto oe d m; neféles: lhas de Hemera, por sí só, ou junto éte, f d e; náiades: od à g doe.; Criéias o Criaias: od fote.; Pegéias: od .; Potâmides: od o.; Limátides o Limeidas: od go egoo e âto.; As msas: Ninfas são extremamente pacícas e gentis, lhas de Zeus e Mnemosine, ou de Uranus e Gaia, mas também assustadiças. Será muito difícil ganhar passaram a compor o séquito de Apolo durante a era sua conança. Acuadas, elas usam seus poderes de o; Calíopes: poesia épica; Clios: tó; Invisibilidade e/ou Teleporte para fugir. Uma ninfa é Erato: oe o eót; Eterpes: ú; totete z de t. E Melpômee: tragédia; Polímias: oe ; o t o oto g, e eo Tálias: comédia; Terpsícores: dç; urâias: ó d — qdo ão fg oe, e toog; Scylla: a f qe o oto dedo e gd e ote. um feitiço da bruxa Circe.; Perimélides: f od o gdo.; Epimélides: f od Ninfas jamais falam com alguém que pareça oe; Trías: f od e; agressivo (ou seja, usando armaduras ou portando Lâmpades: od o do, oe o armas). Elas também não suportam a feiúra, fugindo séquito de Hécate; Hespérides: gdã do Jd imediatamente de qualquer personagem com Aparência das Hespérides, onde cresciam maçãs de ouro que moto. d otdde qe oee.
Classificao: Eoto o to
nifa Agressiva (20 Pts): F2, H5, R3, A3,
PdF4 Ivisibilidade: f ode e te e o qto teo deeje. Qdo et em combate (na verdade, quando são atacadas), cam edtete e. Teleporte: f ode teeot-e eete ge qe etej à t, o ge qe ão o e o tete de hdde. ao oto d eg et vtge, a distância máxima que podem atingir é igual a 50m. Ambiete Especial: f ó oege viver em lugares muito belos. Quando deixam seu paraíso, após dois dias começam a perder 1 ponto de Resistência por dia, que só podem ser restaurados após 24 horas em seu local de beleza. Ao contrário das regras para esta Desvantagem, caso sua Resistência chegue zeo det fo f oe. nf eee H+1 (cando com H1) para fugas e perseguições em e o.
Ogre “Vocês so fortes. Vo permitir qe ltem ao me lado.” — Baitazar, Ladro egaador (ates de ser esmagado)
Também conhecidos como ogros, são humanóides enormes e terríveis, medindo entre 2,5 e 3 de t. a o te dee ão d oe e fote qe o go ggte — e ó ão ão De acordo com a classicação acima podem existir mais perigosos que eles porque são mais estúpidos!
Ogres são extremamente primitivos e brutais. vete ee de oo e foe o, e e e e efee oo . não e t qqe fo de gt, teto o ção de — ó oege comida e itens através de caça e pilhagem. Carnívoros, ot t e t ee o e eo.
pdF2, m F, modeo Ee, motoo, ito, Fú. cote: m tegete qe e oeo brutais, um ogro bárbaro é um pouco mais propenso ez t jt, e ge ee efee tt jt o à ç. Ogro Aqático (Merrow): Ete ete
Por todos esses motivos, é muito fácil contratar oge oo gd, oddo e eeo; te edde t ofeee o od, , d e ootdde de ote. ceg e o eot ão o ode go qe ão te eo eo do de oge e eço. são também uma atração popular em combates de arena.
Ogro Mago: Et t ee o ggteo e deoo. Ee eet ee eeded, eo eo e de fe curtos de marm em sua testa. Seus olhos são negros e ão to . s e e g ão d de eto.
O ogo go ão edde tegete e perigosa de ogros comuns. Vorazes e cruéis por tez, o ogo go t eze de e ote eo, teoo e eto.
do ogo oe o to qto. Ee e e go e o de g fe. Ee oe deoeto o fdde de e oooe g e ão eotdo e e ete qto. no g Essas criaturas habitam estruturas forticadas d t do ogo, ee efee ç e to teâe, edo oz o o og e ote oo oo eqeo go de egdoe ogo. O tt ete os ogros magos é medido pela quantidade de riqueza Ogro Merrow (16 Pts): F4, H3, R5, A2, d. Eo geete ão o o Eo ej o, oge ode fze te pdF2, m F, modeo Ee, aete Ee, própria espécie, com freqüência realizam competições, de um grupo de aventureiros; livre da inuência de motoo, ito e e eqe ete e oto d e ç, ee e z de ode qez. e ooteto e eee o eefo de fze Ogro Mago (17 Pts): F3, H3, R5, A1, PdF1, te de eqe o dde qe ee ão te. Ogros ifezete, oge ee eão tedo e ttdo m F, modeo Ee, ao, motoo, com desconança em todos os pontos do mundo, ito. eo qdo odo o eó eete. coee Tod mg b e Soldado Ogre (15 Pts): F4, H3, R4, A2, qe o ete dete. pdF2, m F, modeo Ee, motoo, ito Iclto: ogres têm inteligência limitada Chefe Ogre (17 Pts): F5, H3, R5, A2, e falam através de grunhidos. Não sabem pdF2, m F, modeo Ee, motoo, e, e e o o ot eo, ito exceto personagens ligados a ele através de Vantagens ou Desvantagens (Aliado, Ogro Bárbaro: a ção Mestre, Patrono, Protegido Indefeso...). eete o o o o o to Também sofrem um redutor de -3 em todos e foç, todo o ogo o os testes de Perícias, exceto Animais, o tez. a, e dee qe Esportes e Sobrevivência. Não podem sempre são bárbaros de níveis baixo ou o Gedde o meó teedo, tote oto j fú e Expandida. batalha é realmente assustadora. Um ogro bárbaro em Má Fama: ez qe qe ee fúria é uma inspiração para outros ogros. ão ege e t, oge oe m Ogro Bárbaro (17 Pts): F5, H3, R5, A2, F. p e, e oo e eet
oeo, tete de pe qe eo çe sociais (como Arte, Manipulação, Investigação, Crime e ot, qdo eoe teção o ot pessoas) serão sempre considerados Tarefas Difíceis. Modelo Especial: o e gde to (quase 3m de altura), ogres não podem utilizar a o d etet, d e oto te feto o.
oge ão ode o Aparência Inofensiva e são recebidos com temor e deezo ode qe qe ão. p ee, e oo e eet oeo, tete de Perícias que envolvam ações sociais (como Arte, mção, ietgção, ce e ot, qdo envolvem interação com outras pessoas) serão sempre odedo Tef Dfe.
et. po e to teâeo, e to ge o o ot e go tdo do e — com quem disputam território. Eles têm as mesmas capacidades de enxergar no escuro e os mesmos teto oo eo e feeo. ae do, o também estão em guerra constante com humanos, elfos e até outras tribos orcs. Eles valorizam a conquista de oo tetóo de tod o.
Mostroso:
Orc “Você está egaado. E ADORO orcs. Especialmete o otro lado do machado.” — Torgta, gerreiro ao
O ot e o e et ege eot do do.
Soldado Orc (7 Pts): F1, H2, R2, A2, PdF0 Arqeiro Orc (7 Pts): F0, H2, R2, A2, PdF1 Chefe Orc (15 Pts): F3, h2, r3, a3, pdF2. Ataque Especial, PVs Extras x1. xam Orc (12 Pts): F0, H2, R3, A1, PdF2,
ceto, mg b. Eo o ej o, g eze otee de to oe eteee relações pacícas com o — oo eo oe o do de ge. Ee to de relação é tte te e
Um orc (ou orço, como também pode ser conhecido) é uma criatura horrenda, semelhante a oção de oe e . Ee amplamente em aparência, porque costumam cruzar com muitas outras criaturas, mas quase todos têm pele ede-zetd, oe otd, oo eeo, presas inferiores aadas e focinhos em vez de nariz. Orcs são onívoros (comem carne e vegetais) e de to oto, efedo e o -oo e g à ote. cot tee qqe o o e fote qe ee, e dee ode foç-o a lutar por intimidação. Organizam-se em tribos. Têm sua própria linguagem, derivada do élco e humano, e ode ede ot g — ão oee
ded, foee o geto de eo-o. u eo-o e do zeto de o o ot t óde. io qe ee otee ete o e o, go e ogo.
Patera Deslocadora “Gatim, Gatim, cadê T, cade o gatim qe tava aqi” —Tk, Bárbaro (agora o spletivo para gerreiro)
Et t ee te to eet, o ege ego-zd, e t e oo ooto e de úo e oo. u de teto ot e e oo, tedo e ventosas com farpas aadas. A pantera deslocadora é um carnívoro selvagem e fto qe e ee qe e ee e g eto.
Orc
E efee ç t eqe, oe qqe o qe e. E ode tod de t oo e e ot t qqe o qe eote. a te deodo ode ofdete o cães teleportadores e ambos tendem a se engalnhar edoete ee qe e eot. Et feras têm o tamanho de um tigre de bengala, cerca de 2,70 m de comprimento e pesam em torno de 250 kg.
Patera Deslocadora
um comprimento de 6 m e 3 m de altura. Os líderes da t, oo ão oedo, feqüeteete de do de e eete eoe. Com exceção de seu tamanho e foç o, o dee d t e ee à deodo o. a te deodo g o ooete o e teto e ode o go qe se aproximam. Combate:
E o de ez de tqe o to, e ção oet. O tqe d te go totalmente a Armadura do alvo (sua FD será apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/ escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou iedde ot ote. pte-do-do ão eet qe o felinos em geral, mostrando a inteligência aproximada de um cão. Capturá-las e domesticá-las é possível, tão egoo qe oo e ; e ode t e tedoe eo o dete. Patera-do-Vidro (10 Pts): F4, H3, R2, A0-
Patera do Vidro “Vai gostar de Calor assim la o ifero” —Cortez, desbocado
Gerreiro
1, PdF0
Peie-Gacho “E acho qe COOOOOOISA...”
vi
algma
a te te deodo deodo f f o do o. Patera Deslocadora (13 Pts): F3, H4,
r3, a0, pdF0 Membros Elásticos: o teto do oto podem alcançar inimigos distantes, que estejam a até 10m, sem precisar de Poder de Fogo para atacar a e dtâ. Teleporte: a te deodo ode e
teeot eete ge qe etej à t, o ge qe ão o e o tete de Habilidade. A distância máxima que podem atingir é igual a 10 vezes sua Habilidade, em metros. Também recebem H + 2 em Esquivas. Patera Deslocadora Líder da Matilha (15 Pts): F3, H5, R2, A2, PdF0, Devido à natureza bizarra
de sua anatomia, as panteras deslocadoras têm uma gde odde de ge oe tte. Ete lhotes podem atingir um tamanho enorme, atingindo
a te-do-do e tge dete-dee, o e gde to e og e. As diferenças mais marcantes são o pêlo castanhoeedo e o o eto d g e e. Et te e ege qete e inóspitas — lugares tão quentes que, em certas épocas do o, e deete e e tfo e âto de do qefeto. nee eodo ot te eee eg e to ofd; e o otee, qdo o do ef e edee, e do to ç — do g etç o do qe oqe d. pte-do-do oe et d tez, edo e d o. coo etdo, possuem garras e presas extremamente cortantes, tez ego do do . pode fazer três ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d). (FA=F+H+1d).
— Baitazar, ladro azarado
Do to de oóto, ete gde peixe de quatro olhos não suporta a luz. Normalmente e te ofd do ro do Dee, mas em certas épocas do ano pode subir à superfície ç dte ote. Sua técnica de caça é simples: a criatura espera pacientemente nas margens até que alguma presa em potencial se aproxime para beber. A vítima é atacada o o eo o d dde do, tdo, medindo quase dois metros e com um gancho aado ot. Caso o peixe consiga acertar o primeiro ataque e ee FD d t, et dee e e-edd e um teste de Força — ou será arrastada para a debaixo d’água. O peixe começa então a atacar com mordidas (FA=F+H+1d) e a vítima é considerada Indefesa, uma ez qe et e o go.
Soltar-se do gancho exige um teste de Força. É possível atacar o peixe enquanto se está preso no go, oeete t oe fogd. Qdo e o eo tqe o o go, o quando a vítima resiste, o peixe desiste e vai caçar em oto g.
atinge 6 m. Há rumores de espécimes marrons e pretos, e ez de o.
“no pode ser! Errei de nOVO!” —Baitazar, Ladro Arqeiro
E t ão ze de f, oeede o do o.
Peie-Gacho (11 Pts): F3, H3, R3, A1,
pdF0 Setidos Especiais: o peixe-gancho possui Radar (na verdade sonar), que funciona apenas embaixo d’água. Ao fazer testes de Perícias, em situações que envolvem este sentido, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Df e oded no, e qqe Tef no e F.
Pegaso “Cavalos com asas, teho MESMO qe parar de beber” — Cortez, Gerreiro Alcólatra
Esta criatura é um cavalo dotado de duas asas grandes e repletas de penas. Seus pêlos e asas são oetete o. O pégaso é um cavalo alado magníco, que g eze ee à do e. Eo ej to ozdo oo ot d, o pégasos são criaturas selvagens, tímidas e difíceis de doet. Os pégasos têm apenas um parceiro durante tod d e otoe e o e o to e remotos. Um casal terá 1 ou 2 ovos ou 1 a 2 lhotes e e o. Um pégaso típico atinge 1,80 m na altura nos ombros e pesa 750 kg; a envergadura das suas asas
Perpetador do Cas
Pégaso pode lutar fazendo dois ataques por turno com os cascos (FA=F+H+1d – ação completa), ou e atqe múto. E ôo, oege e d do qe gfo — e ode o e eodde máxima sem jamais se cansar. Pégaso (20 Pts): F2, H7, R2, A2, PdF0 Acelerao: o Pégaso recebe H+1 (H8) para eq, fg, eegçe e dete velocidade máxima. Usar esta Vantagem em combate consome 1 PM.
Também Chamdos de Mau Agouros. São idênticos a corvos Comuns, são puras manifestações do o, d ote e do z, tzedo ogo o ee e o eedo. a eeç de o coo do o dtoe e d odde e ode e eot, todo ote eo z. co qe dee d eto dão edo, e e-e. E teo de jogo, QualQuEr oge de ddo ezd o um personagem próximo de um deles (até 50m) terá efeto oto: eto e eo, e eo e eto.
Vôo: voando, o pégaso têm velocidade normal igual à sua Hx20km/h.
potto, tete de ctet, pe, Eq e oto, etdo eo o g e f, e etdo o e eo. E oge de ddo dete Fa o FD, resultado 6 representa uma FALHA Crítica (sua Força, pdF o ad ão e dodo, e edzdo à metade, arredondado para baixo). Não há acertos cto o o dete o eto.
Potos de Magia Etras 1: o Pégaso tem PMs equivalentes a R+2, ou seja, R4x5=20 PMs. Em ge ee eeg ete oto fze atqe múto.
se-e de go de eteo qe eee e t qe g, eete oqe dete o g de eete e o a maré da sorte.
Código de Hora da Hoestidade: é impossível para o Pégaso mentir, quebrar uma promessa o oete jtç.
Et e ão t gd, otegd eo de do c. mt de, eo o dete, t oe o oo dção. peo eto de d, tod ote, t o ddo: e o etdo fo , e od oo oe ã egte; e fo , e mulher. Não existe forma conhecida de reverter essa dção.
Ataqe Múltiplo: o Pégaso pode fazer vários
tqe edo e Foç e ú odd, gastando 2 PMs para cada um. Ele pode fazer até 7 tqe o to.
Combate: Os pégasos atacam com seus cascos aados e sua mordida. Os casais e rebanhos combatem em conjunto e lutam até a morte para defender seus ovos e lhotes.
Perpetador do Cas (7 Pts): F0, H5, R0,
a0, pdF0 Vôo: voando, estes pássaros têm velocidade normal igual 10km/h, e velocidade máxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com H5.
Polvo Gigate “Taro me carrege! Aqela coisa está esmagado o barco!”
teto e tet eg-o — do à eção 6d pontos de dano por rodada.
ode d dtâ de ote oo--oo tqe à dtâ e gt e to. u et Vantagem em combate consome 1 Ponto de Magia.
Polvo-Gigate (23 Pts): F5, H3, R6, A4,
pdF0, 30 pv
Ivisibilidade: o oo-ggte te fo própria de car invisível. Quando se sente ameaçado, Acelerao: g, o oo-ggte ode pode expelir uma nuvem de tinta preta que se espalha disparar um jato d’água como propulsor para se deslocar a até 10m da criatura (apenas na água). Qualquer rapidamente. Ele recebe H + 1 (H5 na água, veja em criatura dentro dessa área não conseguirá enxergar Ambiente Especial) para esquivas, fugas, perseguições nada, a menos que possua Radar (neste caso, Ver o e para determinar sua velocidade máxima. Também Invisível não funciona).
Atacantes que esteiam fora d’água não cam cegos, mas também não podem ver o monstro.
— Mrook, mariheiro miotaro
O polvo-gigante é uma das mais terríveis criaturas do m nego, gde o egção. Ee eege d ofdez e t qqe eção qe eote, gdo-e o o. O oo-ggte te oto teto eo. O diâmetro dos tentáculos varia de 45cm a mais de 1 m; cada tentáculo tem a força relacionada em sua cha. Para propósito de combate, cada tentáculo do polvo é tratado como um inimigo separado, que ataca com FA=F+1d. A criatura pode fazer até seis ataques por turno com os tentáculos e um sétimo ataque com e o óeo, edo o o de go (FA=F+H+1d).
Membros Elásticos: o teto do ooggte ode ç go dtte, qe etej a até lOm, sem precisar de Poder de Fogo para atacar e dtâ. Ambiete Especial: oo-ggte ode viver fora d’água, arrastando-se pesadamente (H1), durante até seis dias. Após esse prazo começa a perder 1 ponto de Força e Resistência por dia, que só podem ser restaurados após 24 horas na água. Polvos-gigantes recebem H +1 (cumulativo com sua Aceleração, totalizando H5) H5) para fugas e perseguições perseguições g.
Povo Sapo cd teto ode toe do g à ó Resistência da criatura antes de car inutilizado (o polvo tem R6, então um tentáculo tolera 6 pontos de dano), e só pode ser amputado através de dano por corte. Dano sofrido pêlos tentáculos não afeta os PVs normais do polvo; para isso é necessário atingir a eç o o ógão t. ao oto de kke, o polvo-gigante coloca a cabeça fora d’água para tentar ode o o o. E ez de t o tte, o oo ode também se enroscar à volta do barco com todos os
“Sapos?... ode?” — Cortez, gerreiro idiota
Existe um pântano que, por vontade do Grande Deus Sapo IngH1blhphollstgt, é dominado por todo tipo de fo otoo. é o pâto do Jo. Homes-Sapo (11 Pts): F2, H4, R1, A0, PdF3, Arena (árvores) tipo de sapos humanóides t e go. . Ete o ee e
e o e de go o fo humanos. Costumam espreitar sobre as árvores (onde levam vantagem em combate, com H+ 2), de onde t ç oe o jte qe z e território. Têm uma linguagem própria e não sabem f qqe ot g, eo eç ze de compreendê-las. F1, H4, R2, A1, pdF0, meo Eto. Do to de oo dos grandes, esta rã de cores brilhantes é o animal eeoo do do. R-de-Sszzaas (9 Pts):
O simples toque de sua pele ou sangue já é egoo — qqe tqe e-eddo ot rã, à distância de combate corporal, exige do atacante um teste de Resistência: falha resulta em l d pontos de dano (que ignora FD). O ataque da rã é ainda mais terrível: sua língua (H4) traz na ponta um espinho que, qdo et tqe, jet t eeo pode- -roso que exige um teste de Resistência -2. Falha et e ote tot; eo et ed de l Ponto de Vida por turno até a morte. A única forma de deter o veneno é com a magia Cura Total. Sapo-Gigate
(17
defóeo e e de oóto. O oe-o acreditam que Catoblepas é um enviado do próprio deus IngH1blhphollstgt, o que pode ser verdade: uma vez detd, fe egee e ot à d e oo d. O mais terrível poder do Catoblepas é a capacidade de, através de um raio disparado pêlos olhos, transformar suas vítimas em homens-sapo! Esse poder funciona exatamente da mesma forma que uma magia de Transformação, exigindo da vítima um teste de Resistência -1 para negar o efeito. Criaturas com R5 o ão e. p t tfod, o eeç de voltar ao normal é o Inseto-Rei — uma divindade menor, inimiga de IngH1blhphollstgt. Uma magia Cura de Maldição lançada por um clérigo deste deus pode devolver o homem-sapo ao normal. Um Desejo também pode fazê-lo.
Priodote “um tat?! Você espera qe e rece diate de m tat gigate?”
Pts): F4, H5, R4,
A3, PdF0, Membros Elásticos. Medindo até 6m de comprimento, este monstro mantém o corpanzil imerso na água ou lama deixando apenas os olhos salientes à ot. Quando as vítimas se aproximam, ele emerge e ataca com a língua (H5); esse ataque não causa dano , e et, t t deto d o — onde ela passa a sofrer dano de 3d por turno, até morrer ou se soltar (o que será possível apenas com um teste bem-sucedido de Força + 1). Catoblepas (16 Pts): F4, H3, R4, A5, PdF0. Até onde se sabe, existe apenas um destes oto e todo o do — tdo oo gd no templo de IngH1blhphollstgt, no centro do Pântano do Jo. a t e oo de úfo, eç
Qdo to fedo, podote e fe e sua carapaça dura (nesta posição ele tem Armadura 6) e tet fg odo. Se alguém tenta car no caminho, é atropelado com FA=F+1d. Priodote (20 Pts): F4, H2, R5, A6, PdF0 Armadra Etra: Priodontes têm Armadura duas vezes maior (A12) contra qualquer ataque edo e Foç o pdF. Setidos Especiais: podote oe Fo agçdo, rd e ve o ie. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe eee coisas com estes sentidos, a diculdade do teste ca uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será oded no, e qqe Tef no e F.
Protetor da Ordem “Por qe diabos o cosigo me teleportar?”
— Hardfail, o Imortal (dilacerado) —Myteleport, mago azarado
podote ão gde tt qe oe g aspectos humanóides, como o tronco (às vezes) ereto, e membros que podem ser chamados de “braços”. Eles poderiam ser chamados também de homens-tatu, mas não demonstram nenhuma inteligência. co, e t t o eoe garras escavadoras (se elas quebram pedras, imaginem o que fazem com uma pobre vítima!) até a morte da t, e etão oeç oe. Fze do tqe por rodada com FA=F+1d. São praticamente cegos, gdo-e o o, çe e eo — e o o ão ão fetdo o g qe eoe ão o edão, eeete e.
é deto o o, ó qe totete b e ofe, et-e de ft ft e eto. E e de ode qe fet probabilidades ao seu redor (a até 50m), eliminando tdde, deode e et. Deto de e e oe qqe t et, o qqe ode qe e pm o g de ão, invisibilidade, inuência ou controle da mente. Deto d de ode, qqe t gete tfod — oo dge, ete ou nagas usando uma aparência humana — reverte
à fo edde. O eo e t de transformações ou maldições (mas o efeito termina quando a vítima deixa a área). mg e odee de teeote, tote e teção d edde ão fo e fetd. io ede o o de vtge oo áe de bt, poeão, seção e Teeote, e oo magias de invocação e teleportação (de qualquer tipo). Qdo tdo, ete o oo ot e doetdo e tdo e e restritas (para revelar intrusos disfarçados), tribunais e salas de interrogatório (para evitar mentiras), ou prisões de segurança máxima (para evitar a fuga de criaturas capazes de teleporte). Certos vilões também fze o dee, et qe eó e e odee. mt dete t oe o oo do Dee: eo eto d d o oo ão e z de et, e e qqe do odee do eo . Protetor da Ordem (5 Pts):
F0, h3, r0, a0, pdF0 Vôo: odo, ete o têm velocidade normal igual 10km/h, e velocidade máxima igual a 20m/ s com H2,40m/s com H3,80m/s com H4 e 160m/s com H5.
Estes imensos lagartos voadores medem até 5m de comprimento, por 6m de envergadura. São frequentemente confundidos com dragões, o que é gde ego: ão o, e t inteligência ou poderes mágicos — mas, ainda assim, to tedo o o ge ode ão eotdo.
— Zador, bárbaro
Qdo tdo joe, otodo ode e doetdo e gdo.
Protodraco (21 Pts): F4, H4, R5, A1, PdF5 u otodo te qto t, qe ode e d o oo, eo etete Vôo: voando, protodracos têm velocidade (H2). As asas não são braços transformados, como as de e, oego e wye: ão edde normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for oogeto d ote, edo et zão de menor), e velocidade máxima igual a 20m/s com H2, o fo de eqe. 40m/s corr H3 e 80m/scom H4.
O pescoço alongado e dentes aados permitem a protodraco pegar os peixes de que se alimenta, durante oo te oe o .
Ot zão qe e o ego ofd protodracos com dragões é sua forma especial de tqe. u otodo ode d e d Protodraco eâgo. não e tt de ode go, e mesma capacidade de uma arraia ou enguia elétrica: qqe úo, qdo e ot, odz pequena carga elétrica. Peixes elétricos e protodracos têm músculos ee, qe ede dde de e ot, ode odz eetdde. O relâmpago é usado pelo protodraco para atordoar peixes muito grandes ou inimigos. Seu alcance é reduzido, apenas lO m — por isso o anima’ costuma usar o relâmpago durante um voo rasante. Além de dano normal, esse ataque também pode atordoar a vítima se ela falhar em um teste de Resistência.
Protodraco Essa paralisia dura 10 minutos, menos l minute para cada ponto de Resistência da vítima (alguém com R4 cará atordoado 6 minutos).
“Zokk! Ataqe!”
ainda será capaz de lutar com suas garras (FA = F+ld) e mordida. (FA=F+H+1d), fazendo três ataques por to.
gerreiro
aó g, o otodo dee ee pelo menos l d rodadas para fazê-lo outra vez — mas
Pdim negro “Sim, e pedi a vocês para captrar m destes. Mas avisei claramete qe precisava ser cotido em m recipiete de barro!” — Graffiacae, Professor da Escola de Magia
O “pudim” negro é na verdade uma t of de ooção eg qe t qqe o qe e o conseguir alimento (estudiosos como vd d qe e tot de “colônia de amebas agigantalhadas” ou coisa assim). Qdo ee FD de t, o poderoso ataque ácido do pudim exige det tete de ad: e f, t ede oto de ad eeteete. O do ão oege ooe ed, de odo qe ú fo de aprisionar a criatura é entre paredes de ed o tjoo, o eete de o.
ad edd ode e etd tarde, com testes da Perícia Mecânica (um teste para d oto eddo; d tete ooe o; e o de f, ão ão etdo oo tete um mesmo personagem). Também é possível contratar um armeiro ou ferreiro prossional, ao custo de l dxl 00+500 Tibares d oto etdo. Pdim negro (11 Pts): F4, H1, R4, A1, PdF0 Ivlerabilidade: qqe tqe o o elétricô não causa dano — apenas divide o pudim em d t eoe, o o eo tto d t og, etde do pv e pm. O d também não sofre nenhum dano por ácido, frio ou veneno, mágicos ou não. Fogo (normal ou mágico) e ot fo de g do o.
dragão e três cabeças: uma de dragão vermelho, uma de leão e uma de bode . pode fze o tqe por turno com as duas garras (FA=F+1d), mordida de leão (FA=F + H+1d), mordida de dragão (FA=F+H +1d + 1) e marrada de bode (FA=F+H+1d). À distância, a eç de dgão ode t o o eo oo de de dgão eeo eddeo: eq e-edd d t edz à etde o do o.
Qe ão ode e otod, e eo o qee qe . Etão ee fo e eoqed, tdo qqe t
Normalmente cam aprisionadas com grossas oete o ge qe dee otege, o e expostas em jaulas para o deleite de seus insanos doe. Qimera (25 Pts): F4, H4, R5, A3, PdF6 Vôo: odo, qe edde te velocidade normal igual a 40km/h, e velocidade máxima igual a 80m/s.
Radom “Coheo essa fera! Só pode ser ferida com fogo! Vamos acabar com ele!” — Jolkar Harkstom, (últimas palavras)
Qimera
cavaleiro
Esta criatura agressiva é totalmente invulnerável a ataques de qualquer tipo, exceto — ú fqez. ifezete, e fqez d de teo e teo, edo impossível conhecê-la antes de enfrentar o oto.
“Para algs a criatividade diabólica dos deses o foi sficiete.” — Jlis, Clérigo
Qe ão oto go feto o te de t dfeete. E ão ooe tete: ão d o go o clérigos poderosos e loucos o bastante para trazer o do ete ee goteo. a edde d quimeras é limitada apenas pela imaginação doentia de e doe: go o de g, oo o teto, te o g de got... d o ctet e odee ee dfeete. Existe, contudo, uma quimera considerada “verdadeira” — a mais poderosa e perigosa de todas. Tem corpo de leão, cauda de crocodilo, asas de
qe eote.
Um random é grande e forte como um gigante (em média 10m de altura), mostrando um corpo óde oeto o ee oo. Ee te vegetação crescendo nas costas — uma evidência de qe et t dee to teo eted, tez e eção, deetdo de teo e teo e e detção pelas redondezas. Não tem olhos, mas é capaz e eee go eo qdo etão eoddo o e.
Qimera
O do fz do tqe o to o o punhos massivos (FA=F+1d), ou um ataque por turno
disparando grandes rochas (a criatura consegue expelir pedras imensas a partir das mãos; FA=PdF + H + 1d). O random é invulnerável a qualquer tipo de dano, natural ou mágico, exceto um. Essa fraqueza especial d d ez qe o oto deet de oo eodo de oo: o mete dee o do ddo e ot egte te:
Radom (60 Pts): F12, H4, R7, A4, PdF8 Setidos Especiais: o do o todo o setdo Ee. ao fze tete de pe, e situações que envolvem perceber coisas, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Df e oded no, e qqe Tef no e F.
2) Corte: ed, do, g, â
Ratazaas
e ge. 3)
Perfrao: echas, lanças, adagas,
“Mas so apeas ratos!”
poe tod dde e fqez do oto-o. Rato Atroz (10 Pts): F3, h3, r2, a2, pdF0. Ete to eoe ee o e feoz qe o do oo. Ee te ege go e emaranhada, olhos malévolos e uma cauda comprida e desprovida de pêlos.
Feoze e teto, eúe-e e do de 1d+1 indivíduos e atacam qualquer criatura que entre o eo oeto ode e eot.pode tg até 1,2m de comprimento e pesam mais de 25kg.
ddo, eo, fe... — Ags Hardfall, avetreiro 4)
teo, ed... 5) Eploso: o, gd... 6)
Riocerotes
Esmagameto: oo, te, ,
po e qe eç, e to ode e tee go ot qee qe e et e túe, , o, e e qqe oto lugar onde exista muito entulho, sujeira e dejetos.
“Pelos deses, saiam da frete!” — Drmg, gerreiro ao
Calor/Fogo: to, , e
ge... 7) Frio/Gelo: g ogete, tqe de t ogete... 8 e 9) Magia: g e mg... 10) Eletricidade: oqe e eâgo e
Ratazaas Coms (4 Pts): medem entre 10 e 40cm (fora a cauda). Geralmente evitam criaturas de to o o o. só t qdo etão e pânico (têm muito medo de fogo) e em grande vantagem numérica, ou quando controladas magicamente por alguém. Um bando de 1d+4 ratazanas ataca como uma única criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, sendo dispersadas quando sofrem 5 a 10 pontos de dano.
ge. 11) Soico: etodo ôo, deoeto de
, od de oqe, tfe e fe e ge. 12) Qímico: g, do, eeo...
Quando um random é atacado com o tipo de do qe eeet t fqez, ej natural ou mágico, sofre dano normal (que ainda deve vencer sua FD). O random é imune a poderes e g de p, Teeote, Tfoção e ro Detegdo. Qqe ot g qe ão do fo, oete ot ee.
roeote ão gde eoo, to odo e geo. at qqe t qe se aproxime demais do bando. Seu chifre ataca com FA=F + H + 1d. Riocerote (9 Pts): o to o dete , eotdo s, geete formando manadas com elefantes. Mede até 4m de comprimento. F3, H1, R3, A1, PdF0.
Ratazaas Gigates (6 Pts): F2, H3, R1, A0, PdF0. So do tamanho de capivaras, medindo até 90cm Riocerote Laoso (11 Pts): espécie de oeto. Feoze e teto, eúe-e e pré-histórica, um pouco maior (até 5m) e muito peludo, bandos de 1d+1 indivíduos e atacam qualquer criatura habitante de lugares gelados. F3, H1, R4, A1, PdF0, qe ete o eo oeto ode e eot. Armadura Extra (frio/gelo). necroratos (4 Pts): ete eqeo oto esqueléticos são encontrados em cemitérios, casas assombradas e outros lugares onde existem mortosvivos. Como as ratazanas comuns, medem até 40cm e formam bandos de 1d+4 ratos para atacar como uma única criatura com F1, H2, R1, A0, PdF0, dispersadas com 5 a 10 pontos de dano.
Brototério (13 Pts): outra variedade préhistórica, mas muito maior (até 7m de comprimento e 3m de altura) e com um chifre em forma de “Y” no focinho. F4, H1, R5, A2, PdF0. Ataqe Especial: oeote ode gt 2 Pontos de Magia e arremeter contra o alvo a até 20
km/h, atacando com FA=F+H + 1d + 2.
1 (até um máximo de PdF5), Tiro Múltiplo e o Código de ho do ceo. sto j ode e clérigos, exceto da deusa da magia. Para sátiros, as Perícias Artes e Esportes custam apenas 1 ponto, em ez de 2.
Sátiro “Eto desejam saber o camiho para o Templo do Iseto-Rei? Sim, e poderia iformá-los... mas prefiro falar sobre isso em particlar, com essa deliciosa elfa qe acompaha vocês...”
Magias: to qe o ate ode um intrumento musical (usualmente uma auta) para ç g O cto d see e Fção, qt eze qee e e gt poto de mg (mas apenas contra mulheres).
— Flecha-o-Alvo, sátiro Tiro Múltiplo: to ode fze o ataques no mesmo turno com FA=PdF+H+ld. Ele precisa gastar 2 PMs para cada alvo (incluindo o primeiro), e pode fazer um número máximo de ataques g à hdde.
Sátiros são seres com torso (acima da cintura) óde, e e fe de ode — ee ode dfe go óo, eedo totete o o qto teo qee. E ambas as formas o rosto humano é adornado com cavanhaque, ou apenas bigode. Não existem sátiros fêmeas.
Código de Hora dos Cavalheiros: o oto fraco de qualquer sátiro é a beleza feminina. Eles nunca ete e de oqt, eegdo ninfas, dríades e outras lindas habitantes das orestas — e oo ete tete qe etej de ge. J t ee e ee tede eddo de jd de e. reee +1 em testes de Sedução.
sto ão, de tod o, edoe d o o d d: od, ed, eote, ú, dç, oe e qqe ot fote de ze. Peritos em arco e echa, gostam muito de caçar por diversão — mas nunca em excesso.
Serpetes Costritoras Qdo ofotdo o eteo, to podem fornecer informações sobre a oresta onde e qee qe ete oet e g prova — que pode ser tiro ao alvo, canto, dança ou até um concurso de piadas. Em geral o desao envolve testes de Arte (para performances) ou Esportes (para jogos). Nem sempre é preciso vencer o sátiro para ter ooção; à eze t qe ee e dt. ag oeto ó o ete ot seriam também um excelente suborno para ter a ooção do to... Sátiro (2 potos): eoge jogdoe podem ser sátiros. Esta Vantagem Única oferece PdF+
“Klc acho bichiho. Bichiho gosta de morder o brao de Klc e erolar o pescoo de Klc! qe bichiho bitih” — Klc, o bárbaro
Sátiros
cotto ão eete ão eeo de gde ote, qe t eo o fote odd ede t — e deo eodose em seu corpo e apertando até esmagar todos os e oo.
Costrio: co o tqe o odd ej co etez d eo de szz, bem-sucedido (FA= F+H +1 d), ela passa a provocar eete eeo etão e qe todo o do do dano automático nos turnos seguintes, e a vítima é mundo — exceto em áreas glaciais. Elas caçam apenas oded idefe. eqeo , e ão t o o oe eo qe e t eçd — qe u t od ó oege t e costuma acontecer quando alguém se aproxima demais te e tete de Foç, e eo ó o e o dete. aó ee eo tqe, ode eqe oo dg e ed ej e-eddo o ão, eete tet fg. curtas (com uma Força máxima de F1 ou FA=1+H+1d). Veeo: O efeto do eeo ode e e atqe feto o oto eoge oo, t, etde do do qe à eete. paralisante (neste caso a cobra terá a Vantagem Paralisia, edo et ú qe ode e dotd oo Aacoda (9 Pts): também conhecida como Familiares) ou então mortal. O veneno mortal não causa , t o e âto. coo o oodo, do edto, t dee te eo e gd e t t qe e teste de Resistência ou será envenenada. Uma vitima aproximam para beber — geralmente macacos. Às envenenada sofre um redutor temporário de -1 em todas vezes também ca pendurada em galhos baixos, as suas Características e começa a perder 1 PV por esperando para cair sobre a presa. Mede até 7m de rodada até a morte, ou até ser curada. O veneno pode oeto, eo g ed fe de o e detdo o tete e-eddo de med com mais de 10m. F3, H2, R3, A0, PdF0. (Habilidade +1) ou qualquer magia de cura (mas usada dete odo g ão et pv; e ede Pito do Deserto (7 Pts): to ed que o veneno continue agindo). com a anaconda, exceto por preferir esperar suas Cascavel (5 Pts): o ete vítimas enterrada na areia — onde ca totalmente detete, eo qeeo setdo eete eeo do do, eotd e Especiais. Pode chegar a 6m. F2, H2, R2, A0, PdF0. o, ot e deeto. Fezete, qdo eçd, e o gzo e d oo Damas da Morte (11 Pts): oto de o — e ó t o to egte, o o eete de d eç, to o qe agressor não se afaste. F0, H3, R1, A0, PdF0. od o. at d e fo qe naja (5 Pts): pode ser identicada por um tipo ot otto, qdo tet odd te direito a dois ataques por turno. Atinge até 20m. F4, de “capuz” que traz na cabeça. Era nativa de Tamu-ra H2, R3, A1, PdF0. — portanto, hoje está quase extinta. Seu veneno é mais fote; t eeed ede 2 pv o to, e vez de 1. F0, H3, R1, A0, PdF0. Serpetes Veeosas Cspideira (9 Pts): o oto d ot “Se você gosta tato de aimais, eto serpentes, que injetam peçonha através das presas, talvez aprecie este me presete!” et o oege e eeo gde dtâ. E te p ed e pode de — nekapeth, smo-sacerdote de Fogo. F0, H4, R1, A0, PdF3. Sszzaas Serpete Mariha (7 Pts): eotd o
oceanos (em lugares rasos) e nos Rios, seu veneno é muito mais forte; a vítima perde 3 PVs por turno, em vez de 1. F1, H3, R2, A0, PdF0. Cobra-Rei (8 Pts): o eete eeo do mundo, atinge até 5m de comprimento. Sendo tão grande, ela também pode atacar por esmagamento oo eete otto— e ot ç o. F2, h2, r3, a0, pdF0.
Sereias “Mlheres semi-as o meio do oceao, podem preparar o barco qe agora e vo essa viagem” — Cortez, Gerreiro Tarado
a ee, etete fo ç ; oed o eez, dde tt e, ete, o e egoo odee de getão et. Sereias têm tronco, cabeça e braços humanos, e g de e oe og d de peixe. Essa cauda se transforma magicamente em e ee qe ee oetete d g, eo ot otde. Det fo e ode e fze o e o. see e e odde — dede pequenas vilas até vastos reinos, instalados em e o e . cotdo, e oe fote dde t; tod comunidades falam a mesma língua, têm as mesmas tdçe e to. De fo totete oot o Efo mo, ee ão t. O ode oto, egoo e a autoridade familiar cam nas mãos das mulheres. E ão , dee ot, edot, d e g; tod et fçe ão od
o oe, qe t oo geeo e çdoe. A própria espécie é conhecida coletivamente como “sereias”, palavra feminina, mas que também se refere o o. As armas mais comuns (mas não as únicas) entre as sereias são o tridente, o arpão (lança) e a rede. Algumas usam peças de armadura (geralmente leves), próprias para não interferir com a natação; e também escudos feitos de conchas e carapaças de o.
como cobaias para magos. Piratas também capturam e tot ee o edt qe e oee ozção de teoo eo. ae ee ee ee ode o ao, ceto.
ee ode e eoge jogdoe. Et vtge r ege eg o afo t o m 3D&T a. E ofeee dde de e oe g o eodde see ão ot et o de qqe o; to, eo tdoete e o Radar (de Setidos o o eo. Especiais), e E to egoo edot oete embaixo d’água; até 1 dia ou mantos de couro de peixe, bras de algas marinhas por ponto de Resistência o ed de -do-. fora d’água, então começa a perder 1 As comunidades maiores têm magas ou oto de Foç e edot ze de qe de Resistência por sob a água. Mesmo assim, a metalurgia é uma arte dia; recebe H+1 od e — eto do fogo g fee, fg e otdo o to de feeo. ae eegçe otegdo o g ee ode foj et, g; e novamente exigindo o trabalho de uma maga ou clériga odeo. a, eo ee og odz te eto, ee eão to o, e ee to eo, fto do gde teto tto d ç. co eção o tte d efe, ee ão et. E t o mdo seo egete e e dfe de d e, eo do oto. Ete o o, e oe go ão o t, qe têm como tradição caçar sereias e vendê-las por altíssimos preços para o, edo de eo o
Sereia
(1
poto):
Vlerabilidade Vlerabilidade (calor/fogo).
Sereias também possuem Aparência Agradável e, por sua anidade com as Artes, para elas esta pe t e 2 oto e ez de 3. Aparêcia Agradável: e te, ee ode ee e joe e e oete. Recebem +1 em Atuação, Lábia e Sedução, e -2 em iteogtóo e itdção.
Também têm direito a um ataque extra antes do o de t. Magias: ee ode g O cto d see oo dde t, qt eze qee e e gt poto de mg. ao de sexo oposto sofrem redutor de -3 em seu teste de Resistência.
Siba Gigate “Qe... boito...” — Hoggawart, palavras)
pescador
(últimas
Este monstro é uma variedade gigante da sépia, o — oo o etdo o o oo e . é o e td oo ttg, medindo quase 4m de comprimento por 2m de largura. Te oo gde, o et e foto de “W”, e oito tentáculos curtos escondendo a boca em fo de o de go. mto eote ão ze qe oe e oo, oedo e fodo deeo tdo. E ze ão são de natureza mágica, mas exercem certo efeito óto oe qe oe. ao oto do oo, oe fote o otegedo o oo — o o ad eed. O oto teto qe oe o ão
to e ão ee t, eoddo ete eles existem dois tentáculos mais nos e longos (H4, F3, Membros Elásticos). Eles podem ser “disparados” ot t, oo o qe g o com a língua (os dois tentáculos fazem um único ataque com FA=F3 + H4+1d). Caso vençam a FD da t, et dee te eo e tete de Foç; e f, et idefe e odd egte e arrastada para perto do bico (FA=F + H + 1d), enquanto é segura com rmeza pêlos outros tentáculos. Siba Gigate (20 Pts): F3/5, H2/5, R4, A3,
pdF0 Ivisibilidade: a siba tem excepcionais capacidades de camuagem, podendo mudar de cor to dete, e fçe de egdo. ifão ão ee d, oqe tt-e de t de sangue frio e sua temperatura é igual à do ambiente. ve o ie ão t efeto, o t ão está invisível — e Radar também não funcionará, ez qe ó ee d t ode - consistência rochosa. Caso seja tocada, por acidente o de fo oot, t e ee t, do o tod ze.
Ete ode ão ooe poto de mg.
Símios “na verdade Símios, so parecidos com os seres hmaos”
braços são longos e o focinho é grande. Ele parece bem equipado com suas garras e dentes, F5, H3, R4, mito A3, PdF0, Arena (orestas ou montanhas).
— Argel, Mago CDF (Ates de Correr) Babío (11 Pts): o o ão o de foo odo e gde e. Ee e oot de fo ed o o oo, ão to espertos. Vivem em grandes bandos (4d+10) e são ooo, t e deo qqe t eo e f. Eo og e oe, preferem habitar os campos e savanas. F1, H3, R0, A0, pdF0. Chimpazé (5 Pts): o tegete do gde o e e ã fe. Eo e ete ete de ft e eto, ode ç e t eqeo .
são to fote do qe ee, ze de desmembrar um ser humano facilmente. O chimpanzé também é conhecido por arremessar esterco quando irritado. F1, H3, R0, A0, PdF0, Arena (orestas). Oragotago
(7
Pts): ete o gde
Magias: dte d to e qe o
o, e go ão oe qe o ogotgo. F2, h3, r2, a0, pdF0
ze d , eoge fze tete de Resistência + 1. Se falhar, ca encantado durante 1 d turnos e não consegue fazer outra coisa além de observaras luzes, maravilhado (o efeito é igual ao da magia Fascinação). Este poder não consome Pontos de mg.
Gorila (7 Pts): como os chimpanzés, gorilas e e gde ã fe o o odo de macho maior e mais forte (F3, R3). Eles são agressivos com estranhos, mas sua conança pode ser conquistada com tempo e paciência.
Membros Elásticos: do do teto d ggte ode ç go dtte, qe estejam a até l Om, sem precisar de Poder de
Fogo t e dtâ.
Gorilas comuns vivem nas orestas e montanhas. F2, H2, R2, A1, PdF0, Arena (orestas ou montanhas). Gorila Atroz (16 Pts): Ete go ggteo e selvagem tem o tamanho aproximado de um ogro, mas é ainda mais musculoso. Seu peito é largo e o corpo é coberto por uma pelagem grossa e negra. Os
O go toze ão teto e ode t qualquer coisa que enxerguem. Possuem cerca de 2,7 m de altura e pesam de 400 a 600 kg. Combate: O go toze t qqe coisa que invada seu território, até mesmo outros go. co d do ooete dete o tqe do go toz, ee tet g e oz t e etão de e. Kig Kog (30 Pts): lge eoto ode abrigar o lendário gorila gigante (F8, H3, R7, A3, PdF4).
Slark “Se qerem me deter, filhos das trevas, o será sem LuTA!” — Lisa, drida
sk ão oto de oo óde, o faces horrendas de lagarto e três dedos em cada mão. htte de e e, tee z do o e ão to à z do d. reúe-e e go de 3d ddo. ae do eto teto e eçdo, slarks são sicamente mais fracos que os humanos. mto eto, ó oege fze tqe e qe causam apenas 1 ponto de dano. Para vencer, conam apenas na escuridão (eles enxergam no escuro) e vantagem numérica (slarks só entram em combate quando estão em vantagem de pelo menos três para um). Slarks podem caminhar pelas paredes (mas não lutar) livremente. Uma de suas táticas é esperar de to o teto de túe e oedoe; qdo go
Possem m reio próprio: pod-â, de aventureiros passam, os slarks dêspejam sobre ee o de go e goet tet eqeo eddo edão de Gee, apagar suas tochas (um aventureiro pode evitar isso a grande oresta no extremo leste do mundo. Apesar com uma Esquiva bem-sucedida). de reconhecido pêlos demais regentes, o reino sprite não tem qualquer forma de comércio ou tratados com os O ataque inicial de um slark consiste em deixar- demais reinos: eles não atacam ninguém, assim como e do teto oe t. Ete atqe Ee ão ão tdo. comum aumenta sua Força em +1 e consome seu único pm. Deo do ee t oete. sk ão Embora apreciem muito a vida na oresta, os e ej , e e o út sprites não têm nada de tímidos. Quando os humanos fet o eto do etee de t. começaram sua expansão, foram logo recebidos pêlos minúsculos “vizinhos” — e nunca mais conseguiram Slarks (0 Pts): F0, h0, r0, a0, pdF0 se livrar deles! Sprites podem ser vistos zumbindo em qe todo o oto do do. Setidos Especiais: k oe ifão. Sprite (9 Pts): F0, H2, R1, A0, PdF2 ao fze tete de pe, e tçe tçe qe eoe ver no escuro ou detectar fontes de calor (como seres vivos), a diculdade do teste cai uma graduação. Por Aparêcia Iofesiva. mú e de eto exemplo, uma Tarefa Difícil será considerada Normal, dedo, ste ão ee ze de e qqe Tef no e F. ateção: fote ninguém. te de o, oo , o gde Vôo. todas as Sprites podem voar. têm velocidade motores, podem dicultar o teste. normal igual a 10k/hm e velocidade máxima igual a 20/. Sprite Magia. ste eee mg b o neg “Ih, cariho, foi mal! Achei qe era m (à escolha do jogador) e Magia Elemental sem pagar iseto! Doe?” oto. — Sadri, ladro avetreiro
Sprites são o povo-fada. Sua aparência pode , e ge ão eqeo óde medindo não mais de 30cm de altura. Têm orelhas pontiagudas (parecem elfos em miniatura), um ou do e de túd de eto, e oo totalmente negros feito olhos de lagartixa. Alguns têm te. Deo do e, efo, go e oto, o te ão qt ç ão- eo o do.
Modelo Especial. A menos que você colecione brinquedos, é realmente difícil conseguir roupas, armas, teto e eo fd. E ão ofe o efeitos de Modelo Especial, mas também não recebem H+1. O custo da vantagem ca inalterado. Vlerabilidade: mg. Fd ão to ee g e g.
ste ão ç de tez tete mágica; TODOS têm habilidades naturais para g. m, ez qe ão oe t d o deteção, ete deeoe e dde o ede g o. Got
de od, deão e et — edo ete o oto qe e te o go de eteo. ao oto de ot ç, te oe edtete qdo et e e de Toet — razão pela qual a tempestade demoníaca é muito ted o et t. Qdo te oe, transforma-se em poeira brilhante 1 d rodadas depois, sem deixar um corpo para ser ressuscitado. A única forma de trazer um deles de volta da morte é com um Deejo. ste eeee, j oedo o t. A divindade principal dos sprites é a Deusa da mg, qe te do ãe do do oo-fd.
Tarrasqe “Tar....Tarr, como chamava aqeli bicho, qe t coto historim oti, ach qi ele ta aqi!!!” — Tk, Bárbaro de memória fraca (últimas palavras)
Este bípede escamoso é alto como um edifício de o de. Ee e oet oo e , do fete e do odeo d td e eq. s eç o dois chifres e sua carapaça é reexiva. O lendário tarrasque – felizmente existe apenas um – possivelmente é o monstro mais aterrador entre todos (exceto pelos mais antigos dragões). Ninguém é z de ee ode e qdo e t t oete. A localização do covil covil do tarrasque é um mistério e et eee e eção dte o te do teo. E ge, e oo otoo ete durante 4 até 24 meses; então, a criatura sai de seu
o ç e qe dte ee eodo Especiais (Faro Aguçado). é fantástico: pode atacar com a mordida (F+H+1d), os de 1 a 3 dias. Uma vez a cada década (ou um pouco dois chifres (F+H+1d-3), as duas garras (F+H+1d–2) e mais), o monstro estará particularmente ativo e cará E ge o tqe eee o te a cauda (F+H+1d–1). acordado durante 1 ou 2 semanas. Depois disso, ele de e teo doedo, e etão od ç Crítico: Além disso ele obtêm um Acerto Crítico hibernará durante pelo menos 6 à 24 anos até ser durante 1d-3 dias. Dizem que uma vez a cada década. Crítico etdo. se conseguir um resultado 5 ou 6 no lance de dado (ao Refleo: Sua carapaça é tão poderosa que pode invés de apenas com 6). Quando está ativo, o tarrasque é a ferramenta de reetir magias (funciona como a Vantagem Reexão, Egolir: Qdo et odd ee ode destruição mais perfeita que existe. Ele assola a terra mas afeta apenas magias e projéteis mágicos). deodo tdo e e o, do t, tet ego t; ee o ee ede o o animais, humanóides e até cidades inteiras. Nada Pâico: A simples visão de um tarrasque exige e ete dee ote eo e tete etdo de et o e de odde efee fg d das vítima sum teste de R–4. Em caso de fracasso a Força contra F8 para livrar-se. Caso não consiga, será odde do tqe ofot e ode. vítima sofre os efeitos da magia Pânico (mas sem engolida. Uma vítima engolida sofre 2d+4 de dano por consumir PMs). Quando entra em combate o monstro esmagamento e 2d+3 de dano por ácidos digestivos. mt ed d oge e Para livrar-se deve causar 25 pontos de dano ao propósitos do tarrasque. Alguns armam que ele é te dgeto do oto o eqe oção, etd o dee tgo e (equivalentes a F1). Após a vítima sair as contrações eqedo, tod musculares fecham a abertura, e esse dano não é tez; oto f de deotde de e pv tot. oção ete go go e odee Regeerao O ode de egeeção Tarrasqe eeet e eód de um tarrasque é muito mais acelerado. Ele g. Ee ej pode recuperar 8 PVs por rodada (ao invés eed. O tqe ão de 1). Nem mesmo um Raio Desintegrador costuma agir logicamente e é muito é capaz de evitar sua regeneração. A raro que deixe alguma testemunha única forma de matá-lo é reduzindo seus e e o. PVs para –10 ou menos e então uma magia Desejo para mantê-lo morto. Ele mede 21m de comprimento Combate: O tqe t e 15m de altura, seu peso ultrapassa 130 toneladas. o g, e, fe e d. O tarrasque é incapaz de f. Tartarga Gigate Tarrasqe
(50
Pts):
F8, H5, R8, A10, PdF0, Invulnerabilidade (tudo, exceto g e g; e fogo, eeo e doeç, naturais ou mágicos), Reexão, Regeneração, Resistência à Magia, Sentidos
“Ele é to leto qe, se cidar de das Tartargas,” ma vai fgir!” — ditado Pirata
É uma enorme tartaruga marinha medindo até 6m de comprimento. Apesar da aparência impressionante, é quase inofensivo; usa o bico apenas para esmagar conchas de pequenos invertebrados, podendo também e et de oo e g-. Qdo tdo, o quelonte pode usar o bico aado para morder (FA=F+1d).
pontudo exibe uma boca larga, repleta de dentes otgdo. Et t feoze ão toe oe. Elas são incapazes de escavar através de rocha sólida, oege eet tete qqe oto material menos resistente. Ao escavar, um texugo atroz normalmente deixa para trás um túnel de 1,5 m de dâeto qe ode e tzdo o ot t, eo qe o te edo ej to te.
a Ttg ode e doetdo oo ot. se eeo, ode e gdo eo sem selas e arreios — a carapaça tem saliências que um humano pode usar como apoio. Até um quelonte O texugo atroz tem entre 1,5 a 2,1 m de ão doetdo, e etdo ege, ode e comprimento e seu peso alcança 250 quilos. como montaria (a criatura não tem condições de Tetacte (6 Pts): F2, H1, R2, A1, PdF0 remover um humano de suas costas). Para isso faça testes fáceis de Animais, Esportes, Sobrevivência ou a Combate: O texugo atroz ataca usando suas Eezção cg. garras e presas aadas. Tartarga Gigate (11 Pts): F3, h0, r3, A4, PdF0 Tetacte Afíbio: ttg ode e oe g “no é a coisiha mais ctch-ctch com velocidade normal; possui Radar (de Sentidos qe você já vi?” Especiais), mas apenas embaixo d’água; pode car até 3 dias fora d’água, então começa a perder l ponto — nimeli, maga de Força e Resistência por dia; recebe H +1 (cando com H 1) para fugas e perseguições na água; tem Vulnerabilidade (calor/fogo). Ete eqeo e ofeo te o eo to e oo feo de gto o. a oe Armadra Etra: têm Armadura duas vezes dfeeç ão o oo teeóo, oo oo de maior (A6/12) contra qualquer ataque baseado em o; o e fo de ete oe eç; ote, otão o efção. e d og e fo de teto de oo, o eto e tdo, qe jd o o oooção oe oe. Tego Atroz Nas orestas que habita, o tentacute (pronuncia“Pessoal osso jatar chego” se “ten-ta-KIU-te”) ocupa o mesmo nicho ecológico dos eqo: o d oedo oze, eã e oto — Cortez, Gerreiro Coziheiro fto eo gd e to. Ee ão tee ee o — eo oto, got de oeo Esta criatura atarracada e musculosa é coberta de eto. ifezete, o tette ode e tdo o o ege go e ded. s e ojeto eqeo e te, oo oed o ge robustas terminam em pés com garras e seu focinho preciosas, que ele rouba e esconde na toca (quase
sempre no alto de uma árvore). Gç gde gdde e eodde árvores, é muito difícil perseguir um tentacute. Druidas e ge ot -o oo fote saber quem está circulando em suas orestas. Tetacte (4 Pts): F0, h2, r0, a0, pdF0 Area: em árvores os tentacute recebem H + 2, cando com H4. Setidos Especiais: o tette o vão agçd. ao fze tete de pe, e tçe que envolvem perceber coisas através da visão, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Tef Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F.
Tigre Detes de Sabre “Ahh o esse bicho e ja matei ates só qe a verso gelada” —Cortez, Gerreiro bom de memória
Ete tge e ege ged e ót Podem fazer três ataques por turno com as garras (FA=F+1d) e mordida (FA=F+H+1d). (FA=F+H+1d). E o de ez de tqe o to, e ção oet. O tqe do Tge go totalmente a Armadura do alvo (sua FD será apenas H+1d ou H+dados em caso de utilizar armaduras/ escudos), a menos que este tenha Armadura Extra ou iedde ot ote. Tigre Detes de Sabre (9 Pts): F4, H3, R2, A1, PdF0, Sentidos Especiais (Audição, Faro Aguçados).
Troglodita “Eles fedem como m ao ferreiro sado... e morto há ma semaa!” — ditado poplar
Togodt, o tog, ão ç de feoze oe gto d eo de d ote e d te — e de eoe e ção do e, ooe, oto-o e ot t ot o teâe. hoe ez qe, ed dte do oe-gto qe e o de do oto, o De d te te deejdo ter seus próprios homens-répteis. Então ela escolheu odde de e e do e oo, transformando todos em sauróides. Isso explicaria porque os trogloditas e os anões têm tanto em comum. Trogloditas medem até 1,80m de altura. Têm mãos com garras, pés parecidos com patas, cabeça de gto, d t e ee eetd o eqe e oe. O o e dfee d fêmeas por sua crista atrás da cabeça. Acorvai do ede o zeto. não o, ão to o eç de d e ode efetdo o ojeto de ço.
anões, não existe qualquer simpatia entre estes povos. Ninguém gosta dos trogloditas, nem mesmo os outros oo-gto do do. Existem certas semelhanças entre os trogs e o e. Dze qe de d ote oeo ee e eeç o got to do oo ão. Togodt got de e o subterrâneos, em grandes complexos de túe — eoe e e t, e ez de e oo fze o e. Togodt também gostam de cerveja, e e odzla (estranhamente, a fermentação de cerveja é a “ciência” mais avançada deste povo).
ifezete, existe um traço te do e qe o togodt ão oe — o teto oo feeo. Ete oo So carívoros: et-e de qqe ão e foj et, t qe og , efee e e o ee e oto . Tog ão o to oo óde, de gde ftção aqueles que mais se parecem com répteis. Têm sangue ee. Tez o ete fo, edo ee o g de oto, o togodt frio, e também põem ovos! Atingem a idade adulta oz eete dete, o dez o. e oto ojeto feto de ço. Ee Exceto por esse detalhe, seu tempo de vida t oodo médio é igual ao dos humanos. o e de ot ç, tdo todo a eçe do togodt o ot ç o e tte ão otd. Ee ode o o o tod e o foç, deddo d t-o e o feet e e ço. ae de e qe eteo o o ot eç et.
Troglodita
Togodt ojeto de ço oo jó, oo de tt ete ete ee. se eedo eot et t edo e e eot, não acontece assim. Embora existam to e e ege o te do ã e e ge otoo próximos de povoados humanos; dali eles eod ot jte e ç tqe ot de. Além da infravisão, que os possibilita enxergar no escuro, trogs têm ot dde que os auxiliam ern e tqe ot humanos. Uma delas é e ode eôo. Eo e todo te et dde, o dee oege d de o e ofd o o ete. À ote, eoddo ete o e do cor cinzenta, é quase impossível ot-o. ne eo fão poderia ajudar, pois eles têm ge fo. Oto ode do togodt é que, quando irritados, eles expelem através da pele um óeo de eo ote o e eo. Qqe eo próxima o bastante para e d eo eo (em combate fechado, ou a até l m) pode car nauseada oto de ede te de foç dte g tte. O
alvo deve fazer um teste de Resistência; falha resulta ed teo de oto de Foç, dte O odd.
lhotes e 1/10 em ovos.
Trolls Felizmente, uma vez que exala sua carga fétida, um troglodita deve esperar 24 horas para secretar mais óeo e ode fze o de oo.
“Qê? Qeimar os restos do mostro? no, o fiz isso. Era importate?”
— Hardfail, imortal (devorado) A tática de combate favorita dos trogs é usar e ode eôo e eode, eod e t à dtâ, o ç Trolls são monstros humanóides feitos de matéria e ddo. O oeete ão ofotdo e eget, o g, e e to ode de ote oo, efqedo eo óeo fedoeto e egeeção: ee ee 2 pv o to. meo fete edo. deo de edzdo O pv, o eto de to ee vão regenerar até reconstituirá criatura completa. A Dze qe o ge ogz çd o única forma de realmente matá-los é com fogo ou ácido, trogloditas para extrair seu óleo e armazená-lo em o ee ão oege oege egee egee ee to fo qe, eedo, qe e efqee de do. To fze os inimigos (o óleo não afeta goblinóides) três ataques por to o Troglodita (18 Pts): F4, H3, R5, A3, PdF3 garras (FA= F + H +1d) Sociedade dos Trogloditas: O togodt e e to, odd eo o e feoz ete ee; o -odte eão qee ze e ote. Ee ot t as regiões próximas aos assentamentos óde ç e t e e eo. E fe, ee ç dte ote e , dedo à ão o escuro e camuagem, que se tornam mais ecazes.
a de tdo, o togodt e o ço. Eo o ddo geete ão te qez, to ode ote te oo eete detdo, jogdo eo to o misturados com o lixo. Essas tocas quase sempre cam em cavernas amplas, mas e o eoe o oo e os lhotes. Uma toca terá uma quantidade equivalente a 1/5 da população adulta em
Trolls
e mordida (FA=F+1d). (FA=F+1d). Estes monstros existem em uma assustadora edde: Troll do Pâtao (8 Pts): é o tipo mais o de to, tte de âto e o; ee otóe o út ode de e e od.
se ette o o e t todo to de t — eeete o e eo, jo o e — e - oo ingredientes em numerosas “receitas” diabólicas... F2, H2, R3, A1, PdF0 Ghillai (9 Pts): uma espécie de troll teâeo, z de e efe. vt od det t zet et ez tet oqt Doe, o eo eeto do e; o to efoço o g fo edo, e go o anões exercem severa vigilância sobre eles. São muito sensíveis à luz do dia, sofrendo 1 ponto de do o to qdo todo eo o. F3, H2, R3, A1, PdF0 Glacioll (9 Pts): também oedo oo to-do-geo, ão tte de ge fo. De o zd, ão e ão e g e tqe edo e fo, oo também absorvem sua energia — eles Ganham o poto de vd qe dee perder, cando maiores: para cada 5 PVs extras, ganham +1 em Força, Resistência e Armadura. F2, H2, R4, A1, PdF0 Vrakoll (10 Pts): to de to qto, eotdo o oeo e também nos Rios. Podem viver e se mover normalmente embaixo d’água e possuem Sentidos Especiais (Radar). Levando em conta a diculdade em atacá-los com fogo
o do qdo etão eo, e e ete eles são praticamente invencíveis. F2, H3, R3, A1, pdF0.
eto oe eko otoo e ggteo, maiores que navios! Tbares (13 Pts): F4, H3, R3, A1, PdF0
Troll Caador (11 Pts): ag de t ão gze qe o e ão e tfze eete etdo-e de ee zdo. E te ç-o eete, todo-e ge tee, eezdo e t e devorar presas humanóides, humanóides, F2, H3, R3,A1, PdF0, PdF0, mg neg. Combate: Os caçadores conam na sua dde de fo te e go edeto e geete efee ç o eo.
Ee te eo eetóo tdo de g e otege do to de eeg o q ão ee e oz o go.
Tbares “Vocês so Tbaroes! nca dormem, ca descasam e esto SEMPRE com fome!” — Barak o drida (ltimas (ltimas Palavras)
Te ão got de og t: ee ot fze úo e deo tqe, odo gde edço de e com uma única e poderosa mordida (FA=F+H+1d). E ge t oe oo deo, o ed de sangue, perdendo l Ponto de Vida por turno até que sejam aplicados primeiros socorros (um teste bemsucedido de Medicina). Te ão eotdo e eto, edo to o qe tqe e e ote. nd o d todo, e doe. são oto, t eze ode e eotdo e eqeo do. Embora raramente ultrapassem dois metros, existem
Setidos Especiais: Tubaroes têm Audição agçd, Fo agçdo, rd e ve o ie. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe perceber coisas com estes sentidos, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Df e oded no, e qqe Tef no e F.
ursos “nem qero pesar o qe seria de mim sem me amigo Teddy aqi.” — Zéabelha, drida
uo ão eddoe to fote e, e d aparência desajeitada, muito rápidos — um homem normal não poderia vencê-los em uma corrida. Em ge ee et eo, ode e tdo o eto de eteo o od.
Fúria: eeç de ge, Te et urso negro (9 Pts): o to o, em fúria. Neste estado recebem H + 1, FA nal +1 e ão ete edo, edo e à g pâo e encontrado em orestas de clima temperado. Mede e. no etto, ão ode e eq e qe 2 de oeto e e 300kg. F3, h3, r3, o qe gte pm. co etej e a0, pdF0. cardumes, selakos em fúria também podem atacar os urso Marrom (8 Pts): idêntico ao urso óo oeo. negro, exceto que habita locais de clima mais quente. Tbaro Atroz: Ete eoe oto o F3, h3, r2, a0, pdF0. o oo dodâo, o t urso Braco (12 Pts): o e edo, tg oe o doo, o eet de dete, tte ed e eção o foo otgdo é encontrado apenas nas áreas congeladas, onde vive pontudo, e uma cauda simétrica em forma de lua de caça e pesca. É muito resistente ao frio e excelente eete. nadador. F4, H3, R3, A1, PdF0, Anfíbio, Armadura Extra (frio/gelo). O te toze t qqe o urso Pada (6 Pts): etete ofeo, eete eto, eo t oe qe eles. Estes peixes monstruosos podem atingir 7,5 m de et-e de oto de e ó t e defe oeto e e de 20 toed. própria. Era nativo de Tamu-ra: hoje está quase extinto, edo do o e oo. O úo Tbares Atroz (21 Pts): F6, H5, R4, A3, exemplar vivo conhecido está em Nitamu-ra, vivendo pdF0, setdo Ee, Fú. o o de Teket. F2, h2, r2, a0, pdF0. Combate: O te toze t o d odeo, deodo eqe t úo goe.
urso das Caveras (12 Pts): eão enorme pré-histórica do urso comum. Mede 3m de comprimento e pesa até 5OOkg. Extremamente agressivo, é o único que ataca seres humanos sem hesitar. F4, H3, R4, A1, PdF0. urso Atroz (16 Pts): Ete o eoe
o oe óe e g do to de foe, e o ege e detto e e oo fo e eette.
Todos os ursos fazem até três ataques por turno: duas garras (FA=F+1d) e uma mordida (FA=F + H + 1d).
O o toze ão ooo e geete ão ot t qe tet et-o, defedeão geete ç de e o ot fote de eto. Ee ão et e det qualquer coisa que possa abrigar alimento F5, H3, R5, a3, pdF0.
uicório
Um urso atroz comum tem 3,6 m de comprimento e pesa 4 000 kg. cote: u o toz t dedo e do deo o g. urso-Corja
(13
“um Cavalo com chifres, e hoje e aida o bebi...” — Cortez, Gerreiro E-Alcólatra
Essa criatura é um eqüino poderoso, de pelagem branca e brilhante e olhos grandes e vívidos. Os pêlos de e d ão ogo e edoo. u úo fe cor-de-marm, de meio metro de comprimento, emerge o eto de tet e e o ão oeto de pêlos.
Pts): Esta criatura é
recoberta por uma mistura espessa de penas e pêlo. Seu corpo lembra um urso, mas a cabeça é similar a de g, dotd de oo gde e edodo e o o.
E et oe e feoze et o otto com quaisquer criaturas, exceto as silvestres (dríades, fadas e semelhantes), apresentando-se somente para defender suas orestas natais.
O o-oj t e ege, construindo seus refúgios em orestas densas e e teâe e t ofddde. Ee teão to oto o do ofoe o to d e doe. O dto e e e caçam em grupos, deixando os lhotes em seus refúgios; em geral, é possível encontrar 1 a 6 lhotes nesses covis – cada um chega a valer 3 000 peças de oo e de e zd. Eo e bestas não possam ser domesticadas, ainda é possível ot- e e ettegete otte servirem como guardiões. Um treinador prossional o 2 000 eç de oo o te urso-coruja. F5, H3, R3, A2, PdF0.
O oo de t ão ofdete z o, oet, o o dodo deete. O o oe .
Combate: O o-oj t e – qualquer criatura maior que um rato – logo que as encontram e sempre lutam até a morte. Eles golpeiam o deo o g e o o, ee tetdo g-o e de-o.
ag eze, o óo oto ete que donzelas humanas ou élcas de coração puro os ge. Ee , o ej ttdo o carinho, serão a montaria el e o protetor da donzela durante toda sua vida e a acompanharão mesmo além
Os unicórnios têm apenas uma parceira durante toda a vida e mantêm seus lares nas clareiras das orestas que protegem. Os viajantes Bons ou Neutros têm permissão para passar e até mesmo caçar seu alimento nas orestas dos unicórnios, mas as criaturas malignas correm grande risco ao fazê-lo. Do mesmo odo, ee tão qqe t qe etej tdo o eote e e tetóo o causando dano desnecessário à oresta.
dos limites da oresta. O precioso chifre do unicórnio é a fonte de seus poderes; ele equivale a 30 Pontos de Experiência em gedete eção de oçe e te go. ifezete, eoção do fe oo o animal a perda de 1 PV por hora até a morte. Matar um unicórnio é um dos piores crimes que se pode cometer ot tez, deetdo fú edt d de d ntez: o oo eee mdção, e g oto o e. E mdção oete eoe do de qqe qe ge do nada e atacam a vítima todos os dias. (Ah, sim; ee ee e ote nÃO ede poto de Experiência.) Um unicórnio adulto atinge 2,5 m de comprimento, 1,5 m na altura nos ombros e pesa 600 kg. As fêmeas ão eoe e eg. O óo f o do ete e o. uicório (12 Pts): F3, H4, R1, A1, PdF0 Acelerao: unicórnios recebem H + 1 para eq, fg, eegçe e dete velocidade máxima. Podem saltar e permanecer no ar como se tivessem Vôo e H 1 (neste caso movendose a 10m/ s). Também podem mudar a distância de ote oo-oo tqe à dtâ e gt e to.
Usar esta Vantagem em combate consome 1 poto de mg. Setidos Especiais: óo oe todo o setdo Ee: adção agçd, Fo agçdo, ifão, rd, ve o ie, vão agçd e vão de ro-X. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe eee o através destes sentidos, a diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, uma Tarefa Difícil será
oded no, e qqe Tef no e F.
ç, o eo tdo oo eo.
Honra da Honestidade, e têm medo de magos (Insano: Fobia).
Os wemics têm grande respeito pelos deuses e por aqueles que fazem mágica, sendo que xamãs são Setidos Especiais: we oe Fo e tod g de Teeotção oo dde to otte e t. no etto, tee agçdo e adção agçd. ao fze tete de t, e gt poto de mg. go, ee oet e tdo qo qe ão pe, e tçe qe eoe eee o ode efet o . através destes sentidos (como farejar uma trilha, cote: E ge, o óo t ou detectar um adversário escondido ou invisível), a somente para defender suas vidas ou sua oresta. Eles meo oto det ç ode o diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, ode et ot e ooete, edo- fze te de go de eteo tfze Tef Df e oded no, e qqe o o e fe, do-o oo e foe sua grande curiosidade. Wemics podem ser excelentes Tef no e F. ç, o defe goe o o o. O fe o e ge. Código de Hora da Hoestidade: we é considerado uma arma mágica que causa danos eedete o ooete, eo e ode Wemic (2 são extremamente honestos e ingênuos. Em hipótese potos): seja dissipado quando é removido do unicórnio. g ee fze go qe ode oo, oo te, o, et o deoedee e, e e ete qe e oeo o fç. Wemic Magias: óo ode c sgd
Wyver
“Hoje é o ltimo dia qe e Bebo, prometo, Lees Cetaros ja é demais” — Cortez, alcólatra
Gerreiro
Tete eotdo s, we ão ee to eo o e eo ee, d e fo qe . no etto, o oto destas, existem wemics de ambos os sexos — e eles ão ão eeete go. Qe todo fo oedde t, edo e gde go ôde, e j e to teo e eo g.
eoge jogdoe ode e we. Et vtge r ege eg o ceto t o m 3D&T. E oferece F+1 para tarefas envolvendo a parte inferior do corpo; H+1 para corridas, fugas e perseguições; permite fze do tqe o odd o t dte (FA=F+1d – ação completa) em vez de seu ataque o; e modeo
Wemics têm corpos poderosos, com pelagem dourada. Os machos têm orgulhosas jubas de leão, enquanto as fêmeas têm cabelos humanos normais. Especial. Todos os wemics também possuem se fogo e f . são ege, mas também honrados e nobres. Infelizmente, por sua F+1 (até um máximo de F5), Faro Aguçado e Audição oetdde, ão t eze tedo o ot Aguçada (de Sentidos Especiais), seguem o Código de
Isao: todos os wemics têm Fo de go e t g, como fadas, dragões (entenda-se como “criatura mágica” qualquer ser que o Fo e deote e z de fazer mágica). Caso seja confrontado com go , o we dee e eeddo em um teste de Resistência ou ca apavorado e foge em velocidade máxima.
Wyver “Hah! Aqilo o é m drago de verdade! Deia ele comigo!” — Kaidak, gerreiro ao (últimas palavras)
Wye ão eo gto ede do, medindo entre 8 e 10m de comprimento. Estas t ão t eze ofdd o dge, ão de ete dtte. são sem inteligência ou capacidade de lançar magias.
Existem duas variedades principais de wyvern: e, o, ão te o oo de do dge. E ez do, ot o d muito longa e exível (capaz de atacar a até 6m em qualquer direção) armada com um ferrão venenoso. A cauda ataca com H4 (FA=F + H4 + 1d) e exige da vítima um teste de Resistência +1 falha reduz os PVs da vítima para O e exige um imediato Teste de Morte. Ete wye ode fze do tqe o to: ferroada e uma mordida (FA=F+1d).
— Cortez, Gerreiro (mordido)
O woee, o jú, e o to pequeno e esguio. Mede 1,20m de comprimento, mais a d. é to fote e feoz e to, z de enfrentar até mesmo ursos e leões — mas geralmente não ataca seres humanos, exceto quando acuado ou to fto. Woee ão tte tegete, ze de et d, o tdo o e e deo det-. m, o ege, ão to dfe de doet e qe oe de te.
do brilho de ses olhos. — Argel, Mago CDF
O wog ão oo to, dotdo de g inteligência e uma enorme disposição para o mal. mt eze e ot t g, tete o go qe ee oo ot e gde.
E ge, o wog e e ç e t e a egd edde ão te feão, e fot ão eoo gde. Eo pode pode expelir pela boca um jato de chamas com geralmente espreitem e matem ao lhotes e os animais e oedde do oo de dgão doete o efqedo, ão et e ç Wolverie (5 Pts): F1, H2, R1, A0, PdF0 eeo: Eq edz o do à etde, fet humanóides, principalmente quando existe pouco t ee e g, go qqe eto doe. Ee eg eet t Fúria: quando sofrem dano ou cam irritados, óde dte o o eo d te proteção ou resistência contra magia, e ignora Reexão ou Deexão. A diferença é que o wyvern não possui wolverines entram em fúria. Neste estado recebem H+1, fazê-lo (pouco antes do amanhecer, por exemplo). To múto. F+1 e não sentem medo, sendo imunes à magia Pânico e e. no etto, ão ode e eq e Os espécimes mais comuns têm pêlos cinza ou u ez ddo, o oo ó ode e do o qe gte pm. negros, atingem 1,5 m de comprimento e cerca de 1 m ot ez o tde. O oto ode fze sobre as quatro patas. Eles pesam 150 kg. Wolverie Atroz: Et t gde e e tqe o to, o o oo de (FA=PdF+H +1 d) ou mordida (FA=F+H + 1d). td te eç e fo de e o oo coo ão tegete qe e o oeto o ege e ed. s t o eoe, o wog e óo do. coo eddoe de gde ote, wye são curtas e grossas, e as garras de seus pés são como Alguns indivíduos são capazes de aprender até mesmo e de gde tetóo de ç: d et. o do o e go. dominar uma área orestal de pelo menos 20km2, edo df eot oto eddoe e Dze qe et t de teeeto Worg e. oeto j t ejo, detdo o gdo e dee. E oe etção de ão tee Wyver (23 Pts): F5, H5, R4, A4, PdF3 otete d. O jú toze tge e de 3,6 m de comprimento e pesam até 1000 kg. Voô: voando, wyverns têm velocidade normal igual à sua Hx20 ou Rx20km/h (aquele que for menor), Wolverie (13 Pts): F3, H4, R2, A2, e velocidade máxima igual a l Om/s com H l, 20m/s pdF0, Fú com H2, 40m/s com H3 e assim por diante.
Wolverie “Pessoal vamos ter filhote de rso pro Almoo”
Worg Esta besta se parece com m lobo ciza o egro, mas ma iteligêcia maliga e diabólica emaa de sa face e
Lobo Worg (8 Pts): F2, H2, R2, A1, PdF0 Setidos Especiais: oe adção agçd e Fo agçdo. ao fze tete de pe, e tçe qe eoe o o fej, diculdade do teste cai uma graduação. Por exemplo, Tef Tef Df e oded no, e qqe Tef no e F. Combate: O e t ç e conjunto para abater as presas maiores; os espécimes oto geete eet t eoe que eles. Em ambos os casos, sua tática predileta é t e fg eeç de t. u t ot e o ooete oe: d oo t e edo, odedo e edo, até a criatura car exausta – então, a matilha inteira parte para o golpe nal. Caso estejam impacientes o e qtdde to o qe o deo, o wog ee tet oz t.
Vermes “Cotra eles, o melhor a fazer é rezar pela proteo dos Deses” — Drmg, gerreiro ao Vermes das Caveras: Esta é outra séria eç qee qe o o o Doe, o o túe qe e o eo eeto do e etão fetdo det t dt.
Cada verme mede não mais de 15cm de oeto, edo ofeo qdo odo. ifezete ee ão eotdo e do ggteo, fodo o e de ee — reunidos em uma massa compacta que avança pêlos túe deodo tdo e e o, oo . (Os números em suas Características valem para um bando inteiro.)
Qqe t o o do ee ofe Arena (cavernas), recebendo H + 2 nesse ambiente. 1d pontos de dano por turno, incluindo Mortos-Vivos Vlerabilidade: estes vermes têm Armadura (mas não Construtos). A vítima não tem direito a incluir ad e FD, eo eo qe etej otegd otegd o reduzida pela metade (A2) contra ataques baseados magia (como a magia Proteção Mágica). Neste caso, em explosão. e ad ofeed o g e d. Verme da Caria: O fedo de e E túe, o ee e oe to do oded eoe et t de t e (com H3, por Arena). Raramente se aventuram ao ar de oo egetdo, o 3 de oeto. livre, onde têm H1. Os vermes são mais vulneráveis a Oto teto etodo e ojet d eç, magias e ataques explosivos, que destroem sua coesão, eedo detete o d eet de e ee e qtdde de do dete. para expulsá-los. Caso perca metade de seus PVs, o do foge. O ee d ç ão eófgo geo do teâeo, to tedo dedo o e u do ode egof qqe úeo de teto te. Ee g eo e tetóo criaturas que estejam a até 100-150m de distância entre e de e ot o e deooção, si (2m para cada PVda criatura). Além de sofrer dano, também atacam e matam seres vivos sem as vítimas não podem respirar: suportam 1 turno et. por ponto de Resistência antes de começar a perder 1 PV extra por turno. Qualquer anão cd do teto de de Doe e et o ee ee d ç te e fete. Eqto de 60 cm de comprimento e ee eet o de d Jtç, eet tâ o o ão ão e oetdo e te. coo tto o e t; e oto oto do, ão eo e e ee ode e o etdo de e do. cotdo, e ee experiências arcanas. A e ee qqe criatura pesa cerca de 250 ão-ão, e eete kg. não funciona — e também deixará de funcionar para Verme da Caria (12 Pts): F2, h2, r3, a2, ele. A prece também ão otege eet pdF0, meo Eto, oeo do ão, p, etdo Ee qe eão tdo (Oufato, Aguçado, Radar). oete. Combate: O ee Vermes-dasd ç e etdo Caveras (75 Pts): de ão e ofto detet F10, H1, R20, A4, PdF0 ç e e e ote. ao t, o ee ote Area: os vermes têm t o e teto,
esperança de paralisá-la; os tentáculos não inigem e oto to de do. E egd, t t e d o odd e deo e. Deo ee ão t e ojto, d tet o o úeo de deo oe. Et t o continuarão a atacar até que não haja mais nenhum ooete e oedo. Verme do Gelo: Et t og, ozd, o d eoe e eto ódo o to d eç, qe ete tdo te.
O horror das regiões gélidas, o verme do gelo o te d d edo o geo, a neve e até mesmo a terra congelada; ele semente eege à efe t e. O ee do geo oe qe, o oe, o, fo e te. O o ão oeg deo e ete monstro horrível é aparentado ao verme púrpura ou o eoz. Tez Tez eot ej: e dee. é edde qe o ee do geo ode o eoz e o t e ooção, e ge dte t oo ze de det e tooo dee ofoto. O verme do gelo não consegue escavar através de rochas, mas pode fazê-lo pelo gelo e pela terra congelada. Ao deslocar-se através de materiais sólidos, ele deixa atrás de se um túnel com cerca de 1,5 m de dâeto qe ode e tzdo o ot t. O ee do geo e e oo de fo eee e foçe o de geo o oedoe.
odde o oo ot tzdo e g, etete o fo. Um verme do gelo tem cerca de 12 m de comprimento, 1,5 m de diâmetro e pesa em torno de 4 toed. Verme do Gelo (36 Pts): F9, H2, R7, A4, PdF4, sentidos Especiais (Oufato, Aguçado, Radar). Triado: O moto ç atqe atqe Paralisante com FA=H+2d a todos em um ráio de 30 metros. Ao fazer um ataque paralisante (FA=F0+ H0+ 1d), se o monstro vence a FD da vítima, esta não sofre do, dee e e-edd e tete de Resistência. Se falhar, ca paralisada. A duração da deede de qto pm o oto gto (em geral ela gasta o máximo possível; 4 PMS para 2 rodadas). A aranha tentará paralisar a vítima com eeo te qe e og e ot. se f, e ge tet fg. Sopro (PdF): pode d e o uma rajada de material cáustico, tóxico ou corrosivo, extremamente destrutivo. A natureza do sopro depende da espécie do dragão: fogo, gelo, ácido, relâmpago...
Eo ão e tte de g, o pode de Fogo é tão poderoso que também vai afetar criaturas o o qe ej ee e g. po outro lado, quaisquer formas de proteção ou resistência contra magia NÃO têm efeito sobre o sopro. Embora seja baseado em PdF, não é possível usar Reexão ou Deexão contra o sopro.
udo o de tqe úto e gastar PMs, o Sopro também pode atingir vários alvos com urna mesma rajada (reduzindo sua H em -2 para cada alvo depois do primeiro, e com FA=HO + PdF+1d). Os lhotes recém-nascidos devem subsistir por Eles também podem gastar PMs para usar o Tiro conta própria e atingem a maturidade entre 3 e 5 anos. múto. Os nativos das terras gélidas e semi-desertas podem Tiro Múltiplo: do e To múto, te o ee joe qe otej
dgão ode t o o o eo teo o e oo; ee oet eç eqto ete jd ot. O oto e gt 2 pm d o, do o eo. ao oto de To múto o, oto ão ode fze de tqe de oo o eo to ot o eo o — e ot o dfeete. u Eq e-edd o te d t edz à etde o do o Espasmos da Morte: Qdo moe o monstro se transforma em gelo e explode causando 10d pontos de dano a qualquer um num raio de 10 metros, 5d em 20m e 2d em 30m. Combate: O ee do geo eet o a neve e aguardam que alguma presa se aproxime. Etão, ete e tdo e e egd t t defe o odd. Verme Púrpra: Et t ee ee ggte, eoeto o eed de d qto e o ofdete ú. s d eet de e te o eo to de e o.
Ee eo eo tet o qqe te ogâo qe eot. O ee ú ão tedo, o egoe e de ez: go teo de eteo j deee e ggt, tegte ó o oto. Um verme púrpura adulto tem 1,5 m de diâmetro e 24 m de comprimento e pesa mais de 20 toneladas. s o et eet de dete e ee te feão eeoo e d. u ee ú ooe gde qtdde de oe e o eqto e. s oe ode ete ge e oto te etete o do. E e e e, os dejetos do verme púrpura podem conter minérios to. Verme Púrpra (20 Pts): F6, H2, R4, A4,
PdF0, sentidos Especiais (Oufato, Aguçado, Radar).
ode e odo o go o edote, devorar um órgão humano vivo e fresco (um cérebro, também costumam ocorrer naturalmente por outros um coração...) todos os dias, ou cará cada vez mais Egolir: co o tqe de g ej emotivos, como cemitérios amaldiçoados. Costumam ser fraco até se desfazer por completo. sucedido (FA= F+H +1 d), ele pode engolir um oponente eotdo e do de 2d ddo. odo o ete ej eddo e tete Z ode f, — oo o eqeeto de F, dentro do monstro a vítima passa a sofrer 1d de Zumbis não têm quaisquer imunidades ou — o oege e gee de fo dano por esmagamento e 1 por ácido por rodada, se vulnerabilidades especiais, exceto aquelas comuns a ftgó. a vítima causar 25 PVs (FD = 5+1d) ao intestino do todo o oto-o. leto, e ote ee , ee e otdo, e 2 eo deto g t e oege e eq. Por seu cheiro forte e aparência decrépita, do etogo do oto. t a m b é m ode e fze Z ode ee t etúd e por seres humanos — exceto à Veeo: Uma vítima da picada, além de sofrer sem mente, mas isso nem sempre é verdade. distância. Mas existem alguns com o do o e Foç, dee te eo e Ee e e oot oo t oqe eto o eo o, teste de Resistência: se falhar, o poderoso veneno e tfze ette deeedo o ze de ge dfe digestivo causa um dano extra de 3d o e : z e óo. (que ignora FD). Zmbi (9 Pts): F2, h2, r2, Combate: E t, A2, PdF1 o ee ú e eo e Morto-Vivo: um círculo de 6 m de diâmetro, z odedo e feodo ão e todo o eeo, qqe ooete o e doeç, g qe fet e. ete e qqe ot qe ó foe o t . Ee ode e fetdo Zmbi o g oo cotoe o Eojo de moto-vo. não “Qe fedor, acho ode e do o med, vo vomitar o me e o g, oçe e oto almoo” itens mágicos de cura (usadas ot ee, do e ez — Cortez, de curar). Só podem recuperar PVs Gerreiro ejoado o deo o o g c o moto. n ode Também considerados ser ressuscitados, exceto com mortos-vivos “fracos”, zumbis um Desejo. Enxergam no escuro ão to edo o e e de oo, os esqueletos — exceto ode eo ee pelo fato de que têm carne, pv e pm. d qe teft. Ee
KITS DE PERSOnAGEnS PARA MOnSTROS Temos kits para todos os nossos tipos de personagens, mas não temos nenhum para os monstros que enfrentam os personagens dos jogadores, claro que temos os que são raças humanoides e usamos os mesmos kits dos personagens. Mas isso acabou, agora teremos kits especícos para os nossos heróis enfrentar e facilitar a vida dos mestres, que agora com os kits para monstros.
MOnSTRO BOSS Eigêcias: Yok, Yok, e npc, pode Oto Ode de ddo ee te qe oto de de ete o do. Esse é o Boss, ele pode ser o Lobo Alpha de uma Matilha, mas também pode ser aquele monstro ete qe fo deotdo. Você pode usar esse kit para criar aquele monstro que é o líder do bando de monstros que você quer colocar contra o jogdoe, o efe de fe de g et......
Restrio de Poder (-1Poto): O moto ode o máximo alterar +1 em cada característica. Liberar o poder: p e o pode Oto o oto e e to deedete do qto ete tet. Poder Mostroso: O moto ode eoe e pode Ee para Monstros (página 1d+42).
MOnSTRO uBER Eigêcias: Yok, Yok, e npc, pode Oto h g oto qe tede o te o ç e e to d egoo qe o cefe, ee ão o ue. a ue tetz e ó tudo o que de melhor há em algo ou em alguém denotando superioridade. Na verdade nada mais é do qe ôo de e. O Monstro Uber pode ser o grande desao de et, o gde ão qe et teozdo de, o oto ete qe o go e fze qee fetço ee...........
Restrio de Poder (-1Poto): O Monstro pode no máximo alterar +2 em cada característica. Liberar o poder: p e o pode Oto o oto e e to deedete do qto ete tet. P o d e r Mostroso: O moto ode eoe e pode Especial para Monstros (página 1d+42).
MOnSTRO ÉPICO Eigêcias: Yok, e npc
MOnSTRO KAMI Eigêcias: Yok, e npc
h g oto qe e todo o te oe ee o ag oto e to o o to odeoo odeoo e tede tede todo o te e se tornam épicos. e to o ddo odeoo d ç, geete ó oto qe e to de o ç, ão eeete tod ç te ddo O monstro épico como o nome ja diz, é o monstro épico da campanha, o obstáculo qe e to dee. e edo, ee ode e o ão de , ode o go dee tet et o e odee e z de te gde ão, o tez O Monstro Kami na verdade não é um obstáculo para os personagens normais, ee ode e ó o gd ot ee do gde ão d et, o muitas vezes ele será apenas um adversário para um deus, enm somente alguém é certa ele não será fácil de ser superado, será muitas vezes a pedra no sapato do MUITO poderoso poderá se dar ao luxo de enfrentar um ser desses e sair vivo. go.... Liberar Escala Sperior: O moto gt Liberar Escala: O moto gt to oeto e oe to oeto e oe d E de pode a d E de pode a d . Ee ode ode e do ez o d. . Ee ode ode e do ez o d.
Habilidade natral: O moto ode dot 3 mg de qqe eo e ç- eo to o e pm. Iteligêcia Icomm: se o moto ão fo t tegete, ete assume uma inteligência semelhante a e etede tdo qe e o dz, d ão oege e f o ee o e eo óo o. Poder Mostroso: O moto ode eoe pode Ee moto (página 1d+42). Esse poder ode e eodo de ez, d ez ode dfeete.
Habilidade natral: O moto ode dot 3 mg de qqe eo e ç- e gt pm. Iteligêcia Icrível: se o moto ão fo t tegete, e e inteligência superior a humana, conseguindo falar oete o ee o. Imidade Icomm: O moto ó ode e fedo o mg e a mg. P o d e r Mostroso: O moto ode eoe pode Ee Monstros (página 1d+42). Esse ode ode e eodo de ez, d ez ode dfeete.
MOnSTRO ATROZ Eigêcias: Yok, to, Fú, e npc
MOnSTRO GIGAnTE Eigêcias: Yok, e npc
po mg, tção o qqe o qe o ete o g, O indivíduo se torna uma versão gigante da sua espécie se tornando um ge e todde, o oto e to d fote e tdo o fe oto to o qe o to o d ç. tdo de te do e oo. u otodde de ão deeed, e e fete Geete vee atoze otee e ege o, eotdo e odo, to df de e deotdo. mas podem ser encontrados versões atrozes inclusives de Dragões e ans.... u oto dee to geete e de t od e det Forma de Batalha: O moto ofe o efeto o d detge território de caça muito extenso abrandgendo grandes regiões. Fúria. No entanto, enquanto esta em Fúria, ele recebe F+2, A+2 e R+1 (o aumento em Resistência aumenta os seus Pontos de vida e Pontos de Magia, como o normal). Gigate: O moto e to ggte ofedo o efeto d mg mego ne fú o moto ot tdo eo qe ege zeo oto de d e ó (Manual 3D&T Alpha Alpha Pag. 1d+ 102), com aumento de 200 %, (recebe um aumento qdo eee mote o tete de ote. de F+4, R+4 e PdF+4 (Quando o monstro tiver valor em PdF) e o seu deslocamento é quatro vezes maior), seus PVs e PMs também são aumentados. Esse poder ca otteete to.
PODERES ESPECIAIS PARA MOnSTROS Absoro: o oto oe eeg do tqe qe eee: ee ao mesmo tempo (a vítima tem direito a um teste de Resistência para evitar).O é ferido e, na rodada seguinte, seus ataques causam dano igual ao dano total que controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. eee o úto to. Ee ode deee qdo et te do oo fo destruída (como em Ressurreição). Cotrole Metal Sperior: o oto ode oto etete úo eoge, e deto tete e, odedo qe ee tqe Aliado: O monstro pode invocar uma cópia exata de si mesmo com uma seus companheiros. O controle é quebrado apenas com a destruição do monstro. chance de 50% de sucesso (1,2 ou 3 no dado). Dao a Característica: u d t d t Armadra Etra: o monstro tem Armadura Extra contra todos os ataques dano nas Características do Alvo numa taxa de 1 ponto para cada 5 PVs perdidos. (ou apenas uma vica a critério do mestre). Apenas uma forma de ataque secreta, O tipo da Caracetrística varia. Pontos de habilidades perdidos voltam à taxa de 1 por escolhida pelo mestre (fogo, ácido, armas de prata), causa dano normal ao monstro. d. Ataqe Cegate: o oto ete ão de z qe eg o eó. Dplicador: o monstro pode se transformar em uma cópia idêntica de Fo oo g cege, tge tod t o e do pode do eó, o e tet, tge, detge e e, de Fogo do monstro, e a visão das vítimas é restaurada apenas com a destruição do ão eodde e eó. setdo Ee óo, o tete oto. bemsucedido de Ciência, Investigação ou Manipulação, revelam o impostor. Ataqe Corrosivo: o monstro expele um ácido poderoso, que derrete Fortificate: o oto ode fotee eqeo go de 2d as armas e armaduras do alvo (reduzindo sua Força, Armadura ou Poder de Fogo em de monstros inferiores da sua espécie, que recebem um bônus de +2 em Força, –1). Uma esquiva pode evitar esse ataque. Restaurar um ponto perdido desta forma Resistência e Armadura. exige 12 horas e um teste de Máquinas. Grts: o oto ode o o e odo o eqeo Característica Sperior: o monstro é tremendamente forte, rápido, grupo de 2d de monstros inferiores da sua espécie. vigoroso, esperto ou perspicaz. Uma de suas características recebe um bônus de +5. Magia Ilimitada: eo g. O oto ode ç et g Cérebro Sperior: o monstro tem mente superior e memória fotográca. qt eze qe, e gt poto de mg. Ele conhece as estratégias dos heróis, pode prever cada movimento deles (recebendo um bônus de H+8 contra os heróis). Esse bônus é negado ao monstro quando os Refém: o monstro pode engolir e aprisionar uma pessoa (talvez um Aliado heróis tentam algo inesperado (por exemplo, disfarçar-se de outras pessoas). ou Protegido Indefeso de um dos heróis) em seu estômago, ainda viva. A vítima ofe etde de qqe do do o oto. Cotrole dos Aimais: o oto ode fze o qe o eó sejam atacados por vários animais da região (Animais com 0 pontos). O monstro pode Ressrreio: o oto et deo de oto, egeedo controlar Animais em quantidade igual ao dobro de sua própria pontuação (ou seja, um a partir de uma determinada parte do corpo que não foi destruída (um olho, verruga, monstro feito com 10 pontos controla 20 pontos de máquinas). barbatana...): sua morte será permanente apenas se aquela parte for destruída primeiro. Identicar o ponto fraco exige Sentidos Especiais, ou o mesmo procedimento Cotrole Metal: o monstro pode controlar mentalmente até 2d pessoas d Detge poto Fo.
Heróis so ecessários. Você será Capaz de Efretar esses Mostros? Ceteas de Mostros, dos aimais Coms aos Seres Fatásticos qe Habitam os Mdos Fatásticos. O Bestíário Alpha é ma compilao de mostros adaptados da verso atiga do 3D&T para a Verso Alpha, com o itito de sprir a ecessidade de mestres e jogadores de sá-los as sas Avetras. Agora com Kits de persoages Específicos para Mostros. Crie m Mostro Boss, o até Mostros Épicos a partir desses kits. Splemeto para