Mahir Autodesk Maya Seri Basic
Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc.
Mahir Autodesk Maya: Seri Basic Oleh Nugroho Sejahtera Santoso, MSc.
Penerbitan Pertama, Maret 2009
eBook Diterbitkan & Didistribusikan oleh
ISBN: 81-882-73-77-5
© evolitera.com 2009
Mahir Autodesk Maya: Seri Basic Oleh Nugroho Sejahtera Santoso, MSc.
Penerbitan Pertama, Maret 2009
eBook Diterbitkan & Didistribusikan oleh
ISBN: 81-882-73-77-5
© evolitera.com 2009
Hari gini download eBook masih lambat???
Makanya, pake Indosat IM2 3.5G!!!
IM2 hadir dengan Teknologi HSDPA dengan download speed sampai dengan 3.6 Mbps* Unlimited! Ga pake batasan bandwith maupun waktu... Modem bisa dibawa ke mana aja sesukamu. Download eBook dari mana aja, bisa di rumah, kantor, kampus, atau sambil berduaan sama si dia...
Buruan, kunjungi Galeri Indosat terdekat di kotamu, atau kunjungi www.indosatm2.com
Nah, sekarang udah ga perlu bete kalo bete kalo lagi download eBook dari www.evolitera.com
Daftar Isi
Bab 1
Bab 2
Bab 3
Bab 4
Bab5
Mahir Autodesk Maya Seri Basic
BAB 1 MAYA INTRODUCTION 1.1
Maya introduction
Pengantar Maya merupakan salah satu program high end 3D yang terkenal di dunia internasional, yang digunakan untuk editing film, video dan produksi game pada pasar dan banyak digunakan pada studiostudio besar dan artist profesional yang bergerak dalam bidang entertainment .
Pada produksi video, Maya digunakan untuk broadcast dan produksi tv kabel, meliputi : TV komersial, special effect , serial animasi berseri, dan logo serta text logo.
Pada produksi film, Maya merupakan software yang popular dan merajai special effect film, karakter animasi, penggabungan shooting dan CGI, bumper logo.
Pada produksi game, Maya digunakan dalam pembuatan : lingkungan game 3d, pembuatan aniamsi karakter dan intro game.
Kehandalan Maya dapat dilihat dari karya - karya yang telah dihasilkan oleh Maya, antara lain : Final Fantasy the Movie, Stuart Little, Perfect Storm, Mummy Return, Lord of the Ring dan masih banyak lagi film - film lainnya yang telah dihasilkan menggunakan Maya.
Maya sendiri merupakan program pengolah 3 dimensi yang cukup lengkap dengan mencakup : pemodelan 3 Dimensi ,Texturing dan Material serta Animasi,
bahkan Maya memiliki beberapa feature
compositing sendiri.
Beberapa program high end 3D selain Maya adalah 3DSMax, Softimage, Lightwave, Extreme3D, Houdini dll.
Bidang pekerjaan yang dapat diambil oleh professional Maya :
3D Modeler Texture/Background Artist Lighting/Rendering Specialist Digital Animator (including character/facial) Games/Effects Programmer Visual Effects Specialist Compositing/Editing Specialist Live Action Integrator Motion Capture Specialist Technical Director Art Director Producer
Perkembangan Maya : Maya 1 Maya 2 Maya 3 Maya 4
Beberapa hal penting mengenai Maya :
-
Kompatibilitas : Maya versi terbaru (4) dapat membaca format file Maya terdahulu ( Maya 1, 2 dan 3 ), dan juga dapat membaca format file sebagai berikut : Adobe Illustrator EPS files, OBJ, DXF and IGES files. VRML2) dan dapat mengeksport format file OBJ, DXF, IGES, VRML2, RIB, RTG and GE2 files.
-
Maya memenuhi syarat bila dijalankan pada computer Pentium II. III, dan IV serta pada computer Athlon, dengan sistem operasi : Windows XP Professional, Windows 2000 profesional dengan service pack 1 atau 2 , dan Windows NT 4 dengan service pack 4 atau yang terbaru.
-
Graphic card yang telah diujicobakan dan berhasil pada Maya meliputi :
Perusahaan Jenis graphic card 3Dlabs
Oxygen GVX1
Driver untuk
Driver untuk
Driver untuk
Windows XP Pro Windows 2000 Pro Windows NT 4.0 (SP2)
(SP6a)
2.16-0676
Oxygen 3Dlabs
GVX1-
2.16-0691
Pro 3Dlabs
3Dlabs
Oxygen GVX210 Oxygen GVX420
Not qualified.
2.16-0691
2.16.0388
3Dlabs
3Dlabs
3Dlabs
3Dlabs
3Dlabs
HP
HP
nVidia
nVidia
nVidia
nVidia
Wildcat
05.03.01.15
4110 Wildcat 5000
06.04.01.10
Wildcat II
6110 Wildcat III 6210
06.05.01.16
05.05.02.09
06.05.01.16
05.05.02.09
Visualize FX5 Visualize FX10 Quadro2 Pro
06.04.01.10
05.03.01.15
5110 Wildcat III
5.13.01.1570
1.08
1.08
1.08
5.00.2195.1241
MXR
5.13.01.1420
Quadro2
5.00.2195.1241
EX
5.13.01.1420
Quadro
5.00.2195.1241 5.13.01.1420
Quadro2 nVidia
Go (in
Dell
Precision
or
5.13.01.1420 5.00.2195.1241
5.13.01.1570
04.02.03.02
1.08
Quadro2
DCC
04.02.03.02
5.13.01.1427
or
or
or
M40) nVidia
GeForce2
nVidia
GeForce3
ATI
Fire GL1
NOT
QUALIFIED
See Note. NOT
QUALIFIED
See Note. 5.00.2195.1118 5.12.2195.2082
ATI
Fire GL2 5.12.2195.2082
(or the Dell 2077 driver)
ATI ATI
ATI Sgi sgi/nVidia
Fire GL4 Fire GL4DUAL Fire GL8800 cobalt VPro 32/64
5.12.2195.2074 5.12.2195.2074
5.12.2195.3020 5.1.0 / 5.2.1
5.1.0 / 5.2.1
5.00.2195.1241
4.00.1381.1241
Beberapa jenis graphic card yang tidak disebutkan diatas seperti pada graphic card seri GeForce 2, 3, dst juga memungkinkan untuk menjalankan Maya walaupun tidak dengan kualitas yang ter baik.
Batasan standar untuk mempelajari Maya :
- Mouse 3 ( tiga ) tombol
- sangat penting
- Minimum RAM 128, dianjurkan 256 atau lebih
- penting
- Graphic card yang dianjurkan 32 MB
- penting
- Dual monitor untuk memudahkan kerja
- optional
- Visual C++ ver 6 untuk compiler Maya plugins
- optional
- Processor Pentium II ke atas
- penting
- Sound card
- optional
- Free space disk 500 MB
- penting
- Monitor 17” keatas
- optional
1.2 Maya Interface
- Pull Down menu
: (file, edit, modify, display, windows dll ), tempat mengakses perintah sama seperti pada program windows pada umumnya.
- Creation method
: modeling,
animation,
rendering,
dynamic,
cloth, merupakan state dari bidang kerja dimana
pull
down
menu
akan
berubah
perintah - perintahnya menyesuaikan dengan creation method. - Shelves
: tempat
menampung
tombol
tombol
yang
sering digunakan sebagai button shortcut, shelves juga dapat dibuat sendiri oleh user . - Tool Box
: tool untuk
transformasi
dan
view
layer ,
termasuk didalamnya : selection tool, lasso tool, move tool/translate tool, rotate tool, scale tool, manipulator tool , dan berbagai jenis view layer . - Viewport
: bidang
kerja
berupa
layar
tiga
dimensi
meliputi, perspective, side, front , top view. - Animation tool
: mencakup time slider dan animation playback yang digunakan untuk proses animasi.
- Channel box
: menampilkan property dari objek yang terpilih.
- Layer box
: berfungsi untuk manajeman objek, dimana tiap layer terdiri dari satu lapisan dan tiap - tiap lapisan
bisa
sebagainya.
diatur
visibility -nya,
dan
Tool Box
Toolbox menampilkan standard tool yang biasa digunakan jika bekerja pada Maya seperti select, move, rotate, scale dan manipulator .
Dibawah ini akan ditampilkan transformasi beserta dengan hotkey standar : Select tool
Q
pada keyboard
Move tool
W
pada keyboard
Rotate
E
pada keyboard
Scale
R
pada keyboard
Manipulator
T
pada keyboard
Hotbox
Hotbox digunakan untuk mengakses hampir semua perintah dalam Maya dalam creation method yang bersangkutan ( pull down menu ).
Hotbox dapat diakses dengan menahan spacebar pada keyboard .
1.3 Selection Select tool
Digunakan untuk menyeleksi objek, dapat menggunakan klik kiri mouse (LM), dapat juga menggunakan drag , juga dapat memilih lebih dari satu objek dengan menggunakan tombol shift . Untuk mengurangi seleksi dapat menggunakan penekanan tombol CTRL.
(RM) klik kanan mouse pada suatu objek akan menyebabkan objek terpilih menampilkan subobjek dari dirinya, seperti control verteks, hull, edge, dan face yang dapat diedit sesuai dengan keperluan masing-masing.
Lasso tool
Digunakan untuk menyeleksi objek secara lebih bebas dan leluasa, memakai sistem freehand drawing dalam menyeleksi, baik digunakan untuk menyeleksi objek - objek kecil yang berhimpit dan tidak teratur seperti misalnya verteks / titik pada objek.
1.4 Transformation Move tool
Digunakan untuk menggerakan objek secara tiga dimensi, setiap panah berwarna mewakiliki pergerakan sumbu yang diwakilinya. Red
mewakili sumbu X
Green
mewakili sumbu Y
Blue
mewakili sumbu Z
Rectangle pada tengah sumbu mewakili pergerakan objek sumbu XY, XZ, YZ, dapat diakses dengan menggunakan kombinasi (LM) klik kiri mouse dan tombol CTRL pada sumbu yang bersangkutan.
Rotate Tool
Rotate tool dapat digunakan untuk memutar objek berdasarkan sumbu tertentu lingkaran merah
mewakili rotasi sumbu X
lingkaran hijau
mewakili rotasi sumbu Y
lingkaran biru
mewakili rotasi sumbu Z
lingkaran kuning
mewakili rotasi ketiga sumbu
Rotasi dapat diakses dengan menggunakan hotkey E
Scale Tool
Scale tool digunakan untuk mengubah objek menjadi lebih besar atau lebih kecil pada sumbu yang bersangkutan. Kotak merah
mewakili skala terhadap sumbu X
Kotak hijau
mewakili skala terhadap sumbu Y
Kotak biru
mewakili skala terhadap sumbu Z
Kotak kuning
mewakili skala terhadap ketiga sumbu secara bersamaan
Scale tool dapat diakses dengan menggunakan R pada keyboard.
Manipulator Tool
Manipulator sangat bermanfaat pada Maya untuk mempercepat proses kerja, misalnya pada transformation ( move, rotate, scale ) dapat
dilakukan
secara
bersamaan
dengan
menggunakan
manipulator . Dan banyak tool lainnya yang memerlukan manipulator sebagai pembentuk objeknya seperti pada extrude. Manipulator dapat diakses menggunakan T pada keyboard.
Layout pada Maya
Meliputi :
-
Single Perspective View
-
Four View
- Perspective/Outliner -
Perspective/Graph Editor
- Hypershade/Perspective - Perspective/Graph/Hypergraph
Single Perspective View
Baik
digunakan
dalam
pengeditan
objek
tunggal
yang
memerlukan detail yang cukup akurat, terlebih lagi jika monitor yang digunakan terlalu kecil. Four View
Baik digunakan dalam pembuatan objek awal karena dapat melihat objek secara 4 view dan melihat bentuk dan proporsi objek secara tiga dimensi secara lebih akurat.
Perspective/Outliner
Baik digunakan untuk pemilihan objek yang sudah sangat kompleks dimana pemilihan objek sudah tidak dapat dilakukan lagi secara interaktif menggunakan mouse, maka outliner adalah pilihan yang tepat untuk digunakan ( memilih berdasarkan nama objek).
Perspective/Graph Editor
Graph editor digunakan untuk mengedit animasi pada objek yang bersangkutan , view ini cocok digunakan dalam mode animasi dimana dapat melihat hasil dan kurva animasi secara bersamaan pada satu layar.
Hypershade/Perspective
View ini baik digunakan untuk pengeditan material pada objek, dimana material dapat ditampilkan dan sekaligus dapat melihat hasil pemetaan material pada layar perspektif.
Perspective / Graph / Hypergraph
Hypergraph merupakan window pop up yang sangat efektif baik dalam pemilihan objek ( melampaui outliner ) dan dapat melakukan pemberian meterial serta pengeditan history pada objek.
Penggabungan menu perspective, graph editor dan hypergraph baik digunakan untuk keseluruhan proses kerja dalam Maya, baik untuk modelling , texturing maupun animasi.
Layer Editor
Manajemen objek menggunakan Maya dapat dilakukan dengan menggunakan layer editor , dimana satu atau beberapa objek dapat dimasukan dalam satu layer sehingga pada tiap - tiap layer dapat dilakukan proses visible / invisible, template, reference dan penamaan layer secara unik. Pemilihan objek dan pengeditan objek tanpa mempengaruhi kumpulan objek lainnya menjadi lebih mudah sehingga sangat membantu mempercepat proses kerja dalam membuat suatu proyek besar dan kompleks.
1.5 Navigation
Thumble
Alt + LM
Track
Alt + MM
Dolly
Alt + MM + LM Zoom region in
CTRL + ALT + LM ( drag left to
Zoom region out
CTRL + ALT + LM ( drag right
roght)
to left)
Zoom
Rool tool
Azimuth elevation tool
Yaw pitch tool
Fly tool
1.6 Snap tool
Digunakan
untuk
keakuratan
dalam
pembuatan
objek,
mempermudah penentuan posisi suatu objek terhadap objek lainnya. Sering digunakan dalam pembuatan exterior, interior baik product maupun arsitektural.
Snap to grid , digunakan untuk snapping ke grid plane dalam pembuatan objek.
Snap to curve, digunakan untuk snapping ke sepanjang garis curve yang dipilih.
Snap to point , digunakan untuk snapping menuju titik, baik pada objek 3 dimensi maupun pada kurva.
Snap to viewplanes, digunakan untuk snapping pada viewplane yang aktif.
Make selected object live, objek yang terpilih digunakan sebagai plane 3 dimensi yang tidak datar (cone, sphere, dsb).
Snap hotkey : X untuk snapping ke Grid C untuk snapping ke Curve V untuk snapping ke Point
Snap Align Object Dengan menggunakan snap alignning object , dapat dilakukan proses snaping dari satu titik menuju titik lainnya.
Point to Point :
2 Point to 2 Point :
Untuk melakukan snapping dari satu point menuju point lainnya : 1. Seleksi point pertama pada objek pertama dimana objek pertama akan bergerak menuju objek kedua. 2. Dengan menggunakan shift dan seleksi pada point kedua pada objek kedua ( tempat sasaran dimana point pertama berpindah). 3. Pilih modify>snap align objek>point ot point , dimana titik pada objek pertama akan langsung berpindah menuju pada titik sasaran (titik kedua).
Untuk melakukan snapping dari dua point menuju dua point : 1. Pilihlah point pertama pada objek pertama. 2. Lalu menggunakan shift pilih lagi point kedua pada objek pertama. 3. Kemudian
pilihlah point pada
objek
kedua
dengan
menggunakan shift lalu klik point ketiga pada objek kedua ( tempat sasaran point pertama objek pertama menuju ). 4. Dengan menggunakan shift , seleksi lagi point keempat pada objek kedua ( dimana merupakan sasaran titik kedua objek pertama menuju.) 5. Kemudian pilih modify>snap align objek>two points to two points.
Untuk melakukan snapping dari tiga point menuju tiga point : 1. Pilihlah tiga point pada objek pertama, dengan menggunakan tombol shift untuk seleksi point kedua dan ketiga. 2. Kemudian masih menggunakan shift klik kembali tiga titik pada objek sasaran. 3. Pilih modify>snap align objek>3point to point .
Align
Align digunakan untuk melakukan perataan antara objek satu dengan yang lainnya dimana align berkerja berdasarkan nilai min, center dan maximum dari sumbu layar.
Gbr. Align object option.
Align mode : Min, perataan objek berdasarkan nilai minimum dari objek itu sendiri berdasarkan sumbu yang aktif.
Mid, perataan objek berdasarkan nilai tengah dari objek itu sendiri berdasarkan sumbu yang aktif.
Max, perataan objek berdasarkan niali maksimum dariobjek itu sendiri berdasarkan sumbu aktif.
Distance, perataan objek - objek berdasarkan jarak tengah antara objek yang bersangkutan dalam sumbu tertentu.
Stack, perataan objek – objek berdasarkan bounding box masing-msing objek dimana, pada sumbu tertentu bounding box tiap - tiap objek akan diratakan sampai menempel.
Gbr. Posisi min, center dan max object.
Align in World X, align pada sumbu X World Y, align pada sumbu Y World Z, align pada sumbu Z
Align to Selection average, perataan pada jarak tengah dari objek yang di align Last selected object , perataan berdasarkan objek terakhir, dimana objek pertama akan bergerak menyesuaikan diri dengan objek terakhir.
Gbr. Align tiga buah objek.
1.7 Render Tool
Digunakan untuk melakukan proses rendering (penggambaran akhir dimana sudah terdapat penghitungan material, light, shadow sampai menjadi suatu gambar 3 dimensi yang mirip dengan dunia nyata).
Render current frame, digunakan untuk merender frame yang sedang aktif, bila tidak diberikan light maka Maya akan memberikan light standard.
Gbr. Hasil render default.
Render IPR,
digunakan untuk pre render, sangat baik bila
digunakan untuk mengetest material , karena IPR render dapat memilih bagian tertentu yang akan dirender .
Gbr. Hasil IPR render.
Render global, digunakan untuk men-setting render , baik dalam frame (single frame, atau continous frame ), format hasil akhir , kualitas hasil akhir dan semua hal yang berhubungan dengan hasil output rendering .
Reading knowledge is great…
But… You also need refreshment…
So, why don’t you take a vacation? Right now!!
Dapatkan discount 25% untuk penerbangan domestic ke seluruh penjuru nusantara. Hanya dengan menunjukkan nomor password yang dikirimkan ke email Anda melalui messaging system evolitera.com. Berlaku bagi 2 orang, untuk pemesanan yang dilakukan antara tanggal 1 Maret s/d 31 Mei 2009.
Keterangan lengkap lihat di www.garuda-indonesia.com
BAB 2 BASIC ANIMATION
2.1
Animation
Animasi adalah perubahan yang terjadi selama jarak waktu tertentu yang melibatkan transformasi (yang paling dasar adalah move, move, rotate rotate dan scale scale / perpindahan posisi, perputaran dan pembesaran atau pengecilan objek).
Dalam Maya hampir semua objek atau bagian dalam Maya dapat dianimasikan, ciri ini hampir sama seperti program 3D lainnya.
Tool animasi animasi
Animation control
Gbr. Animation Gbr. Animation control beserta beserta keterangan tools didalamnya. tools didalamnya.
Animation preferences
Animation preferences digunakan untuk mengatur properti standar animasi, baik kecepatan playback kecepatan playback , tipe playback tipe playback , waktu playback waktu playback .
Gbr. Tombol animation preferences berwarna merah disebelah tombol key .
Gbr. Animation Gbr. Animation preference editor.
2.2 Playback Control
Gbr. Playback control .
Berfungsi untuk kembali pada awal frame playback.
Berfungsi untuk kembali satu frame sebelumnya.
Berfungsi untuk kembali pada key animasi sebelumnya.
Berfungsi untuk memainkan animasi dari frame terakhir menuju frame pertama, untuk menghentikannya , tekan esc pada keyboard.
Berfungsi untuk memainkan animasi dari frame terakhir sampai pada frame pertama.
Berfungsi untuk maju pada frame berisi
key animasi
sesudahnya.
Berfungsi untuk maju satu frame setelah frame aktif.
Berfungsi untuk kembali pada awal frame palyback range.
Berfungsi untuk menghentikan playback .
Short Cut dalam animasi
ALT+V
berfungsi sebagai tombol play dan stop.
Esc
berfungsi untuk menghentikan playback .
.(period)
berfungsi untuk menuju frame key berikutnya.
,(comma)
berfungsi untuk menuju frame key sebelumnya.
Alt+.(period)
berfungsi untuk menuju frame berikutnya.
Alt+,(comma)
berfungsi untuk menuju frame sebelumnya.
S
berfungsi untuk membuat keyframe pada objek terpilih, sama seperti Animate > set key .
Shift+W
berfungsi untuk membuat key pada posisi.
Shift+E
berfungsi untuk membuat key pada rotasi.
Shift + R
berfungsi untuk membuat key pada skala.
2.3 Keyframe Animation
Keyframe animation adalah pembuatan animasi berdasarkan pembentukan keyframe-keyframe yang ditentukan oleh user , dan animasi
antaranya
(inbetween)
dibuat
secara
otomatis
oleh
komputer.
Gbr. Animasi kotak yang bergerak melompat.
Animasi merupakan serangkaian gerakan berurut dari benda yang berubah ( baik posisi, rotasi ,maupun skala) yang ditampilkan secara cepat sehingga membuat mata seakan akan melihat benda tersebut bergerak.
Secara default Maya memakai 24 Fps ( frame persecond ) / banyaknya gambar / frame yang ditampilan dalam satu detik yang merupakan default untuk Eropa ( PAL).
Sedangkan Amerika dan Jepang memakai sistem NTSC yang menggunakan 30 Fps.
Yang termasuk di dalam keyframe animation : 1. Keyframing with Set Key
2. Keyframing with Auto Key 3. Keyframing with Set Breakdown 4. Keyframing menggunakan Driven Key 5. Keyframing menggunakan Graph Editor 6. Keyframing menggunakan Dope Sheet
Keyframing with Set Key
Metode
animasi
keyframe menggunakan
set
key ,
dapat
menggunakan shortcut “S” pada keyboard yang memiliki efek sama seperti menggunakan menu animate>set key .
Penggunaan setkey digunakan sewaktu akan membuat keyframe baru, dan setiap pergerakan penting (transformasi), selalu diikuti dengan penekanan tombol “S” pada keyboard .
Penggunaan keyframing menggunakan set key 1. Buatlah sebuah objek. 2. Pilih objek tersebut menggunakan select tool . 3. Tekan “S” pada keyboard untuk mengaktifkan set key atau menggunakan menu animate>set key. 4. Gerakkan time slider menuju frame yang ditentukan, misal 24 ( satu detik) lalu menggunakan transformation tool ( move, rotate,scale) lakukan perubahan lalu kembali tekan “S” pada keyboard atau menggunakan menu animate>set key . 5. Dengan menggunakan Playback Control , tekan play untuk melihat perubahan animasi yang terjadi.
Set Key menggunakan Channel Editor
Gbr. Channel box.
Selain menggunakan shortcut “S” pada keyboard , animasi transformasi atau properti lain dari objek dapat dibatasi,misal animasi hanya untuk posisi x, maka dapat menggunakan channel box. 1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi. 2. Lalu pada channel box pilih translate x sampai berwarna ungu. 3. RM (right mouse) pada translate X lalu pilih key selected. 4. Gerakkan objek berpindah pada sumbu x. 5. Lanjutkan step 2 dan 3. 6. Dengan menggunakan Playback Control, tekan play untuk melihat perubahan animasi yang terjadi.
Keyframing menggunakan Auto Key
Keyframing menggunakan automatic key , hampir sama seperti pada metode keyframing yang lain , hanya lebih efisien dan otomatis karena hanya perlu pemberian nilai awal, untuk selanjutnya setiap perubahan akan disimpan / direkam secara otomatis.
Metode keyframing ini sangat baik untuk membuat animasi secara singkat dan tepat, tetapi perlu diingat setelah selesai melakukan animasi tombol auto key harus dimatikan untuk menghindari perekaman animasi yang berlebihan dan tidak perlu.
Tombol auto key
Gbr. Tombol auto key berbentuk kunci.
Keyframing menggunakan auto key : 1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi. 2. Kemudian berikan key awal untuk setiap properti objek dengan menggunakan “S” pada keyboard , atau menggunakan menu animate>set key atau dapat juga menggunakan channel box dengan cara RM ( right mouse) pada channel box kemudian pilih selected all. 3. Aktifkan tombol auto key pada Playback Control.
4. Gerakkan
objek
berpindah,
berotasi,
skala
sambil
memindahkan time slider pada frame yang diinginkan. 5. Semua animasi akan disimpan / direkam selama auto key aktif, untuk menghentikan perekaman animasi nonaktifkan tombol auto key . 6. Tekan play pada Playback Control untuk melihat animasi yang telah direkam.
Keyframing menggunakan Set Breakdown
Keyframing menggunakan set breakdown juga hampir sama dengan menggunakan metode keyframing lainnya, hanya pada set breakdown bagian
keyframe yang
telah
dilakukan
proses
pembuatan key menggunakan set breakdown akan terkunci pada frame yang bersangkutan, bila dalam graph editor dilakukan penggeseran maka bagian yang telah di-set breakdown akan tidak berubah dan dikunci jaraknya.
Menggunakan Breakdown : 1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dianimasi. 2. Berikan key awal menggunakan “S” pada keyboard atau menu animate>set key. 3. Pada frame berikutnya lakukan perubahan baik dalam posisi, rotasi ataupun skala. 4. Pada channel box , RM (right mouse) pada transformasi yang bersangkutan lalu pilih breakdown selected . 5. Majukan time slider pada frame berikutnya, lalu lakukan kembali step 4.
Gbr. Graph editor .
Pada set key, timeslider akan bertanda merah berbeda dengan set breakdown pada time slider akan bertanda hijau.
Keyframing menggunakan Driven key
Keyframing menggunakan driven key , menggunakan animasi key dari suatu objek untuk mengontrol animasi dari objek-objek lainnya.
Dalam keyframing menggunakan driven key terdapat dua buah tipe objek yaitu : driver objek dan driven objek (driver objek merupakan pengontrol dan driven objek merupakan objek yang dikontrol, dalam hal ini bila driver objek melakukan transformasi maka driven objek juga akan melakukan transformasi juga, tapi tidak berlaku sebaliknya).
Animasi menggunakan driven key harus dilakukan oleh dua objek atau lebih : 1. Buatlah objek pertama, misalkan sebuah sphere
lalu
lanjutkan dengan membuat objek kedua, lalu pindahkan salah satu objek agak berjauhan. 2. Pilih kedua objek tersebut kemudian pada channel box , pilih salah satu transformasi. 3. Dengan menggunakan RM (right mouse) pilihlah set driven key yang akan menampilkan atribut driven key editor.
4. Pilihlah sphere pertama sebagai driver , lalu pilih sphere kedua sebagai driven. 5. Lalu pada kedua window driver dan driven pilih transformasi yang diinginkan, misalkan rotasi pada x axis. 6. Lalu klik key pada driven editor . 7. Kemudian pada scene rotasi x axis pada sphere pertama dan kedua sebanyak 70 derajat. 8. Lalu klik key lagi pada driven editor . 9. Lakukan rotasi kembali pada sphere pertama sumbu x untuk melihat perubahan yang terjadi juga pada sphere kedua.
2.4 Animation with Graph Editor
Graph
editor
merupakan
satu
tools pengontrol
animasi
berdasarkan kurva, dan keys.
Warna dari kurva melambangkan sumbu yang diwakilinya, red, green, blue mewakili untuk sumbu X, Y dan Z.
Animasi objek yang bergerak kearah sumbu x sambil naik sumbu y,seperti dibawah ini diwakili oleh graph editor seperti di bawah :
Gbr. Scene objek yang melompat maju pada sumbu x.
Gbr. Grafik objek diatas. Animation with Dope Sheet.
Pengaturan animasi menggunakan Dope Sheet hampir sama fungsinya seperti pada graph editor, yaitu untuk mengatur key in, out dan lainnya.
Perbedaan dari dope sheet dengan graph editor yaitu pada tampilan key, jikalau pada graph editor untuk mengatur animasi key semua diwakili dengan pengeditan kurva, maka pada dope sheet semua diatur oleh kotak-kotak.
Gbr. Scene objek yang melompat maju pada sumbu x
Gbr. Animasi objek diatas dalam bentuk dope sheet .
Plan your future…
For your beloved family…
Quantum Magna is about enhancing our ways of working with money. Our passion is financial planning. We provide financial education for all, but not just through speaking in events or media appearances. We focus on ACTIONS, through producing superior financial plans for our clients and more importantly through monitoring implementations. We are committed to provide the best financial services for our clients. We will become the leading financial planning and consulting company in Indonesia. HISTORY •
•
•
•
•
•
August 2001 Pregnant with her first child, Ligwina Hananto started exploring possibilities on how to launch a different career. She came head to head with financial planning, as she flashbacked to her majors at Australian university: Finance & Marketing. September 2003 1st financial planning sales pitch through phone calls & SMS. August 2004 Ligwina formed a partnership with 2 of her classmates at MM Investment Program IPMI Jakarta. August 2005 A new and stronger partnership was established: Quantum Magna Financial. June 2006 Our biggest breakthrough with hit radio show : Financial Clinic, every Thursday morning at 87.6 Hard Rock FM. August 2006 PT. Quantum Magna occupies its new office at 2nd Floor of S. Widjojo Building, Jl. Jend. Sudirman Jakarta.
Go to our website: www.qmfinance.com, or listen to our CEO, Ligwina Hananto talks to you every Sunday 2 p.m. on 87.6 Hard Rock FM.
BAB 3 ADVANCE ANIMATION
3.1
Path Animation Path animation menggunakan kurva nurbs yang digunakan
sebagai jalur/ path suatu objek tertentu.
Pada path animation objek akan bergerak mengikuti kelengkungan kurva.
Gbr. Sebuah cone yang bergerak mengikuti jalur/path
Penggunaan path animation : 1. Pilih terlebih objek yang akan dianimasi. 2. Dengan menggunakan [shift] pada keyboard pilih jalur/path yang berupa kurva. 3. Pilih menu animate>motion path>attach to motion path.
4. Objek terpilih akan dianimasi menurut panjangnya time slider (default). 5. Untuk menggeser waktu permulaan atau akhir animasi , aktifkan objek lalu, 6. Pilih motion path pada bagian input di channel box. 7. Animasikan nilai u value pada channel box (0 berarti permulaan path dan 1 berarti akhir dari path)
3.2 Lattice Deformer
Lattice deformer merupakan salah satu tool deformer (pengubah) bentuk yang sering dipakai, baik dalam pembentukan objek, animasi karakter, ekspresi dan lain sebagainya.
Lattice deformer bekerja dengan menggunakan beberapa control point yang berbentuk kotak dan dapat melakukan pengaturan beberapa point dalam suatu objek, sehingga memudahkan untuk mengubah bentuk objek secara cepat dan sederhana objek - objek yang mempunyai tingkat kehalusan/jumlah vertek yang banyak.
Gbr. Sebuah sphere yang dimanipulasi menggunakan lattice deformer .
Penggunaan Lattice Deformer 1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan dikenakan lattice deformer. 2. Pilih menu deform>create lattice. 3. Pada option lattice dapat dipilih jumlah pengontrol lattice / titik kontrol yang diperlukan. 4. Pada sekeliling objek akan muncul suatu kotak transparan. 5. Untuk mengaktifkan lattice point / titik kontrol pilih ffd lattice pada outliner/hypergraph. 6. RM (right mouse) pada lattice box lalu pilih lattice point untuk mengubah bentuk objek.
3.3 Nonlinear Deformer Ada beberapa macam jenis deformer pada Maya diantaranya nonlinear deformer , termasuk didalamnya (wave, sine, twist, squash, flare, bend ).
Berikut akan diberikan contoh dari masing-masing deformer
3.4 Hierarchy
Hirarki objek diperlukan untuk mengatur animasi benda-benda yang saling berhubungan sendi satu dengan yang lainnya, ada yang berfungsi sebagai child dan ada yang berfungsi sebagai parent . Objek child selalu mengikuti gerak parent.
Pemilihan parent dan child selalu berurutan mulai dari child kepada parent (objek yang pertama kali dipilih merupakan child dan objek kedua yang terpilih adalah parent ).
Pembentukan hierarchy dilakukan dengan menggunakan menu edit> parent , yang digunakan untuk membuat objek terakhir menjadi parent dari objek pertama dan unparent untuk membatalkan susunan hierarchy .
Gbr. Susunan hirarki objek bersendi, sphere sebagai child terkecil.
Terdapat dua jenis animasi, yaitu Fk dan Ik .
Fk adalah forward kinematic dimana animasi digerakan/dijalankan mulai dari parent terdalam sampai pada child terluar.
Ik (inverse kinematic ) berkerja kebalikannya, ik digerakan mulai dari child terluar untuk mempengaruhi objek-objek parent .
Gbr. Contoh proses pergerakan menggunakan forward kinematic .
Seperti pada gambar diatas Fk (forward kinematic ) bekerja berdasarkan urutan dari parent menuju child , untuk mencapai posisi ketiga
dilakukan
proses
pemutaran
cylinder terlebih
dahulu
kemudian diikuti dengan pemutaran cone untuk mencapai posisi terakhir.
Gbr. Contoh proses pergerakan menggunakan inverse kinematic.
IK ( inverse kinematic) bekerja berdasarkan urutan child menuju parent . Pencapaian posisi terakhir diperoleh dengan memindahkan sphere ( child teratas) pada posisi yang dituju.
Membuat Joint (Sendi)
Pembuatan joint dilakukan dengan menggunakan menu skeleton> joint tool.
Gbr. Contoh joint / sendi pada skeleton
Penghubungan satu joint dengan joint yang lain menggunakan Ik handle. Ik handle digunakan untuk mengatur animasi berbasis sendi.
Gbr. Penyetingan Ik handle pada skeleton.
Gbr. Proses pergerakan skeleton menggunakan Ik handle.
Menghubungkan Joint dengan Geometry
Objek character yang sudah terbentuk membutuhkan sendi gerak dalam proses pembuatan animasinya.
Penggabungan antara objek yang sudah terbentuk dengan joint dapat dilakukan dengan menggunakan perintah bind skin .
Gbr. Pengaturan skeleton pada manusia.
Gbr. Objek tangan dan skeleton sebelum digabungkan.
Gbr. Tangan dan skeleton setelah proses penggabungan.
Kunjungi gerai kami di: Mal Mangga Dua lt.4 Mal Ambassador lt.3
PT Orvala is an authorized reseller of IBM Indonesia.
BAB 4 BASIC MODELLING 4.1
Basic modelling
Objek yang paling sederhana dalam 3D adalah primitive, primitive adalah bentuk dasar yang dapat digunakan sebagai objek awal untuk pembuatan model yang kompleks.
Ada 6 objek primitive standard, yaitu : cube, cylinder, sphere, plane , torus, cone.
Gbr. Bermacam jenis primitive object .
Pembuatan primitive polygon dilakukan dengan memilih menu create> polygon primitive kemudian pilih primitive apa yang akan dibuat.
Primitive objek dapat diseting parameternya melalui channel box dan attribute editor .
Channel Box
Gbr. Channel box yang berisikan properti dari cube.
Attribute editor
Gbr. Attribute editor dari cube.
Channel box dan attribute editor merupakan tool untuk merubah properti dari objek. Pada channel box dan attribute editor terdapat beberapa properti standar seperti width, height, depth, subdivision with, height, depth, radius dan lainnya untuk mengatur properti objek.
4.2 Text
Pembuatan
teks
dilakukan
dengan
menggunakan
create>text. Ada tiga tipe text, yaitu : curve, trim dan poly .
Curve
Gbr. Teks dengan tipe curve.
menu
Trim
Gbr. Teks dengan tipe trim.
Poly
Gbr. Teks dengan tipe poly .
4.3 Object Component
Polygon component
Verteks Merupakan titik pada polygon polygon objek, sama seperti komponen lainnya, titik–titik ini dapat dikenai proses transformasi.
Gbr. Verteks pada Verteks pada polygon polygon dan dan transformasinya. t ransformasinya.
Edges Merupakan rusuk pembentuk objek polygon polygon yang terbentuk dari minimum dua verteks.
Gbr. Edges polygon dan polygon dan transformasinya.
Face Merupakan sisi padat/solid yang terbentuk dari beberapa b eberapa edge. edge.
Gbr. Face polygon dan polygon dan transformasinya.
Nurbs component
Control verteks Adalah vertek / titik pengontrol permukaan pada objek nurbs. nurbs.
Gbr. Control verteks beserta verteks beserta transformasinya.
Hulls Adalah kumpulan control verteks ( cv) secara horisontal maupun vertikal
Gbr. Nurbs hull beserta transformasinya.
Isoparm Isoparm adalah Isoparm adalah hull secara secara horisontal atau vertikal, digunakan untuk menambahkan topologi nurbs nurbs objek dengan menggunakan edit nurbs> insert isoparm.
Gbr. Isoparm beserta transformasinya.
4.4 Object Duplication
Ada dua jenis duplikat dalam Maya 1. Duplicate 2. Duplicate transform
Duplicate dalam Maya dapat dilakukan dengan menggunakan menu edit> duplicate atau duplicate atau menggunakan [ Ctrl ]+D.
Duplicate option :
Gbr. Duplicate option window.
Translate
:
jarak objek hasil duplikat dengan objek aslinya pada sumbu x, y dan z.
Rotate
:
rotasi sumbu x, y dan z hasil duplikat.
Scale
:
skala hasil penduplikatan pada sumbu x, y
Copies
:
banyaknya duplikat yang akan terbentuk.
Copy
:
objek hasil duplikat dan objek asli berdiri
dan z.
sendiri-sendiri. Instance
: objek hasil duplikat dan objek asli saling mempengaru-
hi.
Parent
:
objek hasil penduplikatan mempunyai parent mempunyai parent yang sama dengan objek asli.
World
:
objek hasil
penduplikatan memiliki parent
:
objek hasil penduplikatan memiliki parent
:
dimana Maya akan mengingat option option dari
world. Newgroup baru Smart Transform
penduplikatan terakhir dan mengulangnya secara sama persis.
Contoh duplikasi a.
Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move. move.
b.
Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move + rotate.
c.
Gbr. Duplikasi objek dengan transformasi move + rotate + scale.
d.
Gbr. Tangga putar dengan menggunakan Duplikasi objek transformasi move + rotate.
Mengelompokkan Objek
Untuk
mempermudah
pemilihan
objek
dilakukan
proses
penggabungan (grouping ) beberapa objek yang memiliki kesamaan.
Proses grouping dilakukan dengan melakukan seleksi pada objek yang akan digroup, lalu klik pada menu edit> group.
Group pivot menggabungkan beberapa objek menjadi satu group dan menaruh pivot pada garis tengah objek.
Gbr. Grouping tiga buah sphere dengan group pivot .
Pemilihan group dapat dilakukan lewat : Outliner Klik pada nama group maka seluruh objek dalam group tersebut akan terseleksi.
Gbr. Outliner yang menampilkan objek yang terdapat di scene.
Hypergraph Untuk pemilihan group pada hypergraph juga dilakukan dengan mengklik pada nama group yang bersangkutan.
Fakultas Seni Rupa dan Desain Faculty of Art and Design
Seni Rupa S-1 Kriya S-1 Desain Komunikasi Visual S-1 Desain Interior S-1 Desain Produk S-1
Program Magister Seni Rupa Program Doktor Ilmu Seni Rupa dan Desain
Dies 50 ITB
www.fsrd.itb.ac.id
BAB 5 POLYGONAL MODELLING
5.1
Subobject Polygon adalah sebuah bentuk yang memiliki n sisi, yang
terbentuk dari vertek / titik dan edge / rusuk.
Polgonal modelling sangat sering digunakan sebagai dasar pembuatan objek dalam game, juga baik digunakan dalam berbagai keperluan modelling , mudah digunakan dan memiliki tingkat kehalusan yang dapat ditingkatkan.
Polygon Component Sebuah polygon memiliki bebagai komponen pembentuk, antara lain :
Vertek atau titik titik pembentuk polygon itu sendiri.
Gbr. Verteks dalam cube yang berjumlah 8.
Edge atau rusuk pembentuk polygon tersebut.
Gbr. Edges pada cube yang berjumlah 12 .
Face atau sisi segitiga / segi empat penyusun polygon.
Polygonal UV atau point pengaturan pemetaan material pada polygon.
Gbr. Polygonal UV pada cube yang berjumlah 8.
Membuat polygon basic . 1. Pilih menu polygon >create polygon tool. 2. Pada layar yang aktif (top, front , side, maupun perspective), klik LM (left mouse) pada layar untuk menentukan titik
pertama.
3. Lanjutkan klik LM (leftmouse) untuk melanjutkan pembuatan
titik kedua. 4. Kemudian dengan menekan LM ( left mouse) pada layar untuk menen- tukan titik ketiga, proses ini bisa dilakukan berulangkali sampai menda- patkan banyak sisi / rusuk yang
diperlukan. 5. Kemudian untuk menyelesaikan polygon yang sudah dibuat akhiri dengan penekanan tombol enter . 6. Untuk mereposisi peletakan titik sewaktu pembuatan polygon, dapat dilakukan dengan penekanan insert key pada keyboard , kemudian akan muncul Move Manipulator.
7. Kemudian gerakan kembali titik tersebut untuk mereposisinya.
8. Setelah selesai untuk melanjutkan pembuatan titik polygon, tekan insert sekali lagi dan LM pada layar untuk melanjutkan titik polygon lainnya.
5.2 Subdivison pada Polygon
Subdivision pada polygon dapat digunakan untuk membagi polygon objek ke dalam face yang lebih kecil lagi (menambah kompleksitas dari objek).
Subdivision dapat dilakukan dengan memilih edit polygon >subdivide.
Gbr. Subdivision pada polygon.
Subdivision Window
Subdivide pada Maya bekerja tergantung pada komponen objek yang terpilih, bila yang aktif adalah edges maka yang akan disubdivide adalah edge, begitu juga bila yang aktif adalah face maka face yang akan dikenai proses subdivision.
Subdivide mode ada dua macam, yaitu : quad dan triangles (hanya pada komponen face), subdivide triangle menjadikan normal verteks yang sudah ada pada face tersebut akan hilang, berbeda dengan subdivide quad , dimana verteks normal yang sudah diatur akan tetap dipertahankan.
Menambahkan Polygon dengan menggunakan Append Polygon Tool Append polygon tool digunakan untuk menambahkan polygon baru pada polygon yang sudah terbentuk. Polygon baru ini akan menjadi bagian face yang tersambung dengan polygon yang lama.
Polygon baru yang terbentuk akan mengikuti arah daripada sisi polygon lama, misalkan sisi polygon yang sudah ada mengarah keatas 50 derajat, maka polygon baru yang terbentuk dari sisi tersebut akan melanjutkan kearah derajat yang sama.
Untuk menambahkan polygon pada polygon yang sudah terbentuk/lama, dengan : 1. Pilih terlebih dahulu polygon yang akan ditambahkan / polygon lama. 2. Kemudian pilih menu polygon >append to polygon tool , akan muncul border warna hijau yang terbentuk pada polygon yang terpilih.
3. Kemudian klik pada sisi border yang akan ditambahkan, misalkan pada sisi yang atas.
4. Kemudian dengan menggunakan LM (left mouse) klik untuk menambahkan titik, lanjutkan titik kedua atau ketiga, lalu akhiri dengan penekanan tombol enter .
Pembuatan Polygon berlubang
1. Buatlah terlebih dahulu polygon dengan menggunakan menu polygon >create polygon tool , buatlah titik pertama, kedua dan ketiga.
2. Jangan melakukan penekanan tombol enter . 3. Kemudian lakukan penekanan tombol CTRL sekali, lanjutkan dengan pembuatan lubang pada bagian dalam polygon tersebut. 4. Setelah selesai akhiri dengan penekanan tombol enter .
5.3 Pencerminan pada Polygonal Object
Pencerminan
dalam
dunia
3D
sangat
sering
dilakukan
dikarenakan banyaknya objek dalam dunia nyata yang simetris, baik simetris horisontal maupun simetris vertikal sehingga dalam duinia 3 dimensi , kita hanya perlu membuat separuh dari keseluruhan model, sisanya dilakukan dengan melakukan pencerminan objek tersebut terhadap sumbu yang diperlukan.
Untuk melakukan pencerminan objek, dilakukan langkah-langkah sebagai berikut : 1. Terlebih dahulu pilih objek yang akan dicerminkan.
2. Kemudian pilih select polygon >mirror geometry .
.
3. Secara default Maya akan menggabungkan objek asli dengan objek hasil pencerminan.
Pada pencerminan objek, dapat diatur sumbu pencerminan, penggabungan objek pada menu dialog mirror geometry .
Gbr. Polygon mirror tools.
Arah (direction) dari objek meliputi :
Gbr.pencerminan objek terhadap sumbu x.
Gbr. Pencerminan terhadap sumbu y.
Gbr. Pencerminan terhadap sumbu z.
Pada mirror geometry , dialog box dapat diatur, apakah setelah dicerminkan objek awal akan digabungkan dengan objek hasil
pencerminan. . Gbr. Pencerminan yang tergabung dan terpisah.
Polygon Count Statistik
Polygon count statistik digunakan untuk melihat statistik dari jumlah
verteks,
face,
edges,
dan
Uvs.
Digunakan
untuk
membandingkan kompleksitas dari suatu objek dengan objek lainnya.
Total polygon ditampilkan dengan jumlah statistik pada kiri atas layar.
Gbr. Total polygon.
Statistik objek terpilih, ditampilkan pada statistik tengah.
Gbr. Properti objek terpilih / aktif.
Statistik komponen objek yang terpilih ditampilkan pada statistik kanan.
Gbr. Statistik komponen objek.
5.4 Move Component
Dalam Maya, komponen dalam polygon modelling (termasuk didalamnya verteks, edges, faces, dan Uvs) dapat ditransformasi secara cepat dan efisien menggunakan move tool component .
Move tool component sangat efisien dikarenakan dapat melakukan proses rotasi, translate dan scaling secara bersamaan dalam sesaat.
Penggunaan move component : 1. Pertama pilih dahulu komponen poygon yang akan diedit . 2. Kemudian pilih menu edit polygon> move component .
3. Kemudian
akan
muncul
transform
manipulator .
Untuk
melakukan transformasi dapat dilakukan dengan mendrag manipulator secara interaktif ataupun mengunakan atribute editor atau channel box .
Contoh penggunaan Move Component
Gbr. Contoh move component pada komponen objek.
Move Component Manipulator
Manipulator Komponen
Gbr. Manipulator komponen serta keterangannya.
Keterangan : merah mewakili sumbu X. hijau mewakili sumbu Y. biru mewakili sumbu Z. panah mewakili move tool. kotak mewakili scaling. lingkaran biru besar mewakili rotasi. lingkaran biru kecil mewakili switch local dan global toggle.
Gbr. Penyumbuan local dan global.
Local mode digunakan untuk transformasi mengikuti arah local dan arah sumbu berubah - ubah bergantung pada permukaan objek, berbeda dengan mode global arah sumbu selalu dianggap mengikuti arah sumbu dunia Maya, yaitu : atas untuk Y dan kiri kanan untuk X dan Z.
Penyederhanaan Polygon
Penyederhaan polygon dapat digunakan untuk menghemat waktu editing dan rendering , dapat dilakukan dengan menggunakan tombol reduce pada polygon tool.
Reduce tool digunakan untuk menghilangkan detil yang tidak perlu pada objek polygon.
Gbr. Penyederhanaan polygon dengan menggunakan reduce.
Untuk menyederhanakan objek polygon dilakukan dengan : 1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan disederhanakan. 2. Kemudian pilih polygon >reduce, pilih setting reduce. 3. Kemudian untuk mengakhirinya pilih reduce atau apply button.
Penyederhanaan polygon dilakukan dengan memakai persentase, secara default adalah 50 %.
5.5 Polygonal Booleans Booleans pada polygon adalah salah satu tool modelling yang populer, walaupun operasi pada boolean tidak 100% berhasil.
Tipe boolean ada tiga macam, yaitu union, difference, dan intersection, boolean dapat diakses dengan menggunakan menu polygon.
Gbr. Berbagai tipe boolean.
Operasi boolean Union : 1. Pertama-tama buatlah terlebih dahulu sebuah polygonal objek , dengan menggunakan menu create> polygon primitive> cube. 2. Kemudian buatlah sebuah cone, pilih menu create> polygon primitive> cone. 3. Pilih cube terlebih dahulu kemudian menggunakan tombol shift , pilihlah cone.
4. Pilih menu polygon> boolean> union. Cone dan cube akan menjadi satu kesatuan objek. 5. Untuk melihat perbedaannya secara jelas, dapat dilihat pada windows
outliner.
Operasi Differrence pada boolean : 1. Buatlah
sebuah
polygon
cube,
pilih
create>polygon
primitive>cube. 2. Lalu
buat
sebuah
sphere,
pilih
create>polygon
primitive>sphere. 3. Pilih sphere, dengan menggunakann shift key , pilih cube. 4. Pilih polygon booleans>difference.
Gbr. Operasi difference pada box dan sphere.
Operasi Intersection pada boolean : 1. Buatlah sebuah polygon cube, pilih create, polygon primitive. 2. Lalu buat sebuah sphere, pilih create, polygon primitive, sphere. 3. Pilih sphere, dengan menggunakan shift key , pilih cube. 4. Pilih polygon booleans, intersection.
Gbr. Operasi intersection pada box dan sphere.
5.6 Selection
select tool
Seleksi pada Maya, memiliki beberapa utility tambahan selain menggunakan select tool standard seperti diatas, juga dapat digunakan menu edit polygon> selection ( untuk mendapatkan selection advance).
Memperluas atau memperkecil area seleksi. Untuk memperluas dan mempersempit area seleksi dapat dilakukan dengan menu edit polygon> selection> grow selection region untuk memperluas area seleksi dan shrink selection region untuk mempersempit area seleksi.
Memilih batas-batas seleksi
Untuk memilih batas terluar dari seleksi dapat digunakan menu edit polygon >selection >select selection boundary . Hal ini berlaku untuk keseluruhan komponen polygon objek.
Gbr. Selection boundary .
Memilih serangkaian edge dalam arah yang sama Untuk memilih edge yang berkesinambungan dapat digunakan menu edit polyon>selection>select Contiguous Edges.
Gbr.seleksi dengan contiguous edges.
Pada dialog box option, dapat datur max 3D angle dan max 2D angle berhubungan dengan derajat yang terbentuk dari topologi permukaan objek itu sendiri.
3D angle berhubungan dengan derajat yang terbentuk dari shape permukaan objek, sebagai contoh :
Gbr. Seleksi dengan 2D dan 3D angle.
Konversi dari Sebuah Komponen ke Komponen lain
Seleksi komponen yang satu, misalkan vertek dapat dikonversi menjadi seleksi komponen yang lain dalam hal ini misalkan menjadi seleksi face, untuk memudahkan seleksi dan mempersingkat waktu kerja.
Gbr. Konversi dari verteks ke face.
Untuk melakukan konversi : 1. Seleksi terlebih dahulu komponen awal. 2. Pilih menu edit polygon, selection, kemudian pilih Convert Selection yang diinginkan (face, verteks, edges, Uvs)
Menyembunyikan komponen
Gbr. Menyembunyikan komponen verteks.
Menyembunyikan
komponen
yang
tidak
diperlukan
dapat
menghindari kompleksitas yang tidak perlu dan mempercepat proses kerja, dapat dilakukan dengan cara pengisolasian : 1. Pilih dahulu face yang akan tetap terlihat sewaktu proses pengisolasian berlangsung. 2. Pilih menu show , isolate select , view selected on.
3. Pilih kembali menu show , isolate select , views selected off untuk kembali seperti semula.
5.7 Extrude, Duplicating, Extracting Extrude adalah proses penebalan suatu face atau edge yang berdasar dari face atau edge yang lama. Proses extrude dapat dilakukan berulangkali baik dalam nilai positif ( ke arah normal) maupun ke arah negatif (berlawanan dengan arah normal).
Perintah extrude face menggunakan manipulator sebagai pengatur. Dilakukan dengan cara : 1. Pilih terlebih dahulu face dari objek yang akan diektrude, dengan RM (right mouse) lalu pilih face atau dengan menekan F11. 2. Untuk
meng-extrude semua
face pada
objek,
drag
keseluruhan objek. 3. Untuk
memilih
hanya
beberapa
face
pilih
dengan
mengggunakan shift kemudian pilih face selanjutnya. 4. Untuk meng-ekstrude beberapa face secara bersamaan membentuk satu polygon , gunakan menu polygon> keep face together . 5. Select edit polygon >extrude face, kemudian akan muncul manipulator (semua transformasi bisa dilakukan dengan bantuan manipulator , move, rotate, scale )
Perintah extrude edges menggunakan manipulator sebagai pengontrol. Dilakukan dengan cara : 1. Pilih terlebih dahulu edges dari objek yang akan diektrude, dengan RM (right mouse) lalu pilih edge atau dengan menekan F10. 2. Untuk
meng-extrude
semua
edge pada
objek,
drag
keseluruhan objek. 3. Untuk
memilih
hanya
beberapa
edge pilih
dengan
mengggunakan shift kemudian pilih edges selanjutnya. 4. Untuk meng-ekstrude beberapa edge secara bersamaan membentuk satu polygon , gunakan menu polygon> keep face together . 5. Select edit polygon > extrude edges, kemudian akan muncul manipulator (semua transformasi bisa dilakukan dengan bantuan manipulator ini, baik berupa move, rotate atau scale)
Menduplikat Face
1. Pilih dahulu face yang akan diduplikat dengan menggunakan RM ( right mouse) atau menggunakan F11. 2. Untuk memilih semua face, seleksi keseluruhan objek, bila hanya untuk beberapa face dapat dilakukan dengan pemilihan memakai shift + seleksi. 3. Pilih edit polygon> duplikat face. Secara default , face yang diduplikat akan berada pada posisi yang sama dengan aslinya, dan akan dipisahkan secara otomatis.
Gbr. Contoh penduplikatan komponen face.
Extracting Face
Extract disini berarti Maya akan memisahkan face yang terpilih dari objek aslinya, dan hasil extract akan menjadi objek tersendiri.
Gbr. Contoh extract face.
Untuk melakukan extract face : 1. Pilih terlebih dahulu face dari objek yang akan diextract dengan menggunakan RM (right mouse) atau menggunakan F11 pada keyboard . 2. Pilih menu edit polygon>extract . Face yang terpilih akan diekstrak menjadi objek baru dan pada saat bersamaan dapat menggunakan manipulator untuk mentransformasi extract face tersebut secara interaktif.
Keeping Face together
Secara default face dan edges akan di-ektrude secara terpisah tiap - tiap face / edgesnya. Untuk peng-ekstrude-an face / edges yang tidak terpisah menggunakan menu polygon> tool option> keep face together .
Untuk meng-ekstrude, extract, duplicate face togerther adalah sebagai berikut : 1. Pilih terlebih dahulu face / edge yang ingin diekstrude, extract ataupun duplicate. 2. Pilih menu polygon> tool option>keep face together . 3. Dengan menggunakan manipulator tool , lakukan transformasi .
Contoh gambar :
Gbr. Extrude menggunakan keep face together non-aktif dan aktif.
Gbr. duplicate menggunakan keep face together nonaktif dan aktif.
Gbr. Extract menggunakan keep face together nonaktif dan aktif.
Making Hole in Polygon
Pada polygon dapat dilakukan proses pelubangan dengan make hole tool . Pembuatan lubang dilakukan dengan cara proyeksi dari suatu face yang diproyeksikan ke polygon yang akan dilubangi.
Membuat hole menggunakan face tambahan : 1. Pilih cube, RM (right mouse) atau dapat menggunakan F11, lalu pilih salah satu face. 2. Kemudian pilih menu edit polygon>duplicate face. 3. Non-aktifkan separate duplicate face pada option duplicate face. 4. Skala dan putar face yang sudah terduplikat, lalu majukan beberapa unit ke depan ( transformasi dapat menggunakan manipulator
Gbr. Duplikasi dengan skala lalu rotasi face.
tool).
5. Pilih edit polygon, make hole tool , kemudian pilih objek yang akan
dilubangi
lalu
kedua
pilih
objek
pelubangnya.
Gbr. Pemilihan first dan second objek.
6. Kemudian akhiri dengan penekanan tombol enter .
7. Untuk membuat hole standar sewaktu diduplikat tidak perlu dilakukan transformasi.
Merge Mode
Merge mode menentukan hasil dari pelubangan objek, di bawah ini ditampilkan beberapa hasil dari penggunaan option merge mode.
Gbr. Beberapa contoh merge mode.
Setelah melakukan proses pelubangan, merge mode dapat diatur kembali menggunakan channel box ataupun atribute editor .
Gbr. Channel Box.
Menutupi Lubang dengan Face
Untuk melakukan proses penutupan lubang dapat dilakukan proses penutupan lubang dengan memilih border edges, akan diberikan face baru sebagai penutup lubang.
1. Pertama pilih
objek
terlebih
dahulu
kemudian
dengan
menggunakan RM (right mouse button) atau F10 pilih edges yang berlubang, tempat dimana akan diberikan face baru.
Gbr. Object dengan lubang.
2. Pilih edit polygon, fill tool , maka edges tersebut akan terisi face dan pada channel box akan tampil node yang bernama polycloseborder .
Gbr. Penutupan lubang Face.
Combining Polygon
Combine polygon digunakan untuk menggabungkan beberapa objek polygon menjadi satu objek polygon.
Penggabungan objek dapat dilakukan dengan menggunakan menu polygon> combine.
.
Dalam menggunakan combine, periksa terlebih dahulu apakah face yang akan di-combine sudah memiliki arah normal yang benar untuk menghindari kesalahan pada proses selanjutnya (proses pemetaan material).
Separating Polygon
Digunakan untuk memisahkan satu polygon menjadi dua objek dengan terlebih dahulu membuang bagian perpotongan tengah.
Melakukan separate objek 1. Terlebih dahulu buat suatu polygon plane, dalam hal ini tidak ada pemisah antara objek (objek masih merupakan satu kesatuan yang tertutup sehingga apabila diberikan perintah separate akan ditampilkan pesan error yang menyatakan bahwa objek tersebut merupakan satu kesatuan bagian).
2. Kemudian pilih face-face pemisah objek tersebut, lalu tekan delete atau backspace untuk menghapus bagian pemisah tersebut.
3. Kemudian dengan memilih kumpulan face bagian kiri atau kanan, pilih menu edit polygon, separate.
Collapsing Polygon
Collapse disini berarti menggabungkan beberapa face dan edges menjadi satu kesatuan.
Splitting Polygon
Split polygon digunakan untuk membagi face polygon yang sudah ada dengan face lain dengan cara penggambaran manual.
Cara membagi polygon dan menambahkan face baru : 1. Pilih edit polygon>split polygon tool. 2. Klik pada titik pertama dimana akan ditambahkan polygon.
bila ingin melakukan perubahan posisi titik, drag terlebih dahulu titik tersebut pada rusuk yang bersangkutan. 3. Klik rusuk yang lain untuk menentukan posisi titik kedua dan seterusnya, lalu akhiri dengan penekanan tombol enter .
Smoothing, Bevelling Polygon
Smoothing pada polygon berguna untuk memperhalus permukaan polygon yang terpilih dengan membagi bagian tersebut kedalam verteks yang lebih kompleks.
Smoothing polygonal faces 1. Klik RM (right mouse) atau F11 dan seleksi face yang akan di-smooth. 2. Pilih polygon, smooth, smoothing dilakukan sesuai dengan banyaknya face yang terpilih.
Polygon smooth option
Subdivision level, digunakan untuk mengatur tingkat kehalusan dari objek, dari 1 sampai 4 semakin besar nilainya, semakin halus pula permukaan objeknya.
Continuity, berfungsi untuk memperhalus sambungan antara face yang di-smooth yang bersinggungan dengan face yang tidak dismooth.
Geometry Border Edges, berfungsi untuk mempertahankan edge border face dari smoothing .
Selection Border Edges, berfungsi untuk mempertahankan edge yang tidak terpilih dari pengaruh smoothing .
Bevelling Polygon
Bevel polygon berfungsi untuk menghaluskan sisi rusuk dari pada polygonal objek.
Bevel pada keseluruhan objek 1. Pilih terlebih dahulu objek yang akan di-bevel sehingga berwarna hijau pada border , kemudian pilih menu edit poygon >bevel .
Bevel pada sebagian komponen 1. Pilih F10 atau klik RM (right mouse ) lalu pilih edge . 2. Pilih edge yang akan dibevel kemudian pilih edit polygon> bevel .
Polygon Bevel Option
Offset merupakan jarak antara edge dan pusat daripada face, seperti radius pada bevel . .
Nilai bevel berkisar dari 0.2 sampai 10.
Segment merupakan angka pembagian segmen yang terbentuk sepanjang edge dari polygon yang ter-bevel .
Halaman Index A Abdc 100, 110 Ajka 23, 24 Abcd, 55
B +++ ----=== ****
C +++ ----=== **** D +++ ----=== ****
W +++ ----=== ****
X +++ ----=== ****
Y +++ ----=== ****
Z Zaodf 111 Zeb 20, 44, 100, 105 ZKd 35 Zzz 5, 10. 25. 75
Nugroho Sejahtera Selamanya Santoso, MSc. Menyelesaikan pendidikan S1 di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia pada tahun 2003 dan menempuh gelar Master of Science in Computer Science dari University of Stanford, California, pada tahun 2005. Setelah menamatkan kuliah pascasarjana di Stanford, beliau magang selama 1 tahun di Pixar,Inc, sebuah perusahaan film animasi terbesar di dunia yang adalah anak perusahaan Walt Disney, Inc. Saat ini beliau aktif mengajar di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia dan Universitas Bina Nusantara.